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In effetti in ad&d esistono 5 Tiri Salvezza, ma il Tiro Salvezza contro Polimorfismo è SOLO contro la Bacchetta del Polimorfismo. c'è un asterisco in fondo alla tabella con scritto questo. Quindi sono in effetti 4 "voci in tabella". In AD&D i Tiri Salvezza descrivono la fonte di provenienza. Quindi se un effetto magico ti fa fare 1 Tiro Salvezza, esso sarà TS contro Incantesimo. Puoi chiamarlo Magia, ok. Riassegnare a Tempra, riflessi gli altri facendo un discorso opposto: "cosa colpisce questo effetto? Corpo/fisico oppure Mente?" potrebbe essere giusto.

p.s.: Grazie @dalamar78

Modificato da Dr. Randazzo

Inviato
6 ore fa, Dr. Randazzo ha scritto:

@MattoMatteo hai "buttato giù" una paginetta-bozza?

Ecco il link, ma sono ancora lontano dalla conclusione... e non sò quanta di questa roba farò veramente, alla fine.

 

Sullo psionico non mi pronuncio... non ho mai amato gli psionici, in nessuna delle incarnazioni di D&D.
Per me è: magia=fantasy, psionica=fantascienza.
Le uniche due eccezioni sono: science-fantasy (dove non si capisce bene se è psionica o magia) o supereroi (dove magia e psionica vanno a braccetto assieme alla superscienza).

 

Sui 3-4 ts, non sono che dire.
In AD&D i ts sono:

  1. paralisi, veleno, o raggio della morte.
  2. verga, bastone o bacchetta.
  3. pietrificazione o metamorfosi.
  4. arma a soffio.
  5. incantesimo.

Nel caso di un'effetto che "comprenda" più fonti (esempio: un'incantesimo di pietrificazione lanciato da una bacchetta), si prende quello che viene prima (in questo caso "Verga, bastone o bacchetta").
Ammetto che c'è una certa sovrapposizione, ma c'è anche con l'altro sistema (per esempio, una magia che colpisce la mente, che ts usa? Mente o Magia?).

Io addirittura stavo pensando di aggiungere un ts!
Si tratta di un ts su "Paura o dominazione", e tratta tutti gli effetti mentali che non hanno origine dalla magia, ma da capacità innate di certe creature (draghi, driadi, vampiri, eccetera).

Inviato (modificato)

@MattoMatteo hai ragione, ho controllato il Manuale del Giocatore adesso: ho preso una cantonata colossale sui Tiri Salvezza contro Polimorfismo :(

Sullo Psionico capisco bene il tuo punto di vista, è una cosa in più in effetti almeno per AD&D e D&D in generale. Appunto servirebbe nel caso di tecnologia avanzata o di contatti con altre dimensioni con società tecnologicamente avanzate. Sempre che si giochi a d&d e non a altro GdR.

Tornando al tuo sistema di Tiri Salvezza, perchè non riduci tutto a 2?

- Effetti che colpiscono il Corpo

- Effetti che colpiscono la Mente.

Poi ogni razza/classe avrà bonus ad esempio +1 ai TS contro magie che colpiscono la Mente, oppure contro Fuoco Magico (Palla di Fuoco). Pietrificazione influenza il corpo, come Paralisi o Morte. Veleno pure. Se è semplificazione che cerchi, potresti usare questo. Adesso apro il link e poi modifico questo mio post.

 

Ecco qui le mie osservazioni dopo una lettura veloce. Non sono critiche, vorrei precisare, ci mancherebbe. solo osservazioni da "lettore" del materiale.

Formattazione.

Invece di scrivere per iniziali fuori delle tabelle ad esempio DV, scriverei il nome per esteso: ad esempio Dado Vita. Rende meglio fruibile il tutto.

Livelli massimi raggiungibili per le classi e le razze.

- Conservi la visione di ad&d dove gli umani arrivano dove altri non possono. Tu proponi però di limitare a 20 il Livello Massimo degli Umani. Non sarebbe meglio indicare “Nessun Limite”? C’è chi gioca a livelli (senza senso per me) o forse proprio questa è la tua visione: che non ha senso giocare a livelli superiori? Mi troveresti d’accordo, ma scrivo qui le impressioni che ho avuto leggendo “a fiume” il tuo file.

- Nella tabella “Maghi" hai scritto Evocatore e Invocatore come separati tipi di mago. In realtà Invocatore/Evocatore è il “pallafocaro” e Convocatore/Attrattore è il “convoca-mostri”. Almeno nei manuali AD&D RIPA. Trasmutatore lo sostituirei con Alteratore come anche Abiuratore con Scongiuratore. Questo per mantenere i termini RIPA, non so se poi successivamente li cambiano.

- Mentre so che per lo Sciamano c’è un manuale apposito, il Monaco non lo conosco in ad&d. In che manuale si trova? Ah, ok, sto leggendo via via e precisi che hai fatto tu le classi warlock, monaco, sciamano e stregone. Barbaro compreso. Sia Barbaro che Sciamano però sono già “trattati ufficialmente”, che versione ne riproponi? Li hai già fatti o hai intenzione di farli? Per assegnare quindi limiti di livello e razze, resto in sospensione di giudizio.

Punti Esperienza.

- Il Druido rinuncia secondo il Manuale del Giocatore alla sua carica non ricordo di Gerofante (?) arrivato a livello 13 (se non ricordo male è quello). Perciò si azzerano i suoi Punti Esperienza e riparte da ZERO. Hai volutamente modificato la sua progressione di PE o è una svista? Non è una critica, ci mancherebbe: funziona anche con la tua progressione. Era solo un dubbio.

- Non ho capito il discorso della “purezza” del sangue umano che serve a far arrivare a livelli più alti il chierico rispetto a un Elfo. La divinità degli Elfi cerca “sangue elfico” non umano. Se concede abilità fino al 10° livello e non senza limite, non è per il sangue, ma per sua decisione. Ricordiamoci che sono però Regole Opzionali quelle dei Livelli Massimi Raggiungibili. Io le condivido, anzi fermerei tutti al 12-14° livello, però per precisazione, lo scrivo.

Che ne pensi di far passare TUTTE le Classi allo stesso valore di PE? Andrebbe però fatto un lavoro sulle loro Abilità per omogeneizzarle in tal senso.

