MasterOfMetal Inviata 29 Agosto 2016 Segnala Inviata 29 Agosto 2016 (modificato) Salve a tutti. A breve comincerà la mia nuova campagna e per ragioni di Background ho intenzione di precludere la scelta di alcuni allineamenti, così da non trovarmi a gestire un gruppo troppo diverso in questo senso e mantenere una logica nelle loro scelte e motivazioni. L'avventura inizia con il gruppo che si è unito di recente ad un ceppo ribelle nella città di Scardale (Forgotten Realms) nel tentativo di sistemare una situazione che si aggrava di giorno in giorno. Il gruppo ribelle è formato anche da alcuni PNG (tra cui i due capi della ribellione). Sebbene condividano tutti gli stessi ideali vi sono due scuole di pensiero all'interno della fazione: Alcuni pensano che il gruppo debba agire per prendere il potere sulla città (una sorta di colpo di stato), mentre altri credono che istituire una guardia cittadina personale, in attesa di un vero Leader per la Valle, sia la scelta più giusta (una cosa alla Robin Hood, grosso modo). Essendo che la campagna ancora non è iniziata non so quale scuola di pensiero i PG sceglieranno, ma non voglio trovarmi a gestire Legali buoni e Neutrali Malvagi allo stesso tempo. Quindi, venendo al punto, quali sono gli allineamenti che voi permettereste ai vostri PG in una situazione del genere? Grazie dell'aiuto. Modificato 29 Agosto 2016 da MasterOfMetal
greymatter Inviato 29 Agosto 2016 Segnala Inviato 29 Agosto 2016 Forse questa non è la risposta che volevi, ma mi sembra che il tuo voler limitare l'allineamento sia una misura sintomatica che non incide sul tuo *vero* problema. Il tuo problema è che non vuoi tensioni all'interno del gruppo, e vuoi che il gruppo agisca in modo coerente e unitario, senza frammentazioni, conflitti o altra roba. La soluzione migliore secondo me è semplicemente parlare con i tuoi giocatori, esporre loro le tue esigenze e i tuoi timori e sentire cosa ne pensano. "Ragazzi, avevo in mente una campagna così e così. Avrei una richiesta per quanto riguarda i personaggi: voglio un gruppo unito, che si schieri compatto, senza conflitti o tensioni etc. etc. Vi può andare bene?" 8
MattoMatteo Inviato 29 Agosto 2016 Segnala Inviato 29 Agosto 2016 Indipendentemente dalla fazione che sceglieranno, consiglio di vietare (sempre e comunque! A meno che non si stia facendo una campagna "All Evil", ovviamente) i 4 allineamenti malvagi: Legale Malvagio Neutrale Malvagio Caotico Malvagio Caotico Neutrale (che non è strettamente malvagio, ma ho letto fin troppo spesso di giocatori che spargono morte e distruzione peggio dei "veri" Malvagi, usando come scusa "tanto basta che ogni tanto faccio qualcosa di buono, e posso dire che l'ho fatto perchè sono Caotico"!) 1 minuto fa, greymatter ha scritto: La soluzione migliore secondo me è semplicemente parlare con i tuoi giocatori, esporre loro le tue esigenze e i tuoi timori e sentire cosa ne pensano. "Ragazzi, avevo in mente una campagna così e così. Avrei una richiesta per quanto riguarda i personaggi: voglio un gruppo unito, che si schieri compatto, senza conflitti o tensioni etc. etc. Vi può andare bene?" Si, credo che sia la cosa migliore... sempre. 1
KlunK Inviato 29 Agosto 2016 Segnala Inviato 29 Agosto 2016 1 minuto fa, MattoMatteo ha scritto: Caotico Neutrale (che non è strettamente malvagio, ma ho letto fin troppo spesso di giocatori che spargono morte e distruzione peggio dei "veri" Malvagi, usando come scusa "tanto basta che ogni tanto faccio qualcosa di buono, e posso dire che l'ho fatto perchè sono Caotico"!) Giusto per la cronaca questa è una delle più sbagliate interpretazioni del caotico neutrale. 4
