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Inviato
30 minuti fa, OrtodelGrognard ha scritto:

volevo solo capire cosa intendi con TS crescenti... conferisci un bonus ad alcune classi e quindi metti una difficoltà?

Qualcosa del genere... in realtà faccio prima a spiegartelo con un'esempio.
Diciamo che il "vecchio" ts contro soffio di una classa andasse da 17 a 7, e col dado da 20 bisognava ottenere un risultato maggiore o uguale, per riuscire.
Col mio metodo, il "nuovo" ts passa da 3 a 13 (i due numeri sono ottenuti facento, rispettivamente, 20-17 e 20-7); se sommando al nuovo ts il risultato di 1d20, ottengo 20 o più, il ts è riuscito.
L'unica altra cosa è che il valore del ts aumenta, invece che in maniera "arbitraria" (spesso ci sono salti "misti", cioè di 1 o 2 punti ma senza una regola precisa), in maniera "matematica": il ts è pari ad un valore base, più un certo tot a livello (se è un numero decimale, diciamo 1,3 tanto per fare un'esempio, la somma viene arrotandata per difetto, in pratica si prende solo la parte intera), fino a raggiungere un certo massimo. Ovviamente tutti questi valori (base, incremento, massimo) dipendono da classe e TS.
E' la cosa che mi stà portando via più tempo, visto che i ts sono molto irregolari.

 

Per quanto riguarda la CA, il metodo è identico: "nuova" ca = 20- "vecchia" ca... tutto quì.
Questo vale sia per la ca delle singole armature, che per quella dei mostri... da questo punto di vista, la ca è la cosa più semplice di tutte da fare!

 

Il Thaco funziona pressochè alla stessa maniera: il tpc (il "nuovo" thaco, diciamo) è pari a 20- il "vecchio" thaco.
Come nel caso dei ts, ho creato un calcolo molto semplice:
- combattenti: tpc = livello
- sacerdoti: tpc = livello x2/3 (arrotondato per difetto)
- furfanti: tpc = livello x1/2 (arrotondato per difetto)
- incantatori: tpc = livello x1/3 (arrotondato per difetto)
Da notare che questo crea una discrepanza tra il metodo "semplice" (quello nella prima riga) e quello "complesso" (quello delle formule); la differenza però è piccola (un punto in più o in meno), e non in tutti i livelli.

 

50 minuti fa, OrtodelGrognard ha scritto:

Per ragazzini di 10-12 anni trovo che D&D scatola rossa sia ancora imbattibile, manco si devono preoccupare del tiro per colpire, lanciano il dado e fa tutto il DM!

Hai perfettamente ragione! :)

 

15 ore fa, Dr. Randazzo ha scritto:

Ok alle Home Rules, però considera che il Guerriero E' la Forza + la Costituzione Eccezionali & specializzazione nell'arma. Non depotenziarlo troppo...

Puoi tranquillizzarti, non toglierò nessuna di queste cose.

  • Mi piace 1

Inviato

Ciao,

adesso capisco.

L'esempio ha aiutato molto, grazie.

Se lo scopo è portare tutto ad una matematica positiva, non vedo alcun problema.

L'unico rammarico è che non sentirai più il neofita chiederti: "ma devo fare alto o basso?" :D 

Aspetto di vedere il file del "Dottore", e vi dico che che alcune regole opzionali le ho pubblicate anche io: Punti Ferita Ascendenti, più un paio di classi per retro-conversioni (ovvero per giocare classi presenti alla terza edizione).

Nella fattispecie sono lo Stregone e il Monaco.

Inviato
15 ore fa, dalamar78 ha scritto:

Faccia avere il tuo materiale homemade Orto ;)

Ciao,

vedo di fare un breve sunto delle regole che applico.

Punti Ferita Ascendenti --> in sostanza il PG ha Dadi Vita anziché Punti Ferita. La regola è applicabile a tutte le edizioni, elimina l'annoso problema dell'1 tirato dal Guerriero al passaggio di livello, ma può risultare un po' macchinosa agli alti livelli. All'Avanzato il problema si riduce perché dal 9°/10° livello in avanti, non ottieni ulteriori DV

Per maggiori informazioni, vai qui.

Stregone --> la retro conversione della classe della terza edizione. Per vederla vai qui.

Monaco --> una versione più simile a quella della prima edizione la trovi qui.