Limitazione di Allineamento delle Classi

Qui non ho idee: dopo tutto ognuno ha visioni diverse di come può essere un personaggio di una classe. L’unica che mi viene in mente è che nel Complete Fighter Handbook c’è il KIT Cavaliere che deve essere di allineamento BUONO come limitazione. NON VA BENE IMHO: deve essere LEGALE (un codice morale scritto come il paladino comporta legalità. Senza considerare che Cavalieri e Paladini LEGALI NEUTRALI E LEGALI MALVAGI rilanciano figure come il Cavaliere Nero). Imho ovviamente.

 

Tabelle sul ricalcalo Thac0 e CA positiva.

Non mi sono messo a ricalcolare, mi fido sulla “parola” J Vanno sicuramente bene se hai trasposto con la stessa progressione del d20 system.

 

 

Modificato da Dr. Randazzo
Inviato
10 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Sui 3-4 ts, non sono che dire.
In AD&D i ts sono:

  1. paralisi, veleno, o raggio della morte.
  2. verga, bastone o bacchetta.
  3. pietrificazione o metamorfosi.
  4. arma a soffio.
  5. incantesimo.

Nel caso di un'effetto che "comprenda" più fonti (esempio: un'incantesimo di pietrificazione lanciato da una bacchetta), si prende quello che viene prima (in questo caso "Verga, bastone o bacchetta").
Ammetto che c'è una certa sovrapposizione, ma c'è anche con l'altro sistema (per esempio, una magia che colpisce la mente, che ts usa? Mente o Magia?).

Io addirittura stavo pensando di aggiungere un ts!
Si tratta di un ts su "Paura o dominazione", e tratta tutti gli effetti mentali che non hanno origine dalla magia, ma da capacità innate di certe creature (draghi, driadi, vampiri, eccetera).

Secondo me ti sei risposto da solo quando parli dell'ipotetico 6° TS (che, personalmente, trovo che sia un'aggiunta da non apportare) :)

Se l'effetto che "attacca" la mente è derivato dalla magia, si usa questo TS, altrimenti si usa il TS sulla Mente :)

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Questo post sarà piuttosto lungo, a causa di tutti i "quote" che dovrò fare... abbiate pietà di me

 

3 ore fa, Dr. Randazzo ha scritto:

Tornando al tuo sistema di Tiri Salvezza, perchè non riduci tutto a 2?

- Effetti che colpiscono il Corpo

- Effetti che colpiscono la Mente.

Poi ogni razza/classe avrà bonus ad esempio +1 ai TS contro magie che colpiscono la Mente, oppure contro Fuoco Magico (Palla di Fuoco). Pietrificazione influenza il corpo, come Paralisi o Morte. Veleno pure. Se è semplificazione che cerchi, potresti usare questo. Adesso apro il link e poi modifico questo mio post.

No, 2 sono troppi pochi!
Posso capire 3 (tempra/riflessi/volontà, che difendono, rispettivamente da: attacchi fisici che colpiscono l'organismo, attacchi fisici che possono essere schivati, attacchi mentali), ma 2 no.
Comunque è una cosa sulla quale stò ancora lavorando; tanto per dirne una, si potrebbero accorpare "paralisi, veleno, o raggio della morte" e "pietrificazione o metamorfosi".

 

3 ore fa, Dr. Randazzo ha scritto:

Formattazione.

Invece di scrivere per iniziali fuori delle tabelle ad esempio DV, scriverei il nome per esteso: ad esempio Dado Vita. Rende meglio fruibile il tutto.

Grazie della dritta. ;)

 

3 ore fa, Dr. Randazzo ha scritto:

Conservi la visione di ad&d dove gli umani arrivano dove altri non possono. Tu proponi però di limitare a 20 il Livello Massimo degli Umani. Non sarebbe meglio indicare “Nessun Limite”? C’è chi gioca a livelli (senza senso per me) o forse proprio questa è la tua visione: che non ha senso giocare a livelli superiori? Mi troveresti d’accordo, ma scrivo qui le impressioni che ho avuto leggendo “a fiume” il tuo file.

Sò che esiste un manuale per chi vuole giocare oltre il 20° livello, ma non ho mai amato i "livelli epici"... il pg più potente che ho avuto era sul 12°-15° livello.
Comunque non mi ci vuole niente a sostituire quel "20" con una "I" (nel senso di "Illimitato"), se uno vuole.

 

3 ore fa, Dr. Randazzo ha scritto:

Nella tabella “Maghi" hai scritto Evocatore e Invocatore come separati tipi di mago. In realtà Invocatore/Evocatore è il “pallafocaro” e Convocatore/Attrattore è il “convoca-mostri”. Almeno nei manuali AD&D RIPA. Trasmutatore lo sostituirei con Alteratore come anche Abiuratore con Scongiuratore. Questo per mantenere i termini RIPA, non so se poi successivamente li cambiano.

Non ho i manuali in italiano, quindi non ricordo i termini esatti... se qualcuno fosse così gentile da fornirmi una tabella con le traduzioni dei termini più importanti (principalmente: nomi dei maghi specialisti, nomi dei ts, nomi delle armi, nomi delle armature), gliene sarei enormemente grato.

 

3 ore fa, Dr. Randazzo ha scritto:

Mentre so che per lo Sciamano c’è un manuale apposito, il Monaco non lo conosco in ad&d. In che manuale si trova? Ah, ok, sto leggendo via via e precisi che hai fatto tu le classi warlock, monaco, sciamano e stregone. Barbaro compreso. Sia Barbaro che Sciamano però sono già “trattati ufficialmente”, che versione ne riproponi? Li hai già fatti o hai intenzione di farli? Per assegnare quindi limiti di livello e razze, resto in sospensione di giudizio.

Tutte le classi opzionali sono ancora in alto mare, ho giusto in mente l'idea di massima.
Sul barbaro e lo sciamano devo vedere il manuale ufficiale, prima di decidere se accettarli come sono o modificarli... e prima di quello devo finire un sacco di altra roba! :grin:

 

3 ore fa, Dr. Randazzo ha scritto:

Il Druido rinuncia secondo il Manuale del Giocatore alla sua carica non ricordo di Gerofante (?) arrivato a livello 13 (se non ricordo male è quello). Perciò si azzerano i suoi Punti Esperienza e riparte da ZERO. Hai volutamente modificato la sua progressione di PE o è una svista? Non è una critica, ci mancherebbe: funziona anche con la tua progressione. Era solo un dubbio.

Le progressioni non le ancora modificate per nessuna classe; al momento mi sono solo segnato quelle ufficiali per poter avere una visione d'insieme.
Ho "modificato" quella del druido solo per rapportarla meglio alle altre, ma se ci fai caso, vedrai che i totali ritornano.

