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Messaggio consigliato

Inviato

Mai giocato, nè visto giocare, uno psion... in nessuna versione di D&D!
Di Advanced non ho nemmeno il manuale che lo tratta, per cui non posso darti nessun suggerimento, non avendo alcun metro di paragone... sorry. :embarrassed:

 

Parlando d'altro, mi è venuta in mente una cosa:
E' vero che gli umani sono l'unica razza che ha accesso a tutte le classi, e anche l'unica che può portarle tutte al massimo livello, ma questo è di qualche utilità non prima del 9° livello (la combinazione razza-classe più bassa è l'halfing chierico, che arriva al massimo all'8°), se non addirittura 11°-16° livello!
Prima di allora, a meno di non voler fare una classe "ad accesso limitato", conviene fare un semi-umano, che ha delle capacità speciali di cui gli umani sono privi (e, se si tiene presente che le avventure per pg di livello superiore a 12-15 sono pochissime, questo problema è ancora più marcato); non è un caso che, benchè la razza umana sia teoricamente quella più numerosa e potente, abbia visto quasi sempre gruppi in cui gli umani erano in minoranza.
Quindi ho pensato di dare anche agli umani una "capacità speciale" che invogli a sceglierli: visto che ho tolto il fatto di dare pe extra per caratteristiche principali alte (già avere caratteritiche alte favorisce il pg, dargli anche pe extra perchè è stato fortunato in fase di creazione mi sembra una presa in giro per quelli meno fortunati!), gli umani guadagnano automaticamente il 10% di pe extra (troppo? troppo poco?), crescendo più rapidamente delle altre razze (abbastanza appropriato, per la razza meno longeva).

Per "compensare" pensavo di dare accesso ai livelli più alti anche alle altre razze... il trucco è che, per andare oltre i livelli "massimi" in una data classe, le altre razze devono pagare il doppio di pe, rispetto a quanto indicato in tabella.


Inviato

Mm... tutto si può fare: ricordati però che ci sono eccezioni alla generalità. Il Bardo può essere Umano e Mezzelfo, entrambi senz limiti di livello. Alcune classi ponno solo essere fatti di Umani (Paladino), maghi specialisti, etc. Come assegnare PE è una decisione del master (quindi tua). Penso però sia da valutare "ambientazione per ambientazione". AD&D riflette la visione Tolkeniana del mondo fantsy: è umanocentrico. Le altre razze se interpretate bene dovrebbero avere costituito società marginali o nelle foreste, oppure nel cuore delel montagne. Ma tutto ciò varia a seconda delle ambientazioni. Non ho niente da eccepire contro la tua Home Rules. Io però non la applicherei, ma perchè nelle mie ambientazioni non vedo male l'equilibrio delle razze non umane.

Inviato

Come ho detto, il fatto è che a bassi livelli (quelli più giocati) i semi-umani sono avvantaggiati dalle loro capaità speciali, che gli umani non hanno.
Per rispettare la visione "umano-centrica" di D&D (e, in particolar modo, delle prime versioni: becmi e ad&d), avevo bisogno di qualcosa che invogliasse a scegliere gli umani, oltre all'accesso esclusivo a determinate classi.

Poi è ovvio che, essendo solo una hr, la usa solo chi gli interessa. ;)

 

P.S.: ho risposto alla mail che mi avevi mandato... non sò perchè, ma credevo che me l'avesse mandata Dalamar, quindi non fare caso alla prima riga. :grin:

Inviato (modificato)

Si, si, ho capito quello che hai scritto, resta però qualcosa che non puoi "mettere nelle regole" e cioè che dipende dall'ambientazione che un party gioca. I Paladini sono rispettati da tutti? E' una qualifica onoraria rispettata nell'ambito sociale? Solo umani possono essere Paladini. Lo stesso per i Necromanti. Questi maghi sono basilari (qualifica necessaria nell'ambito sociale) in una campagna a tema "non-morti". Gli Evocatori (pallafocari) lo stesso, possono esseesolo umani. Quindi la restrizionedi razza "solo umana" ha delle logiche utilità. In termini pratici però sono avvantaggiate le altre razze. . Sono esempi. Certo un Ladro umano che manco vede di notte, come un Guerriero umano che incontra uno nano, fa la fine del topo di notte, ma anche di giorno. Poi in un'ambientazione un culto è favorito rispetto a altri. La divinità degli Uomini forse non sarà potente come quella dei Nani a livello pratico (dipende dall'ambientazione), ma può darsi che sia diffusa, socialmente avvantaggiata. I Druidi sono Umani o Mezzelfi (si fermano al 9°). Non so se dargli correttori di PE sia equilibrato. Considererei l'Aspetto sociale più che quello regolistico. Non tutto appunto può essere espresso per Home Rules, ma per Ambientazione.

p.s.: grazie per la rispsota via mail, ho gradito molto l'aiuto. Hai dato un contributo rilevantissimo al mio progetto di Psichico.

Modificato da Dr. Randazzo
Inviato (modificato)

Rispondo solo adesso al @Dr. Randazzo

Secondo me il sistema è bilanciato ma non vedo di buon occhio un costo materiale per i poteri psionici, secondo me non ci incastra niente ma questo è, ovviamente, una mia opinione personale

Per quanto riguarda @MattoMatteo

Perchè non eliminare direttamente la distinzione tra le razze e lasciare libero accesso alle varie classi a tutte quante?

Modificato da dalamar78
Inviato

@dalamar78 mi potresti dare un'idea di alternativa di qualcosa che possa bilanciare i Poteri Psichonici? Una perdita temporanea di Punti caratteristica? Perchè la Prova di Caratteristica come Sag -3 ad esempio, mi dà in un round il fallimento dell'azione potere o la riuscita. Aumentare il Costo di Attivazione con PPP rende praticamente inutile lo Psiconico nei bassi livelli. Cioè è come un mago che ha 2 incantesimi al giorno al 4° livello ad esempio. Un giocatore si spalla. Una Componente Materiale ad esempio, senza costi e rarità eccessive, rende potenzialmente un potere fattibile, ma ne limita l'utilizzo. Non saprei cos'altro mettere...

Inviato
2 ore fa, Dr. Randazzo ha scritto:

@dalamar78 mi potresti dare un'idea di alternativa di qualcosa che possa bilanciare i Poteri Psichonici? Una perdita temporanea di Punti caratteristica? Perchè la Prova di Caratteristica come Sag -3 ad esempio, mi dà in un round il fallimento dell'azione potere o la riuscita. Aumentare il Costo di Attivazione con PPP rende praticamente inutile lo Psiconico nei bassi livelli. Cioè è come un mago che ha 2 incantesimi al giorno al 4° livello ad esempio. Un giocatore si spalla. Una Componente Materiale ad esempio, senza costi e rarità eccessive, rende potenzialmente un potere fattibile, ma ne limita l'utilizzo. Non saprei cos'altro mettere...

La butto li..