Ho poi tolto il danno per creature L alle armi e rivisto il danno secondo una logica simile a DungeonWorld, ovvero qualunque arma media impugnata dalla classe fa il danno equivalente al Dado Vita della Classe, maggiori dettagli qui e qui.

Concedo un bonus avanzamento a Umani e Mezzelfi per quelle classi dove la razza non sia un pre-requisito, il motivo di questa decisione è che a livelli alti non si arriva quasi mai. Dettagli qui.

Se queste piaccino, te ne segnalo qualche altra.

Ciao!

Inviato
19 minuti fa, OrtodelGrognard ha scritto:

Punti Ferita Ascendenti --> in sostanza il PG ha Dadi Vita anziché Punti Ferita. La regola è applicabile a tutte le edizioni, elimina l'annoso problema dell'1 tirato dal Guerriero al passaggio di livello, ma può risultare un po' macchinosa agli alti livelli. All'Avanzato il problema si riduce perché dal 9°/10° livello in avanti, non ottieni ulteriori DV

Per maggiori informazioni, vai qui.

Idea carina ma, per i miei gusti, un pò troppo macchinosa; tirare i dv ogni volta che si viene feriti rallenta parecchio il gioco.

Carina invece l'idea di tirare il system shock, che (mantenendo il sistema dei pf discendenti) potrebbe essere modificata così:
Quando si scende a 0 pf o meno, si tira il system shock per ogni round, finchè non si viene curati e riportati ad almeno 1 pf; se il system shock riesce, si rimane stazionari; se il system shock fallisce, la Cos si abbassa di un punto; quando si arriv a Cos 0, si muore definitivamente; la Cos perduta viene recuperata al ritmo di 1 punto al giorno, purchè non si faccia nessun tipo di sforzo (riposo completo).
Ovviamente la diminuzione della Cos influenza il numero di pf massimi.

Carina anche l'idea del d6 iniziale, ottima anche per rapresentare i png di livello 0 (privi di classe e di dv razziali).
Se poi si massimizza il primo dv, si potrebbe anche creare una tabellina in base al tipo di png, basandosi anche su quanto scritto sul manuale del master (i numeri sono indicativi):
Soldato, operaio "pesante": 8 pf
Persona normale: 6 pf
Adolescente, anziano, malato leggero: 4 pf
Bambino, malato grave: 2 pf
Neonato: 1 pf
Questo pf sarebbero in aggiunta a quelli di classe (in tal caso il dv del 1° livello non sarebbe massimizzato, ma tirato normalmente).

 

34 minuti fa, OrtodelGrognard ha scritto:

Stregone --> la retro conversione della classe della terza edizione. Per vederla vai qui.

36 minuti fa, OrtodelGrognard ha scritto:

Monaco --> una versione più simile a quella della prima edizione la trovi qui.

Nel file che stò scrivendo, progettavo di mettere come classi (completamente opzionali) anche il barbaro e il monaco... ti dispiace se mi sipiro a quello che hai scritto tu (anche se ci sono alcuni punti su cui non sono d'accordo)?
Il file sarà in "Creative Commons", quindi chiunque potrà, a sua volta, prendere e modificare quello che vuole.

 

P.S.: il tuo sito è davvero interessante, me lo spulcio per benino. ;)

  • Mi piace 1
Inviato

Ciao Matteo,

il bello di un sistema chiuso è che ci fai un po' quello che vuoi, quindi hai licenza di fare quello che più ti piace assieme ai tuoi giocatori.

Circa i Punti Ferita Ascendenti, ti consiglio comunque di provarla, ai primi livelli manco ti accorgi della differenza. Ai livelli che gioco io, attorno al 7°/8° testo solo se i Punti Ferita subiti da mostri o PG superano il 25/50 o 75% di quelli teoricamente massimi e ogni volta che c'è una critica (o TS sbagliato).

La percezione del pericolo, ad ogni modo, cambia enormemente.

Venendo al barbaro, immagino tu sappia che esiste un Handbook apposito.

Per finire, se hai idee per articoli o ti va di scrivere qualcosa sull'Orto, sei il benvenuto.

Ciao,

Mattia.

