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Inviata

Salve a tutti

Vengo subito al punto: ho intenzione di provare a testare alcune House Rules di mia invezione o riprese in giro qua e la in un nuovo PbF. Al momento non so se la cosa sarà una singola avventura o una campagna vera e propria, molto dipenderà dall'esito del playtest, penso.

Sistema di gioco Pathfinder (con appunto l'uso di X House Rules o variante che potrei anche togliere "in corsa" o introdurne di nuove "in corsa"), ambientazione Mystara e non è richiesta la sua conoscenza, solo l'eventuale lettura di alcuni brani che potrei inviare ad alcuni giocatori

Per il momento, di sicuro, come House Rules, userò una che modifica radicalmente il sistema magico di D&D (9 su 10 vorrei testare un sistema a punti magia da me rivisitato con l'introduzione di una prova per verificare la riuscita o meno del lancio di ogni singola magia), la re-introduzione delle "vecchie" maestrie per le armi (vecchie nel senso di riprese dalla prima edizione di D&D), la re-introduzione della velocità delle armi e degli incantesimi (che andranno ad influire sull'iniziativa, rallentandola ovviamente) e il fronte in combattimento (vedi Arcani Rivelati, pag 124 e seguenti) che verrà usato in ogni situazione (ho sempre odiato visceralmente la visione a 360° dei PG e PNG delle normali regole di D&D)

Livello di partenza: 5° (forse 7° ma sto ancora decidendo)

Le stat per la creazione del PG le rollo io usando 4d6, scartando il più basso e sommando il resto

Per i punti ferita: 1° dado vita pieno, poi puoi scegliere se prendere la media matematica (DV/2, DV/2+1, ecc..) o far rollare a me i dadi (dove rollerò nuovamente eventuali 1) ma, una volta fatta questa scelta, non sarà più modificabile

Soldi la metà rispetto ad un PG dello stesso livello

Voglio un party composto da 4 elementi che andranno a ricoprire i ruoli standard: Tank, Healer/Supporto, Incantatore Arcano e Skill-Monkey

Due ruoli sono già coperti (Healer/Supporto e Tank): restano Incantatore Arcano e Skill-Monkey

Per correttezza dico subito che ho cntattato un utente del forum via MP quindi i posti disponibili potrebbero ridursi a 1 soltanto

Chi è interessato si faccia avanti, indicando il ruolo che vorrebbe ricoprire e la razza che vorrebbe giocare


Inviato

Io mi potrei fiondare su entrambi i disponibili (skillmonkey e incantatore). Sulla razza son flessibile ugualmente, ma graviterei fra l'elfo (ma va'? che strano), il mezz'orco (urca) ed eventualmente potrei pensare pure il nano o l'halfling al massimo. 

Inviato
1 ora fa, ilmena ha scritto:

ciao dalamar, potrei essere interessato, ma Mystara dove? :) 

L'avventura sarà ambientata tra Karameikos e Ylaruam

Entro domani chiudo le adesioni; chi è interessato si affretti

Inviato
21 ore fa, Ghal Maraz ha scritto:

Quindi Cronos89 incantatore e Athelorn skill-monkey? 

;)

21 ore fa, athelorn ha scritto:

Direi proprio di si xD

Good! Benvenuto a bordo!

20 ore fa, Cronos89 ha scritto:

Unico problema io il 1 parto per la Scozia e torno il 15 non sempre avrò la connessione :)

Good! Benvenuto a bordo anche a te

Per la tua assenza non ci sono problemi, se vedo che non posti muoverò io il tuo PG se serve

Entro qualche giorno provvedo a fornire le varie House Rules

  • Mi piace 1
Inviato

Ciao vorrei sapere se accetti ancora giocatori. 

Se si, vorrei propormi come tank o healer. Se il fighter avrà a disposizione il sistema stamina, allora giocherei un Eldritch Guardian. Altrimenti come healer vorrei provare l'Oracole of Life. Che ne dite? 

Inviato (modificato)
Il 25/8/2016 alle 19:56, headshocked ha scritto:

Ciao vorrei sapere se accetti ancora giocatori. 

Se si, vorrei propormi come tank o healer. Se il fighter avrà a disposizione il sistema stamina, allora giocherei un Eldritch Guardian. Altrimenti come healer vorrei provare l'Oracole of Life. Che ne dite? 

