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Un tentativo di fusione tra D&D e Dungeonworld


Zaidar

Messaggio consigliato

Stanchi sia della complessità di Pathfinder che della semplicità di Dungeonworld, a perditempo stiamo cercando di creare la nostra versione del GDR fantasy generico.

Chiaramente, non si tratta di un'idea ambiziosa, vuole giusto essere una prima prova per forgiare un metodo nostro.

Volevo da voi alcuni suggerimenti, e pertanto vi riporto, in blocco, il file di testo (molto, scarno semplice e chiaramente incompleto) del progetto.

Il feeling che volevamo dare al gioco era un impianto chiaramente narrativo, dove molte cose sono lasciate all'interpretazione e alla descrizione, e solo alcune sono ben strutturate e regolamentate, laddove intendiamo approfondire con meccaniche sì narrative, ma un filo più "crunchose".

 

In particolare volevamo:

- Quasi bandire la magia e l'effetto "risolutore" delle spell stile D&D. La magia è pertanto, pur rimanendo un elemento fantasy importante, riservata a personaggi estremamente potenti, e concepita come qualcosa di rarissimo. Pertanto, le regole sulla magia ancora non sono ben delineate, sono cose avanzate. Il mondo deve essere simile a quello medioevale, molto low magic, molti pochi elementi "fantasy". Questo per dare un senso di unicità e specialità a tutto ciò che di "fantastico" si incontra.

- Giocare personaggi molto "umani". Nel senso, non vogliamo che i PG abbiano l'appeal del "larger then human" come avviene spesso in Dungeonworld o in D&D a livelli alti. Dovrebbero rimanere sempre e comunque uomini, per quanto sempre più abili ed esperti. Un personaggio dovrebbe essere quindi alla stregua di un personaggio di Games of Thrones: intelligente o abile, ma mai Eroico ed in grado di sfidare da solo un mostro o una banda di avversari. Devono sembrare persone "vere" in un mondo fantasy.

- Ibridare un momento topico come il combattimento tra la narratività di Dungeonworld e la meccanicità D&Desca. Dell'uno non ci piace la troppa alea e leggerezza di crunch, del secondo la mole di numeri e l'aridità narrativa. 

- Velocissimo da giocare. Per fare ciò, deve avere un meccanismo estremamente semplice, ma non semplicistico, e creare le schede deve essere immediato. Per questo, niente alberi di talenti o abilità... per questo un PG sarà individuato da Tratti e Abilità che egli scriverà di suo pugno sulla scheda, completamente in libertà. Un Tratto potrà essere speso per aumentare dei risultati di +1 (esempio: uso Simpatico per migliorare un risultato quando l'essere simpatico potrebbe influire), mentre le Abilità andranno ad incidere sulle meccaniche dei dadi, tutte allo stesso modo standardizzato, secondo un livello posseduto (ad esempio se ho Marinaio 3, ho un'Abilità da usare ogni volta che il PG usa qualcosa di connesso alla marineria, navigazione ecc, al livello 3, a cui corrispondono dei determinati bonus, come dadi extra e un certo numero di reroll).

 

Ecco la bozza:

 

Spoiler

IL PERSONAGGIO

 

 

 

ATTRIBUTI

 

 

 

Gli Attributi sono espressi con un numero da 2 a 6, ed indicano il numero dei dadi (d6) che si lanciano quando si compie una prova con quell’Attributo. Il punteggio medio è 3. Un punteggio di 6 è al limite del sovrumano.

Gli Attributi sono 5:

FISICO, AGILITA’, SENSI, INTELLETTO, VOLONTA’.

 

 

CARATTERISTICHE

 

 

 

VITA

 

Indica quanti Danni può subire un personaggio prima di svenire o morire. Il punteggio è dato da 15+FISICO.

Quando il punteggio scende al di sotto di 10, il personaggio è Ferito.

Quanto il punteggio scende a zero, il personaggio è Esanime.

Quando il punteggio scende a metà del massimo in negativo, il personaggio è Morto.

 

 

VELOCITA’

 

Rappresenta la rapidità di azione del personaggio. Il punteggio è pari ad AGILITA’ -1. La Velocità esprime quanto si è rapidi ad agire, quanto ci si sposta rapidamente, quanti attacchi si può compiere al massimo in combattimento.

 

 

GUARDIA

 

Rappresenta la capacità di proteggersi dagli attacchi, cioè il numero minimo di successi che gli avversari devono ottenere per superare le difese del personaggio dalla distanza e il numero massimo di attacchi da cui si può cercare di difendersi in mischia. Il punteggio è pari a SENSI -1.

