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Bene, dopo un po' di pausa torno alla carica con idee e spunti per il regolamento sci-fi che sto ideando assieme all'ambientazione per d&d Next.
Ho lavoricchiato un po' su tecnologia più tipica come sistemi di comunicazione e informazione, armi e armature ma per ora si tratta più che altro di nomi e poco altro. Ho anche abbozzato un sistema abbastanza elegante (imho) e semplice per gestire i mecha; non saranno una componente fondamentale dell'ambientazione ma ho comunque voluto dare la possibilità ai giocatori di divertircisi. Ma siccome voglio implementare il sistema dei mecha con la possibilità di modificare i modelli già esistenti e crearli quasi da zero, per ora mi ritengo a metà dell'opera e ho deciso di non pubblicare ancora quella parte. 

Invece, comincio a mettere qualcosa di inerente le due tecnologie più diffuse nel mondo di Miaxma (già, adesso ha anche un nome!): la chirurgia genetica e il condizionamento mentale. Per la prima ho già buttato giù qualche armatura e qualche arma, e anche qualche oggetto. Per il condizionamento mentale ho delle idee ma non ho bene idea come svilupparle.

NOTA: come potrà capire chi ha già visto le razze di Miasma (umani e biomech) la tecnologia organica tende a favorire i biomech che hanno la possibilità di utilizzare uno o più simbionti mentre gli umani sono relegati a quella tecnologia organica meno intrusiva. Si tratta di uno "sbilanciamento" voluto ma penso di compensare poi con la tecnologia normale: in questo modo dovrei riuscire a delineare due modi di agire diversi (Esempio per chiarezza: l'armatura simbionte che permette il volo ne concede uno lento e costante, l'armatura tattica con jetpack concederà invece un volo più veloce ma non continuato).

 

EQUIPAGGIAMENTO ORGANICO


L’equipaggiamento organico è composto da creature costruite in laboratorio. In realtà si tratta più precisamente di pseudo creature più vicine a singoli gruppi di organi e tessuti che ad esseri viventi completi. Non possiedono coscienza o volontà, ma solo stimoli basilari che vengono stimolati dall’esterno o dal sistema nervoso dell’organismo ospite. Possono essere utilizzati da qualsiasi individuo, e possono anche essere passati da una persona all’altra senza ripercussioni. Non sono collegati a livello biologico al portatore, ma semplicemente vengono indossati o utilizzati come le loro controparti inorganiche.
Esistono però alcune forme chiamate simbionti, che si comportano in modo diverso. Queste proto creature vengono utilizzate da un solo specifico biomech per il quale sono state create. Sono effettivamente degli organi aggiuntivi per quell’individuo e ne condividono il DNA. Non è possibile convertire un simbionte affinchè funzioni per un altro padrone, ma un genochirurgo può creare un nuovo simbionte dall’originale utilizzando qualsiasi corredo genetico abbia a disposizione. Il processo distrugge il simbionte originale e richiede la spesa di componenti costose pari a metà del prezzo di mercato dell’oggetto.

 
Installare un simbionte richiede una prova di Saggezza (Guarire) e un’ora di tempo, salvo altrimenti specificato nella descrizione del singolo oggetto.

ESEMPI

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 I miei dubbi principali vertono sui possibili costi di questi oggetti (ma solo perchè non sono ancora praticissimo dell'edizione), e su come questi costi possano aumentare in caso si voglia migliorare la qualità dell'oggetto. Ho altre idee per oggetti e armi organici (simbionti e non) ma prima voglio essere sicuro di star creare una meccanica adatta al sistema. Come già detto prima, me la cavo abbastanza con la gestione delle meccaniche ma Next mi è nuova sotto questo aspetto, per ora sono solo stato un occasionale giocatore. 

Per quanto riguarda il condizionamento mentale, qui si va sul delicato. Non ho trovato nulla di simile nè nel regolamento vero e proprio di Next nè in regole di terze parti. 
L'idea che ho in mente è di concedere dei bonus e dei malus per ogni genere di condizionamento, e al contempo permettere ai giocatori di utilizzare il fluff per giustificare capacità di classe del loro personaggio. Per esempio, un barbaro potrebbe essere condizionato ad entrare in uno stato di furia quando pronuncia alcune parole d'ordine.
Ho pensato di equiparare in parte i vari tipi di condizionamento con i vari Voti di Pathfinder/D&D 3.5, per dare tanto un aspetto meccanico quanto uno di role play.
Quello che non ho ancora trovato è il metodo per far "pagare" ai giocatori un condizionamento. Un'idea potrebbe essere quella di renderli meccanicamente dei Talenti di Next, ma a quel punto dovrebbero essere di simile utilità...come al solito, chiedo consigli, opinioni e idee da chi è più esperto di me nell'inserzione, e anche qualche commento in generale da chi ama lo Sci-fi!

