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Inviata

Salve, 

apro questo post per documentarmi un po a proposito di pathfinder (sono sempre stato curioso ma non ci ho ancora mai giocato). Starei per iniziare un avventura, e sono molto indeciso su come fare il mio PG. Non sono un Power-Player, e probabilmente non ho una conoscenza così approfondita dei manuali da poterlo  fare (attualmente), però, nonostante il mio gioco vada molto sull'interpretazione, sono un soggetto che non ama rendersi inutile in combattimento, quindi vorrei sapere:

Secondo voi, le classi in pathfinder, sono più bilanciate rispetto a D&D 3.5 ? ( nel senso: c'è ancora quell'immensissimo divario che si aveva tra classi combattenti e magiche ?).

e poi:

Quali altre migliorie e bilanciamenti fondamentali sono stati effettuati in pathfinder ?

Grazie a tutti ^^


Inviato (modificato)

Il divario tra incantatori e mundane c'è e ci sarà sempre, però alcune classi che erano delle sole sono state potenziate.

Alla tua seconda domanda, c'è tanto da rispondere. Ti dico le cose che mi vengono in mente così su due piedi, in maniera molto riassuntiva:

  • Mezzelfi, umani e mezzorcchi hanno un bonus di +2 ad una statistica a scelta. Elfi, nani, halfling e gnomi hanno un +2 ad una stat mentale oltre ai modificatori classici (rispettivamente +2 Int, +2 Sag e +2 Car per i piccoletti).
  • Il barbaro ha accesso ai poteri d'ira, che sono delle capacità di vario tipo da usare qaundo ci si incavola. L'ira non va più a numero di volte al giorno, ma a round al giorno (hai TOT round e te li gestisci come meglio credi durante i vari scontri della giornata).
  • Il bardo ha più tipi di musica bardica e la musica bardica funziona per round al giorno, come l'ira del barbaro. Ha il d8 come DV.
  • Il chierico perde la competenza nelle corazze pesanti e ottiene la competenza automatica nell'arma favorita della divinità. I domini sono stati ampliati e migliorati. Possiede la capacità "incanalare", che crea un'esplosione di energia positiva o negativa che cura o danneggia a seconda dei casi.
  • Il druido può scegliere un famiglio al posto del compagno animale. Modificata la forma selvatica: ora i bonus non dipendono più dalla bestia in cui ti trasformi, ma dalla taglia della bestia in cui ti trasformi (es: non importa se sei un lupo o un ghiottone, sono entrambi animali Medi, quindi +2 alla For). La forma selvatica fas riferimento a vari incantesimi di metamorfosi: forma ferina, corpo elementale ecc...
  • Guerriero: Ottiene bonus ai TS contro paura, ottiene bonus nell'uso di armature e determinati tipi di armi a sua scelta.
  • Ladro: La novità principale sono le doti da ladro, capacità e poteri che permettono di rendere le sue tattiche più varie. H ail d8 come DV.
  • Mago: Può scegliere un famiglio o un oggetto legato. Le scuole di specializzazione forniscono poteri aggiuntivi, come se fossero dei domini. Deve scegliere sempre due scuole opposte se si specializza, ma può preparare incantesimi delle scuole opposte spendendo due slot. Ora ha il d6 come DV.
  • Monaco: migliorata la raffica di colpi e l'uso del ki.
  • Il paladino ha un punire il male ca**utissimo. Non è più un singolo colpo che se va a vuoto viene sprecato, ma diventa un vero e proprio boost che dura fino a che l'avversario malvagio selezionato non soccombe. Ottiene anche le indulgenze, che gli permettono di effettuare cure minori su vari problemi di stato. Può scegliere se ottenere i servigi della cavalcatura o potenziare la sua arma. Gli incantesimi ora si basano sul Carisma, permettendo di eliminare la Saggezza dalle stat da tenere alte.
  • Ranger: miglioramento del nemico prescelto e degli stili di combattimento, ottiene anche i terreni prescelti e può scegliere se ottenere un compagno animale o fornire agli alleati parte del suo bonus al nemico prescelto. Nella Guida del Giocatore e su altri manuali accessori vi sono stili di combattimento alternativi (arma a due mani, spada e scudo, balestra...). Ora il suo DV è il d10.
  • Stregone: all'inizio del gioco scegli una stirpe. La stirpe spiega come hai ottenuto i tuoi poteri e fornisce incantesimi, talenti e poteri bonus. Il suo DV è il d6.
  • Un PG di 1° livello non ha più i punti abilità moltiplicati per 4. In compenso, quando metti il tuo primo grado abilità in un'abilità di classe, ottieni un +3. Il cap dei punti che puoi mettere ad una singola abilità diventa il tuo livello, e non livello+3.
  • Nelle abilità di classe incrociata puoi spendere punti come per le abilità di classe, solo non ottieni il +3 (lo ottieni se l'abilità diventa di classe, ad esempio in seguito al multiclassamento).
  • Alcune abilità sono state accorpate: ad esempio Nascondersi+Muoversi Silenziosamente=Furtività, Osservare+Ascoltare=Percezione (con Percezione puoi effettuare prove per tutti e 5 i sensi!).
  • Molti talenti e incantesimi sono stati modificati. Non andare a memoria su come erano nella 3.5. Ricontrolla sul manuale di Pathfinder.
  • Aggiunti gli archetipi. Si tratta di "pacchetti" di abilità e capacità che alterano o sostituiscono le capacità di una specifica classe per renderla più in linea con una particolare idea (es: l'archetipo del paladino "flagello dei non morti" ne modifica alcune capacità per renderlo più preparato ad affrontare questo tipo di creature).
  • Il multiclassaggio non è più una meccanicha che premia come nella 3.5. Certo, alcune combinazioni di classi sono necessarie per entrare in specifiche classi di prestigio, ed esistono anche dip carine, ma Pathfinder premia di più chi sceglie una classe e la porta fino in fondo.
  • Ricompensa per la classe preferita: all'inizio del gioco, scegli la tua classe preferita. Quando prendi un livello in quella classe, compreso il primo, ottieni a tua scelta 1 pf o 1 grado abilità in più. Ad ogni livello puoi cambiare la scelta della ricompensa, e sui manuali accessori sono state introdotte ricompense per specifiche combinazioni di razze e classi.
  • Il sistema a point buy fa partire le caratteristiche da 10 invece che da 8. È possibile abbassare alcune caratteritiche per ottenere punti in più da spendere per le altre.