 

3 ore fa, Dr. Randazzo ha scritto:

Non ho capito il discorso della “purezza” del sangue umano che serve a far arrivare a livelli più alti il chierico rispetto a un Elfo. La divinità degli Elfi cerca “sangue elfico” non umano. Se concede abilità fino al 10° livello e non senza limite, non è per il sangue, ma per sua decisione. Ricordiamoci che sono però Regole Opzionali quelle dei Livelli Massimi Raggiungibili. Io le condivido, anzi fermerei tutti al 12-14° livello, però per precisazione, lo scrivo.

Mezzelfo? :sorry:
No, riguarda meglio, io parlavo dei mezzORCHI! Sono loro ad avere caratteristiche mentali (sag e car) e livelli di classe (ladro e chierico) inferiori agli orchi purosangue... cosa che reputo un controsenso, perchè essendo per metà umani, i mezzorchi dovrebbero essere più svegli e adattabili degli orchi puri.

 

3 ore fa, Dr. Randazzo ha scritto:

Che ne pensi di far passare TUTTE le Classi allo stesso valore di PE? Andrebbe però fatto un lavoro sulle loro Abilità per omogeneizzarle in tal senso.

No, proprio per il problema che hai fatto notare.

 

3 ore fa, Dr. Randazzo ha scritto:

Limitazione di Allineamento delle Classi

Qui non ho idee: dopo tutto ognuno ha visioni diverse di come può essere un personaggio di una classe. L’unica che mi viene in mente è che nel Complete Fighter Handbook c’è il KIT Cavaliere che deve essere di allineamento BUONO come limitazione. NON VA BENE IMHO: deve essere LEGALE (un codice morale scritto come il paladino comporta legalità. Senza considerare che Cavalieri e Paladini LEGALI NEUTRALI E LEGALI MALVAGI rilanciano figure come il Cavaliere Nero). Imho ovviamente.

Aspetta, io ho fatto solo due modifiche:

  1. ranger, da "buono" (LB, NB, CB) a "neutrale" (NB, LN, NN, CN, NM); questo per riflettere il legame con la natura.
  2. druido, da "troppo neutrale" (solo NN... e col NN che cambia bandiera per aiutare sempre la parte che stà perdendo) a "neutrale" (NB, LN, NN, CN, NM); questo per riflettere il legame con la natura.

In effetti, un'altra cosa che devo cambiare, è la descrizione del NN.

Modificato da MattoMatteo
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Spero che queste due foto scattate con tablet ti aiutino.

Per il Druido anche io ho introdotto il Druido Neutrale Buono e il druido Neutrale Malvagio, ma come KITS ben definiti e limitati. De gustibus. Lo Stesso per il Vendicatore (Paladino Legale Malvagio) e quello Legale Neutrale.

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Modificato da Dr. Randazzo
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@Dr. Randazzo

Tornando alla tua idea per lo Psion (che, per dovere di cronaca, non amo come MattoMatteo) secondo me la meccanica migliore rimane quella a PPP (punti potere psionici). Uno Psion ha x punti per livello da poter spendere per attivare i vari poteri che conosce; una cosa che introdurrei è un limite ai PPP raggiungibili, evitando quindi di raggiungere numeri che superano le due cifre

Intando di questo che ne pensi?

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@dalamar78 condivido le vostre opinioni sui poteri psionici. Solitamente li uso come PNG per incontri occasionali: tizi che vengono da altri luoghi con poteri "diversi". In AD&D ci sono altri tipi di Magia rispetto a quella Vanciana: La Magia Runica sacerdotale ad esempio. Funziona senza una progressione appunto, quando un sacerdote Runecastero trova una runa fa la Prova di Apprendimento come un mago, se riesce la sa riprodurre. Poi c'è la Magia dei Bardi o Magia delle Canzoni. Quella è di mia invenzione (sarebbe stato l'argomento dopo la psionica). Sostanzialmente esistono degli spartiti che se suonati, producono effetit magici. Gli effetti sono quindi limitati come la Magia Runica perchè basta avere 1 Casella Non Relativa alle Armi (Nwpr) in Strumento Musicale e fai la magia con una prova ruscita. Chiunque sappia usare uno Strumento Musicale. A volontà. Con tempo di lancio minimo 1 turno. almeno quello li ribilancia un pò. Lo stesso ci può essere Magia del Ballo. L'idea era quella di ribilanciare e rafforzare il solito Bardo rispetto alle altre classi. In ogni edizione. Sempre lui.

Tornando allo Psionico, odiato da me al pari del Monaco, e alla meccanica dei poteri sono diviso sulla meccanica in sè, ma mi affido volentieri alle vostre opinioni:

a)- Punti Potere Psionico (Mana) che si consuma al momento dell'attivazione del potere (con una Prova di Abilità come Saggezza -3). Se s'azzeca la prova, si consumano i ppp previsti e via. Se si fallisce si consumano i ppp previsti ma non succede niente. In questo caso è necessario tenere il conto dei PPP del personaggio e stabilire i bonus derivanti da alto punteggio di Intelligenza, Saggezza e Costituzione del personaggio. 1d6 + (4x3) x livello sono i ppp nel manuale ufficiale che un psion con 18 a Cos, Int e Sag ha ogni livello. Ogni round poi c'è il "Costo di Mantenimento dei poteri attivi". Va tenuto il conto di cosa è attivo e cosa no, pagata la somma dei costi dei poteri attivi, etc. Troppo complicato, matematicamente complesso? Non parlo di bilanciamento per ora: far costare 1 ppp o 100 ppp ogni potere siam osempre a tempo.

b)- semplice Prova di Abilità come Saggezza -3. Se s'azzecca la prova, succede qualcosa, sennò non succede niente. Qui il bilanciamento verrebbe dalla Prova da sostenere: Saggezza -10 anzichè Saggezza -3 e via. Componenti Materiali in aggiunta per fare i poteri? Niente Componenti Somatiche e Vocali, però una sana gemma del valore di 25 m.o. bilancerebbe il solito problema dello psionico: il "bruciare" tutti i ppp in 2-3 round, ottenendo i danni di Sciame di Meteore già al 5-7 livello.

 

Per il ribilanciamento dello psionico c'è da considerare alcune cose: Il Manuale dello Psionico prevede come tutta AD&D di Regole Opzionali:

1) I poteri psionici possono essere fatti ogni round anchefacendo 1 attacco fisico. oppure no.