SilentWolf Inviato 30 Agosto 2016 Segnala Inviato 30 Agosto 2016 (modificato) 16 ore fa, MasterOfMetal ha scritto: Salve a tutti. A breve comincerà la mia nuova campagna e per ragioni di Background ho intenzione di precludere la scelta di alcuni allineamenti, così da non trovarmi a gestire un gruppo troppo diverso in questo senso e mantenere una logica nelle loro scelte e motivazioni. L'avventura inizia con il gruppo che si è unito di recente ad un ceppo ribelle nella città di Scardale (Forgotten Realms) nel tentativo di sistemare una situazione che si aggrava di giorno in giorno. Il gruppo ribelle è formato anche da alcuni PNG (tra cui i due capi della ribellione). Sebbene condividano tutti gli stessi ideali vi sono due scuole di pensiero all'interno della fazione: Alcuni pensano che il gruppo debba agire per prendere il potere sulla città (una sorta di colpo di stato), mentre altri credono che istituire una guardia cittadina personale, in attesa di un vero Leader per la Valle, sia la scelta più giusta (una cosa alla Robin Hood, grosso modo). Essendo che la campagna ancora non è iniziata non so quale scuola di pensiero i PG sceglieranno, ma non voglio trovarmi a gestire Legali buoni e Neutrali Malvagi allo stesso tempo. Quindi, venendo al punto, quali sono gli allineamenti che voi permettereste ai vostri PG in una situazione del genere? Grazie dell'aiuto. Come consigliato dagli altri, l'unica vera soluzione è spingere i giocatori a collaborare nella progettazione del gruppo, con te e fra loro, così da ottenere PG capaci di collaborare tra loro e che siano in grado di risultare coerenti con le basi della tua campagna. Ovviamente, per ottenere un gioco in cui ognuno di voi possa riuscire a divertirsi e a esprimere sè stesso, senza per questo andare a rovinare il divertimento degli altri, è fondamentale che fin dall'inizio, ancor prima di cominciare, siate il più possibile chiari e onesti fra voi, scegliendo di cooperare.Il gioco di ruolo non è una esperienza individuale, in cui è possibile imporre l'egoismo della singola persona. E' un gioco collettivo, in cui il divertimento di tutti dipende dalla buona volontà di ognuno di cooperare per garantire un divertimento collettivo. Utilizzare stratagemmi come la limitazione eccessiva delle regole non aiuta mai, in quanto viene vissuta dagli altri solo come una limitazione dei propri diritti (quindi nascerà spontanea la polemica o il fastidio, e il divertimento inizierà a venire meno). Se vuoi che i PG formino un gruppo stabile e unito, fai in modo che tale stabilità e unione siano il frutto delle decisioni spontanee dei giocatori, richiedendo loro di creare un gruppo di PG che sia il frutto di un accordo. Sull'argomento, ti consiglio di leggere un articolo che ho scritto qualche settimana fa: Dimmi che gruppo sei e ti dirò a che Campagna giocherai Modificato 30 Agosto 2016 da SilentWolf 2
Itikar Inviato 30 Agosto 2016 Segnala Inviato 30 Agosto 2016 (modificato) Secondo me questo è uno dei casi in cui l'allineamento conta poco, perché i ribelli possono avere, come citato nel primo messaggio, motivazioni e atteggiamenti diversi. Quello che li accomuna non è essere brave o cattive persone, ma voler fare una ribellione. Poi ci saranno quelli che aspirano a un vantaggio personale a scapito altrui, i malvagi, e quelli piú altruisti, i buoni. E anche quelli che non si trovano in nessuna delle due categorie, cioè i neutrali. Avere allineamenti diversi di fronte alla stessa situazione può avere risvolti divertenti. Per esempio di fronte a una guardia presa prigioniera il buono potrà essere piú comprensivo, il malvagio piú spietato e il neutrale agire a seconda di cosa ha fatto quella guardia contro il gruppo ribelle, se non addirittura da mediatore. Discorso diverso è se non vuoi avere conflitti, in tal caso potresti limitare a una sottosezione gli allineamenti. Forse tagliare fuori i legali e i malvagi potrebbe essere un'idea. Ossia permettere: CN, CG, NG, NN. Sebbene sia giusto notare che essere "legale" non voglia sempre dire esser ligi alle regole, ma semmai aver un modo d'agire metodico e ben strutturato, quindi non necessariamente incompatibile con una ribellione. In conclusione penso tuttavia che il modo migliore di limitare conflitti e tensioni sia far sí che i conflitti che insorgono influenzino negativamente l'obiettivo del gruppo, in questo caso la ribellione. Che ha anche perfettamente senso, giacché in molte rivoluzioni del mondo reale quando i rivoluzionari combattevano fra di loro spesso perdevano, ed infatti i conflitti semmai erompevano dopo, quando la rivoluzione aveva già avuto successo. Modificato 30 Agosto 2016 da Itikar 1
