Ospite Inviata 13 Agosto 2016 Segnala Inviata 13 Agosto 2016 Ispirato dal post di Drimos su "briciole di creatività" vorrei sviluppare una campagna fantasy non sense per dnd 5e. Spoiler Campagna Nel cuore del Bel Paese riposava l'antico Artefatto dei Cliché, che manteneva la stabilità delle storie con una logica fissa... Un artefatto che ora è stato rubato! Nulla è più come prima e il nonsense si sta impadronendo del mondo! Fortunatamente il potente oggetto lascia dietro di sé una scia di cavalieri erranti, dame in pericolo, draghi maligni e negromanti malvagi, solo seguendola gli eroi potranno impadronirsene e fermare il totale capovolgimento del loro mondo. Oscuri signori che iniziano a vendere gelati, orde di orchi addetti ai servizi sociali, invasioni extraplanari da parte di conigli nazisti... Obiettivi: - Ritrovare l'Artefatto dei Cliché - Scoprire chi è il ladro e quali sono le sue motivazioni - Riportare l'Artefatto nel suo tempio per impedire il chaos Meccaniche: La lontananza dall'Artefatto provoca un cambiamento nel comportamento dei personaggi (Vd. Dungeon Master's Guide sulla pazzia) e possibile cambio di allineamento Come posso sviluppare la campagna? Chi può essere il ladro? I PG dovrebbero affrontare sia i normali nemici che gli invasori extraplanari? Senza dimenticare una dose massiccia di nonsense
SilentWolf Inviato 13 Agosto 2016 Segnala Inviato 13 Agosto 2016 (modificato) Innanzitutto, credo convenga coinvolgere l'ideatore di quello spunto, ovvero @Drimos, per vedere se ha qualche ulteriore consiglio da dare. Dopodichè, visto che si tratta di una campagna che gioca sulle regole narrative, credo che la definizione di tutti i suoi dettagli dovrebbe essere fatta allo stesso modo. Il Clichè è una delle basi di partenza fondamentale per creare le storie (anche i più grandi scrittori partono da un clichè, ovvero da uno stereotipo, per ideare le loro storie, dopodichè in genere modificano il clichè quel che basta per ottenere qualcosa di nuovo), motivo per cui rubarlo significa togliere lo strumento fondamentale per poter raccontare una storia. Quindi senza Clichè le storie iniziano sempre più a perdere pezzi, ad apparire confuse e insensate, fino a svanire nel nulla. Ovviamente, da spunto di Drimos, le storie sono ciò che anima e da regole ai mondi come quello in cui abitano i PG. Chi ha interesse a rubare il Clichè? Qualcuno che ha interesse che le storie smettano di esistere. Interessante, in questo caso, può essere il giocare sui concetti antitetici ai temi della creatività, della fantasia e dell'originalità, che sono le forze che, invece, danno vita alle storie sfruttando l'artefatto del Clichè. L'identità del ladro, quindi, potrebbe essere ottenuta prendendo in considerazione i concetti di banalità, sterilità e scetticismo. In questo caso, dunque, il ladro è l'idea stessa del non avere idee, del non avere fantasia e del essere in grado di creare da solo proprie storie. Il ladro, quindi, potrebbe essere qualcuno che prova invidia verso coloro (le forze prima descritte) che sono in grado di creare proprie storie e, visto che lui non ci riesce, ha deciso che nessuno dovrà riuscirci. Il ladro, al contrario, potrebbe essere qualcuno che desidera distruggere le storie come attualmente create, in modo da poterne creare poi altre come piacciono a lui. In questo caso, piuttosto che un concetto, il ladro potrebbe essere identificato in un personaggio scontento per il destino che le forze hanno scelto per lui nelle storie. A quel punto, questo personaggio potrebbe aver deciso di rubare l'artefatto del Clichè per ricreare le storie a sua immagine e somiglianza, diffondendo il caos nell'universo. La quantità di nonsense dipende molto dal gusto presonale tuo e dei tuoi amici. Può essere più o meno drammatico, più o meno irriverente, e più o meno ironico in base a quello di cui sentite il bisogno. Per evitare di creare solo una campagna caotica, credo che il trucco sia semplicemente quello di prendere appunto il clichè/stereotipo delle storie e ripensarlo, ribaltandolo o giocando in maniera ironica con la sua rappresentazione. Una fonte d'sipirazione secondo me fondamentale per questo tipo di storie è certamente La Storia Infinita di Michael Ende, utile per quel che riguarda il tema della fine delle storie, come morte della creatività. Modificato 13 Agosto 2016 da SilentWolf
Ospite Inviato 13 Agosto 2016 Segnala Inviato 13 Agosto 2016 Ti ringrazio molto per i tuoi spunti. Spero che Drimos mi aiuti nella creazione della campagna. Quindi seguendo i tuoi consigli il ladro potrebbe essere l'ennesimo signore oscuro sconfitto che in preda all'ira decide di sconvolgere l'ordine del mondo rubando l'Artefatto? Sul piano della giocata rimangono ancora diversi dubbi: che perpezie faccio passare ai miei giocatori oltre al filo conduttore dell'inseguimento del ladro?
SilentWolf Inviato 14 Agosto 2016 Segnala Inviato 14 Agosto 2016 Il 13/8/2016 alle 15:40, Pandelume ha scritto: Quindi seguendo i tuoi consigli il ladro potrebbe essere l'ennesimo signore oscuro sconfitto che in preda all'ira decide di sconvolgere l'ordine del mondo rubando l'Artefatto? Non necessariamente. Anzi, il mio consiglio è di pensare fuori dagli schemi, proprio per creare una campagna fuori dal comune. Gioca con gli stereotipi, ma evita di seguirli alla lettera per come sono comunemente usati. Modificali, sovvertili, mischiali con qualcosa di fuori dall'ordinario. E, visto che hai una campagna che s'incentra sui concetti della narrazione (ad esempio, il furto del Clichè) prendi spunto anche dai concetti della narrazione per definire PNG ed eventi. Sulle peripezie, purtroppo, visto il mio tempo limitato non ho suggerimenti da fornirti.
Drimos Inviato 28 Agosto 2016 Segnala Inviato 28 Agosto 2016 Ciao! Ero in vacanza, quindi non ho risposto finora, spero scuserai il ritardo. Sinceramente la "briciola" che ho proposto non era altro che un'idea molto vaga, per quanto mi sembrasse divertente, quindi non posso aiutarti più di tanto. Come consigli direi sicuramente: - Scegliere parole a caso da dizionario e pagine a caso da Wikipedia per creare il nonsense - Creare un'ambientazione stereotipatissima di fondo per far vedere il più possibile la differenza tra la base e il nonsense A questo punto è necessario coinvolgere i giocatori per non sommergerli con eccessive insensatezze: loro stessi dovrebbero poter tirare fuori idee creative derivate dalle assurdità e sfruttarle. Chissà, magari rimarrebbero affascinati e il loro scopo potrebbe diventare recuperare l'artefatto per distruggerlo...
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