2)I poteri psionici sono equiparati alla magia e quindi soggetto a Dissolvi Magie, Protezione dal Male*, Sfera Elastica di Outiluke, Sfera Prismatica, etc. oppure no.

 

@dalamar78 tu saresti quindi per la soluzione A) ma 1 oppure 2? Quanto faresti incidere i bonus di Caratteristica 18 sui PPP di un personaggio?

Sarei più propenso a 1d6 Punti Mana +4 di Saggezza x livello. tralascio Intelligenza e Costituzione. Servono per le Prove ogni round da sostenere per fare i poteri. Al 10° livello al massimo avrebbe 100 Punti Mana quindi. Vano bilanciati i poteri facendo si che uno del tipo: "TS o Muori" costi almeno 60-70 (come effetto sia fattibile al 7° livello come ad esempio l'incantesimo Rianimare i Morti* viene lanciato al 9° livello perchè di V cerchia sacerdotale). Abolirei invece il Costo di Mantenimento dei poteri. Probabilmente la Prova di abilità (Sag-3) pareggia il fatto di poter in un round fare 1 attacco con arma + 1 potere.

Modificato da Dr. Randazzo
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Mi serve un'opinione... anzi, due:

1) come potete notare dalla tabella della Forza, ero tentato di trasformare tutti i tiri percentuali in tiri d20... ma non sono più dl tutto sicuro, in quanto il d100 mi consente una maggiore "finezza" (il d20 permette solo "scatti" del 5%).

2) volevo togliere il doppio danno alle armi (a seconda della taglia della creatura colpita) perchè, per quanto sensato (certe armi fanno più male a creature piccole, altre a creature grandi), era una cosa in più (e ho difficoltà a trovare un "metodo" dietro alla scelta fatta dagli autori originali).

Inviato

Per il punto 2) Consiglierei di ignorare la colonna "danni contro creature di taglia G". Risolvi senza troppe complicazioni. E' il metodo più semplice. Riguardo a 1) Essedno contrario a come hanno risolto in D&D 3.x cioè dare a tutti i punteggi di bonus della Forza Eccezionale dei Militari, nonsaprei come rispondere. Probabilmente considererei il fatto di non alterare il d100.

Inviato
21 ore fa, Dr. Randazzo ha scritto:

@dalamar78 condivido le vostre opinioni sui poteri psionici. Solitamente li uso come PNG per incontri occasionali: tizi che vengono da altri luoghi con poteri "diversi". In AD&D ci sono altri tipi di Magia rispetto a quella Vanciana: La Magia Runica sacerdotale ad esempio. Funziona senza una progressione appunto, quando un sacerdote Runecastero trova una runa fa la Prova di Apprendimento come un mago, se riesce la sa riprodurre. Poi c'è la Magia dei Bardi o Magia delle Canzoni. Quella è di mia invenzione (sarebbe stato l'argomento dopo la psionica). Sostanzialmente esistono degli spartiti che se suonati, producono effetit magici. Gli effetti sono quindi limitati come la Magia Runica perchè basta avere 1 Casella Non Relativa alle Armi (Nwpr) in Strumento Musicale e fai la magia con una prova ruscita. Chiunque sappia usare uno Strumento Musicale. A volontà. Con tempo di lancio minimo 1 turno. almeno quello li ribilancia un pò. Lo stesso ci può essere Magia del Ballo. L'idea era quella di ribilanciare e rafforzare il solito Bardo rispetto alle altre classi. In ogni edizione. Sempre lui.

Tornando allo Psionico, odiato da me al pari del Monaco, e alla meccanica dei poteri sono diviso sulla meccanica in sè, ma mi affido volentieri alle vostre opinioni:

a)- Punti Potere Psionico (Mana) che si consuma al momento dell'attivazione del potere (con una Prova di Abilità come Saggezza -3). Se s'azzeca la prova, si consumano i ppp previsti e via. Se si fallisce si consumano i ppp previsti ma non succede niente. In questo caso è necessario tenere il conto dei PPP del personaggio e stabilire i bonus derivanti da alto punteggio di Intelligenza, Saggezza e Costituzione del personaggio. 1d6 + (4x3) x livello sono i ppp nel manuale ufficiale che un psion con 18 a Cos, Int e Sag ha ogni livello. Ogni round poi c'è il "Costo di Mantenimento dei poteri attivi". Va tenuto il conto di cosa è attivo e cosa no, pagata la somma dei costi dei poteri attivi, etc. Troppo complicato, matematicamente complesso? Non parlo di bilanciamento per ora: far costare 1 ppp o 100 ppp ogni potere siam osempre a tempo.

b)- semplice Prova di Abilità come Saggezza -3. Se s'azzecca la prova, succede qualcosa, sennò non succede niente. Qui il bilanciamento verrebbe dalla Prova da sostenere: Saggezza -10 anzichè Saggezza -3 e via. Componenti Materiali in aggiunta per fare i poteri? Niente Componenti Somatiche e Vocali, però una sana gemma del valore di 25 m.o. bilancerebbe il solito problema dello psionico: il "bruciare" tutti i ppp in 2-3 round, ottenendo i danni di Sciame di Meteore già al 5-7 livello.

 

Per il ribilanciamento dello psionico c'è da considerare alcune cose: Il Manuale dello Psionico prevede come tutta AD&D di Regole Opzionali:

1) I poteri psionici possono essere fatti ogni round anchefacendo 1 attacco fisico. oppure no.

2)I poteri psionici sono equiparati alla magia e quindi soggetto a Dissolvi Magie, Protezione dal Male*, Sfera Elastica di Outiluke, Sfera Prismatica, etc. oppure no.

 

@dalamar78 tu saresti quindi per la soluzione A) ma 1 oppure 2? Quanto faresti incidere i bonus di Caratteristica 18 sui PPP di un personaggio?

Sarei più propenso a 1d6 Punti Mana +4 di Saggezza x livello. tralascio Intelligenza e Costituzione. Servono per le Prove ogni round da sostenere per fare i poteri. Al 10° livello al massimo avrebbe 100 Punti Mana quindi. Vano bilanciati i poteri facendo si che uno del tipo: "TS o Muori" costi almeno 60-70 (come effetto sia fattibile al 7° livello come ad esempio l'incantesimo Rianimare i Morti* viene lanciato al 9° livello perchè di V cerchia sacerdotale). Abolirei invece il Costo di Mantenimento dei poteri. Probabilmente la Prova di abilità (Sag-3) pareggia il fatto di poter in un round fare 1 attacco con arma + 1 potere.