Inviato

Come Home Rules io applico alle Armi Contundenti in aggiunta al danno una prova di Shock Corporeo con malus -5% per le armi di talgia P, del -10% per quelle di taglia M e -15% per quelle Grandi. Si risolve portando un Elmo. Quindi penalizzo solo i maghi. Non mi piacciono i p.f. e Dadi Vita progressivi ad ogni livello e quindi cerco di far finire i combattimenti in altro modo. Sto mettendo mano (sto riscivendo) il Manuale dello Psionico. Una mia vecchia versione, per capirci, è questa che allego al post. E' un "copia & Incolla" da word, mi saltano tutte le tabelle, ma rende l'idea. Non so se serve. Ho anche un file per le Caselle Non Relative alle Armi (Nwpr) trovate su internet e riadattate da me. Per le Armi da Fuoco a polvere pririca avete Home Rules e materiale? io ho qualcosa, ma mi piacerebbe nel file che ho inviato a Orto, descriverle sinteticamente , ma meglio (Archibugio e Cannoni e Bombarte intendo). Che ne dici Orto delle Home Rules per le Armi d'Assedio e per le Imbarcazioni che uso?

Psichico ad&d versione vecchia.pdf

Inviato

Visto che qui siamo in "tema" vi piace il sistema magico classico di D&D?

Io personalmente lo odio in maniera viscerale

Adoro invece il sistema proposto in Spells & Magic al capitolo 6, la parte relativa ai Channellers

Inviato

a me non piace un gran che la Magia Vanciana in generale: preferisco il sistema di Ars Magica e Vampires the Masquerade/Secoli Bui. Comunque alla fine, tra i ricordi della gioventù e le sedute descrittive, digerisco anche quella. Non mi piacciono le "Scuole di magia" e le "Sfere sacerdotali" non sono flavor secondo me. Non mi piacciono poi le cose "tirate per le lunghe" come in d&d 3.x che per bilanciare 1 Dado Vita da 12 + bonus di costituzione, hanno creato millemila incantesimi  (su 9 livelli anche da chierico). AD&D è fatto per non superare imho il 12° livello. Il resto sono un "di più". infatti no nsi tirano altri DV ma si aggiunge "+1" fino a "+3". un Dardo è sempre un Dardo, come una Palla di Fuoco è sempre una Palla di Fuoco: ti stende mezzo e non si elude (?). Senza contare i TALENTI. Ma sono OT.

Inviato (modificato)
1 ora fa, Dr. Randazzo ha scritto:

a me non piace un gran che la Magia Vanciana in generale: preferisco il sistema di Ars Magica e Vampires the Masquerade/Secoli Bui. Comunque alla fine, tra i ricordi della gioventù e le sedute descrittive, digerisco anche quella. Non mi piacciono le "Scuole di magia" e le "Sfere sacerdotali" non sono flavor secondo me. Non mi piacciono poi le cose "tirate per le lunghe" come in d&d 3.x che per bilanciare 1 Dado Vita da 12 + bonus di costituzione, hanno creato millemila incantesimi  (su 9 livelli anche da chierico). AD&D è fatto per non superare imho il 12° livello. Il resto sono un "di più". infatti no nsi tirano altri DV ma si aggiunge "+1" fino a "+3". un Dardo è sempre un Dardo, come una Palla di Fuoco è sempre una Palla di Fuoco: ti stende mezzo e non si elude (?). Senza contare i TALENTI. Ma sono OT.

Sbaglio o il sistema magico di Ars Magica è simile a questo ?

Se no, hai un file esplicativo di tale sistema magico?

Modificato da dalamar78
Inviato (modificato)

come funziona il sistema di magia di Ars Magica

un incantesimo e' definito dalla combinazione di Tecnica e Forma
esistono 5 tecniche e 10 forme per un totale di 50 combinazioni

le tecniche sono:
Creo : creo
Intellego : comprendo
Muto : trasformo
Perdo : distruggo
Rego : controllo

le forme:
Aquam : acqua
Ignem : fuoco
Auram : aria
Terram : terra
Corpus : corpo
Mentem : mente
Animal : animale
Herbam : piante
Imaginem : immagine
Vim : potere

per lanciare la classica palla di fuoco si usa Creo Ignem, per l'invisibilita' si usa Perdo Imaginem, charme sara' Rego Mentem, polimorph si ottiene con Muto Corpus, ecc ecc ecc
a volte e' necessario un requisito, per specificare meglio l'effetto della magia:
ad esempio trasformare una persona in porco sara' Muto Corpus (animal) cioe' Trasformare il Corpo, con requisito Animal per specificare che si vuole trasformare in porco

quindi e' possibile creare qualsiasi incantesimo senza troppi problemi

per quanto riguarda il lancio dell'incantesimo vero e proprio bisogna prima dire chje ogni incantesimo ha un livello di potere (Creo Ignem liv.5 sara' buono al massimo per accendere un fuocherello, mentre con un liv 45 si comincia a parlare di inferno in terra )
poi bisogna distinguere se il mago ha "codificato" l'incantesimo o sta improvvisando.
nel primo caso ovviamente sara' piu' facile lanciare la magia, il mago conosce a memoria l'incantesimo e ha passato mesi a studiarlo, se non l'ha creato lui stesso!