Kayn_Kaltian Inviato 31 Agosto 2016 Segnala Inviato 31 Agosto 2016 (modificato) La stessa cosa è capitata nella campagna che devo masterizzare nei prossimi giorni, io ho semplicemente detto ai giocatori che avevano un limite di scelta e che altri allineamenti erano proibiti per garantire un certo tipo di gioco, è una cosa un po limitativa per loro, ma se lo si fa per una singola campagna non è un problema . Se sono bravi a giocare seguiranno tutti la stessa linea di pensiero. Modificato 31 Agosto 2016 da Kayn_Kaltian
KlunK Inviato 31 Agosto 2016 Segnala Inviato 31 Agosto 2016 3 ore fa, Kayn_Kaltian ha scritto: La stessa cosa è capitata nella campagna che devo masterizzare nei prossimi giorni, io ho semplicemente detto ai giocatori che avevano un limite di scelta e che altri allineamenti erano proibiti per garantire un certo tipo di gioco, è una cosa un po limitativa per loro, ma se lo si fa per una singola campagna non è un problema . Se sono bravi a giocare seguiranno tutti la stessa linea di pensiero. Ma sai, io non concordo con questa linea. Per esempio l'ultima minicampagna che ho giocato (una 20ina di sessioni) era "palesemente buona" (i classici eroi che salvano il regno dalle forze del male per semplificare al massimo) e le indicazioni che ho dato ai giocatori sono le stesse: "l'avventura è così, cercate di fare i buoni"... ne è uscito infatti che due PG avevano livelli da paladino, uno era un druido NB e l'altro un bardo gish NB. E poi però c'era lo stregone combattente, che era un bel LM. Ovviamente con dovute protezioni, si è adattato perfettamente al genere di avventura perché aveva dei ragionevoli motivi per stare dalla parte dei buoni (poiché i suoi nemici erano anche i nemici dell'avventura). Tutto questo per dire che con le dovute accortezze, anche certi tipi di malvagi si adattano benissimo alle campagne buone. Anche in una vecchia campagna un PG ha ceduto (parzialmente inconsapevole) alla tentazione del potere diventando malvagio, eppure ha proseguito fino alla fine coi suoi compagni (che sono rimasti comunque suoi amici). 1
Kayn_Kaltian Inviato 31 Agosto 2016 Segnala Inviato 31 Agosto 2016 2 ore fa, KlunK ha scritto: Ma sai, io non concordo con questa linea. Per esempio l'ultima minicampagna che ho giocato (una 20ina di sessioni) era "palesemente buona" (i classici eroi che salvano il regno dalle forze del male per semplificare al massimo) e le indicazioni che ho dato ai giocatori sono le stesse: "l'avventura è così, cercate di fare i buoni"... ne è uscito infatti che due PG avevano livelli da paladino, uno era un druido NB e l'altro un bardo gish NB. E poi però c'era lo stregone combattente, che era un bel LM. Ovviamente con dovute protezioni, si è adattato perfettamente al genere di avventura perché aveva dei ragionevoli motivi per stare dalla parte dei buoni (poiché i suoi nemici erano anche i nemici dell'avventura). Tutto questo per dire che con le dovute accortezze, anche certi tipi di malvagi si adattano benissimo alle campagne buone. Anche in una vecchia campagna un PG ha ceduto (parzialmente inconsapevole) alla tentazione del potere diventando malvagio, eppure ha proseguito fino alla fine coi suoi compagni (che sono rimasti comunque suoi amici). Guarda per la mia esperienza ho imparato che il reale problema spesso sono i giocatori e la loro capacità di interpretare e seguire il metagame quando serve per non ritrovarsi contro il party o la storia in generale. Secondo me non ci sono allineamenti che non dovrebbero essere giocati i classi o manuali in generale, si dovrebbe limitare i giocatori o meglio gestirli in modo da non creare squilibri nel gioco e tra i giocatori. Per fare un esempio a mio parere il giocatore capace che vuole giocare un PG ad esempio LM in un gruppo di B non intralcerà il gioco rovinando lo stesso a tutti per perpetrare la sua idea del male, ma aspetterà il master per avere la sua occasione di dare libero sfogo al suo lato malvagio.