Mi dispiace ma siamo al completo

 

@Drauen @Ghal Maraz @Cronos89 @athelorn

Per gli altri.. Dunque, le tanto agognate House Rules

Uso del d20 gaussiano

Userò un dice roller che ha la funzione del d20 gaussiano; come saprete, questo favorirà i risultati medi rispetto agli estremi, rendendo anche 1 singolo punto abilità speso in una skill rispetto ad un'altra più fondamentale

Iniziativa non statica

Come di consueto, rollerò l'iniziativa all'inizio di ogni nuovo round a meno che il numero di creature coinvolte nel combattimento non sia troppo elevato, caso nel quale userò la l'iniziativa statica

Tiro Difensivo

Al posto della statica CA userò la variente del Tiro Difensivo che altro non è che il lancio del d20 anche per chi si difende

Maestria per le Armi

Per chi possiede o conosce le prime edizioni di D&D questa non è una novità: in pratica più si è esperti con un'arma e più opzioni si hanno a disposizione con quest'ultima, come parare, sbilanciare, ecc.. oltre ad essere più abili nel colpire e fare maggiori danni con l'arma stessa

Questa House Rules andrà quindi anche a modificare le competenze nelle armi delle varie classi, azzerandole; al loro posto, ogni classe partirà con x slot arma da "spendere" come meglio crede e ogni slot fornirà la possibilità di apprendere l'uso di una nuova arma o la possibilità di provare ad incrementare la propria abilità con un'arma che si sa già utilizzare; va da se che le classi dei combattenti o simili avranno più slot arma da spendere rispetto alle altre.

Guerrieri e simili hanno 5 slot arma da spendere; Sacerdoti e Ladri o simili 3 slot arma da spendere; Arcanisti 2 slot arma da spendere

I gradi di padronanza sono 5: Base, Abile, Esperto, Avanzato e Maestro

Ogni grado di padronanza richiede anche un livello di classe minimo come prerequisito per poter tentare il suo apprendimento; provare ad apprendere un nuovo grado di padronanza richiede trovare qualcuno abbastanza abile da poter insegnare l'accesso a quel determinato grado di padronanza e il suo compenso in denaro

Non sarà possibile avanzare per più di grado di padronanza alla volta

Non sto ad inserirvi la lista delle varie armi e i rispettivi gradi di padronanza (che sono un'enormità); sarete voi a dirmi quale armi avrete scelto e a quale grado di padronanza vorreste raggiungere con ciascuna di esse. Al vostro livello, il 5°, potrete raggiungere massimo il grado di Abile

Velocità delle Armi e degli Incantesimi

Anche in questo caso regola ripresa dalle vecchie edizioni di D&D

Ogni arma o incantesimo avrà una propria "velocità" che andrà ad influire negativamente sul proprio conteggio per l'iniziativa; questo perchè è più rapido muovere un pugnale o dare un pugno che manovrare un'ascia bipenne. Stesso concetto per gli incantesimi: le formule arcane e i loro gesti hanno bisogno di tempo per essere recitate

Anche in questo caso fornirò io le relative velocità

Fronte di Combattimento

Useremo questa variante proposta su Arcani Rivelati (pag 124 e seguenti) in modo da evitare la strana e inesistente visione da mosca a 360° di tutte le creature di D&D; questa variante verrà usata anche al di fuori del combattimento stesso

Sistema magico

Il sistema magico che voglio testare sarà un mix tra il tradizionale sistema Vanciano e uno a punti magia

Ogni classe di incantatori che prepara le proprie magie (chierici compresi) seguirà le seguenti regole:

- al 1° livello si avrà la possibilità di scegliere 3 magie di livello 0°; successivamente, ogni 3 livelli (quindi al 4°, 7°, 11°, ecc...) ne ne potrà aggiungere 1 tra quelle conosciute; le magie di livello 0° non andranno preparate in anticipo ma potranno essere usate pagando il loro relativo costo (vedi più sotto)

- inizierà il gioco con la conoscenza di 2 magie di 1° livello +1 per ogni punto del bonus della propria caratteristica chiave (Intelligenza per i maghi, Saggezza per i cheirici, ecc..); per aggiungere magie conosciute al proprio repertorio dovrà dedicarsi attivamente alla ricerca magica (quindi spenderci del tempo di gioco) oppure potrà farlo copiando incantesimi da altri spellbook (che avranno anche i chierici) o da pergamene

