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Ricominciare a Masterare


ste

Messaggio consigliato

Un saluto e buone ferie a tutti!

 

Marzo 2014.

Dopo molti mesi di gioco, si chiude la campagna Terre di Aerth di D&D (4°Edizione) e con essa la mia esperienza di master.

 

Agosto 2016.

Si riaccende la voglia di riaprire il master screen. Mi piacerebbe provare qualche nuovo sistema di gioco, poiché la mia esperienza è sempre stata legata la mondo dell’D&D.

 

In tutto questo tempo non sono rimasto inattivo, ma ho continuato a giocare con lo storico gruppo di gioco (composto da 6 membri) con un master fisso, che ci ha accompagnato e ci accompagnata tuttora con le sue fantastiche storie (D&D 5°), e un giocatore che ci fa da master occasionale (in questo periodo ci arbitra nella campagna Curse of Stradh… anche lui con D&D 5°).

 

Mi piacerebbe tornare a masterare, provando qualche sistema di gioco diverso dal D&D.

Il nuovo sistema dove essere in grado di:

  1. Avere meccaniche di combattimento dinamiche (varie scelte di gioco da parte dei giocatori).
  2. Combattimenti non troppo lunghi (giochiamo sempre in periodo infrasettimanale e le sessioni sono sulle 3 ore).
  3. Regole non troppo complesse\macchinose (stile Pathfinder).
  4. Genere Fantasy
     


Sulla base di questi punti fermi, la mia scelta si è orientate verso questi sistemi di gioco:

  1. Savage Worlds
  2. Fate
  3. Cypher System

 

Mi potete dare consigli e suggerimenti sui punti forza di un sistema rispetto ad un altro?

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14 minutes ago, ste said:

Il nuovo sistema dove essere in grado di:

  1. Avere meccaniche di combattimento dinamiche (varie scelte di gioco da parte dei giocatori).

è un po' difficile capire cosa intendi con meccaniche di combattimento "dinamiche". Per esempio, non direi che Fate abbia meccaniche di combattimento dinamiche, con varie scelte o opzioni; il combattimento è gestito allo stesso modo di qualunque altro conflitto e sfrutta delle meccaniche generali. Però qualcun altro potrebbe dire che sono "dinamiche" nel senso che i giocatori sono molto liberi nel combattimento, che tende ad essere piuttosto fluido (cioè, niente turni rigidamente definiti e ripartiti in azioni di movimento, standard, o roba simile). Dipende molto da cosa intendi. 

In generale, i giochi che hai elencato sono tutti e tre molto "dimmi solo quello che vuoi fare, e poi vediamo come renderlo in termini di regole". Savage World è forse quello con il combattimento più definito e con più opzioni.

22 minutes ago, ste said:

Combattimenti non troppo lunghi (giochiamo sempre in periodo infrasettimanale e le sessioni sono sulle 3 ore).

Direi che sono tutti e tre giochi dove i combattimenti sono ragionevolmente brevi. Forse quello con i combattimenti più veloci è SW, ma può essere una mia impressione.

23 minutes ago, ste said:

Regole non troppo complesse\macchinose (stile Pathfinder).

Anche su questo direi che sono tutti e tre allo stesso livello come complessità - sono tutti e tre sistemi a complessità intermedia. Fate magari è più difficile da capire rispetto agli altri due, perché ha una impostazione piuttosto diversa da altri gdr tradizionali, ma di per sé le regole non sono macchinose.

24 minutes ago, ste said:

Genere Fantasy

Sono tutti e tre sistemi generici, quindi di per sé non sono Fantasy, ma è ovviamente possibile usarli per il fantasy senza grosse difficoltà.

Come preferenze personali, tra i tre che hai elencato, il Cypher System è quello che mi piace meno; dunque ti consiglierei Fate o SW. Vai con Fate se vuoi prendere un gioco davvero differente da quelli a cui sei abituato, vai con SW se vuoi un sistema tutto sommato piuttosto leggero ma con una impostazione familiare.

Un punto che forse ti aiuterà a decidere è che Fate è disponibile gratuitamente su internet - SW è a pagamento ma costa davvero poco.

Se nessuno di questi giochi ti soddisfa, io darei un'occhiata a Runequest 6. Il sistema di combattimento è molto bello e dettagliato, tuttavia i combattimenti saranno lenti finché non acquisirai familiarità con il sistema - quando hai imparato diventa tutto più rapido, anche perché i combattimenti sono letali e spesso tendono a finire in pochi round. In generale, non è molto complesso come sistema, ma è più complesso di tutti i sistemi che hai elencato. Il genere è Fantasy - si presta particolarmente a giochi low fantasy o Sword & Sorcery.

 

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18 hours ago, ste said:

Con "combattimento dinamico" intendo un sistema che permetta al giocatore di far agire il proprio PG con un buon ventaglio di opzioni. Vorrei un po di tatticismo.

Ok - ma vuoi che questo tatticismo sia rappresentato meccanicamente?

Cioè, il discorso è che ci sono giochi come Fate (o Dungeon World, menzionato da @MattoMatteo ) dove il combattimento è molto libero in termini di quello che i personaggi possono fare; quindi le opzioni di per sé sono limitate dalla fantasia del giocatore. In questi giochi il combattimento generalmente non è tattico a livello meccanico, ma può essere tattico a livello narrativo (ne ho parlato  qui a proposito di DW). Se per te il tatticismo a livello narrativo è soddisfacente, ti direi di guardare Fate (o DW per quel che vale).

Se invece pensavi a un tatticismo nel senso di opzioni di combattimento dettagliate a livello meccanico, ti direi di guardare Runequest 6 (ho parlato del combattimento qui) oppure Savage World. Runequest 6 è notevolmente più complicato di SW, ma in generale non è complicato come Pathfinder o D&D 3.5 - il combattimento è la parte con le regole più dettagliate, il resto del sistema è in realtà abbastanza semplice: praticamente ogni cosa si risolve con un tiro di abilità fatto con il d100 (il sistema è fondamentalmente il BRP, quindi è lo stesso sistema di Call of Cthulhu).

In ultimo dipende tutto da cosa è importante per te. In generale, dovrai scendere a compromessi. Se per te è più importante un sistema di combattimento meccanicamente molto dettagliato, non potrai avere un gioco molto leggero in termini di regole - se invece per te è più importante avere un sistema leggero, flessibile e che si possa imparare facilmente, difficilmente riuscirai ad avere un combattimento con grande dettaglio meccanico. Questo però non significa che non ci possa essere tattica; sarà una tattica che si manifesterà a livello narrativo, il che può essere più o meno soddisfacente per te.

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