KlunK Inviato 31 Agosto 2016 Segnala Inviato 31 Agosto 2016 4 ore fa, Kayn_Kaltian ha scritto: Guarda per la mia esperienza ho imparato che il reale problema spesso sono i giocatori e la loro capacità di interpretare e seguire il metagame quando serve per non ritrovarsi contro il party o la storia in generale. Secondo me non ci sono allineamenti che non dovrebbero essere giocati i classi o manuali in generale, si dovrebbe limitare i giocatori o meglio gestirli in modo da non creare squilibri nel gioco e tra i giocatori. È sotto inteso che ci deve essere una certa maturità dei giocatori ad evitare il "metagaming brutto". Da una parte comunque se il malvagio se la gioca bene, gli altri giocatori potrebbero sospettare, ma non avere certezze dell'allineamento (magari è un neutrale un po' spietato?). Se invece parli di uno che se fa il malvagio deve essere un pazzo sanguinario nel gruppo di buoni deve rovinare il gioco a tutti, allora sì occorre limitare i giocatori, ma è una misura un po' drastica. 4 ore fa, Kayn_Kaltian ha scritto: Per fare un esempio a mio parere il giocatore capace che vuole giocare un PG ad esempio LM in un gruppo di B non intralcerà il gioco rovinando lo stesso a tutti per perpetrare la sua idea del male, ma aspetterà il master per avere la sua occasione di dare libero sfogo al suo lato malvagio. Mi sento di precisare che secondo me un LM non ha bisogno di "dare libero sfogo al suo lato malvagio", non è che non sacrifica 10 infanti ad Asmodeus la settimana sta male. Il LM potrebbe giocarsela benissimo come un neutrale senza compiere atti palesemente "malvagi"...tranne poi accoltellare alle spalle il suo compare per raggiungere il suo scopo.
Kayn_Kaltian Inviato 31 Agosto 2016 Segnala Inviato 31 Agosto 2016 2 ore fa, KlunK ha scritto: È sotto inteso che ci deve essere una certa maturità dei giocatori ad evitare il "metagaming brutto". Da una parte comunque se il malvagio se la gioca bene, gli altri giocatori potrebbero sospettare, ma non avere certezze dell'allineamento (magari è un neutrale un po' spietato?). Se invece parli di uno che se fa il malvagio deve essere un pazzo sanguinario nel gruppo di buoni deve rovinare il gioco a tutti, allora sì occorre limitare i giocatori, ma è una misura un po' drastica. Mi sento di precisare che secondo me un LM non ha bisogno di "dare libero sfogo al suo lato malvagio", non è che non sacrifica 10 infanti ad Asmodeus la settimana sta male. Il LM potrebbe giocarsela benissimo come un neutrale senza compiere atti palesemente "malvagi"...tranne poi accoltellare alle spalle il suo compare per raggiungere il suo scopo. Il malvagio secondo me tranne se CM non ha bisogno di essere cosi drastico e marcato, parlavo per l'appunto del fatto che da parte dei giocatori ci deve essere una certa maturità, che poche volte ho visto. Parlavo di libero sfogo perché potrebbero verificarsi situazioni in cui un malvagio agirebbe come tale e se non lo fa gioca male il suo allineamento, almeno secondo il mio personale punto di vista. Per l'esempio della coltellata alle spalle secondo me è più da Caotico, il legale malvagio ti prende da solo e cerca di uccidersi ma senza attaccare alle spalle necessariamente, questo per la sua parte legale, che vedrebbe nella coltellata alle spalle una vigliaccata, almeno sempre secondo il mio parere.