 

 

CONCENTRAZIONE

 

Rappresenta la capacità di un personaggio di adattarsi alle difficoltà senza farsi sopraffare. Il punteggio è pari a INTELLETTO -1. Rappresenta un pool di dadi che è possibile utilizzare per sopperire ad eventuali penalità accumulate. Se ne può spendere 2 per aumentare di 1 dado una prova senza penalità. La Concentrazione si può ricaricare con l’apposita prova di Concentrarsi.

 

 

ANIMO

 

Indica la forza di volontà e coraggio residua del personaggio. Il punteggio è 15+VOLONTA’.

Quando il punteggio scende al di sotto di 10, il personaggio è Nervoso.

Quanto il punteggio scende a zero, il personaggio è Impaurito.

Quando il punteggio scende a metà del massimo in negativo, il personaggio è nel Panico.

 

 

AZIONI

 

 

 

Una Azione si compone di tre fasi:

-        Dichiarazione delle intenzioni (MAIN)

 

-        Descrizione delle modalità (CHECK)

 

-        Applicazione degli effetti (SIDE)

 

 

 

MAIN

 

La MAIN è l’intenzione del personaggio, l’obiettivo che desidera raggiungere.

Esempio: attaccare un avversario, forgiare una spada, rubare un gioiello.

La MAIN determina la difficoltà dell’esecuzione, cioè il numero di successi che servono per raggiungere lo scopo.

La Difficoltà di una prova è sempre data da un tiro del Master. Indicativamente:

1)     Semplice

2)     Media

3)     Difficile

4)     Molto Difficile

5)     Estrema

 

 

Inoltre, possono essere applicati alcuni modificatori alla difficoltà della MAIN:

 

 

-        Effetti dell’azione precisi, mirati: +1 difficoltà (esempio: voglio colpirlo alla gamba sinistra)

-        Effetti dell’azione molto precisi, critici, risolutivi per la situazione: +2 difficoltà. (esempio: voglio convincere i nostri assalitori che siamo loro amici)

 

 

CHECK

 

Il CHECK è la prova che il personaggio compie. Egli descrive come prova l’azione e tira i dadi relativi ad Attributi e Abilità connesse a quel modo di agire.

Esempio: attaccare con un colpo rapido e preciso (AGILITA), forgiare la spada utilizzando le proprie conoscenze di artigianato (INTELLETTO + Artigianato), rubare il gioiello muovendosi rapidamente e prestando attenzione che nessuno stia guardando (AGILITA + SENSI).

 

 

Le prove fatte utilizzando 1 o 2 Attributi differiscono in questo modo:

1 Attributo: si ha Successo con ogni 4+

2 Attributi: si ha Successo con ogni 5+

Questo perché usando 2 Attributi si lanciano ovviamente più dadi.

 

 

L’esito di un CHECK è dato dalla sua difficoltà, cioè il numero di Successi necessari per raggiungere l’obiettivo MAIN. Vi sono quindi 3 possibilità:

-        Fallimento (di 1 o più)

 

-        Successo Netto (successi = difficoltà)

 

-        Successo Ampio (difficoltà superata di 1 o più).

 

 

 

SIDE

 

I SIDE sono effetti aggiuntivi che si applicano in seguito a Fallimenti o Successi Ampi.

 

 

Fallimenti: il Master applicherà dei SIDE negativi verso il personaggio, delle penalità e dei rallentamenti. Sono detti anche DOWNSIDE. Ad esempio: il bersaglio contrattacca, il metallo usato per la spada viene rovinato, si viene scoperti mentre si ruba il gioiello.

 

 

Successo Ampio: il personaggio può spendere Successi extra per applicare effetti aggiuntivi. Ad esempio infliggere danni ulteriori, forgiare una spada particolarmente buona, riuscire anche ad allontanarsi rapidamente dal luogo del furto.

 

 

I SIDE sono una lista di effetti e dipendono dagli Attributi utilizzati per la prova. I DOWNSIDE sono invece generali e di più larga interpretazione.

 

 

MAIN

 

 

 

Il MAIN è la dichiarazione d’intenti del personaggio, e la descrizione di come egli tenti di metterla in atto.

 

 

CHECK

 

 

 

Il CHECK è la prova. Si prendono tanti d6 quanti indicati dalla somma degli Attributi utilizzati, più le Abilità. Se si utilizza 1 solo Attributo, si ha successo al 4+. Se si utilizzano 2 Attributi, si ha successo al 5+. Il numero massimo di dadi che si può lanciare durante il CHECK è 12. Non si può mai superare questo limite per qualsiasi motivo. Eventuali dadi addizionali vanno perduti.