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  • Allora, innanzitutto ti faccio i miei complimenti per le idee molto interessanti. In genere questa non è la mia fantascienza preferita (preferisco i setting caratterizzati da tecnologia elettronica, p

  • Pippomaster92
    Pippomaster92

    Il concetto di farne un Bg mi è piaciuto tanto che ci o provato. Certo, la somiglianza con i Mentat di Herbert è forte, ma ho preferito declinarli verso il lato accademico e quasi archeologico piuttos

comment_1244108
  Il 04/09/2016 alle 13:38, Pippomaster92 ha detto:

I miei dubbi principali vertono sui possibili costi di questi oggetti (ma solo perchè non sono ancora praticissimo dell'edizione), e su come questi costi possano aumentare in caso si voglia migliorare la qualità dell'oggetto. Ho altre idee per oggetti e armi organici (simbionti e non) ma prima voglio essere sicuro di star creare una meccanica adatta al sistema. Come già detto prima, me la cavo abbastanza con la gestione delle meccaniche ma Next mi è nuova sotto questo aspetto, per ora sono solo stato un occasionale giocatore. 

Allora, innanzitutto ti faccio i miei complimenti per le idee molto interessanti. In genere questa non è la mia fantascienza preferita (preferisco i setting caratterizzati da tecnologia elettronica, piuttosto che da bio-tecnologie o da tematiche collegate alla natura aliena), ma devo dire che ho trovato comunque le tue idee interessanti.

Riguardo ai prezzi, se il tuo equipaggiamento è l'equivalente tecnoligico della magia (sono oggetti tecnologicamente avanzati, sperimentali o talmente potenti da non essere comuni) ti basta utilizzare i prezzi forniti per l'Attività di Downtime della Creazioned egli Oggetti Magici, a pagina 128-129 della Guida del DM. In questo caso, il costo degli Oggetti magici è un valore fisso dipendente dalla Rarità dell'Oggetto:

  • Oggetto Magico/Tecnologicamente Avanzato Comune: 100 monete d'oro.
  • Oggetto Magico/Tecnologicamente Avanzato Non Comune: 500 monete d'oro.
  • Oggetto Magico/Tecnologicamente Avanzato Raro: 5.000 monete d'oro.
  • Oggetto Magico/Tecnologicamente Avanzato Molto Raro: 50.000 monete d'oro.
  • Oggetto Magico/Tecnologicamente Avanzato Leggendario: 500.000 monete d'oro.


Per gli oggetti non magici/tecnologicamente non avanzati, invece, devi andare tu ad occhio. A volte, come l'armatura di piastre di D&D (1500 monete d'oro) possono acostare molto, ma in genere è difficile che costino più di 100 monete d'oro. Ti consiglio, comunque, di fare i confronti con i prezzi attribuiti ai vari oggetti descritti nel capitolo sull'equipaggiamento del Manuale del Giocatore di D&D 5e.
Se il tuo setting usa una valuta particolare, ti basta decidere quanto vale 1 moneta d'oro e, poi, convertire tutte le monete di D&D nella tua valuta, così da poi poter attribuire i prezzi ai vari tuoi oggetti.

 

 

  24 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Per quanto riguarda il condizionamento mentale, qui si va sul delicato. Non ho trovato nulla di simile nè nel regolamento vero e proprio di Next nè in regole di terze parti. 
L'idea che ho in mente è di concedere dei bonus e dei malus per ogni genere di condizionamento, e al contempo permettere ai giocatori di utilizzare il fluff per giustificare capacità di classe del loro personaggio. Per esempio, un barbaro potrebbe essere condizionato ad entrare in uno stato di furia quando pronuncia alcune parole d'ordine.
Ho pensato di equiparare in parte i vari tipi di condizionamento con i vari Voti di Pathfinder/D&D 3.5, per dare tanto un aspetto meccanico quanto uno di role play.
Quello che non ho ancora trovato è il metodo per far "pagare" ai giocatori un condizionamento. Un'idea potrebbe essere quella di renderli meccanicamente dei Talenti di Next, ma a quel punto dovrebbero essere di simile utilità...come al solito, chiedo consigli, opinioni e idee da chi è più esperto di me nell'inserzione, e anche qualche commento in generale da chi ama lo Sci-fi!