Itikar Inviato 2 Settembre 2016 Segnala Inviato 2 Settembre 2016 (modificato) Guarda che legale non vuol mica dire leale, eh. Certamente uno che è leale sarà generalmente legale, ma potresti benissimo avere anche un barbaro caotico che combatte con onore. Un personaggio legale agisce in maniera strutturata e metodica, mentre uno caotico è piú impulsivo e imprevedibile. Ma se i principi su cui il legale basa il suo comportamento non includono combattere lealmente, il legale malvagio non avrà problemi a accoltellare chicchessia alle spalle. Infatti esistono assassini legali malvagi, leali alla loro confraternita, ma le loro vittime sta pur tranquillo che non le uccidono in singolar tenzone. Un ninja, secondo me, è un buon esempio di personaggio legale (persino buono a volte!) che non ha problemi nell'assassinare i propri nemici in maniera che altri definirebbero vigliacca. Modificato 2 Settembre 2016 da Itikar
Shoggot Inviato 2 Settembre 2016 Segnala Inviato 2 Settembre 2016 Il 29/8/2016 alle 20:29, greymatter ha scritto: La soluzione migliore secondo me è semplicemente parlare con i tuoi giocatori, esporre loro le tue esigenze e i tuoi timori e sentire cosa ne pensano. "Ragazzi, avevo in mente una campagna così e così. Avrei una richiesta per quanto riguarda i personaggi: voglio un gruppo unito, che si schieri compatto, senza conflitti o tensioni etc. etc. Vi può andare bene?" Il 30/8/2016 alle 11:14, SilentWolf ha scritto: Come consigliato dagli altri, l'unica vera soluzione è spingere i giocatori a collaborare nella progettazione del gruppo, con te e fra loro, così da ottenere PG capaci di collaborare tra loro e che siano in grado di risultare coerenti con le basi della tua campagna. Ovviamente, per ottenere un gioco in cui ognuno di voi possa riuscire a divertirsi e a esprimere sè stesso, senza per questo andare a rovinare il divertimento degli altri, è fondamentale che fin dall'inizio, ancor prima di cominciare, siate il più possibile chiari e onesti fra voi, scegliendo di cooperare.Il gioco di ruolo non è una esperienza individuale, in cui è possibile imporre l'egoismo della singola persona. E' un gioco collettivo, in cui il divertimento di tutti dipende dalla buona volontà di ognuno di cooperare per garantire un divertimento collettivo. Utilizzare stratagemmi come la limitazione eccessiva delle regole non aiuta mai, in quanto viene vissuta dagli altri solo come una limitazione dei propri diritti (quindi nascerà spontanea la polemica o il fastidio, e il divertimento inizierà a venire meno). Se vuoi che i PG formino un gruppo stabile e unito, fai in modo che tale stabilità e unione siano il frutto delle decisioni spontanee dei giocatori, richiedendo loro di creare un gruppo di PG che sia il frutto di un accordo. Sull'argomento, ti consiglio di leggere un articolo che ho scritto qualche settimana fa: Dimmi che gruppo sei e ti dirò a che Campagna giocherai Ti hanno praticamente già risposto in modo eccelso, tuttavia do un parere: come già consigliato da @SilentWolf eviterei di limitare le regole in maniera così drastica, in maniera un pò meno drastica potresti discutendone col gruppo decidere di fargli creare un party orientato verso un solo tipo di allineamento (bene o male), sebbene io non farei nemmeno questo; non capisco (anche perché non conosco l'avventura) quando parli di gestione del LB o NM, che poi credo tu non abbia troppo da gestire nel caso, bensì sta ai giocatori saper giocare l'allineamento ed il tipo di personaggio rispettando i principi, carattere, background e qualità che hanno creato per quest'ultimo. Il discorso dell'allineamento ovviamente dipende anche da "quali giocatori hai"; dico così perché per quanto mi riguarda cerco sempre di interpretare il mio personaggio, pensando come lui ed agendo di conseguenza, ma tendenzialmente se mi è possibile non estremizzo il mio allineamento o approfitto di una situazione per danneggiare un mio compagno del party.