 

 

Esistono dei modificatori al numero dei dadi lanciati, o al punteggio necessario per avere successo.

 

 

·       Azione Consecutiva Rapida: -2 dadi per ogni azione consecutiva dopo la prima.

·       Azione Contemporanea: -1 dado a tutte le prove contemporanee.

·       Azione Potenziata: 1 singolo dado ha successo con +1 quando si utilizzano più risorse del necessario

·       Svantaggio: -1 dado quando si ha Svantaggio verso un obiettivo.

·       Vantaggio: +1 dado quando si ha Vantaggio verso un obiettivo.

 

 

Modificatori alla Difficoltà:

 

 

·       +1 alla Difficoltà per azione precisa.

 

 

 

 

 

 

AZIONI CONSECUTIVE RAPIDE

 

Come regola generale, un personaggio può compiere solo un determinato numero di Azioni per volta. Tuttavia, se vi fosse la necessità di concatenare rapidamente due o più Azioni, allora per ogni Azione successiva alla prima si subisce una penalità di -2 dadi. Ad esempio: si vuole afferrare e portare in salvo un compagno e contemporaneamente lanciare una torcia su un barile di pece lì vicino. Tutto potrebbe esser fatto con un SIDE provvidenziale, ma dato che i SIDE non sono certi, si preferisce compiere due Azioni, la prima: lanciare la torcia, la seconda: mettere il compagno al riparo dalle fiamme. Per la prima azione il personaggio usa SENSI+AGILITA’, mentre per la seconda, utilizzerà FISICO -2, perché ha già effettuato un’Azione. Se, arditamente, volesse compiere anche una terza prova, ad esempio capire a colpo d’occhio quanto sarà grande l’incendio che divamperà, potrebbe tentare una prova di INTELLETTO, ma con penalità di -4 perché è la terza prova consecutiva rapidamente. Non solo! Se un avversario gli avesse teso una trappola che egli fa scattare non appena lancia la torcia, si troverebbe a dover effettuare una prova ulteriore, stavolta difensiva, per evitare la trappola. A quel punto, dovrebbe fare i conti con una prova al -2 imprevista, e quindi applicare un -4 per trarre in salvo l’amico e poi un -6 per dare l’occhiata che voleva. In tutto, dovrebbe sostenere  4 prove in rapida successione: assai difficile azzeccarle tutte!

 

Il punteggio di Concentrazione può ridurre queste penalità. Si può spendere 1 punto di Concentrazione per diminuire di 1 la penalità alla prova, oppure 2 Concentrazione per aumentare di 1 dado una prova senza penalità.

Esempio: il personaggio di prima ha 3 Concentrazione, e decide di usare due punti per evitare la trappola e uno per portare in salvo l’amico. In questo caso egli sosterrà la prima prova a dadi pieni, la seconda egualmente a dadi pieni (perché sopperisci al -2 di penalità con 2 di Concentrazione), una terza prova con -3 invece di -4 per trarre l’amico in salvo e l’ultima prova rimarrà non modificata al -6, perché egli ha esaurito la sua Concentrazione.

 

NOTA: non tutte le Azioni Consecutive richiedono Prove!!! Ad esempio, un personaggio che vuole estrarre rapidamente l’arco e poi tirare subisce una penalità di -2 per tirare con l’arco, perché la prima prova (estrarre), è un’Azione anche se non ha richiesto prove!

 

 

AZIONI CONTEMPORANEE

 

A volte si vuole effettuare due azioni non consecutive, ma addirittura simultanee. E’ il caso di quando si attacca utilizzando due armi. In tal caso, entrambe le azioni vengono effettuate applicando una penalità di -1 dado su entrambe le azioni. Eventuali penalità per essere azioni consecutive ad altre azioni si applicano normalmente. Ad esempio, un guerriero con due spade attacca con entrambe. Poiché è la sua prima azione, entrambi gli attacchi vengono effettuati con -1 dado. Egli attacca subito dopo, nuovamente con entrambe le armi, che stavolta hanno entrambe una penalità di -3 dadi (-1 per azione doppia, -2 per azione consecutiva).