- ogni classe di incantatore inizierà il gioco con un numero di Punti Magia (PM) pari alla metà del valore della propria caratteristica chiave; questi PM saliranno di 2 per ogni passaggio di livello fino ad un massimo pari ad una volta e mezzo il valore della propria caratteristica chiave arrotondata per difetto

- gli incantesimi avranno un costo in PM pari al doppio del proprio livello (quindi 2 per le magie di 1° livello, 4 per quello di 2° livelo, ec..); le magie di livello 0° costeranno 1 PM

- ogni volta che si guadagnerà l'accesso ad una nuova cerchia di magie, questo ridurrà il costo in PM della cerchia precedente di 1, fermo restando il costo minimo di 1 PM per incantesimo. Raggiunto il 5° livello di classe o più, le magie di livello 0° potranno essere usate senza spendere nessun costo in PM

Esempio: Dark è un mago che è appena salito al 5° livello, questo gli garantisce l'accesso alla 3° cerchia di magia; ciò riduce il costo in PM degli incantesimi della  2° cerchia di 1. Questo farebbe scendere il costo di 1 PM anche degli incantesimi della 1° cerchia ma questi ultimi sono già al costo minimo di 1 PM, per tanto non possono scendere oltre

- preparerà le proprie magie come da regole standard che non si dimenticheranno una volta usate; potrà inoltre castare ogni magia che conosce (quindi presente nel suo Spellbook) il cui costo in PM sarà però doppio rispetto alla norma e, per farlo, dovrà usare un'azione di round completo. Anche usare la stessa magia più di una volta nell'arco di 10 minuti richiederà un costo in PM doppio rispetto alla norma e tale valore raddoppierà sempre

Esempio: Dark, mago di 5° livello, all'inizio del round casta Dardo Incantato, che ha memorizzato, spendendo così 1 PM; nel secondo round ripete la stessa magia, spendendo così 2 PM, nel terzo round ripete nuovamante la stessa magia, spendendo così 4 PM; poi 8, poi 16, ecc..

- potrà modificare la lista delle proprie magie memorizzate in qualsiasi momento della giornata, passando almeno 5 minuti per livello di magia

Esempio: Dark, mago di 5° livello, può memorizzare 3 magie di 1°; se volesse cambiarle nel corso della giornata, dovrà stare minimo 15 minuti a studiare il suo Spellbook

- i PM spesi saranno recuperati al ritmo di 1 ogni 10 minuti di riposo; ogni 5 gradi nella skill Spellcraft farà scendere questa soglia di 3 minuti, fino al massimo di 1 PM al minuto

 

Come avevo già accennato, lo scopo di questo mio playtest sarà quello di verificare la possibilità di poter usare o meno alcune delle House Rules sopra elencate, per tanto queste ultime potranno essere modificate o rimosse "in corsa" mentre altre potranno essere aggiunte

Modificato da dalamar78
Inviato
16 minutes ago, dalamar78 said:

- preparerà le proprie magie come da regole standard che non si dimenticheranno una volta usate; potrà inoltre castare ogni magia che conosce (quindi presente nel suo Spellbook) il cui costo in PM sarà però doppio rispetto alla norm

QUindi un mago può preparare le sue n magie e decidere di lanciare sempre la stessa fino a che gli bastano i MP?

Inviato
21 minuti fa, Cronos89 ha scritto:

QUindi un mago può preparare le sue n magie e decidere di lanciare sempre la stessa fino a che gli bastano i MP?

Acc! Sapevo di aver dimenticato qualcosa!

Per rispondere alla tua domanda si, può farlo ma ad un costo che raddoppierà sempre

Controlla il mio post precedente che ho appena editato

Inviato
1 minute ago, dalamar78 said:

Acc! Sapevo di aver dimenticato qualcosa!

Per rispondere alla tua domanda si, può farlo ma ad un costo che raddoppierà sempre

Controlla il mio post precedente che ho appena editato

Altra domanda: un incantatore spontaneo (esempio stregone) raddoppia lo stesso l'utilizzo degli MP?

Inviato
1 minuto fa, Cronos89 ha scritto:

Altra domanda: un incantatore spontaneo (esempio stregone) raddoppia lo stesso l'utilizzo degli MP?

Per il momento niente incantatori spontanei per voi PG, gli sto ancora sistemando

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