Kayn_Kaltian Inviato 2 Settembre 2016 Segnala Inviato 2 Settembre 2016 5 ore fa, Itikar ha scritto: Guarda che legale non vuol mica dire leale, eh. Certamente uno che è leale sarà generalmente legale, ma potresti benissimo avere anche un barbaro caotico che combatte con onore. Un personaggio legale agisce in maniera strutturata e metodica, mentre uno caotico è piú impulsivo e imprevedibile. Ma se i principi su cui il legale basa il suo comportamento non includono combattere lealmente, il legale malvagio non avrà problemi a accoltellare chicchessia alle spalle. Infatti esistono assassini legali malvagi, leali alla loro confraternita, ma le loro vittime sta pur tranquillo che non le uccidono in singolar tenzone. Un ninja, secondo me, è un buon esempio di personaggio legale (persino buono a volte!) che non ha problemi nell'assassinare i propri nemici in maniera che altri definirebbero vigliacca. Le sfaccettature che si possono dare ad un allineamento sono molteplici e tutte valide per chi le sposa, per come ho sempre visto io il Legale, l'onore è al primo posto e non attaccherei mai alle spalle.
Itikar Inviato 3 Settembre 2016 Segnala Inviato 3 Settembre 2016 In D&d almeno prendi i diavoli. Li considereresti -tutti- onorevoli? Qualcuno certamente sí, come i cornugon e qualche barbazu. Ma un amnizu o uno spinagon non ce li vedo a non attaccare mai alle spalle.
Kayn_Kaltian Inviato 4 Settembre 2016 Segnala Inviato 4 Settembre 2016 Il 3/9/2016 alle 11:57, Itikar ha scritto: In D&d almeno prendi i diavoli. Li considereresti -tutti- onorevoli? Qualcuno certamente sí, come i cornugon e qualche barbazu. Ma un amnizu o uno spinagon non ce li vedo a non attaccare mai alle spalle. Si certamente non ne faccio una regola assoluta per me, diciamo che nella maggior parte dei casi, in condizioni tipo guardia nera LM, mi aspetto (come master) e/o mi giocherei il PG con un codice e una morale alla ti sfido a duello. 1
Dr. Randazzo Inviato 4 Settembre 2016 Segnala Inviato 4 Settembre 2016 Personalmente concordo per esperienza con chi sostiene che non è una "faccenda strettamente legata agli Allineamenti", ma una faccenda strettamente legatata ai Giocatori e a come vogliono interpretare i personaggi. E' ver oche ho una "formazione" di AD&D e ignoro come sono previsti gli allineamenti in 4.0 e seguenti edizioni. Però se è vero che con la "prima parte" dell'allineamento si intende l'aspetto politico del riconoscere le Istituzioni Politiche esistenti per Legge e il "valore" delle promesse e della parola data come Legge Morale intrinseca, non è un problema un Legale Malvagio o un Legale Neutrale in sè. Con tale logica un Caotico (qualunque sia: Buono, Neutrale o Malvagio), non riconoscendo alcun valore in esse, può diventare un "incognita" (se il termine "problema" non piace), per fini diversi. Il discorso sarebbe più questo secondo me. Un Caotico Buono potrebbe vedere meglio una sana rivoluzione per portare la sua ideologia in una zona fisica o continente. Un Caotico Malvagio potrebbe intendere volere una rivoluzione per il suo speudosadismo. Un Caotico Neutrale essendo incostante prima potrebbe fare una rivouzione per poi rifarla in senso opposto e riconsegnare tutto alle stesse autorità politiche precedentemente sconfitte. I tre Allineamenti Filofici che trascendono dall'asse Bene-Male, sono appunto Legge, Equilibrio e Caos. Quest'ultimo in politica si traduce in Anarchia o Rivoluzione Permanente. Senza domandarsi se è a fin di bene/male per gli altri. Certo tutto ciò che scrivo è subordinato all'Interpretazione dei tuoi giocatori. Potrebber oanche cercare e riuscire di andare d'accordo: un paladino che non vede mai un ladr oche ruba in città o un necromante che anima non-morti e che "stranamente" vengono distrutti quando va a cenare all'osteria (senza il paladino)... Quindi procederei per Background e Trama affinchè TUTTI i componenti del party, guidati da te, siano dalla stessa parte (da te stabilita). 2