Sicuramente la soluzione A2 per me è la migliore e non toglierei il costo di mantenimento, cosa che ha molto senso dal mio punto di vista

Per quanto riguarda l'ammontare del PPP io, personalmente, metterei un tetto massimo a X PPP (da decidere il valore di X) oltre il quale non si può andare in nessun modo

58 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Mi serve un'opinione... anzi, due:

1) come potete notare dalla tabella della Forza, ero tentato di trasformare tutti i tiri percentuali in tiri d20... ma non sono più dl tutto sicuro, in quanto il d100 mi consente una maggiore "finezza" (il d20 permette solo "scatti" del 5%).

2) volevo togliere il doppio danno alle armi (a seconda della taglia della creatura colpita) perchè, per quanto sensato (certe armi fanno più male a creature piccole, altre a creature grandi), era una cosa in più (e ho difficoltà a trovare un "metodo" dietro alla scelta fatta dagli autori originali).

1) secondo me meglio tornare al d100 che concede, appunto, più "libertà di movimento"

2) su questo punto non saprei che dirti.. personalmente trovo ben poco sensato che un'arma faccia x danni in generale: non è l'arma in se che fa un tot di danni (anche se alcune armi potrebbe fare più male di altre, ma questo è facilemente rappresentabile con un modificatore ad hoc), è la forza di chi la impugna a permettere un tot di danno. Una spada impugnata da Conan il Barbaro (quello di Swarzy ovviamente) farà molti più danni della stessa arma impugnata da un popolano medio; quello scarto nel modificatore (diciamo Conan +4 e popolano +0) non giustifica minimante l'enorme differenza di forza che c'è tra i due

Per questo io ho sempre cercato (invamno purtroppo) di legare i danni alla Forza e non all'arma, dando un modificatore ai danni per le armi più "cattive"

Giusto per farti avere un'idea in proposito ti posto la tabella dei danni legati alla forza presente in GURPS

http://imgur.com/a/lxXV1

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E' possibile però "trasportare" bonus ai Ddnni e anche al Tiro per Colpire su altri fattori: dare ad esempio oltre alla Specializzazione (+1 al TxC e +2 ai danni nelel armi da mischia) successivi livelli (?) di padronanza dell'arma come in D&D 3.x "Arma Focalizzata, Arma Focalizzata Superiore". Quindi in AD&D c'era una cosa opzionale nel Manaule del Perfetto Guerriero: Maestria nell'Arma (+3 al TxC e +3 ai danni). Sempre se ricordo bene. Io non l'ho mai applicata non mi ricordo quindi. Mi sembravano TROPPI questi bonus. Però se togli la Forza Eccezionale dei Militari è altra storia. Ricordati dell'Ira dei Berserker che in d&d 3.x è esclusiva dei Barbari. (+1 al TxC e +3 ai danni). Sono abilità che possono controbilanciare. Puoi giocare anche con Abilità Non Relative alle Armi (Nwpr). Ti serve un file con le Nwpr di AD&D? :D:D:D indovina chi ce lo può avere....

@dalamar78 grazie x il parere sulla meccanica dello psionico. @MattoMatteo tu come lo vedresti? A2 anche tu? Condivido l'opinione di Dalamar in effetti. Ma è il mantenimento che rende imho ovvio troppo noioso il conteggio. Certo è che non è una questione di bilanciamento in sè: sono casomai i Costri di poteri "TS o esplodi". quelli sono lo sbilanciamento. Ascolto volentieri il parere di MattoMatteo a riguardo, per ora A2 mi pare convincente.

Inviato
3 ore fa, Dr. Randazzo ha scritto:

Riguardo a 1) Essedno contrario a come hanno risolto in D&D 3.x cioè dare a tutti i punteggi di bonus della Forza Eccezionale dei Militari, nonsaprei come rispondere. Probabilmente considererei il fatto di non alterare il d100.

Ok, a quanto sembra non mi sono spiegato bene.
Alcuni tiri sono fatti col d100 (Piegare sbarre/Sollevare grate, System shock, Sopravvivenza alla resurrezione, abilità dei ladri, eccetera); quello che dicevo io era: per queste cose lascio il d100 "sotto" (nel senso che bisogna ottenere col dado un valore minore o uguale), o lo trasformo in un d20 "sopra" (nel senso che d20+valore deve essere maggiore o uguale a 20... come i miei nuovi ts, per intenderci)?

3 ore fa, dalamar78 ha scritto:

1) secondo me meglio tornare al d100 che concede, appunto, più "libertà di movimento"

Era questo che mi aveva fatto venire il dubbio, in effetti.
Si, credo che alla fine manterrò il medoto del d100 "sotto"... al massimo renderò più omogenea la crescita.

 

3 ore fa, Dr. Randazzo ha scritto:

Per il punto 2) Consiglierei di ignorare la colonna "danni contro creature di taglia G". Risolvi senza troppe complicazioni. E' il metodo più semplice.

L'idea iniziale era quella, ma in questo modo il danno massimo arriva solo a 1d10 (spadone, alabarda, e archibugio... e quest'ultimo non sò se lo metterò), e io volevo arrivare ad usare 1d12... quindi credo che dovrò

3 ore fa, dalamar78 ha scritto:

2) su questo punto non saprei che dirti.. personalmente trovo ben poco sensato che un'arma faccia x danni in generale: non è l'arma in se che fa un tot di danni (anche se alcune armi potrebbe fare più male di altre, ma questo è facilemente rappresentabile con un modificatore ad hoc), è la forza di chi la impugna a permettere un tot di danno. Una spada impugnata da Conan il Barbaro (quello di Swarzy ovviamente) farà molti più danni della stessa arma impugnata da un popolano medio; quello scarto nel modificatore (diciamo Conan +4 e popolano +0) non giustifica minimante l'enorme differenza di forza che c'è tra i due

Per questo io ho sempre cercato (invamno purtroppo) di legare i danni alla Forza e non all'arma, dando un modificatore ai danni per le armi più "cattive"

Giusto per farti avere un'idea in proposito ti posto la tabella dei danni legati alla forza presente in GURPS

http://imgur.com/a/lxXV1

Oltre a Gurps, c'è anche Dungeon World che usa un sistema simile: il danno dipende (quasi) esclusivemente dalla classe a cui appartieni.
Per quanto l'idea mi piaccia molto, questo è un punto che non mi sento ancora di cambiare; in cambio, credo di aver trovato una soluzione ad hoc, che spiego proprio quì sotto:

1 ora fa, Dr. Randazzo ha scritto:

E' possibile però "trasportare" bonus ai Ddnni e anche al Tiro per Colpire su altri fattori: dare ad esempio oltre alla Specializzazione (+1 al TxC e +2 ai danni nelel armi da mischia) successivi livelli (?) di padronanza dell'arma come in D&D 3.x "Arma Focalizzata, Arma Focalizzata Superiore". Quindi in AD&D c'era una cosa opzionale nel Manaule del Perfetto Guerriero: Maestria nell'Arma (+3 al TxC e +3 ai danni). Sempre se ricordo bene. Io non l'ho mai applicata non mi ricordo quindi. Mi sembravano TROPPI questi bonus. Però se togli la Forza Eccezionale dei Militari è altra storia. Ricordati dell'Ira dei Berserker che in d&d 3.x è esclusiva dei Barbari. (+1 al TxC e +3 ai danni).