Potresti introdurre una penalità al check per l'uso prolungato dei poteri nel corso di tot tempo, tipo 10 minuti, finiti i quali, con altri 10 minuti di meditazione o simili, la penalità si azzera

Inviato

Dici penalità progressive ogni potere successivo al 1° ad esempio? Dicendoche lo Psichico è stanco magari? Boh, potrebbe essere logico. Certo avere un tizio che si Teletrasporta o Domina anche 1 volta ogni 10 minuti da una dimensione all'altra... al 3-5 livello... non mi risolve il problema. Che poi è il motivo per cui lo Psichico non è mai entrato nel Manuale Ufficiale di D&D. Ha poteri "strani" e di difficile inquadratura. E' "strano" lui pure... Non penso sia risolutivo. Va trovato un altro modo più "limitante" imho.

Inviato
3 ore fa, dalamar78 ha scritto:

Perchè non eliminare direttamente la distinzione tra le razze e lasciare libero accesso alle varie classi a tutte quante?

Perchè mi piace il concetto di AD&D che alcune classi siano "esclusive"... altrimenti poi dovrei pure togliere il prerequisito delle caratteristiche minime per accedere (tipo car 17 per il paladino).

Inviato
1 minuto fa, MattoMatteo ha scritto:

Perchè mi piace il concetto di AD&D che alcune classi siano "esclusive"... altrimenti poi dovrei pure togliere il prerequisito delle caratteristiche minime per accedere (tipo car 17 per il paladino).

Secondo me le due cose tranquillamente slegabili

Io terrei i prerequisiti pet accedere o meno a determinate classi (cosa che ho sempre apprezzato) ma toglierei la limitazione razziale

Ma questo è un mio gusto personale :)

Inviato

Personalmente sono legato come stile di gioco sia ai limiti razziali per le classi invece. Gusto mio ovvio. Rendono "peculiari" le razze. Cioè dove c isono umani, si sa che si trovano Paladini se va bene, Non-Morti a nastro se va male. Se invece s'ha bisogno di un esperto di illusioni e umani non ce ne sono, cerchiamo un accampamento gnomesco. Aiuta a identificare un "incontro possibile" o una soluzione di problemi possibile. Se guardiamo i Sangueverdi ad esempio, chi mi sa dire la differenza tra un Orco, un Ogre, un Orchetto, un Orchettone? Nessuno, e perchè? Perchè sono tutti uguali e fanno le stesse cose più o meno. Con questo dipende dal gusto personale: un master basta che informi il party che i Paladini Orcheschi sono meglio di quelli Naneschi e via. Però... resto nell'inquadratura del AD&D classico.

 

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Inviato (modificato)

Essendo ormai arrivato grazie a voi a un buon punto sullo Psichico, vorrei sapere cosa ne pensate di questa classe e più che altro di questa Forma di Magia cosi come l’ho impostata. La domanda, se vi andrà di leggerla e di darmi un consiglio, è: “la trovate brutta, ma convincente", oppure sarebbe meglio se la inquadrassi come Arte Psionica, riscrivendo i poteri come ho fatto grazie alle vostre correzioni, per lo Psichico?

 

L’idea iniziale era quella di by-passare l’Arte Psionica perché troppo “estranea” alle ambientazioni che avevo fatto. Poi lo Psionico per come lo vedo (e per come lo vedete anche voi mi avete detto) viene da un GdR scientifico o simila. Non essendoci in AD&D la classe Monaco e necessitando di un Sacerdote Orientale per l’Ambientazione Storica, avevo fatto questa classe. E la usavo per questo scopo. Mi consigliate di:

1)      Lasciarla così com’è?

2)      2) Riproporla come Psionico, ma SENZA accesso ai poteri finora trattati, ma solamente a quelli sulla lotta e meditazione yoga? Parlo di effetti ovviamente. Un filosofo-meditatotore non si innesta parti cibernetiche nel medioevo o nemmeno fa il “corriere dimensionale”.

3) Riproporre gli effetti in chiave Nwpr di questa classe. Alla fine sarebbe uno Psionico senza Arti Psioniche. Però le Nwpr non hanno una progressione lineare, ma 1 ogni 3-4 livelli.

 

Il Monaco non mi piace perché non svolge il servizio che dovrebbe fare: non è un meditatore, ma semplicemente un personaggio (imho ovviamente) uscito da Streetfighter, qualcosa da “picchiaduro” che di GdR e Role Playing ha poco, per i miei gusti ovviamente.

Grazie per gli spunti che mi darete.

 

Spoiler

ASCETA: CLASSE DEL GRUPPO SACERDOTI

Descrizione e Ruolo: Sacerdote di foggia orientale pensato per ambientazioni in Oriente che sa usare l’Energia della Natura grezza presente nell’ambiente, convogliandola e addensandola nel proprio corpo con effetti diversi, meditando almeno 1 round ininterrotto. Il requisito minimo è SAG 14. Le razze ammesse tutte: umani che non hanno limiti di livello, e gli altri che arrivano fino ai livelli permessi ai chierici di base. Per quanto riguarda la progressione è da considerarsi Chierico e ne segue l’avanzamento secondo la tabella. Con SAG almeno 16 ha diritto al 10% dei P.E. a fine avventura. Trascorrendo molto tempo in meditazione al fine di poter interagire con l’Energia della Natura, è il classico Saggio delle Montagne. Dal 1° livello sceglie 1 delle seguenti Vie Ascetiche e la definirà sua Prima Via Ascetica. Sceglierà 1 abilità tra quelle che la compongono, che ha imparato tramite l’apprendimento in un tempio o nel bosco o montagne da 1 altro asceta, in un luogo che non sia rumoroso o cittadino. Ogni livello successivo può apprenderne 1 altra purchè trovi un insegnante che gliela insegni. E’ possibile intraprendere 1 altra Via Ascetica solo quando sarà appresa ogni abilità della precedente. E’ quindi spesso in cerca di saggi nei posti più disparati, seguendo strade legate a leggende, storie, libri e altre fonti che lo possano indirizzare in questo suo ruolo. Il tempo di lancio di queste abilità è 1 se non specificato diversamente e non c’è limite massimo giornaliero di utilizzo. L’uso di queste ha come effetto collaterale di far irrobustire la vegetazione tipica del luogo nel raggio di 1,5 m. Il suo vantaggio principale è di avere accesso alle Vie Ascetiche. Dal 7° livello ottiene la possibilità, superando 1 prova di Destrezza, di fare 1 attacco con l'arto principale in più ogni round se combatte a mani nude o con un piede. Lo svantaggio principale è il fatto di non avere 1 progressione giornaliera di magie. Se lancia Abilità Ascetiche con armatura naturale (fino alla cuoio), deve superare 1 prova di SAG, altrimenti non riesce. Con armature più ingombranti la prova di SAG ha malus –4. Riceve seguaci (jianghu) costruendo 1 Scuola di Meditazione raggiunto il 9° livello previa autorizzazione da parte del nobile o struttura gerarchica ascetica se presente.