 

 

 

AZIONI POTENZIATE

 

Quando si agisce impiegando più risorse del necessario per compiere un’azione, si cerca di incrementarne l’effetto. In tal caso, quando si effettua una simile azione si può scegliere di aggiungere un +1 ad un qualsiasi risultato di dado. Il bonus prescelto può essere cambiato ad ogni azione, ma va dichiarato prima di eseguirla. Sono esempi impugnare un’arma con due mani, usare un ingrediente più potente del necessario o pagare dei soldi invece che sole parole per convincere qualcuno a fare qualcosa. Ad esempio, un combattente getta il proprio scudo e impugna la sua spada con entrambe le mani. Quando attacca, egli effettua un’azione potenziata, perché la sua spada, pensata per essere usata ad una mano, è leggera ed egli ne ha molto controllo quando la usa con due mani, per cui sceglie di aumentare di 1 i danni dell’arma. Al turno successivo, avendo ormai fiaccato l’avversario, sceglie invece di applicare un bonus di +1 al risultato di un dado azione, cioè uno dei dadi che lancia avrà successo con 3+invece che col normale 4+.

 

 

 

 

 

SIDE

 

 

 

FISICO

 

 

 

1

 

2

 

3

 

+1 Danno

Forza / Atletica Rapida

Trattenere / Liberarsi

Resistere 1

+d6 Danni

Sbilanciare / Spostare / Bloccare

Insistere

Adrenalina 1

Resistere 2

Spezzare / Mozzare / Trafiggere

Sopraffare

Adrenalina 2

 

 

AGILITA’

 

 

 

1

 

2

 

3

 

+2 Penetrazione

Passo / Atletica Rapida

Nascondersi

Controllo agile

 

 ????

Distanziare

Eludere

Vantaggio

 

 ????

Sopraffare

Attacco Rapido

Acrobazia

 

 

SENSI

 

 

 

1

 

2

 

3

 

+1 Penetrazione

Intuito Rapido

Sinergia +1

Eludere

+3 Penetrazione

Trovare Rapido

Vantaggio

Portata +1/-1

+5 Penetrazione

Velocità +1

Guardia +1

Preparato +1

 

 

INTELLETTO

 

 

 

1

 

2

 

3

 

+1 Danno

Migliorare 1

Intuito Rapido

Racchiudere / Trasmettere

+3 Danni

Migliorare 2

Sapienza Rapida

Sinergia +1

+5 Danni

Vantaggio

Risolvere Rapido

Sinergia +2

 

 

VOLONTA’

 

 

 

1

 

2

 

3

 

Lenire +1

Resistere 1

Trasmettere

Sopraffare

Lenire +3

Vantaggio

Ispirare 1

Eludere

Lenire +5

Resistere 2

Ispirare 2

Insistere

 

 

Effetti dei SIDE:

-        Acrobazia: si compie immediatamente qualcosa di acrobatico, finendo in una posizione desiderata: rotolare in mezzo alle gambe, buttarsi da molto in alto senza farsi danni, superare un ostacolo con una capriola, un tuffo o un salto ecc.

 

-        Adrenalina X: si guadagna X dadi da utilizzare per le prossime azioni di Fisico.

 

-        Atletica Rapida: si può immediatamente compiere o continuare un’azione atletica, come saltare, arrampicarsi, balzare in piedi, lanciare qualcosa, rotolare e così via.

 

-        Attacco Rapido: si effettua immediatamente un Attacco alla stessa Velocità dell’azione. Subisce normalmente penalità per azioni multiple.

-        Danni +X: si aggiunge X ai danni inflitti da un attacco o un altro evento dannoso al bersaglio.

-        Distanziare: si mette una buona distanza tra sé stessi ed il bersaglio. Si può uscire da una mischia, guadagnare tempo, seminare un inseguitore e così via.

-        Eludere: si evita automaticamente un evento dannoso successivo e atteso, come ad esempio un attacco, una trappola, ma anche uno spiacevole inconveniente come farsi riconoscere per strada.

-        Forza Rapida: si effettua subito un’azione che richiede molta forza, come abbattere una porta, sollevare un peso, spingere un masso, strattonare una fune e così via.

-        Guardia +X: si aumenta di X punti la propria Guardia verso il prossimo attacco dalla distanza o in mischia. Il bonus va speso non appena è possibile farlo, non si può conservare.

-        Insistere: si può continuare in quel che si stava facendo senza essere interrotti e senza subire penalità per le azioni successive, come se le precedenti non avessero avuto luogo.

-        Intuito Rapido: si ha una immediata percezione di un pericolo, una eventualità o di una caratteristica che è importante nell’immediato, come ad esempio se le frecce sono inefficaci contro un avversario, tra quanto esploderà una miccia e così via.