esempio
Rowena esperta nelle forme Ignem e Mentem e Corpus conosce gli incantesimi "Sfera Di Abissali Fiamme e Sussurrare Attraverso l'Oscuro Cancello (notare i nomi, molto piu' suggestivi di palla di fuoco e parlare coi morti )
decide di fare un po' di devastazione e lanciare la sfera
tira 1d10 + tecnica + forma + intelligenza e confronta il risultato con il livello dell'incantesimo
-se il risultato e' = o maggiore allora l'incantesimo e' riuscito senza problemi
-se il risultato non e' maggiore o = , ma la differenza e' meno di 10 punti allora l'incantesimo riesce lo stesso, ma il Magus perde un livello di fatica
- se la differenza e' maggiore di 10 punti allora l'incantesimo fallisce e perde un livello di fatica

per aumentare le possibilita' di riuscita e' possibile spendere della Vis, del materiale che e' pura essenza magica, ogni unita' vis spesa permette di aggiungere +5

e questi sono gli inc codificati, passiamo agli improvvisati

Rowena decide che il barone che la sta maltrattando merita una punizione, e decide di sigillargli quella boccaccia oscena.

purtroppo non conosce nessun incantesimo del genere, ma conosce le leggi della magia e quindi puo' ottenere qualsiasi effetto

(il master decide che un incantesimo del genere e' un Muto Corpus di livello 10
Rowena deve tirare 1d10 + tecnica + forma + int
se spende un livello di fatica divide il risultato per 2, altrimenti lo divide per 5
poi funziona come sopra, si confronta con il livello ecc ecc.

 

Quello che è particolare è la fluidità che ha questo tipo di meccanica. Non c'è un'ingessatura su cosa fa un incantesimo. Certo per contro potresti vedere tutto molto "a discrezione del narratore". E di fatto è questo. De gustibus. Lascia stare i livelli di difficoltà e come fai a calcolare. Il giocatore è libero con la fantasia. Niente Magia Vanciana. Niente Mago vs Stregone (parlo di d&d). Niente Slot pre-memorizzati, quesiti su cosa studiare a mezzanotte, etc. Se hai Caratteristiche (Intelligenza, Saggezza di d&d) e abilità in cui hai speso punti esperienza, ti avvicini al Coefficiente Difficoltà del LIVELLO DELLA MAGIA che vuoi produrre. Testi sul livello di essa. Qualunque essa sia e qualunque effetto tu voglia al momento che ti serve. Tradotto in d&desco, sei una specie di Psionico. Come anche accade in Vampires. E per le normali azioni anche similmente a Cyberpunk (che non ha magia, almeno per quell oche ho giocato io, non so se hanno inventato pure quella in edizioni recenti).

https://it.wikipedia.org/wiki/Ars_Magica

Modificato da Dr. Randazzo
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Inviato
3 ore fa, dalamar78 ha scritto:

Visto che qui siamo in "tema" vi piace il sistema magico classico di D&D?

Io personalmente lo odio in maniera viscerale

Adoro invece il sistema proposto in Spells & Magic al capitolo 6, la parte relativa ai Channellers

Nemmeno a me è mai piacuto molto il sistema di magia vanciana.
Il sistema di Ars Magica, citato da Randazzo, è la cosa più "realistica" che esista; ma, come il sistema a punti magia, temo che potenzi troppo gli incantatori (imho).
Da questo punti di vista, il metodo usato nella 5° edizione mi pare quasi perfetto.

Inviato
4 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Nemmeno a me è mai piacuto molto il sistema di magia vanciana.
Il sistema di Ars Magica, citato da Randazzo, è la cosa più "realistica" che esista; ma, come il sistema a punti magia, temo che potenzi troppo gli incantatori (imho).