- Asceta della Meditazione: Per certi versi è quello più comune, proveniente da monasteri nella natura, precedentemente descritto. Ha alle spalle una Organizzazione Ascetica che gli affida missioni, che lo tutela e alla quale può richiedere aiuto. Le razze ammesse sono gli umani che non hanno limiti di livello, elfi, mezzelfi e mezzorchi che arrivano fino ai livelli permessi ai chierici di base (come le razze di seguito citate). E’ possibile intraprendere 1 altra Via Ascetica solo quando sarà appresa ogni abilità della precedente ad esclusione della Via delle Armi.

- Asceta della Rabbia: Questo tipo di asceta ottiene gli stessi effetti del precedente nel medesimo tempo previsto, richiamando quella che chiama Ira Interiore: passa tempo a arrabbiarsi per “smuovere” l’Energia della Natura che ha dentro. Gli è preclusa la Via della Meditazione. In compenso può usare anche armi che i ladri possono usare o simili di foggia orientale e indiana. Le razze ammesse sono gli umani che non hanno limiti di livello, uomini-lucertola, goblin, hobgoblin, gnoll e minotauri.

Al 1° livello ottiene 1 volta al giorno un'abilità, che l'uso prolungato dell'Energia della Natura gli permette tra le seguenti scelta casualmente. Al 6° livello e ogni altri 5 livelli successivi ne ottiene un'altra. E' possibile anche riottenere la precedente.

-          Il personaggio può individuare la presenza di altri Asceti nel raggio di 5 m x livello se non in presenza di muri di pietra o metallo di spessore 30 cm o più o barriere magiche come Sfera Prismatica o Dissimulazione interposti tra i 2 soggetti.

-         - Il personaggio ottiene un'abilità equivalente all'incantesimo Esp concentrandosi per 2 round su 1 vittima vivente nel raggio di 3 m che comunque ha diritto a 1 Tiro Salvezza contro Incantesimi modificati per la Saggezza.

-         - Il personaggio ha bonus +2 ai Tiri Salvezza contro Incantesimi che influenzano la mente come Dominio, Comando, etc.

-         - Il personaggio ha Telecinesi concentrandosi per 2 round su oggetti inanimati nel raggio di 3 m (peso massimo 5 kg x livello).

-         - Il personaggio ha un'abilità equivalente all'incantesimo Comando concentrandosi per 2 round su 1 vittima vivente nel raggio di 3 m con Saggezza massima 16 e che comunque ha diritto a 1 Tiro Salvezza contro Incantesimi modificati per la Saggezza.

Nwpr: Può scegliere tra quelle dei sacerdoti, guerrieri e generali. Consigliate: Armi Naturali, Erboristeria, Lottare alla Cieca.

Wpr: Può usare solo armi semplici come un mago e nessuna restrizione di armatura. Spendere 1 o più Wpr in Pugilato o Lotta (come Home Rule equiparandola a Arte Marziale) conferisce +1 ai Tiro per Colpire e ai Danni con questo tipo di combattimento per ogni Wpr spesa in questo modo. Dà anche bonus +2 alle Prove di Forza (Contese) per mantenere la presa nei round successivi.

Spoiler

WUXIA-YOUXIA: CLASSE DEL GRUPPO VAGABONDI

Descrizione e Ruolo: Personaggio di foggia orientale pensato per ambientazioni in Oriente che sa usare l’Energia della Natura grezza presente nell’ambiente, convogliandola e addensandola nel proprio corpo con effetti diversi. L'addestramento e l'allenamento bastano a differenza dell'Asceta, per convogliare l'Energia della Natura con la normale iniziativa. A differenza dell'Asceta gli effetti sono legati al combattimento. Il requisito minimo è SAG 14 e FOR 10. Le razze ammesse tutte quelle di seguito riportate: umani che non hanno limiti di livello, e gli altri che arrivano fino ai livelli permessi ai ladri di base. Per quanto riguarda la progressione è da considerarsi Ladro e ne segue l’avanzamento secondo la tabella. Con SAG almeno 16 ha diritto al 10% dei P.E. a fine avventura. Non c'è limitazione di allineamento.

Il Wǔxiá letteralmente "eroe marziale", è un ampio genere letterario che racconta le avventure di eroi marziali paragonabile all'occidentale "cappa e spada". Nonostante formalmente il genere wuxia sia moderno, il termine è stato retroattivamente applicato anche alla tradizione narrativa precedente da cui discende. Tipicamente gli eroi dei racconti wuxia non servono un signore o un'autorità militare, né appartengono alla classe aristocratica ma alle classi sociali inferiori. Di solito legati a un codice cavalleresco che richiede loro di raddrizzare i torti, combattere per la giustizia, eliminare gli oppressori e vendicare i crimini passati. Il termine wuxia, formato da wu "marziale, armato" e xia "onorevole, cavalleresco", ma si distingue nettamente dal cavaliere classico della tradizione Occidentale per essere normalmente un uomo di umili origini, non essere organizzato in ordini cavallereschi o militari e non essere necessariamente un combattente eccezionale, piuttosto lo xia è soprattutto definito dal codice d'onore che segue e che gli impone di raddrizzare i torti e aiutare le persone oppresse, spesso usando la forza e ignorando la legge. Un artista marziale che segue il codice dello xia viene spesso indicato come xiake "seguace del xia" o youxia "cavaliere errante". Jianghu è una comunità di artisti marziali composta da diversi artisti marziali che di solito si riuniscono in sette, clan e varie scuole di arti marziali. Comprende anche youxia "cavalieri erranti", nobili, ladri, mendicanti, preti, curatori, mercanti e artigiani. Un aspetto comune dello jianghu è che tutte le dispute e litigi possono essere risolti solo con l'uso della forza, predicando il bisogno per il codice dello xia e per atti di cavalleria. La legge e l'ordine nello jianghu sono mantenuti da varie sette ed eroi giusti e ortodossi. A volte queste sette possono riunirsi per formare un'alleanza contro un'organizzazione potente. Gli imperatori della dinastia Han perseguitarono gli xia, ma questi continuarono comunque ad esistere, anche se non tutti rispettarono a pieno il codice di onore e la scelta di diventare fuorilegge piuttosto che servire un governo corrotto. Gli xia compaiono anche nella narrativa investigativa, sviluppando un misto di narrazione investigativa e di racconto romantico e cavalleresco in cui xia e altri eroi lavorano con un giudice o un magistrato risolvendo casi criminali e combattendo l'ingiustizia. Da notare come in queste storie il cavaliere è alleato alla legge, invece di ribellarsi ad essa.

Con Arte Marziale si intende un insieme di pratiche fisiche, mentali e spirituali legate al combattimento. Originariamente utilizzate per aumentare le possibilità di vittoria del guerriero in battaglia, oggi sono una forma di percorso di miglioramento individuale e di attività fisica completa oltre che difesa personale. Esiste una grande varietà di arti marziali sviluppate in luoghi e periodi molto diversi tra loro. In generale, esse condividono un obiettivo comune: sconfiggere fisicamente una persona, o difendersi da un'aggressione fisica. In molte arti marziali, l'apprendimento va al di là dell'abilità di combattimento, includendo l'accrescimento delle capacità fisiche e mentali. Le arti marziali possono essere suddivise sulla base di vari criteri, fra i quali: arti tradizionali o storiche (e stili contemporanei di lotta popolare). Tecniche insegnate: combattimento armato o a mano nuda, e all'interno di questi per tipo di arma (scherma, bastone ecc.) o tipo di combattimento (lotta o percussioni); combattimento in piedi o combattimento al suolo). In generale, nei vari sistemi di combattimento si utilizzano una o più delle seguenti tecniche: tecniche di mano (pugni, mano aperta, gomiti), tecniche di gamba (calci, ginocchia), prese, proiezioni, leve articolari, pressione su punti vitali, armi.