Qui, invece, sono un po' più confuso su quello che vuoi ottenere.
In D&D il condizionamento mentale è rappresentato dalla Condizione Charmed a cui, poi, possono eventualmente essere aggiunti effetti diversi dal tipo di capacità utilizzata. L'incantesimo Dominate Person, ad esempio, impone la condizione Charmato al bersaglio, consente al caster di creare un collegamento telepatico con il bersaglio e di sfruttare quest'ultimo per imporgli uno specifico e semplice corso d'azione ("attacca il nemico", "corri di là", "vai a prendere quell'oggetto", ecc.).

Non mi è chiaro, invece, esattamente che cosa intendi tu per condizionamenti mentali.
Credop che l'unico modo per avere un'idea chiara è che tu posti qua anche le regole sui condizionamenti mentali che vuoi creare.
Il mio consiglio preventivo, tuttavia, è quello di puntare a creare qualcosa che sia il più semplice possibile.

Riguardo al costo, ciò che devi decidere è se si tratta di capacità interne alle Classi o generiche, accessibili a qualunque PG indipendentemente dalle Classi (prima o poi avevo intenzione di postare una inserzione sul blog del perchè porsi questa questione è decisamente più importante di quanto si può pensare).
Se vuoi che il tuo sistema di poteri sia accessibile a chiunque, indipendentemente dalla Classe, personalmente ritengo che tu abbia a disposizione 2 metodi:

  • Come già da te pensato, gestisci l'accesso ai poteri come dei Talenti: l'acquisto di più Talenti potrebbe consentire di ottenere poteri di livello più alto e di ottenere un certo ammontare di punti spendibili per alimentare i poteri (a meno che tu voglia che questi ultimi siano utilizzabili solo una volta o un certo numero di volte ogni Riposo Breve e/o Lungo). L'accesso ai poteri, in questo caso, sarà limitato dalle possibilità d'accesso dei PG ai Punti Caratteristica Bonus (il Guerriero ne sarà avvantaggiato più di altri).
     
  • Lasci l'accesso al sistema dei poteri completamente libero, fissi la possibilità di utilizzare certi poteri a determinati livelli di personaggio (indipendentemente dalla Classe posseduta) e consenti ai PG di acquisire un certo numero di Punti di Utilizzo in base al livello del PG (a meno che tu voglia che i poteri siano utilizzabili solo una volta o un certo numero di volte ogni Riposo Breve e/o Lungo). Il numero di poteri conosciuti in base al livello di potere te lo puoi gestire come ritieni necessario: fissi un numero preciso di Poteri che il PG può acquistare ogni livello, decidi che ogni PG può conoscere un numero di poteri pari a Livello + mod di Carisma, consenti ai PG di poter apprendere tutti i poteri che vuole cercandoli in giro o spendendo soldi.

Personalmente ti consiglio il secondo metodo, se la tua idea è creare un sistema generico, indipendente dalle Classi e più o meno equilibrato.

  • Author
comment_1244112

Ottimi consigli per il denaro. Ho già visto il sistema di divisione dei prezzi degli oggetti magici, lo estenderò anche per questi. Magari oggetti poco incisivi nelle meccaniche (tra quelli elencati, direi vestiti e borsa) potrebbero avere un valore molto più basso, anche meno di 100gp. La monetazione la tengo su base decimale, inutile complicare il sistema imho.

Per quanto riguarda il condizionamento, qui mi rifaccio in parte a Dune per spiegarmi meglio. Ammetto che io per primo ho ancora le idee un po' fumose su cosa voglio ricavare da questa idea.

Il concept é che a Miaxma certe capacitá e conoscenze siano difficili da reperire/replicare. Si tratta di know-how specifico, o di segreti commerciali, per esempio. Per tutelarli, vengono insegnati a individui condizionati poi all'obbedienza di determinate regole.

Ancora, ci sono delle sette guerriere che impiegano l'auto-condizionamento per incrementare il proprio potere.

Infine, ci sono categorie di individui che hanno condizionamenti specifici per il loro lavoro: i medici sono istruiti ipnoticamente per tutto il periodo di studi in modo da rendere loro la viilenza ripugnante. Per questo mi rifacevo al voto di non-violenza del monaco di D&D, per fare un esempio.

