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Inviata

Ragazzi ho due dubbi

Ho letto che il masterwork da solo +1 per colpire e che per farle magiche deve essere masterwork ma non vi è scritto se possono essere potenziate oltre il +1 senza contare che le tabelle non son chiare su costi e anche la armor...

Ho letto che le classi non basate su intelligenza si portano la caratteristica a 7 e la cosa mi sdubbiava visto che si va nel negativo per il livello delle abilità ...

Se potete essermi d'aiuto sono grato


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Inviato (modificato)

Dunque:

1) Armi e armature perfette possono essere rese magiche. I bonus arrivano fino a +10, ma di questi, si può arrivare solo a +5 per quanto riguarda il bonus al txc e al danno. I 5 punti rimanenti possono essere usati per incantare l'arma con capacità equivalenti ad un determinato bonus numerico. Ti faccio un esempio pratico: il tuo PG ha una spada lunga perfetta, che vale 315 mo e da +1 ai tiri per colpire. Per renderla magica, devi spendere 2.000 mo. Ora la tua arma è una spada lunga+1 (il +1 al tiro per colpire dell'arma perfetta NON si somma a quello dato dalla magia!). Magari vogliamo che la spada diventi infuocata? Bene: consultando la tabella, vediamo che il costo della capacità "infuocata" è +1. Significa che devi spendere monete come se dessi un altro +1 alla tua spada. Una spada lunga infuocata+1 conta come un'arma +2, fare un'arma +2 costa 8.000 mo. Dato che la tua spada è già +1, devi detrarre le 2.000 mo già spese dal costo totale: il risultato è che devi spendere 6.000 mo per far diventare la tua spada infuocata. Ora che hai una spada infuocata+1 vuoi farla diventare una spada infuocata+2? No problem, il suo valore è pari a +3. Un'arma magica con bonus totale di +3 vale 18.000 mo, alle quali sottrai le 8.000 che hai già speso, pagando solo 10.000 mo. È un po' più chiaro o ti ho solo confuso? Lo stesso discorso vale anche per le armature.

2) Per l'intelligenza non funziona così. Quello probabilmente lo hai letto in una guida all'ottimizzazione. In quelle guide si suggerisce di abbassare a 7 le statistiche meno importanti in modo da ottenere più punti da spendere nelle caratteristiche principali per la classe (questo sistema si utilizza solo se usate il point buy per comprare le caratteristiche). Se leggi una guida al barbaro, probabilmente di diranno di abbassare l'Intelligenza, dato non ti serve, così come se leggi una guida allo stregone ti suggeriranno di abbassare la Forza per avere più punti da spendere sul Carisma. Sono comunque casi particolari e voluti dal giocatore. L'unica cosa in fase di creazione del PG può obbligarti ad abbassare un punteggio sono i modificatori di caratteristica razziali. Esclusi quelli, l'unico altro modo è, come già detto, togliere punti tramite il point buy, ma quella è una scelta che spetta al singolo giocatore e nessuno lo può obbligare a mettersi Int 7 solo perché la classe che ha scelto non la annovera tra le caratteristiche principali.

Modificato da Lone Wolf
Inviato
Il 30/8/2016 alle 19:11, Lone Wolf ha scritto:

Dunque:

1) Armi e armature perfette possono essere rese magiche. I bonus arrivano fino a +10, ma di questi, si può arrivare solo a +5 per quanto riguarda il bonus al txc e al danno. I 5 punti rimanenti possono essere usati per incantare l'arma con capacità equivalenti ad un determinato bonus numerico. Ti faccio un esempio pratico: il tuo PG ha una spada lunga perfetta, che vale 315 mo e da +1 ai tiri per colpire. Per renderla magica, devi spendere 2.000 mo. Ora la tua arma è una spada lunga+1 (il +1 al tiro per colpire dell'arma perfetta NON si somma a quello dato dalla magia!). Magari vogliamo che la spada diventi infuocata? Bene: consultando la tabella, vediamo che il costo della capacità "infuocata" è +1. Significa che devi spendere monete come se dessi un altro +1 alla tua spada. Una spada lunga infuocata+1 conta come un'arma +2, fare un'arma +2 costa 8.000 mo. Dato che la tua spada è già +1, devi detrarre le 2.000 mo già spese dal costo totale: il risultato è che devi spendere 6.000 mo per far diventare la tua spada infuocata. Ora che hai una spada infuocata+1 vuoi farla diventare una spada infuocata+2? No problem, il suo valore è pari a +3. Un'arma magica con bonus totale di +3 vale 18.000 mo, alle quali sottrai le 8.000 che hai già speso, pagando solo 10.000 mo. È un po' più chiaro o ti ho solo confuso? Lo stesso discorso vale anche per le armature.

 

scusami Lonewolf, ma quindi sarebbe possibile modificare armi e armature incantate o meno? Io ho sempre pensato che un'arma o un'armatura una volta costruita e incantata rimane tale, cioè non può essere modificata successivamente..sbaglio?

Inviato
In questo momento, Zeich88 ha scritto:

 

scusami Lonewolf, ma quindi sarebbe possibile modificare armi e armature incantate o meno? Io ho sempre pensato che un'arma o un'armatura una volta costruita e incantata rimane tale, cioè non può essere modificata successivamente..sbaglio?

Puoi aggiungervi altri incantamenti, ma, a meno che non abbaino scritto di recente qualche nuova regola, non puoi alterare gli incantamenti che ha già.

Ad esempio, se hai un'ascia infuocata+1 puoi potenziarla e farla diventare un'ascia infuocata folgorante+1, ma non puoi sostituire l'infuocato col folgorante per trasformarla in un'ascia folgorante+1 e basta.

Inviato
6 minuti fa, Lone Wolf ha scritto:

Puoi aggiungervi altri incantamenti, ma, a meno che non abbaino scritto di recente qualche nuova regola, non puoi alterare gli incantamenti che ha già.

Ad esempio, se hai un'ascia infuocata+1 puoi potenziarla e farla diventare un'ascia infuocata folgorante+1, ma non puoi sostituire l'infuocato col folgorante per trasformarla in un'ascia folgorante+1 e basta.

e passarla da +1 a +2?

Il tutto tenendo a mente che il PG o NPG soddisfi i requisiti per quell'incantamento giusto?

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