- Wuxia della Battaglia: Per certi versi è quello più comune, proveniente da monasteri nella natura, precedentemente descritto. Ha alle spalle una Organizzazione Ascetica che gli affida missioni, che lo tutela e alla quale può richiedere aiuto. Parte al primo livello con la Via Ascetica della Battaglia specializzata in percussioni, pugni e calci. Le razze ammesse sono gli umani che non hanno limiti di livello, orchi, mezzorchi, orchi magi, elfi, mezzelfi, malenti, gnoll, minotauri, yuan-ti, che arrivano fino ai livelli permessi ai chierici di base. E’ possibile intraprendere 1 altra Via Ascetica solo quando sarà appresa ogni abilità della precedente ad esclusione della Via della Illuminazione.

- Youxia della Lotta: Per certi versi è simile al precedente, proveniente anche lui da monasteri nella natura o direttamente autodidatta, può non avere alle spalle una Organizzazione Ascetica che gli affida missioni e quindi più libertà. Parte al primo livello con la Via Ascetica della Lotta specializzata in proiezioni, sottomissioni, immobilizzazioni. Le razze ammesse sono gli umani che non hanno limiti di livello, elfi, mezzelfi, malenti, gnoll, yuan-ti, che arrivano fino ai livelli permessi ai chierici di base. E’ possibile intraprendere 1 altra Via Ascetica solo quando sarà appresa ogni abilità della precedente ad esclusione della Via della Illuminazione.

- Wuxia o Youxia dell'Armi: Proveniente da monasteri nella natura o autodidatta in qualche modo, lo si può ingaggiare per lotte armate, scontri, sommosse e perfino per guerre personali. Ha quasi sempre alle spalle una Organizzazione Ascetica quasi sempre schierata politicamente che gli affida missioni e lo tutela e alla quale può richiedere aiuto. Parte al primo livello con la Via Ascetica delle Armi specializzata in un largo spettro di armi bianche, fra cui spade e armi inastate: katana (spada), bo-stick (bastone), daikyu (arco), armi lunghe come naginata o alabarda, picca, etc. Le razze ammesse sono gli umani che non hanno limiti di livello, orchi, mezzorchi, orchi magi, elfi, mezzelfi, malenti, gnoll, minotauri, yuan-ti, che arrivano fino ai livelli permessi ai chierici di base. E’ possibile intraprendere 1 altra Via Ascetica solo quando sarà appresa ogni abilità della precedente ad esclusione della Via della Illuminazione.

Nwpr: Può scegliere tra quelle dei vagabondi, militari e generali. Consigliate: Armi Naturali, Lottare alla Cieca.

Wpr: Può usare armi come un guerriero e nessuna restrizione di armatura. Spendere 1 Wpr in Pugilato o Lotta, come Home Rule equiparandola a Arte Marziale conferisce +1 ai Tiro per Colpire e ai Danni con questo tipo di combattimento. E' possibile spendere più Wpr in questo modo. Conferisce anche bonus +2 alle Prove di Forza (Contese) per mantenere la Presa della Lotta nei round successivi.

 

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VIE ASCETICHE

Via delle Armi

Armi di Qo: Quest’abilità permette di convogliare l’Energia della Natura in 1 arma nel raggio di 3 m che inizierà a levitare ad altezza 1,5 m e effettuerà 1 attacco o 1 parata ogni round. Viene considerata arma magica +1 e ha 1d4 p.f. se qualcuno la danneggia, cadrà a terra. Se la Via delle Armi è la Prima Via Ascetica intrapresa è possibile convogliare tale energia in 1d4 armi che diverranno magiche +2 con 2d4 p.f.

Dardi di Ik: Permette di infondere Energia della Natura in 1 proiettile passando 1 round intero in meditazione e attaccando quindi a fine round. Tale proiettile avrà bonus +1 ai danni e verrà considerata arma magica +1. Se la Via delle Armi è la Prima Via Ascetica intrapresa, tale bonus aumenterà a +2 e sarà considerata arma magica +2 contro le creature.

Tecnica di Battaglia di Cho: Permette di convogliare l’Energia della Natura e di emettere a fine round un grido capace di far perdere il round di attacco a ogni creatura nel cono di 120° davanti a sé per una lunghezza di 9 m che fallisce 1 Tiro Salvezza contro Paura modificato in base alla SAG. Se la Via delle Armi è la Prima Via Ascetica intrapresa è possibile mandare in cortocircuito i comandi verso le creature convocate e costrutti animati che attaccheranno i bersagli più vicini a loro.

Tecnica di Battaglia di Qo: Quest’abilità permette di convogliare l’Energia della Natura in 1 arma impugnata e di farle infliggere particolare dolore ad ogni colpo: le creature viventi colpite hanno malus –1 ai loro Tiri per Colpire per 1 turno se falliscono 1 prova di Shock Corporeo. Se la Via delle Armi è la Prima Via Ascetica intrapresa, le creature viventi colpite hanno malus –3 ai loro Tiri per Colpire se falliscono 1 prova di Shock Corporeo.

Tecnica Xa: Quest’abilità permette di convogliare l’Energia della Natura in 1 arma impugnata e di considerarla arma magica +1 al fine di poter colpire creature legate al piano negativo e ogni costrutto anche magico. Se la Via delle Armi è la Prima Via Ascetica intrapresa, verrà considerata arma magica +3.

Via della Battaglia

Tecnica Xa: Quest’abilità permette di convogliare l’Energia della Natura nei propri arti e di considerarli (vedi Pugilato) armi magiche +1 al fine di poter colpire creature legate al piano negativo e ogni costrutto anche magico. Se la Via della Battaglia è la Prima Via Ascetica intrapresa, verranno considerate armi magiche +3.

Yoga Chi: Permette di convogliare l’Energia della Natura nelle proprie mani e di far loro secernere dalle unghie del veleno di tipo A per 1 ora ogni ora passata in posizione yoga con tale scopo. Effettuato 1 attacco (non vale per Pugilato o Lotta) per ogni arto, si perderà il veleno. Se la Via della Battaglia è la Prima Via Ascetica intrapresa, è possibile cambiare il tipo di veleno in B.

Colpo Intorpidente di Cho: Permette di convogliare l’Energia della Natura e obbliga la vittima a 1 Tiro Salvezza contro Paralisi. Se fallisce per 1 turno ogni attacco avrà malus -2 alla iniziativa e ai danni con armi o a mani nude. Questi effetti sono cumulabili con colpi successivi. Se la Via della Battaglia è la Prima Via Ascetica intrapresa è invece possibile causare l'impossibilità di usare l'arto secondario per 1 turno o finchè non verrà curato magicamente o con 1 settimana di riposo. Vengono persi gli attacchi extra con tale arto secondario e la possibilità di avere bonus alla CA con lo scudo se presente ad esempio. Per evitare ciò basta 1 Curaferite Leggero appositamente fatto da 1 sacerdote di livello 4° o più.