Non ho minimamente tolto la Forza eccezionale, anzi, l'ho pure espansa!
Sacerdoti ed Incantatori hanno accesso alla magia, i Furfanti hanno le abilità speciali, quindi cosa hanno i Combattenti? La capacità di fare più danno!
Ma come rappresentarlo? Ci sono due possibilità:

  1. danno extra a parità di Forza.
  2. Forza extra, per rappresentare l'addestramento con armi ed armature.

La vecchia Forza eccezionale era del secondo tipo, ma aveva un difetto: era raggiungibile solo se il combattente aveva già 18 in Forza... in pratica, i combattenti avevano la forza che andava da 9 a 17, e poi, come minimo, saltavano direttamente a 18/01-50!
Io quindi ho fatto che OGNI Combattente abbia 1d6-1 punti di For in più (Combattenti di taglia Media... quelli di taglia piccola solo d 1d3-1 punti) per, come ho detto prima, "rappresentare l'addestramento con armi ed armature" (tra l'altro questo mi fà venire in mente che potrei negare ai Sacerdoti l'accesso alle armature più pesanti); la scelta di usare 1d6-1, invece di 1d6, è perchè la vecchia Forza eccezionale era su 5 "livelli".

La specializzazione forniva, oltre a bonus a tpc e danno (rispettivamente +1 e +2), anche attacchi extra per round.
A questo riguardo... AD&D forniva anche attacchi "frazionari", tipo 3/2, che significa: 1 attacco il 1°/3°/5°/... round, e 2 attacchi il 2°/4°/6°/... round.
Ora, attacchi del tipo 1/3 e 1/2, che indicano un'attacco ogni 3 o 2 round, sono perfetti per rappresentare armi lente da ricaricare, e intendo tenerli; anche attacchi del tipo 2/1 o 3/1, che rappresentano 2 o 3 attacchi per round, vanno bene, e intendo tenere anche quelli... però sono dell'opinione di lasciar perdere gli altri tipi, perchè è troppo facile perdere il conto.

 

2 ore fa, Dr. Randazzo ha scritto:

@dalamar78 grazie x il parere sulla meccanica dello psionico. @MattoMatteo tu come lo vedresti? A2 anche tu? Condivido l'opinione di Dalamar in effetti. Ma è il mantenimento che rende imho ovvio troppo noioso il conteggio. Certo è che non è una questione di bilanciamento in sè: sono casomai i Costri di poteri "TS o esplodi". quelli sono lo sbilanciamento. Ascolto volentieri il parere di MattoMatteo a riguardo, per ora A2 mi pare convincente.

Ti avverto subito che non ho mai usato gli psionici, in nessuna edizione di D&D, quindi non me ne intendo minimamente.
In ogni caso, la mia opinione è questa:

4 ore fa, dalamar78 ha scritto:

a)- Punti Potere Psionico (Mana) che si consuma al momento dell'attivazione del potere (con una Prova di Abilità come Saggezza -3). Se s'azzeca la prova, si consumano i ppp previsti e via. Se si fallisce si consumano i ppp previsti ma non succede niente. In questo caso è necessario tenere il conto dei PPP del personaggio e stabilire i bonus derivanti da alto punteggio di Intelligenza, Saggezza e Costituzione del personaggio. 1d6 + (4x3) x livello sono i ppp nel manuale ufficiale che un psion con 18 a Cos, Int e Sag ha ogni livello. Ogni round poi c'è il "Costo di Mantenimento dei poteri attivi". Va tenuto il conto di cosa è attivo e cosa no, pagata la somma dei costi dei poteri attivi, etc. Troppo complicato, matematicamente complesso? Non parlo di bilanciamento per ora: far costare 1 ppp o 100 ppp ogni potere siam osempre a tempo.

b)- semplice Prova di Abilità come Saggezza -3. Se s'azzecca la prova, succede qualcosa, sennò non succede niente. Qui il bilanciamento verrebbe dalla Prova da sostenere: Saggezza -10 anzichè Saggezza -3 e via. Componenti Materiali in aggiunta per fare i poteri? Niente Componenti Somatiche e Vocali, però una sana gemma del valore di 25 m.o. bilancerebbe il solito problema dello psionico: il "bruciare" tutti i ppp in 2-3 round, ottenendo i danni di Sciame di Meteore già al 5-7 livello.

Direi A.

4 ore fa, dalamar78 ha scritto:

1) I poteri psionici possono essere fatti ogni round anchefacendo 1 attacco fisico. oppure no.

No. O usi un potere psionico, o fai un'attacco fisico, non tutte e due insieme!

4 ore fa, dalamar78 ha scritto:

2)I poteri psionici sono equiparati alla magia e quindi soggetto a Dissolvi Magie, Protezione dal Male*, Sfera Elastica di Outiluke, Sfera Prismatica, etc. oppure no.

Sarebbe un modo per far sembrare la psionica un'altra forma di magia, quindi per me si.

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Inviato (modificato)

Eccomi qui. Seguendo i vostri suggerimenti ho buttato giù questa versione dello Psichico. Che ne pensate? Cosa modifichereste (scrivo tropp oschematico, ho abbozzato i kit, ma in generale sono TROPPO sintetico). Grazie per i vostri commenti/aiuti.

 

PSICHICO: CLASSE DEL GRUPPO VAGABONDI

 

Descrizione e Ruolo: Lo psichico è un vagabondo e pertanto rientra in tale gruppo, ha il loro Thac0 e i loro Tiri Salvezza, etc.