-        Ispirare X: si funge da esempio per gli altri, conferendo loro la capacità di ripetere X dadi falliti non appena ne hanno l’occasione, se seguono l’esempio o eseguono l’ordine.

-        Lenire +X: si aggiunge X alla quantità di effetti negativi alleviati al bersaglio (danni o shock subiti, turni di sanguinamento e così via).

-        Migliorare X: si aggiunge X alla Qualità di un oggetto creato o di un incantesimo lanciato.

-        Nascondersi: ci si sottrae all’attenzione del bersaglio, si fa perdere le proprie tracce, si trova un nascondiglio nel quale vedere senza esser visti o altro ancora.

-        Penetrazione +X: si incrementa di X la Penetrazione di un attacco o di un evento dannoso verso il bersaglio.

-        Portata +1/-1: si sottrae 1 punto di Portata ad un avversario e lo si guadagna per sé. Questo beneficio è da utilizzare non appena possibile e non si può conservare.

-        Preparato +X: si guadagna una Reazione di Preparazione come se lo si fosse precedentemente dichiarato, oppure si diviene Preparati adesso, o si diventa Preparati verso una cosa in più.

-        Racchiudere: si mette qualcosa in qualcos’altro, ad esempio si cattura un piccolo oggetto in mano, si prende un oggetto al lazo, si nasconde del veleno nel cibo, si imprigiona un’anima in un ricettacolo e così via.

-        Resistere X: si riduce il prossimo effetto negativo atteso di X. Potrebbero essere danni, shock, turni di stordimento, turni sufficienti ad affogare e così via.

-        Risolvere Rapido: si chiede al Master la soluzione ad un problema indicato, si risolve subito un indovinello, si comprende un rebus o quant’altro.

-        Sapienza Rapida: si pone immediatamente al Master una domanda ed egli risponde correttamente, nei limiti delle conoscenze e capacità del personaggio. In alternativa, si riduce di 1 il punteggio di SUPERIORITA’ di un avversario scoprendo qualcosa su di lui.

-        Sbilanciare / Spingere / Bloccare: si modifica la posizione di un oggetto o di un bersaglio, impedendone il movimento, scaraventandolo a terra o spingendolo in una direzione desiderata.

-        Sinergia +X: si trova il modo di collaborare con un compagno o con se stessi, fornendo ad una prova designata successiva un bonus di +X ad 1 dado.

-        Sopraffare: si ottiene temporaneamente il controllo del bersaglio: si può intimorirlo, convincerlo a fare qualcosa, applicargli 1 Status, ridurre di 1 la sua Guardia o la sua Velocità e così via.

-        Spezzare / Mozzare / Trafiggere: si rompe un oggetto bersaglio, si sfonda uno scudo, si taglia, decapita, lo si trapassa passa da parte a parte.

-        Trasmettere: si lascia qualcosa che si ha addosso al bersaglio, oppure si comunica un’intenzione servendosi dei gesti, si appicca il fuoco, si avvelena, si passa un oggetto a qualcun altro.

-        Trattenere / Liberarsi: si afferra o lega saldamente qualcosa o ci si libera da un qualche vincolo di movimento, come una lotta.

-        Trovare Rapido: si individua subito ciò che si stava cercando, o si capisce subito se c’è o non c’è. Si scopre la giusta via, si individua qualcuno nascosto e così via.

-        Vantaggio: si guadagna VANTAGGIO verso il bersaglio o si annulla SVANTAGGIO. In alternativa, si riduce di 1 il punteggio di SUPERIORITA’ dell’avversario.

-        Velocità +X: si guadagna X punti di Velocità non appena possa servire. Il bonus va speso non appena è possibile farlo, non si può conservare.

 

 

 

 

 

 

DOWNSIDE

 

 

 

I Downside (o Side negativi) sono applicati dal Master quando si ottengono Insuccessi

 (DA SPECIFICARE, per ora Side in negativo...!)

 

 

COMBATTIMENTO

 

 

 

 

 

IL TURNO 1

 

Inizia il turno la fazione che ha iniziato le ostilità.