Colpo alla Gamba di Cho: Obbliga la vittima a 1 Tiro Salvezza contro Paralisi. Se fallisce per 1 turno ogni bonus alla CA della Destrezza per l'alto punteggio non viene applicato causa dolori alla gamba colpita: risultano essere comunque dolorante. Questi effetti sono cumulabili con colpi successivi. Se la Via della Battaglia è la Prima Via Ascetica intrapresa è invece possibile causare l'impossibilità di movimento superiore a FM 3 per 1 turno o finchè non verrà curato magicamente o con 1 settimana di riposo. Ogni prova basata su DES avrà malus -2. Vengono persi gli attacchi extra con tale arto secondario e la possibilità di avere bonus alla CA con lo scudo se presente ad esempio. Per evitare ciò basta 1 Curaferite Leggero appositamente fatto da 1 sacerdote di livello 4° o più.

Colpo Offuscante di Cho: Permette di convogliare l’Energia della Natura e obbliga la vittima a 1 Tiro Salvezza contro Paralisi. Se fallisce il campo visivo della vittima risulta essere in parte confuso per il colpo: malus -2 ai Tiro per Colpire dell'attacco principale del round e -1 ai restanti per 1 turno. Questi effetti sono cumulabili con colpi successivi. Se la Via della Battaglia è la Prima Via Ascetica intrapresa invece è in preda a allucinazioni e disturbi visivi, attaccando l'area sbagliata. I malus al Tiro per Colpire sono di -4. Per evitare ciò basta 1 Curacecità* appositamente fatto da 1 sacerdote di livello 4° o più.

Colpo alla Testa di Cha: Permette di convogliare l’Energia della Natura e obbliga la vittima a 1 Tiro Salvezza contro Paralisi. Se fallisce la vittima avrà per 1 turno il 10% di possibilità di sbagliare incantesimo causa mal di testa e stordimento temporaneo. Ogni prova basata su INT avrà malus -2. Questi effetti sono cumulabili con colpi successivi. Se la Via della Battaglia è la Prima Via Ascetica intrapresa, cade a terra e nel round successivo deve rialzarsi o combattere da terra: malus -4 ai Tiro per Colpire e avrà il 20% di possibilità di sbagliare incantesimo causa mal di testa e stordimento temporaneo. Per evitare ciò basta 1 Curaferite Leggero appositamente fatto da 1 sacerdote di livello 4° o più.

Via della Illuminazione

Illuminazione Hi: Quest’abilità fa addensare l’Energia della Natura presente nell’ambiente debolmente luminosa di colore verde su ogni oggetto e creatura visibile nell’area di raggio 18 m causando gli effetti di Accecamento* (incantesimo dei maghi II° livello) per 1d4 round. Chi ha attivi incantesimi o abilità che gli permettono di Individuazione dovranno superare 1 Tiro Salvezza contro Paralisi o restare ciechi fino a 1 Curacecità*. Questa abilità s’attiva meditando per 2 round per questo scopo. Se la Via della Illuminazione è la Prima Via Ascetica intrapresa dal personaggio, permette di dare malus –15% alla Prova di Shock Corporeo e –2 ai Tiro Salvezza.

Illuminazione Ho: Quest’abilità fa addensare l’Energia della Natura presente nell’ambiente debolmente luminosa di colore verde su determinati oggetti e visibile a tutti permettendo di Individuazione delle Trappole nel raggio di 18 m meditando per 2 round. Se la Via della Illuminazione è la Prima Via Ascetica intrapresa dal personaggio, permette anche di Individuazione delle Trappole Magiche nel medesimo raggio.

Yoga Lan: Addensa l’Energia della Natura debolmente luminosa di colore verde su determinati oggetti oggetti e visibile a tutti permettendo di Individuazione delle Creature Nascoste nell’Ombra o Invisibili nel raggio di 18 m meditando per 2 round. Se la Via della Illuminazione è la Prima Via Ascetica intrapresa dal personaggio, permette di infliggere alle creature d’Ombra 1d4+2 danni ogni round nel raggio d’azione e accelera il disfacimento dei cadaveri facendo crescer muschi e licheni.

Yoga Qo: Quest’abilità fa addensare l’Energia della Natura presente nell’ambiente debolmente luminosa di colore verde su determinati oggetti e creature oggetti e visibile a tutti permettendo Individuazione del Male* nel raggio di 18 m meditando per 2 round. Se la Via della Illuminazione è la Prima Via Ascetica intrapresa dal personaggio, permette anche di Individuazione dei Non-morti e dei Costrutti nel medesimo raggio.

Yoga Xi: Fa addensare l’Energia della Natura dell’ambiente debolmente luminosa di colore verde su determinati oggetti e visibile a tutti, permettendo di Individuazione dei Mutaforma nel raggio di 18 m meditando per 2 round. Se la Via della Illuminazione è la Prima Via Ascetica intrapresa, permette anche di capire che tipo di Mutaforme sono (Replicanti, Licantropi indotti, maledetti, naturali, semplici Polimorfizzati, etc.).

Yoga Cho: Permette di convogliare l’Energia della Natura facendo yoga per 2 round ininterrotti e ottenere gli effetti di Trama Iridescente (incantesimo dei maghi II° livello) negli astanti che nel raggio di 6 m guardano i movimenti lenti dello Yoga Ascetico (e falliscono il Tiro Salvezza) per 1 turno. Effettuato 1 attacco, si libereranno. Se la Via della Illuminazione è la Prima Via Ascetica intrapresa, è possibile dare malus –2 al Tiro Salvezza.

Via della Lotta

Colpo nell'Aria di Cho: Permette di convogliare l’Energia della Natura e di afferrare (con 1 Tiro per Colpire e contesa di Forza) 1 oggetto o creatura di peso non superiore a quello trasportabile con il normale carico dovuto al punteggio di Forza, e a proiettarla su ogni creatura nel raggio di 1,5 m nei 120° davanti al personaggio. Il danno dell'attacco sarà 1d6+2 dimezzabile con 1 Tiro Salvezza contro Soffio. Se la Via della Lotta è la Prima Via Ascetica intrapresa, tale danno sarà 3d6 e è da considerarsi inflitto da un'arma magica +2.

Essenza della Roccia e della Piuma: Permette di convogliare l’Energia della Natura per alterare in maniera considerevole gli effetti della fisica su di sé. Può infatti diminuire il proprio peso di 4d20 kg fino a un minimo di 5 kg per 1 turno, pur mantenendo la propria muscolatura e statura. Questo gli permette di sfidare le leggi della fisica facendo balzi fino a 9 m o restare in piedi sugli elmi dei nemici. Se la Via della Lotta è la Prima Via Ascetica intrapresa, è possibile anche aumentare il proprio peso di 3d100 kg rendendolo inamovibile perfino per sé stesso, ma immune alle armi non magiche. Se un avversario lo caricherà, accuserà 4d6 danni dimezzabili con 1 Tiro Salvezza contro Soffio al momento dell'impatto.