Questo è quello che mi è venuto in mente di getto. Ti lascio il link a Golarion Insider, la wiki italiana dove puoi trovare gratis il materiale di vari manuali, così puoi dare un occhio a razze/classi/talenti/quello che vuoi senza dover comprare subito i manuali.

Modificato da Lone Wolf
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Inviato

Ciao Dante!

In fondo al post ti lascio una discussione recente dove si toccavano alcuni punti e differenze.

Lone Wolf ti ha illustrato bene alcune differenze in maniera esaustiva, soprattutto nelle classi.

Io provo a RIASSUMERTI le differenze tangibili che ho trovato nel game play, a livello di regole il gioco è quasi uguale, cosa che fa dire a chi conosce poco l'edizione "che i problemi sono sempre gli stessi".

  • Le semplificazioni sono poche, efficaci, ma rimane un sistema macchinoso, talvolta.
  • Il bilanciamento, dovuto sostanzialmente al fatto che i materiali sono tutti testati e nel caso revisionati con errata, fa si che rimangano scelte ottimali, ma che esse non si discostino granché da quelle non ottimali, in buona sostanza ogni giocatore può scegliere il personaggio che più gli "piace" senza dover far l'ultima ruota del party.
  • Le classi/archetipi presentano descrizioni più generiche rispetto al 3,5, poi puoi trovare il paladino che rimane legato a principi (bene contro male) e così altre varianti, ma per ogni cosa è offerta una variante slegata da essi (esempio del paladino, c'è il cavaliere).
  • Le combo fatali o stravincenti non vi sono, ogni giocatore o png si può specializzare in 2-3 ambiti, non di più, per cercare di essere competitivi in un certo ruolo.
  • Il problema incantatore/marziale è minimo, legato al fatto che i secondi menano quasi soltanto e gli altri hanno gli incantesimi, se si vogliono dare più cose da fare ad essi c'è la variante con incantesimi fino al sesto livello (magus, inquisitore, crociato, cacciatore e tante altre...).
  • Il gioco a livelli alti (20° esempio) dà la possibilità anche a giocatori di effettuare incontri memorabili, senza che il master debba scervellarsi a creare sfide che reggano più di due round al party (in 3,5 i giocatori dopo livello 5 facevano il bello e il cattivo tempo, quasi, il master forniva carne da macello).
  • Le nuove uscite e implementazioni contengono per lo più varianti specifiche o regole varianti.

Questo te lo dico dopo che ci ho giocato una volta alla settimana di media da quando è uscito il manuale in italiano.

 

Inviato

Oltre alle grosse differenze dette da Zaorn e Lone Wolf vorrei farne notare un paio anche io:

  • Il gioco è supportato. Un po' è già stato sottolineato dal primo punto di Zaorn, ma credo che un paio di parole vadano spese sull'argomento. Infatti oltre alle numerose errata corrige uscite con i manuali sul forum Paizo i produttori rispondono alle domande che gli utenti pongono. In questo modo si evitano le situazioni di 3.5, dove esistevano talenti/capacità/classi non ben formulate nei manuali che sono la base di molte delle build capaci di rompere il gioco
  • Le manovre in combattimento. Dimentica i tempi in cui per fare una prova di lotta ci impiegavi più tempo che per pagare un bollettino postale. Ora ogni manovra (Sbilanciare, Spezzare,...) si risolvono con un semplice tiro contro una sorta di CA speciale (in gioco sono chiamate BMC (il tiro per colpire) e CMD (la "CA")
  • Eliminazione delle razze/archetipi con LEP. Ora ogni razza può essere giocata da PG di 1° livello. Semplicemente il master saprà che alcune di loro sono più potenti di altre.
  • Mi piace 1
Inviato (modificato)
3 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Oltre alle grosse differenze dette da Zaorn e Lone Wolf vorrei farne notare un paio anche io:

  • Il gioco è supportato. Un po' è già stato sottolineato dal primo punto di Zaorn, ma credo che un paio di parole vadano spese sull'argomento. Infatti oltre alle numerose errata corrige uscite con i manuali sul forum Paizo i produttori rispondono alle domande che gli utenti pongono. In questo modo si evitano le situazioni di 3.5, dove esistevano talenti/capacità/classi non ben formulate nei manuali che sono la base di molte delle build capaci di rompere il gioco
  • [...]

Hai fatto bene a puntualizzarlo, in particolare questo thread è favoloso:

%3E%3EAsk *James Jacobs* ALL your Questions Here!%3C%3C

Vedendo anche la frequenza alle risposte, si capiscono tante cose...

 

Aggiungo e calco la mano su una cosa:

NON CI SONO COMBINAZIONI PER ROMPERE IL GIOCO, almeno sui manuali core.

Occhio alle fonti non core, tipo i campaign settings, le terze parti ecc... che magari includono talenti o oggetti relativi ad una specifica avventura o ambientazione e che potrebbero portare sbilanciamento moderatamente pericoloso (parlo per esperienza personale).

Modificato da Zaorn
  • Mi piace 1

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