 

 

FASE 1: AZIONI E REAZIONI DI MOVIMENTO

 

Nella fase di movimento ogni membro della fazione in gioco dichiara il suo movimento o azione equivalente. Alcuni esempi di azioni di movimento sono:

       Carica (si lancia verso un bersaglio per ingaggiarlo in mischia usando la Portata delle armi invece della Velocità)

       Passo (si muove al passo, può portarsi in corpo a corpo contro un bersaglio ma non ottiene benefici, non si subisce penalità alle successive azioni)

       Corsa (muove di corsa, più rapidamente, ma senza caricare)

       Arretrare (arretra di qualche passo, rimanendo INGAGGIATO ma guadagnando di usare Portata invece di Velocità al prossimo attacco)

       Fuggire (abbandona un corpo a corpo, scappa o si getta al riparo)

       Nascondersi (si cerca di non farsi scoprire dagli avversari quando ci si muove)

       Inseguire (insegue un fuggitivo)

       Prepararsi (ci si prepara a muoversi o agire successivamente all’attivazione di una certa condizione)

       Concentrarsi (si rimane dove si è, anche ingaggiati, e si recupera 1 Concentrazione)

Qualsiasi altra azione che comporti movimento deve essere dichiarata in questa fase.

 

 

Dopo che tutte le Azioni sono state dichiarate, ciascun avversario risponde con una Reazione che descrive il suo movimento. Ad esempio delle possibili reazioni potrebbero essere:

-        Restare: il bersaglio rimane sul posto, ad esempio per resistere alla carica. Durante questa Reazione, ci si può preparare come si può a fronteggiare il nemico (puntare picca, bere pozione, estrarre l’arma, innalzare lo scudo, osservare i movimenti di un fuggitivo ma senza rincorrerlo, Concentrarsi recuperando 1 di Concentrazione).

-        Restare e Tirare: a meno che non sia INGAGGIATO il bersaglio usa un'arma da tiro che ha pronta o scaglia un incantesimo a distanza per colpire un avversario che si muove. Se il bersaglio si muove rapidamente, ha VANTAGGIO contro reazioni del genere.

-        Fuggire: di fronte alla carica dell'attaccante, il bersaglio scappa. A questo punto, chi carica può scegliere se deviare la propria carica su qualcun altro o inseguire il fuggitivo.

-        Controcaricare: il bersaglio si getta anch'egli alla carica contro colui che l'ha caricato, senza pensarci due volte e senza prepararsi ulteriormente. I due VANTAGGI della carica si annullano a vicenda.

-        Incalzare: quando un avversario Arretra, si può avanzare per incalzarlo e guadagnare terreno. Lui utilizzerà Portata per attaccare, mentre chi Incalza potrà scegliere se usare Portata o Velocità.

-        Inseguire: di fronte alla fuga, o ritirata o tentativo di nascondersi di un avversario, gli avversari possono reagire cercando di inseguire o raggiungere il bersaglio.

-        Muoversi: tutti coloro che non debbono effettuare Reazioni possono a questo punto decidere di muoversi come preferiscono.

-        Colpire: quando un avversario passa abbastanza vicino, si può tentare una reazione per allungargli un colpo di opportunità. Si effettua un attacco con la propria arma.

 

 

Alla fine dei movimenti, verranno a crearsi dei "nuclei" di corpo a corpo, dette Mischie, all'interno dei quali sono presenti due o più personaggi. Chiunque appartenga ad una Mischia è considerato INGAGGIATO da allora in avanti, mentre chi non lo è considerato LIBERO.

 

 

FASE 2: AZIONI LIBERE

 

Nella fase successiva tutti coloro che sono LIBERI possono agire per compiere azioni esterne al combattimento corpo a corpo, dette appunto "libere", senza che si sentano minacciati dalle armi da mischia degli avversari. Ciascun membro della fazione di cui è il turno corrente dichiara cosa intende fare.

Un personaggio già INGAGGIATO non può agire in questa fase.

Le Azioni Libere possibili sono ad esempio:

       Tirare: si usa con un'arma a distanza verso un qualsiasi bersaglio

       Lanciare Incantesimo: si lancia un incantesimo

       Concentrarsi (si recupera 1 di Concentrazione)

       Altre azioni (bere pozione, estrarre arma, portare soccorso...)

 

 

Alle Azioni Libere è possibile Reagire solamente se vi si era Preparati. Alcune Reazioni preparate contro Azioni Libere avversarie potrebbero essere:

-        Ripararsi: ci si getta a terra o dietro un ostacolo o si solleva uno scudo cercando di evitare un attacco dalla distanza o un incantesimo che viene lanciato. Si può quindi tentare un'azione difensiva verso di essi.

-        Controincantesimo: si tenta di contrastare un incantesimo che viene lanciato con un altro incantesimo.

-        Contrattaco: si effettua un attacco dalla distanza per interrompere o impedire le azioni altrui.