Rancore di Isok: Permette di convogliare l’Energia della Natura e di aumentare i bonus di Piegare Sbarre e Sollevare Saracinesche come se l’Asceta avesse 1 punto di FOR in più. Se la Via della Lotta è la Prima Via Ascetica intrapresa tali bonus aumentano come se l’Asceta avesse 1d3 punti di FOR in più.

Tecnica Qo: Quest’abilità permette di convogliare l’Energia della Natura nelle proprie mani e nelle proprie gambe, le quali diventano flessibili a tal punto che le Prese di Lotta (vedi Manuale del Giocatore) hanno bonus del +3% agli effetti come il K.O. Se la Via della Lotta è la Prima Via Ascetica intrapresa, è possibile aumentare al +5% tali bonus e colpire creature come se tali danni fossero inflitti da un'arma magica +2.

Tecnica Ikh: Quest’abilità permette di convogliare l’Energia della Natura nel proprio corpo e permette di avere CA 3 di base. Se la Via della Lotta è la Prima Via Ascetica intrapresa dal personaggio, permette di ottenere anche 1d4+2 cariche di Pelle di Pietra (incantesimo dei maghi IV° livello). Tutti questi bonus dureranno al massimo 1 turno.

Yoga Ikh: Quest’abilità permette di convogliare l’Energia della Natura nel proprio corpo al fine di avere di base CA 6. Se la Via della Lotta è la Prima Via Ascetica intrapresa dal personaggio, permette di ottenere CA 3.

Via della Meditazione

Meditazione Ho: Permette di rallentare tutti i tempi di insorgenza dei veleni presenti nel proprio corpo come Rallentare Veleni* di 1 turno ogni round di meditazione ininterrotta. Se la Via della Meditazione è la Prima Via Ascetica intrapresa, permette di rallentarli di 5 turni ogni round di meditazione.

Meditazione Laf: Permette di non avere la necessità di mangiare e dormire per la giornata semplicemente meditando per 4 ore ininterrottamente. Se la Via della Meditazione è la Prima Via Ascetica intrapresa, diventa anche Invisibile agli Animali con Dadi Vita 4 o meno. Nel raggio di 9 m ogni creatura vivente è oggetto di Parola che Calma come un sacerdote di pari livello.

Meditazione Ko: Quest’abilità permette di convocare 1 Ammasso Vegetale (vedi Manuale dei Mostri alla voce Vegetali Intelligenti) con 1 Dado Vita ogni 2 ore di meditazione ininterrotta al suo comando finchè resta in meditazione sul posto potendo allontanarlo fino a 120 m. La convocazione avverrà alla fine della meditazione e i Dadi Vita del mostro non potranno superare quelli dell’Asceta. L’Asceta vede e sente come se fosse un suo avatar. Se la Via della Meditazione è la Prima Via Ascetica intrapresa comportando al mostro 1 Dado Vita per ogni ora di meditazione.

Meditazione Xa: Quest’abilità passiva può essere usata anche da svenuti e permette di bloccare tutte le emorragie del proprio corpo anche a p.f. negativi (massimo –10 se si usa questa regola opzionale). Se la Via della Mediazione è la Prima Via Ascetica intrapresa dal personaggio, permette di recuperare rigenerando 5 p.f. ogni ora di meditazione ininterrotta.

Yoga Lo: Quest’abilità permette di ottenere gli effetti di Aiuto su ogni rettile nel raggio di 6 m dall’Asceta (i Dadi Vita non devono superare quelli dell’Asceta), passando 2 round in posizione yoga. Se la Via della Meditazione è la Prima Via Ascetica intrapresa, è possibile raddoppiare gli effetti (+2 ai Tiri per Colpire e al morale e 2d8 p.f. virtuali).

Yoga Wa: Permette di ottenere gli effetti di Charme su ogni rettile nel raggio di 6 m dall’Asceta (i Dadi Vita non devono superare quelli dell’Asceta), passando 2 round in posizione yoga. Se la Via della Meditazione è la Prima Via Ascetica intrapresa, è possibile ottenere anche gli effetti di Invisibilità Potenziata.

Yoga Wu: Quest’abilità permette di convogliare l’Energia della Natura nel proprio corpo e permette di avere bonus +2 ai Tiri Salvezza contro le conseguenze del tocco o contatto delle creature del piano negativo con Dadi Vita inferiori o uguali a quelle dell’Asceta. Se la Via della Meditazione è la Prima Via Ascetica intrapresa, permette di diventarne immuni: per ogni ora di meditazione ininterrotta se ne ottiene altrettanta di immunità.

Invisibilità agli Animali di Cho: Permette di convogliare l’Energia della Natura e obbliga tutti gli animali nel raggio di 12 m a 1 Tiro Salvezza contro Paralisi. Se lo falliscono non riesce a individuarne la presenza come con Invisibilità agli Animali. Se la Via della Meditazione è la Prima Via Ascetica intrapresa questo potere viene esteso a tutti gli altri sensi come olfatto. Gli animali con 5+1 Dadi vita non sono soggetti questi effetti.

 

 

 

 

Modificato da Dr. Randazzo
Inviato
7 ore fa, Dr. Randazzo ha scritto:

Il Monaco non mi piace perché non svolge il servizio che dovrebbe fare: non è un meditatore, ma semplicemente un personaggio (imho ovviamente) uscito da Streetfighter, qualcosa da “picchiaduro” che di GdR e Role Playing ha poco, per i miei gusti ovviamente.

Il problema è che in 3.0/3.5/PF il monaco, che dovrebbe essere un picchiatore, come picchiatore fà pena (anche ottimizzandolo al massimo).
Questo perchè , in 3.0/3.5/PF, il monaco deriva dal chierico, prendendone il peggio: pur togliendogli gli incantesimi, rimane con attacco e pf del chierico; non ha accesso alle armature, ma la ca sale troppo lentamente; e infine non può sfruttare al meglio la sua superiore velocità.
Per questo intendo ripensare il monaco di A&D "dalla radice".

Abbiamo visto, con paladino, ranger e bardo, che è più facile mettere incantesimi e capacità speciali ad una classe che non li ha, piuttosto che fare il contrario.
Quindi intendo fare il monaco come appartente al gruppo dei combattenti, con delle "restrizioni clericali" simili a quelle del paladino.
A questo punto, però, non sò se farla classe vera e propria, o kit per il guerriero.