Caratteristiche sue minime sono: Costituzione 11, Intelligenza 12 e Saggezza 15; i Requisiti Primari sono Saggezza e Costituzione. Con punteggio minimo 16 ai Requisiti Primari ottiene il 10% dei P.E. a fine avventura. Le razze ammesse sono tutte. Gli umani non hanno limiti di livello, mezzelfi e mezzorchi possono arrivare al 12° livello, gli altri al 7°. L’allineamento non deve essere Caotico. E’ possibile fare il multiclasse Psichico/Guerriero o Psichico/Ladro (senza però lanciare pergamene come un Ladro). Se indossa più di una armatura di cuoio borchiata (mai gli elmi) ha malus di –4 alle Prove per attivare i poteri psichici. Può utilizzare tutte le armi di Taglia non Grande. Raggiunto il 9° livello, se ha avuto la possibilità di costruirsi un santuario, riceverà un n° di psichici di 1° o 2° livello pari al suo punteggio di Carisma. Non ha attinge magia da divinità e neppure da energie esterne ambientali come fa un mago. I suoi poteri vengono dalla conoscenza della sua mente che ha imparato a sbloccare in funzioni aggiuntive a quelle conosciute dagli altri viventi. La forza di questo personaggio è infatti la sua capacità di sfruttare i poteri della mente che si classificano in Discipline (che ne identificano i diversi effetti). Propongo qui una versione differente da quella ufficiale del The Complete Psionics Handbook:

Psicotrasporto: basati sul trasporto dimensionale o all’interno dello stesso Piano Materiale.

Psicocinesi: influenzano con Forze Mentali “solide” le Leggi della Fisica.

Psicometabolismo: alternano geneticamente il corpo dello Psichico

Telepatia: trattano di Attacchi Mentali e imposizioni della volontà dello Psichico su altre menti.

Psicotecnologia: per ambientazioni con alto grado di tecnologia: influenzano tecnologie e Intelligenze Artificiali.

Al 1° livello ha accesso ad una Disciplina che va scelta con cura. I poteri mentali hanno velocità 1. Fanno eccezione alcuni di essi che richiedono uno o più round di concentrazione. Per attivarli richiedono un certo numero di Punti Potere Psichici (sono il potenziale di energia mentale dello psichico. Il personaggio ha al 1° livello i Punti Potere Psichici pari a 1d6 + quelli derivanti da un alto punteggio di Saggezza (equivalente al Bonus contro Tiri Salvezza contro Attacchi Mentali) . Ogni volta che passa di livello aggiunge 1d6 in più con altrettanti bonus. Se un colpo va a segno mentre lo psichico si sta concentrando, egli perde il potere e deve pagare comunque il costo d’attivazione del potere. Il modo di attivarli consiste nel fare delle Prove di Abilità, come se avesse delle Caselle Non Relative alle Armi (Nwpr) e pagare il costo di attivazione necessario. In un round lo psichico può fare 1 potere oppure 1 attacco fisico o un’azione. Il recupero dei Punti Potere Psichici avviene dormendo: ogni ora di sonno per 1/8 del suo massimo. Lo Psichico non deve studiare magie prima di averne bisogno, ma al momento decide che Potere fare. Ha più libertà rispetto a un Mago o ad un Sacerdote. Perfino le Componenti Vocali e Somatiche sono assenti, mentre per alcuni poteri è necessaria la Materiale: Gemme di valore minimo che vengono disintegrate al momento del rilascio di energia psichica. Il Contatto Visivo serve per non dover effettuare un Tiro per Colpire con i malus di Combattere al Buio. A tale scopo la Nwpr Lottare alla Cieca è utile per gli Psichici. I poteri dello psichico possono essere influenzati dagli incantesimi, come ad esempio: Protezione dal Male* che conferisce malus di -2 alla prova da sostenere per attivare un potere sul beneficiario; Barriera Anti Magia, Muro di Forza, Sfera Prismatica, etc. un’elevata Saggezza o magie che impediscono controlli mentali e simili. Sfera d’Invulnerabilità Minore rende immuni da tutti i poteri fatti da chi ha meno di 10 Livelli o Dadi Vita. Lo psichico, come si è detto, parte al 1° livello con accesso a una Disciplina e con 1d3 Poteri. Quando avanzerà di livello potrà prenderne altri a sua scelta purché ne abbia almeno metà di tale Disciplina: se vuole accesso al 5° Telepatia ed è partito con Psicometabolismo, deve avere almeno 5 poteri di quest’ultima.

- Filosofo Dimensionale: Questo kit di Psichico è caratterizzato da un'innata curiosità di rispondersi a domande riguardo l'esistenza. Perciò si trasporta in altre dimensioni, al fine di studiare altre civiltà e culture anche tecnologicamente arretrate. Quali Entità o quali Forze abbiano dato agli Psichici tali poteri e possibilità mentali? Qual'è il senso della vita che in dimensioni lontane le civiltà hanno sviluppato? Qual'è la risposta all'origine delle cose che si sono dati in altre dimensioni?Queste sono domande che un Filosofo Dimensionale potrebbe avere come scopo nella vita. Il suo allineamento è Buono o Malvagio. Permane sempre il divieto di essere Caotico.

- Genetista: Questo kit di Psichico è caratterizzato da una predilezione allo studio di come alterare il suo corredo genetico mediante Poteri Mentali. E' l'unico che tendenzialmente azzera volontariamente la sua mente per dare libero sfogo in talune circostanze, alle sue potenzialità genetiche. Questo ha però rischi su chi gli sta vicino e perfino a volte sulla sua incolumità. L'applicazione di Poteri Psichici su questo campo di studi lo può portare anche a essere bandito dalla sua civiltà di origine e questo potrebbe spiegare il motivo del suo vagare in altre dimensioni. Il suo allineamento è Neutrale Buono, Neutrale o Malvagio. Permane sempre il divieto di essere Caotico.

- Scientista o Razionalista: Questo kit di Psichico è caratterizzato da un'Etica Morale particolarmente avversa alle religioni e alla magia sacerdotale in generale. Un personaggio scientista ripone fiducia solo nella sua mente e in ciò che egli riesce a comprendere. Ritiene che solo la scienza e l'uso della sua mente razionale risponda alle domande più ardue e nega perfino il ruolo della Coscienza. Tale etica comporta il rifiuto a beneficiare di magia sacerdotale e una bassa Empatia verso gli altri. Un personaggio di questo tipo ha allineamento Legale Neutrale, Neutrale Neutrale. Probabilmente il suo scopo è quello di diventare un Costrutto Intelligente. Il suo punteggio minimo di Saggezza e Costituzione è 12, non più 15.