 

 

Durante una Azione Libera la difficoltà per colpire dalla distanza un avversario è pari al suo valore base di Guardia.

 

 

FASE 3: MISCHIA

 

Nella mischia i due schieramenti combattono corpo a corpo. Si individua un nucleo di combattimento, una Mischia, e la si risolve prima di passare all'altra. Durante la mischia gli avversari si scambiano reciprochi attacchi e tentano di ripararsi dai colpi degli avversari. Ogni personaggio può Attaccare 1 volta per ogni suo punto di Velocità (si usa la peggiore tra la sua e quella dell'Arma) e Difendere 1 volta per ogni punto di Guardia. Un avversario privo di Guardia o con Guardia esaurita oppone una difficoltà pari a zero. Alcune armature o equipaggiamento protettivo potrebbero innalzare questa difficoltà.

L'ordine con cui vengono portati gli Attacchi dipende dalla Velocità di ciascun attaccante, e possono avvenire in contemporanea. Eccezion fatta per quando c'è qualcuno che dispone di un bonus di Carica. In tal caso, gli Attacchi diretti da o contro di lui hanno la precedenza sugli altri e seguono invece l'ordine di Portata dell'arma. In caso di pareggio, in ogni caso, la precedenza va a chi detiene il Turno (esempio: i coltelli sono più veloci, però sono corti, quindi hanno poca portata: al contrario le lance sono lunghe ma lente. Quando quindi uno coi coltelli combatte uno con la lancia, prima ci sarà la carica e colpirà per primo chi ha la lancia, ma al turno successivo quello coi coltelli avrà già superato la prima minaccia della lancia e sarà più rapido, quindi andrà per primo).

Ad ogni azione di Attacco corrisponde, se disponibile e desiderata, una Reazione di Difesa dell'avversario attaccato. Se l’avversario sceglie di non difendersi, oppone una difficoltà pari a zero (più eventuali bonus passivi dovuti all’equipaggiamento).

 

 

AZIONI DI ATTACCO:

Con un’azione di Attacco si usano le proprie armi ed i propri espedienti per arrecare danno all’avversario. Colpire con una spada, infilzare con una lancia, afferrare l’avversario e quant’altro sono azioni di attacco. Si può effettuare 1 azione di Attacco per ogni punto di Velocità, ma perdendo dadi per ogni Attacco successivo come da regola Azioni Consecutive Rapide.

Sulla Difensiva: si può rinunciare ad uno o più Attacchi per non accumulare penalità di dadi a prove successive. La scelta di rinunciare o meno viene fatta al momento che la propria Velocità consentirebbe di portare un Attacco.

 

 

REAZIONI DI DIFESA:

Con una Reazione di Difesa si cerca di parare, bloccare, deviare o schivare un attacco. Ci si può difendere da 1 Attacco per ogni punto di Guardia disponibile. Per ogni prova successiva tuttavia, si perde 2 dadi massimi utilizzabili, come di norma per le Azioni Consecutive Rapide. E’ possibile scegliere deliberatamente di non difendersi da un certo attacco e conservare la Guardia per un altro attacco (attenzione però: alcuni attacchi lasciati passare potrebbero spezzare la vostra Guardia lasciandovi indifesi!).

Apertura: all’inizio del combattimento si può dichiarare di aprire la propria Guardia per spingersi in attacco, si può decidere di perdere immediatamente 2 punti di Guardia per portare 1 attacco extra a Velocità +2. (esempio: un guerriero con spadone ha Velocità 1 e Guardia 3. Porterebbe quindi un solo attacco e difenderebbe tre volte. Tuttavia, sta fronteggiando un rapido spadaccino che ha Velocità 3 e Guardia 2. Il guerriero verrebbe attaccato 2 volte prima di poter rispondere, e alla terza dovrebbe far affidamento solo sulla sua corazza. Egli decide quindi di aprire la Guardia, perdere cioè 2 tentativi di difesa e portare un attacco extra a Velocità 3, con l’intento di eliminare lo spadaccino prima che sferri tutti i suoi colpi. Se fallisce, tuttavia, sarà alla mercé delle rapide lame del suo avversario!).

 

 

Finite le Mischie, finisce il turno della fazione corrente ed inizia il turno degli avversari.

 

 

EQUIPAGGIAMENTO

 

 

 

CREARE GLI OGGETTI:

 

Un oggetto quando viene creato ha un pool di punti Qualità (Q) da spendere per potenziare le proprie caratteristiche che dipende da 3 diversi fattori:

 

 

1)     Materiale: il materiale usato per creare l’oggetto.