Inviato

Capisco cosa intendi quando dici che dal Chierico ha preso il peggio: guardiamo al Bardo. Un tizio che con 1d6+2 p.f. x livello va a combattere, no navrà mai al resa di un tizio che va a 1d10+4 x livello. Lo stesso paragone potrei fare guardando il Thac0. Mentre come dici giustamente tu, il Bardo posso "tentare" di potenziarlo dandogli abilità mediante la Magia Vanciana o la Magia Bardica (intavolerò l'argomento successivamente per non rubarti la scena @MattoMatteo ), quando parli di KITS di Guerriero bisogna stare attenti. Mentre se lo consideriamo KIT di Paladino o di Ranger, possiamo dargli delle Abilità legate alla magia con una certa logica, ad esempio "quando colpisce un nemico i suoi cazzotti vengono considerati armi magiche +1", oppure "la sua divinità lo rende refrattario ai colpi concedendogli un'aura magica che gli dà +1 alla Classe Armatura ogni livello", etc., cosi NON è possibile fare nel caso di KIT di Guerriero. La differenza imho infatti che distingue Guerriero e Ladro dalle altre classi è la loro esclusività alla magia. Cioè le abilità che possono avere, sono slegate dal contesto magico. Questo vuol dire che è possibile dare al Ladro o al Guerriero abilità da far rientrare come Nwpr ad esempio (se il personaggio sceglie questa Nwpr fa 1 attacco in più ogni round), oppure un Tiro Percentuale per il Ladro (abilità come Scassinare Serrature), unendo però la "normale" attitudine di un comune PNG di livello 0, alla mitizzazione: cioè un Ladro Scala Pareti vertiali di 100 m, cosa che in misura nettamente più "accettabile" possono fare tutti. Lui fa queste cose, come Nascondersi nell'Ombra e Muoversi Silenziosamente, non come tutti (in AD&D tutti hanno una percentuale alla prova che è la somma delle tabelle per l'Ingombro, quella dei Modificatori della Razza e per l'alto Punteggio di Destrezza), lui le fa meglio. Quindi se il Monaco NON appartiene a KIT di Chierici (non ha magie), di Paladini (non è un paladino con l'etica), di Ranger (non è un ambientalista con etica da pseudodruido), le soluzioni imho sono:

1) E' una classe appartenente al Gruppo dei Sacerdoti (quindi con il loro Thac0, Tiri Salvezza) che abilità come immunità al tocco dei non morti, randellamenti a manate che ci ammazzi i draghi, ma giustificate a causa di auree e benedizioni sacerodtiali anche passive. E lì ci mettiamo monaci elementalisti, Monaci alla Ken Shiro, etc. (vedi il mio Asceta anche come esempio)

2) E' un kit di Guerriero che ha abilità (Nwpr o passive) NON ai livelli di Streetfigher o altro gioco arcade "picchiaduro", ma giustificabile da Nwpr di potere "blando".

Non so cosa ne pensate voi. Tu @MattoMatteo hai già "buttato giù" le Core Rules su AD&D? Sei gi al Monaco (e poi a seguire Stregone, etc.) come volevi fare? Come lo vedi? Quali "paletti" intoccabili della tua visione di Monaco vorresti preservare? Domando questo qualora ti servano consigli inerenti.

Inviato
7 ore fa, Dr. Randazzo ha scritto:

Non so cosa ne pensate voi. Tu @MattoMatteo hai già "buttato giù" le Core Rules su AD&D? Sei gi al Monaco (e poi a seguire Stregone, etc.) come volevi fare? Come lo vedi? Quali "paletti" intoccabili della tua visione di Monaco vorresti preservare? Domando questo qualora ti servano consigli inerenti.

Ci stò ancora lavorando... non sò ancora nemmeno se, alla fine, le classi extra (barbaro, monaco, sciamano, stregone, warlock) le metterò.

Inviato

C'è da lavorarci su, però è una decisione ovviamente che spetta a te. Personalmente una versione alternativa all'Asceta, per il Monaco la vedrei anche nei KIT di Guerirero come ti ho detto, ma a certe condizioni:

Cosa NON può fare:

a)      Diventare Etereo nemmeno ai livelli alti.

B)      Considerare arma magica +1, +2, etc. i suoi cazzotti.

c)      Aumentare la Classe Armatura a livelli esponenziali man mano che passa di livello fino a +3 al 12° livello. Per non essere giustificabile con magia etc., è già tanto.

d)      Fare un numero di attacchi che fa impallidire un guerriero standard con danni da spadone a 2 mani.

e)      Avere Pelle di Pietra e simili incantesimi come anche Curaferite con mani, etc.

 

 

Cosa POTREBBE fare (a tua discrezione):

a)      Essere Immune alle Malattie NON magiche

B)     Essere Immune ai Veleni NON magici

c) Immunità a Paralisi non magica e Avere Resstenza da contrapporre a Afferrementi/Prese dell'avversario.

    d) Avere Nwpr come queste.

Armi naturali (Fo.-12) Militari, 2

Un umanoide con questa Npr può fare la prova a inizio round. Se il tiro riesce, ha 1 attacco in più quel round e +1 TxC e danno, ma solo se attacca con le sue armi naturali (artigli, zanne, ecc.). P.S.: il gioco è che la Nwpr è PER TUTTE le classi, ma il Monaco ha bonus +1 alla prova da sostenere x livello. Quindi l’unico che la userebbe con decenza sarebbe lui.

Vanno creare quindi Nwpr adatte per questa classe o Kit di Guerriero in tal senso. Esempio:

Trottola Aerea (Fo.-10) Militari, 2

Un umanoide con questa Npr può fare la prova a inizio round. Se il tiro riesce, fa un salto trottolando con una gamba e colpendo ogni creatura e besagli onel raggio di 1,5 m da lui e causando a TUTTI un danno equivalente a un attacco singolo (pedata).

Colpo Stordente (Fo.-12) Militari, 2

Un umanoide con questa Npr può fare la prova a inizio round. Se il tiro riesce, il suo prossimo attacco viene portato e mirato alla testa dell’avversario. Il Colpo Mirato con malus –8 al Tiro per Colpire secondo le regole di AD&D impone una Prova di Shock Corporeo alla vittima con malus –30%. Se fallisce, va in K.O. tecnico pr 1 turno come da normali regole..

Raffica di Colpi (Fo.-10) Militari, 2

Un umanoide con questa Npr può fare la prova a inizio round. Se il tiro riesce, ha 1d3 attacchi in più quel round, ma con malus –2 al Tiro per Colpire e ai Danni..

Ricordo qui cosa prevedono e Regole Opzionali per Pugilato e per Lotta del Manuale del Perfetto Guerriero.

Pugilato: Come da Manuale del Giocatore il Pugilato e la Lotta vengono definiti come forme di combattimento basilari praticati fin dall'infanzia. Si presume che tutti i personaggi sappiano farlo con una certa abilità. Non si usano armi, ma mani libere o protette con guantoni per il Pugilato. Come nel normale combattimento, è necessario 1 normale Tiro per Colpire usando la Classe Armatura del bersaglio. Se l'attacante ha un'armatura, è necessario vedere i modificatori al Tiro per Colpire dettati dalla Tabella 57 a pagina 97 del Manaule del Giocatore edizione RIPA. Spendere 1 o più Wpr in Pugilato o Lotta (come Home Rule equiparandola a Arte Marziale) conferisce +1 ai Tiro per Colpire e ai Danni con questo tipo di combattimento per ogni Wpr spesa in questo modo. Dà anche bonus +2 alle Prove di Forza (Contese) per mantenere la presa nei round successivi. Ferite: Oltre al danno indicato in tabella, c'è da applicare il bonus della Forza ai danni dell'attaccante. Le ferite sono “normali” ferite al 25%, il restante 75% è costituito da ferite temporanee (annotarle a parte è meglio). Se il personaggio scende a 0 p.f., va in K.O. e perde i sensi per 1d10 round. % K.O.: Anche se un pugno non causa gravi danni, può mettere il nemico fuori combattimento. E' necessario tirare 1d100 per vedere se la vittima resta storidita per 1d10 round.

