Vai al contenuto

Messaggio consigliato

Inviata (modificato)

Salve, non so se sia la sezione giusta. Vi anticipo che ho cercato su google e anche sul forum ma non ho trovato nulla (nemmeno nei siti che vendono tali manuali).

Vi chiedevo esperienze/recensioni su questi due manuali-missioni.

-livello necessario per giocarci e fino a che livello portano

-bello? brutto?

-ambientazione?

In ogni caso vi ringrazio! ciao :glasses:

02.jpg

MM-500x500.jpg

Modificato da Lone Wolf

Inviato (modificato)

@MisterDigio ho provveduto a spostare il topic nella sezione apposita. Detto questo, rispondo punto per punto alle tue domande.

- Tutti gli AP partono dal 1° livello. Ascesa dei Signori delle Rune porta fino al 17°-18° livello, Maschera della Mummia fino al 17°
- Ascesa dei Signori delle Rune è uno dei più popolari, e rappresenta un grande classico. Maschera della Mummia invece va più a gusti: dipende da quanto al tuo gruppo possa piacere girare per dungeon oltre che uno scenario in stile egiziano.
- Tutti gli AP si svolgono su Golarion, l'ambientazione ufficiale di Pathfinder. Ascesa dei Signori delle Rune si svolge nella Varisia, una terra di frontiera ricca di opportunità e di pericoli che millenni prima faceva parte di un grande impero retto da vari maghi malvagi. Maschera della Mummia invece si svolge nell'Osirion, nazione ispirata all'Antico Egitto.

La scelta tra le due dipende da cosa vi piacerebbe giocare: in Ascesa dei Signori delle Rune i PG diventeranno gli eroi locali del paesino di Sandpoint, e col proseguire della storia, dovranno farsi largo tra orrori e giganti fino ad affrontare faccia a faccia un antico e potentissimo nemico. In Maschera della Mummia invece i PG inizieranno come cacciatori di tesori. Approfittando della decisione del Faraone di aprire le vecchie cripte e lasciarle esplorare, gli eroi affronteranno un dungeon dopo l'altro, fino a rinvenire un tesoro che li farà finire nel mirino di un'antichissimo signore dell'Osirion.

Ho cercato di non farti troppi spoiler, ma le copertine dei manuali non sono altrettanto cortesi dato che ti mostrano già i cattivoni finali  >.>

Modificato da Lone Wolf
  • Mi piace 1
Inviato (modificato)

Grazie mille come sempre! Ho già provveduto ad acquistare l'ascesa dei signori delle rune! 

 

Domanda 2: c'è, esiste un manuale per avere tutte le info su golarion? E una mappa originale italiana? Se è possibile scaricarla ben venga, ma non mi faccio problemi a comprare un bel atlante. Ormai da febbraio ho già comprato 11 manuali :) magari con tutte le info sulle regioni... 

Modificato da MisterDigio
Inviato (modificato)

La base è l'Atlante del Mare Interno, che descrive due continenti (Avistan e Garund centrosettentrionale) e include anche una mappa formato poster. Ogni nazione ha 4 pagine dedicate. Se vuoi più informazioni, con ogni AP esce anche un manuale che approfondisce in maniera dettagliata la nazione in cui su svolge l'avventura. Nel tuo caso potresti trovare utile Varisia, Culla delle Leggende.

Modificato da Lone Wolf
Inviato

Ah molto bene! Allora mi sa che prenderò l'Atlante! Provo a dare un occhio al manuale su varisia :) grazie ancora! Ma te hai giocato molto a Pathfinder? Io sto facendo il master da un po' di tempo. Mi sono spostato su pathfinder perché è più carino e più chiaro su alcune regole. E mi ci sto trovando benissimo. Ho sempre voluto creare le missioni e mappe. Devo dire che leggendo l'ascesa dei signori delle rune sembra molto interessante il gioco... 

Inviato

Gli Adventure Path come Ascesa dei Signori delle Rune sono il cuore pulsante di Pathfinder, ruota quasi tutto intorno a quelle Saghe. Se hai poco tempo per dedicarti alla creazione di una tua campagna, le Saghe preconfezionate danno tanta soddisfazione.

Inviato

Da ricordare che RotR ha avanzamento veloce, non so se Mummy's Mask abbia avanzamento veloce o medio... e comunque Mummy appare più improntato sul dungeon crawler, bisogna poi vedere se a te e a ai tuoi giocatori possa piacere questo stiledi gioco

Inviato

Comunque penso che per ora finiamo la quest con il vecchio mondo da me creato. Passiamo sulla geografia di Golarion (su Varisia). Poi mi sa che continuiamo fino a quando non farà un TPK e poi si vedrà se iniziare con l'Ascesa dei signori delle rune. 