Non conosco il sistema magico di Ars Magica ma quello a Punti Magia si; la sua versione più conosciuta potenzia decisamente troppo gli incantatori ma una versione più "moderata" invece potrebbe essere la soluzione definitiva

A tal proposito cito il sistema magico di GURPS: gli incantatori hanno pochi Spell Points che, tuttavia, ricaricano ad un buon ritmo. Volevo iniziare una trasposizione in d20 system di questo sistema magico ma poi ho interrotto il lavoro.. Magari insieme potremmo completare questa homerule

9 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:


Da questo punti di vista, il metodo usato nella 5° edizione mi pare quasi perfetto.

Ho dato un'occhiata al sistema magico presentato nella 5° edizione e devo dire che hanno fatto dei significati passi in avanti rispetto alle altre edizioni ma resta comunque un sistema non troppo flessibile per i miei gusti

Inviato

E' vero MattoMatteo (stavo modificando il mio post mentre tu hai pubblicato il tuo). E' che in ars Magica e Vampires TUTTI hanno poteri. Tutti sono maghi-psionici in d&desco. In d&d no. Qui c'è tutto il problema di bilanciamento atavico e irrisolto in 10 edizioni (o 8 non ricordo). anche perchè in d&d c'è chi va a d4 p.f. x livello e chi va a d12 p.f. x livello. Ma qui conviene allora cambiare GdR. E' vero che è il più realistico sistema di abilità, ma è anche tra uguali appunto: ce li hanno tutti. D&D o AD&D o tutti gli altri GdR, o li accetti come sono, senza poter cambiare il Core Rules, o merita cambiare GdR proprio. Almeno Imho. E' per questo che ho "lavorato" su scuole di magia alternative alle 8 base per migliroare il flavor dei maghi (almeno secondo me), ma non ho potuto "correggerne" gli squilibri di classe. Sto cercando nuove meccaniche epr lo Psiconico di ad&d. non so se scrivere qui l'argomento oppure no. Questo in effetti non è Core perchè è una Classe aggiuntiva... praticamente in più rispetto alla Magia Vanciana. Ho mano libera imho.

Dalamar78 se possiamo congiungere il sistema Magico a Mana (Punti Potere Psionico o Punti Magia di Gurps) per il Compendio Psiconico per ad&d mi faresti un favore. Però appunto per una Classe Alternativa alla Magia Vanciana. Non per i Maghi di AD&D o D&D. Mi sa che converrebbe cambiare GdR come ho scritto prima.

Inviato

Secondo me invece è possibile inserire un nuovo e più versatile sistema magico in giochi d20 system come appunto D&D e affini, ovviamente ci si deve lavorare sopra un pò per evitare di potenziare classi che già di suo lo sono ;)

@Dr. Randazzo

Prontissimo ad aiutarti :)

Se mi dici di cosa hai bisogno cercherò di provvedere :)

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Inviato (modificato)

Grazie @dalamar78. Allora, accludo qui per completezza, gli effetti delle Discipline Vampiriche di Vampires. Almeno quelle del Vecchio Mondo di Tenebra. Il Sistema a Punti qui va in questo modo. Ci sono le Caratteristiche del Personaggio. Ci sono delle Abilità standard che appunto TUTTI hanno. I Punti Esperienza a fine avventura possono essere spesi per potenziare sia le une che le altre. Questo è la meccanica di ogni azione: tiri un numero di dadi pari a Caratteristica + Abilità. Ci sono dei Coefficienti di Difficoltà che ogni azione ha, cioè più risultati con i dadi alti fai, più ti "riesce" un'azione. Per le Discipline vampiriche (magia in d&desco) funziona allo stesso modo. Però anche qui TUTTI hanno Discipline. Alcune come vedrete dal files potenziano gli attacchi fisici, altre invece lanciano "palle di fuoco". poi è previstaa volte la "spesa" di cose particolari come unti Sangue o Ounti Volontà, ma è un requisito per potenziare l'effetto. In AD&D lo Psionico per fare poteri doveva superare Prove di Caratteristiche come Saggezza -3 o Costituzione -4 ad ogni round. Consumando PPP (Punti Potere Psionico) che ogni livello incrementava come i Punti Ferita. Questa è la traduzione in ad&desco dei Punti Mana. Che meccanica alternativa proponete? O conserviamo quella?  @MattoMatteo che ne pensi?