Lotta: Indica il tipo di presa che il personaggio riesce a effettuare: le mosse segnate con l'asterisco (*) si possono prolungare per molti round, finche la vittima non si libera con l'aiuto di un compagno, un ponte, un atterramento o un'arma. Tutte le forme di lotta infliggono: 1 ferita + bonus dettato dall'alto punteggio di Forza. I Bloccaggi Continuati causano 1 danno in più, oltre a quanto detto precedentemente, per ogni round di bloccaggio. Una cravatta ad esempio, tenuta per 6 round infligge (1+2+3+4+5+6 danni) = 21 ferite in tutto, senza considerare i bonus dettato dall'alto punteggio di Forza. Ricorda che questo equivale a 1 soffocamento prolungato per 6 minuti circa. In alternatica è possibile considerare la Lotta come Arte Marziale Orientale e far equivalere a Proiezioni a Terra senza possibilità di fare altro se non provare a liberarsi da parte della vittima. La meccanica è la stessa.

    

  • 2 settimane dopo...
Inviato

Aggiornamento del file!
Ora sono a 23 pagine e quasi 8.000 parole, circa il doppio della versione precedente.
La cosa terrificante è che, più roba aggiungo, più mi sembra di allontanarmi dalla fine... se continua di questo passo, uscirà fuori un malloppo di almeno 100 pagine! :cry:

Inviato

Ti ringrazio per la citazione nei Ringraziamenti. Questo è doveroso da parte mia. Il lavoro mi pare ben strutturato e diviso bene nelle sue parti. In effetti è vero che quando uno inizia, vorrebbe non finisce mai. A cosa mi riferisco lo sai :D Comunque veniamo alle Critiche Costruttive: I Gruppi in cui le Classi sono divise nei Manuali RIPA sono Militari (a pagina 19 tu li chiami Combattenti), Sacerdoti, Vagabondi (tu li chiami Furfanti) e Esperti di Magia (nel tuo documento sono Incantatori). Questo non so se deriva da successive edizioni di AD&D oppure da traduzione dall'inglese come mi sembra di ricordare tu faccia. A Pagina 20 sostituirei la "doppia parentesi tonda" con quella "parentesi quadra" dove opportuo nella FORMULA. Cambierei in tutto il documento le dizioni tpc con Tiro per Colpire e ts con Tiri Salvezza (nome esteso e con iniziali maiuscole). Sarei dello stesso parere per DV con Dadi Vita e Des con Destrezza ad esempio. Ti ingrandisce un pò le tabelle, però aumenta la facilità di lettura per i meno esperti. Hai introdotto Tabelle con excell? perchè con quel programam non so se è di facile modifica: senza tabelle basta un "Modifica e Sostituisci". Il materiale è buono, certo mancherebbero le classi da te proposte a questo punto (Monaco, Stregone, Barbaro, etc.): potrebbe rendere più corposo pagina 11 e seguenti dove per una classe c'è solo 1 rigo scritto. Per ora è un buon lavoro, aspetto sviluppi. :D

Inviato

@MattoMatteo Ti rubo (al solito) la scena (il topic) per un dubbio. Li vedi/vedete bilanciati questi incantesimi? Cosa cambieresti/cambiereste? Grazie a chi mi dà una mano. p.s.: @dalamar78 accetto pareri di tutti, grazie :D

 

PROTEZIONE DAGLI EFFETTI PLANARI (scongiurazione) IV livello Sacerdoti e V degli esperti di magia In D&D 3.5 c'è Nello Spell Compendium a pagina 159

Sfera: astrale

R. d’azione tocco

Componenti V, S, M

Durata 1 ora x livello

Tempo di lancio 1 turno

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Questo incantesimo permette di incantare una armatura o indumento toccato rendendolo capace di proteggere chi lo indosserà dagli effetti nocivi del piano dove si trova: la creatura riuscirà a respirare comunque anche se l'atmosfera normale del piano dove si trova è composta da vapori velenosi o di acqua come nel Piano Elementale dell'Acqua. Non avrà rischio di soffocare per respirare terra nel Piano Elementale della Terra, etc. La temperatura eccessivamente alta o eccessivamente non sarà un problema. Perfino la Gravità eccessiva non la schiaccerà al suolo. Sono esclusi i danni e gli effetti derivanti da attacchi fisici, magici o abilità innate di creature e situazioni non normali come le cadute. La Componente Materiale è un indumento di valore almeno 500 m.o. Questo incantesimo può essere reso permanente con la solita procedura: Rendere Magico un Oggetto, Protezione dagli Effetti Planari e Permanenza.


ALTERARE I PORTALI PLANARI (divinazione/ombra) II livello Sacerdoti e III degli esperti di magia

Sfera: astrale, divinazione

R. d’azione 10 m

Componenti V, S

Durata 1 turno x livello

Tempo di lancio 3

Area d’effetto cubo di spigolo di 18 m

Tiro Salvezza neg.

Questo incantesimo può essere usato in 2 modi:

- Individuazione dei Portali Planari permette di rendere visibile, facednolo brillare debolmente, ogni portale dimensionale nell'area d'effetto. Ogni round chi ha creato ogni Portale ha diritto a un Tiro Salvezza contro Inc. per negare l'individuazione.

- Nascondere Portali Planari permette invece di renderli invisibili a occhio nudo per la durata e dà bonus +4 al Tiro Salvezza contro Inc. per verificarne l'individuazione.

 


ALTERARE I PORTALI PLANARI (divinazione/ombra) II livello Sacerdoti e III degli esperti di magia

Sfera: astrale, divinazione

R. d’azione 10 m

Componenti V, S

Durata 1 turno x livello

Tempo di lancio 3

Area d’effetto cubo di spigolo di 18 m

Tiro Salvezza speciale

Questo incantesimo può essere usato in 2 modi:

- Creare Portali Planari permette di creare un portale planare in grado di connettere 2 aree di altrettanti piani in via permanente. Tale portale dimensionale, dalla forma scelta dal mago al momento del lancio, permette di far passare una creatura di taglia G (o oggetto di stazza equivalente) oppure 2 creature di taglia M , etc. ogni round ed è silenzioso. La Componente Materiale è una gemma di valore 5000 m.o. Dissolvi Magie e Sigillare Portali Planari distruggono tali portali.

- Sigillare Portali Planari permette invece di distruggerli. Il mago che ne tocca uno, obbliga il suo costruttore a superare 1 Tiro Salvezza contro Inc. per negare questo effetto. La Componente Materiale è una gemma di valore 100 m.o.

 

 

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