Non so però bene cosa possano dare queste costruzioni psichiche. In parte le voglio includere in alcune classi come opzioni puramente fluff per descrivere meccaniche (ira e ki, per esempio)

Ma vorrei anche svilupparle meglio cone meccanica

EDIT: ecco, per esempio. Un medico potrebbe essere condizionato in modo da avere migliori conoscenze chiurgico/mediche (Vantaggio alle prove di guarire?) ma in cambio avere svantaggio agli attacchi con armi contro esseri senzienti.
Ok, questo esempio è un bel po' drastico, si potrebbe alleviare con le attenuanti del Voto di Non-Violenza. Che so, se ti attaccano per primi puoi difendere la tua vita.

Comunque, per ora mi si presentano tre diverse opzioni per gestire il tutto.
 

1) Come regola meccanica vera e propria. Semplice, un sistema di vantaggio in qualcosa ma svantaggio in qualcos'altro. Dovrò lavorarci con cura per non creare una meccanica troppo limitante o troppo debole.
2) Come elemento completamente fluffoso, i giocatori lo usano per definire aspetti del personaggio.
3) Illuminazione sotto la doccia, potrei tirare fuori un incrocio: un Background. Vuoi un barbaro che in realtà è un uomo qualunque in grado di risvegliare il proprio istinto animale pronunciando parole per "sbloccare" un comparto della mente? Vuoi un servitore innaturalmente fedele al suo signore? Prendi il Background "Condizionato" (magari trovo un nome più accattivante, questo si). Come per tutti i Bg, il vantaggio tecnico è così marginale e fluffoso da poter essere gestito con facilità. Inoltre è qualcosa che non sostituisce nulla e non da nulla in più, ma è un'opzione tra le tante che ci sono già a disposizione. Infine concede qualche bonus interessante (magari competenze un po' rare?).  

Intanto nella creazione di Bg mi sono impratichito, sarebbe anche facile.  

Edited by Pippomaster92

  • Author
comment_1244587

Il concetto di farne un Bg mi è piaciuto tanto che ci o provato. Certo, la somiglianza con i Mentat di Herbert è forte, ma ho preferito declinarli verso il lato accademico e quasi archeologico piuttosto che renderli uomini di politica e omicidio. Ci ho anche messo un pizzico di gesuita. 
Metto le mani avanti: la gestione delle competenze e della feature non è standard. Penso sia comunque molto equilibrato e divertente da usare, però mi rimetto a opinioni di chi è più esperto. 

Reveal hidden contents

Devo dire che adoro il concetto di Background, lascia ampissimo spazio al puro roleplay (e secondo me invoglia certi giocatori) e intanto si può customizzare per dare il giusto spirito all'avventura e all'ambientazione. Inizialmente avevo pensato a solo due Bg specifici da aggiungere a quelli standard, ma dopo questo (che è il terzo) sto meditando già su almeno un quarto (e se tu fossi...un clone??)

  • Author
comment_1244937

Odio fare doppi post, ma questo è un triplo post quindi direi che non ci sono problemi (!).
Pasticciando un po' con la tecnologia sono incappato in un bel dubbio: le armi da fuoco.

Inizialmente avevo pensato di rifluffare archi e balestre e basta; allo stesso modo poteri e magie (in particolar modo i cantrip) possono essere refluffati come armi.
Del resto il concetto di arma da fuoco in questa ambientazione è quasi come quello di inizio Ottocento: armi monocolpo dalla lunga canna, fanteria che forma linee di tiro. Però l'ambientazione è anche piuttosto gritty, quindi non so se questo basta...o se pensare a delle armi un po' più potenti.
Quelle sul manuale del DM mi sembrano però troppo pericolose da affidare a banditi o altri nemici!
Qualcuno le ha usate? ho guardato altri manuali sci-fi, ma vedo che molti usano armi con dadi danno elevati...sarà salutare?

Nei prossimi giorni, anticipo già ora, dovrei anche riuscire a postare il sistema per i mecha. Sebbene sia specifico per l'ambientazione (i mecha sono più che altro armature potenziate e non incrociatori in forma umanoide che combattono nello spazio in stile Gundam) sto scrivendo due righe per permettere di adattare il sistema ai propri gusti, è comunque piuttosto semplice. Non ho voluto fare nulla di pesante. 

Ah, qualcuno ha qualche idea per equipaggiamento (organico o inorganico) particolare? Oltre ai soliti oggetti sci-fi che vediamo un po' ovunque come pseudo-palmari, telecamere e sistemi di comunicazione, intendo. 

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