  • 4 settimane dopo...
Inviato

Io invece sono rimasto un pò deluso da Stella Infranta (continuo di ascesa dei signori delle rune)che ha dei bei combattimenti sicuramente e una linea conduttrice abbastanza solida ma....che dire? Un pò spento!....mentre devo consigliarvi reggente di giada.

Dato che siamo in tema e mi sembra che MisterDrigio si sia già fatto un idea......che mi dite di "ira dei giusti?" mi sembrava carino....soprattutto l idea dell'onda dei demoni&co.

 

Inviato
Il 13/9/2016 alle 14:14, Pascolaio ha scritto:

Io invece sono rimasto un pò deluso da Stella Infranta (continuo di ascesa dei signori delle rune)che ha dei bei combattimenti sicuramente e una linea conduttrice abbastanza solida ma....che dire? Un pò spento!....mentre devo consigliarvi reggente di giada.

Dato che siamo in tema e mi sembra che MisterDrigio si sia già fatto un idea......che mi dite di "ira dei giusti?" mi sembrava carino....soprattutto l idea dell'onda dei demoni&co.

 

Sto proponendo Ira dei Giusti ai miei giocatori ormai da qualche tempo (siamo alla fine del 4° libro) e loro ne sono entusiasti. Ma ci sono alcune "avvertenze e modalita' d'uso" che vale la pena citare.

1) E' una campagna fatta per personaggi molto, ma molto buoni, difficile che gli "amanti della libertà assoluta" si divertano veramente. E' un AP con tutti i pregi e difetti che contraddistinguono le campagne preconfezionate.

2) Le regole mitiche rendo i PG davvero fortissimi e se volete metterli un po' alle corde, da meta' del terzo libro in poi dovete triplicare (minimo) i pf dei mostri. Dato che il mio gruppo e' piuttosto esperto, come misura aggiuntiva ho limitato i punti mitici a 5+tier e bandito l'Iniziativa Mitica.

3) Se si entra nello spirito giusto, la storia e i PNG posso dare molte soddisfazioni.

4) Sopratutto va rimarcato che questa e' una campagna nella quale e' tutto volutamente spropositato! I PG sono fortissimi e, se solo volessero, potrebbero fare i bulli per tutto Golarion. Anche gli avversari hanno il giusto spessore per lasciare il segno, ma solo dopo aver applicato quanto scritto al punto 2

In conclusione, e' una campagna dove tutto e' volutamente esagerato (ma parecchio parecchio esagerato!) e per tanto va presa con lo spirito giusto e con un occhio di riguardo al Gioco di Ruolo e meno alle statistiche. Se siete amanti delle build, del tank e del buffer, del controllo del campo di battaglia e del min-max, statene alla larga!

 

  • Mi piace 1
Inviato

Interessante! Ottima erecensione....mi hai fatto venir voglia di provarlo.

Ho visto che consiglia di prendere anche "guida ai demoni"per aproondire....a te sembra che sia utile(se lo hai) o che basti gia l ap da solo(se non lo hai)?

Inviato (modificato)

In Guida ai Demoni ci sono un sacco di cose utili per i giocatori, se invece sei il GM, allora direi che e' piu' utile il supplemento La Piaga del Mondo. In quest'ultimo, oltre a informazioni utili sui luoghi in cui si svolge una buona parte della campagna, ci sono anche alcuni mostri che per un motivo oppure l'altro non sono stati inseriti nella libro della Saga.

Molto utile anche il Bestiario 4 e, se non si vuole consultare il PRD online, direi che e' indispensabile Avventure Mitiche. In effetti Ira dei Giusti affonda a piene mani in tutti i libri Core fino al su citato Bestiario 4. Come dicevo, in questa Saga e' tutto esagerato, uso dei manuali Core compresi. E giustamente direi, visto che molti li hanno comprati tutti, qui si ha l'occasione di sfruttarli!

Modificato da User69
Inviato

Il Bestiario 4 dovrebbe essere in via di traduzione. Avventure Mitiche introduce le regole mitiche, e è essenziale per giocare l'AP Ira Dei Giusti. Si può provare a riadattare l'avventura per escludere le regole mutiche, ma è un lavoro enorme.

Inviato
Il 16/9/2016 alle 00:20, Lone Wolf ha scritto:

Il Bestiario 4 dovrebbe essere in via di traduzione. Avventure Mitiche introduce le regole mitiche, e è essenziale per giocare l'AP Ira Dei Giusti. Si può provare a riadattare l'avventura per escludere le regole mutiche, ma è un lavoro enorme.

Molto bene, grazie. Quindi avventure mitiche potenzia le classi?

 

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...