KlunK Inviato 5 Settembre 2016 Segnala Inviato 5 Settembre 2016 20 ore fa, Kayn_Kaltian ha scritto: Si certamente non ne faccio una regola assoluta per me, diciamo che nella maggior parte dei casi, in condizioni tipo guardia nera LM, mi aspetto (come master) e/o mi giocherei il PG con un codice e una morale alla ti sfido a duello. Sì il codice morale è personale. Se il suo codice dice "il più forte e il più furbo deve predominare sul debole, perché se comandassero loro il mondo andrebbe a rotoli", vuol dire che affronterà anche scorrettamente un duello se porta al suo scopo. Per esempio non è che si tratterrà dall'usare poteri magici solo perché l'avversario è un guerriero mondano, o usare un incantesimo ad area risolutivo perché colpirebbe il pubblico innocente ("se il pubblico è troppo debole e muore, è colpa loro" secondo il suo codice). 18 ore fa, Dr. Randazzo ha scritto: Quindi procederei per Background e Trama affinchè TUTTI i componenti del party, guidati da te, siano dalla stessa parte (da te stabilita). Aggiungo: per ragioni diverse magari, e con la postilla che sono preferibili allineamenti simili onde evitare continue discussioni e scontri all'interno del party. Però sì, tutti devono avere ragioni per stare uniti in un gruppo, specialmente se hanno idee diverse su come affrontare le cose. 2
elamilmago Inviato 5 Settembre 2016 Segnala Inviato 5 Settembre 2016 Io possiedo un gruppo di giocatori che senza limitazione degli allineamenti finisce per combattersi. Siamo tutti adulti, ma non c'è verso, alcuni giocatori hanno un temperamento impulsivo che finisce per andare oltre l'interpretazione del personaggio. Non posso prescrivere delle visite dalla psichiatra, i miei amici sono così, quindi ho fatto di necessità virtù ed in gruppo non è permesso nessun personaggio malvagio. Se un PG diventa malvagio si tramuta in un PNG non appena la storia lo permette. Non piace? nessun problema, è così poiché vedere degli adulti che finiscono a farsi dei dispetti non mi diverte. Possiamo girarla come vogliamo e scrivere fiumi di caratteri, è così, capita sempre, punto! Sono bravissimi nei tornei (quindi one shot) in cui vi sono dei personaggi malvagi, probabilmente accumulano e poi superano se stessi, ma in una campagna si eliminano entro e fuori del gioco. Questa è la mia esperienza, ognuno deve trovare la sua strada
Dr. Randazzo Inviato 5 Settembre 2016 Segnala Inviato 5 Settembre 2016 Volete davvero la mia "esperienza" sviscerata? Perfino 36enni con famiglie al seguito, molti personaggi che vedo sono individualisti e tendenzialmente apatici e disinteressati. Questo a prescindere dalle classi. Prima nel topic avevo dato la definizione "tipica" dell'allineamento Neutrale (Buono, Neutrale e Malvagio) come "filosofico" basato sull'equilibrio tra Legge e Caos. In realtà scrivendo di getto, avevo indicato un personaggio che ho fatto, eremita della montagna. Da questo derivava la Filosofia dell'Equilibrio. Però gli allineamenti Neutrali Qualcosa sono generalmente distaccati dalla politica attiva, quasi apatici, indifferentisti. Questa è una categoria di pensiero e comportamento che si addicono a personaggi (e giocatori), per l'esperienza maturata, che "non hanno voglia di sbattersi più di tanto sulla trama preparata dal master", svolgliati cronici. Seguono il party senza troppa convinzione. Nella pratica può essere una strada migliore di quella dei personaggi caotici da non sottovalutare e forse per certi versi, da apprezzare. Almeno non disfano la trama al master.
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