Per quanto riguarda il mio "progetto" di Psionico, sto pensando a qualcosa da introdurre nel Compendio che conoscete. Tanto per allungarlo un pò :( . Nelle bozze di ambientazioni che ho fatto nell'ultima sezione, ci mancherebbe uan cosa del genere. Ho proposto l'Ascetismo come forma di magia ispirata all'Oriente: Arti Marziali + Yoga + Meditazioni per giocatori che vorrebbero una cosa del genere. Naturalmente è da modificarsi e migliorarsi, ma partendo dalla base dello psionico di ad&d, quello ufficiale intendo, mi verrebbe più fuori l'idea di una classe con influssi "alieni", una forma di magia alternativa di altre dimensioni-mondi. Per ora come vi ho accennato non ho chiara l'idea della meccanica da usare per fare i poteri, quindi sono interessato alle vostre opinioni in merito. Per ora sto buttando giù idee per le Discipline psichiche da sviluppare: Psicotrasporto (teletrasporti anche dimensionali come effetti-attacchi), Psicocinesi (creazioni di forze psichiche che spostno o magnetizzano o creano muri di forza) , Psicometabolismo (rigenerazioni, modifiche corporee), Telepatia (poteri che causano danni alla mente un pò come Confusione, Charme, Dominio e Caos degli Esperti di Magia), Psicotecnologia (effetti che influenzano i costrutti intelligenti come automi, macchine meccaniche, etc. nelle mie ambientazioni è prevista un grado di sviluppo raggiungibile non proprio di ad&d classico, ma ... la fantasia corre. C'è la Tecnomanzia, ci può stare questo). Quindi, affrontando 1) il tema della Meccanica e 2) il tema del brainstorm di idee di che effetti dare ai poteri la Classe sarebbe finita. Grazie per l'aiuto che mi potrete dare anche "avanzatempo" Dalamar e Mattomatteo. Da che punto partiamo? 1) o 2)? Riguardo al punto 1) non ho idee, riguardo al punto 2) invece potrei postare un altro file con la "bozza" di effetti che ho al giorno d'oggi. sarebbero 10-11 poteri (bozze di poteri) per ognuna delle disciplime psichiche suddette. Probabilmente servirebbero altre idee. Per poi pensare al punto 1) e di conseguenza ri-bilanciare/ri-scrivere in maniera definitiva i poteri stessi.

Vampiri Discipline Old World.pdf

Modificato da Dr. Randazzo
Inviato (modificato)

Domanda un pò folle: voi quale razza "non-standard" vorreste poter giocare, e perchè?

La mia scelta ricade sul centauro, perchè sul primo numero della rivista Kaos (nel lontano ottobre 1991... ormai quasi un quarto di secolo fà!) parlarono anche dei fumetti di AD&D, e c'era anche questa copertina!
Non nego che comprai "Opzioni del giocatore: Abilità e Poteri" anche perchè avevo visto che dava la possibilità di fare il centauro... :sorry:

Modificato da MattoMatteo
Inviato

Nel mio Compendio ho trattato le Razze che secondo me conveniva/c'era bisogno di trattare. Il Centauro c'è se non erro in questo manuale: Advanced Dungeons & Dragons Book of Humanoids. Premetto che ci sono molte razze umanoidi, ma seocndo me fatte male. tuttavia è materiale ufficiale che nessuno o quasi sa che essite come è spesso per ad&d: c isono troppi manuali aggiuntivi. https://www.amazon.com/Advanced-Dungeons-Dragons-Complete-Humanoids/dp/1560766115

Ma non vorrei mettere troppa "carne al fuoco". Focalizzerei l'argomento del topic proprio di MattoMatteo: Meccanica Diversa per le magie di AD&D, ispirata a d&d 3.x. @MattoMatteo hai "buttato giù" una paginetta-bozza? Perchè cosi possiamo passare a quello che avevo accennato nel post precedente senza rubarti la scena: "meccaniche diverse per lo psionico di ad&d". Mi servirebbe infatti un aiuto/parere in quel senso. Non ho aperto un topic nuovo perchè pensavo questi due argomenti fossero collegati/collegabili. Cioè a seconda delle idee che scaturiscono qui, potrei forse aver risolto il problema del mio "psichico".

 

Inviato

@Dr. Randazzo

Appena posso cerco di dare il mio contributo per il tuo progetto

P.S. che ne pensate di soli 4 TS per OD&D o AD&D?

Riflessi, Corpo, Mente e Magia, regola opzionale ideata da Marco Dalmonte e ripresa da questo sito che io trovo decisamente ben fatta e azzeccata

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