 

Modificato da Dr. Randazzo
Inviato (modificato)

Per sua natura "atipica" non saprei nemmeno io cosa sia in effetti. Nel Manuale dello Psionico ufficiale è un Vagabondo. Non ho obiezioni a riguardo: Sentiamo @dalamar78 cosa ne pensa. Non ci metto nulla a modificare il Gruppo di appartenenza. Sui vantaggi/svantaggi dei kits ci sono andato leggero, anche se abbozzati, non pens odi spenderci molto impegno. Per come li vedo io, si tratta solo di qualcosa di pittoresco per fare un mago PNG alternativo che viene dal futuro. Tuttavia qualcosa dovevo scrivere... So di Talenti Innati, Cavalieri Psionici e quant'altro in D&D 3.x. Non ho una alta coniderazione dello Psionico in generale, combattere con armi andando a d6 o d4 come giustamente @MattoMatteo suggerisce, non mi pare una "grande sfida a armi pari" con un Militare. Anche se qualche potere in tal senso potrebbe starci.

Modificato da Dr. Randazzo
Inviato

Allora ringraziandovi sempre e avendo in mente i vostri commenti sempre utili e che tengo di conto, sono quindi giunto alla soluzione (per acclamazione popolare di @MattoMatteo e di @dalamar78) A2 cioè mantengo i PPP (da vedere il tetto massimo), le Arti Psioniche sono una forma di magia atipica di provenienza di altre dimensioni con elevata tecnologia e quindi aliena. Sorvolando sul fatto che lo Psichico in sé sia un Esperto di Magia o un Vagabondo, cosa che per ora è in sospeso perchè veramente non saprei nemmeno io anche se ufficialmente in AD&D è un Vagabondo (nel mio caso dimensionale?!), passo a sottoporre alla vostra attenzione i poteri che avrei pensato per le varie Discipline. Più specificatamente:

- Ho eliminato distinzioni tra Devozioni (poteri minori) e Scienze (poteri maggiori). Quindi trattasi di "semplici" abilità esclusive della classe prendibili 1 ad ogni livello. Le uniche "leve" di bilanciamento sono quindi il Costo di Lancio in PPP e la Componente Materiale e il Raggio d'Azione del potere. Oltree che la Durata.

- Avrei domande e necessità in pratica delle vostre idee inerenti il Flavor (il nome del potere piace o no, la meccanica e l'effetto in sé è idoneo e caratteristico o no, etc.), la Prova da fare è corretta o troppo difficile, il Costo di Attivazione (per ora ho eliminato il Costo di Mantenimento ma tengo presente il parere di @dalamar78, non è la versione definitiva: per quella servirà tempo e mi riservo il fatto di poterlo reintrodurre in futuro) è bilanciato o no? La componente Materiale “costa troppo”?

- Ogni Disciplina deve contenere almeno 10 poteri perchè ho imposto che per poter prendere poteri di altre Discipline ai livelli successivi, sia obbligo averne altrettanti dei quella scelta al I° livello. quindi considerando 20 livelli massimi del personaggio, 10 per Disciplina servono.

- Le Prove da sostenere e il Costo di Attivazione l'ho ottenuto con un semplice "Copia & Incolla", in realtà non saprei bene: Prova "secca" di Intelligenza senza malus per ogni potere potrebbe anche andare. o no? Boh. Ogni livello i PPP di uno Psichico sono 1d4+4 (bonus di Saggezza). Oppure 1d6 + 4 (bnous di saggezza). anche questo è un boh. Quindi se un effetto come il primo lo vedete equilibrato per un personaggio di 5° livello il Costo di Attivazione sarà 40-50 PPP ad esempio. Se invece lo vedete bilancianto per un personaggio di 3° sarà 25-30 PPP.

PSICOTRASPORTO DIMENSIONALISMO

Bandire (Intelligenza -2): Con questo potere è possibile far apparire sulla testa di una creatura di taglia G o inferiore nel raggio di 60 m, un ciclone dimensionale del raggio di 1,5 m e spessore 1 millimetro, capace di risucchiare e quindi teletrasportare in una dimensione conservante cubica di spigolo 36 m, tale creatura che fallisca un Tiro Salvezza contro Inc. e con Dadi Vita o Livelli pari o inferiori a quelli del Personaggio. E’ possibile che da questa prigione dimensionale scappi con un incantesimo come Teletrasporto, altrimenti dopo 1 round x livello di durata, ritorna nel punto da dove è stata oggetto di Bandire. Se in quel punto sono state messe trappole o fatti incantesimi che potrebbero procurarle danno, riapparirà poco lontano, in una posizione sicura. Per la durata comunque rimane il ciclone visivamente attivo e Dissolvi Magie lanciato con successo da qualcuno (non la vittima ovviamente che è in un'altra dimensione su di esso, fa terminare il potere ritrasportando nella posizione originaria la vittima. Componente Materiale è una gemma di valore 100 m.o. Attivare questo potere costa 100 Punti Potere Psichici.

Caos Dimensionale (Intelligenza -2): Il Personaggio per la durata di 1 round x livello è oggetto di Teletrasporto nel raggio di 1,5 m ad ogni istante dello stesso round. Ogni tentativo di colpirlo mediante Tiro per Colpire avrà malus -2 a causa della necessaria correzione del colpo nel round: egli si muove istantaneamente nell'area circostante. Magie o armi che colpiscono ad area d'effetto, non risentono di questo potere. Dardo Incantato e i proiettili magici che non hanno bisogno di Tiro per Colpire come anche Freccia di Fuoco, hanno bisogno di 1 tiro per Colpire con malus -4 contro il Personaggio per la durata del potere. Dissolvi Magie ne fa cessare gli effetti. Attivare questo potere costa 100 Punti Potere Psichici.

 

Inviato

Credo di aver capito perchè lo psionico è stato messo tra i Vagabondi, invece che tra gli Esperti di magia: non ha magie, nel senso della tabella come quella dei maghi!
E' lo stesso motivo per cui il monaco, nella 1° edizione, era messo sempre tra i Vagabondi, invece che tra i Sacerdoti.

Inviato (modificato)

Non ha una progressione di Magia Vanciana. No. Sono Nwpr con Costo di Lancio e Costo di Mantenimento. Un modo per introdurre il concetto di Mana in d&d. Ma riguardo proprio al Costo di Lancio quanto li fareste costare? La Componente Materiale costa abbastanza o troppe monete d'oro? Bandire con Costo di Attivazione 10 e Caos Dimensionale 5?

Modificato da Dr. Randazzo

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