2)     Arte impiegata: esistono numerose tecniche ed arti per creare oggetti e armi. Le tecniche usate dai nani o dagli elfi sono ad esempio differenti rispetto a quelle usate dagli umani, pertanto producono oggetti di qualità differente.

3)     Abilità del creatore: un abile artigiano può aumentare i punti Qualità che l’arma ottiene quando viene forgiata (tramite il SIDE “Migliorare”).

Materiale:

 

In generale per il Materiale impiegato si ha:

-        Scadente: 2 punti Qualità. Materiali poco buoni. Un metallo un po’ ossidato, un tessuto di scarsa qualità, un legno troppo debole, delle erbe con fievoli poteri medicinali.

-        Buono: 3 punti Qualità (è lo standard). Un buon tessuto, un buon ferro, un buon acciaio, un legno duro e resistente, un’erba medicinale di rinomata efficacia. Materiali che valgono.

-        Ottimo: 4 punti Qualità. Una perfetta lega d’acciaio, un legno molto duro, come l’ebano, un tessuto assai resistente, materiali non facili da trovare, e molto costosi.

-        Pregiato: 5 punti Qualità. Un metallo o un legno raro e pregiato, come il mithril o il ferrolegno, un tessuto estremamente resistente e particolare, come seta di ragno, materiali estremamente esotici e rari come le scaglie di drago, ingredienti molti rari per infusi e pozioni. Questi materiali sono molto rari e costano una fortuna.

-        Eccezionale: 6 punti Qualità. Si tratta di componenti rarissime o addirittura uniche, il cui valore è quasi incalcolabile e richiedono un’arte molto raffinata per essere lavorati. Sono esempi l’adamantio, il metallo più duro al mondo; lo zucchero lunare, una potentissima e rarissima droga; gli occhi di demone, da cui si ricavano le sfere di cristallo dei veggenti più potenti, quelle che funzionano davvero.

 

 

Arte:

 

L’arte con cui si realizza un oggetto influisce molto sulla sua Qualità:

-        Grezza: 2 punti Qualità. Realizzata con tecniche rozze o primitive, come ad esempio sono gli oggetti realizzati dai goblin, dai giganti, dagli orchi e dalle creature umanoidi più rozze.

-        Comune, umana: 3 punti Qualità. Tecniche solide e affidabili, consolidate nel corso dei secoli e in grado di produrre qualsiasi tipo di oggetti.

-        Pregiata, (nanica): 4 punti Qualità. Tecniche raffinate e perfezionate, producono oggetti estremamente validi seguendo tecniche custodite gelosamente e che solo gli artigiani più abili conoscono.

-        Eccezionale, (elfica): 5 punti Qualità.  Oggetti creati con tecniche millenarie che solo in pochissimi conoscono, e che sono favoleggiate come il massimo raggiungibile su questa terra.

-        Suprema, (ultraterrena): 6 punti Qualità. Ciò che non si riesce a comprendere come sia stato possibile crearlo, e con quale potenza e sapienza, è classificato come qualcosa che viene da Altrove e non è replicabile con le tecniche in possesso dai comuni mortali.

 

 

Abilità del Creatore:

 

Influente, come in ogni cosa, è l’abilità di chi crea l’oggetto, utilizzando i materiali e utilizzando l’arte che padroneggia. Creare un oggetto richiede una prova MAIN apposita, e il risultato (in termini di punti Qualità spendibili) è potenziabile dai SIDE guadagnati (Migliorare).

Ogni Punto Qualità guadagnato tramite Migliorare X trasforma l’oggetto in un oggetto +X. Per migliorare ulteriormente un oggetto +X si deve aggiungere X ai successi necessari.

 

 

L’equipaggiamento si divide in 4 categorie: Armi, Armature, Scudi e Oggetti.

 

Non si possono mai usare più di 4 equipaggiamenti contemporaneamente.

 

 

 

ARMI

 

Le Armi sono gli oggetti che si utilizzano per portare Attacchi.

-        Danno: il danno che l’arma provoca se colpisce (MAIN).

-        Tipo: il tipo dei danni che l’arma può provocare con gli attacchi (Taglienti, Contundenti, Perforanti). Se indicati tra parentesi, il danno è dimezzato se si attacca per provocare danni di quel tipo.

-        Portata: indica la lunghezza dell’arma. Quanta più portata ha, tanto prima si attacca quando si carica o si viene caricati. Gittata indica invece che l’arma è un’arma a distanza.

-        Velocità: indica quanto pesa l’arma, modifica quindi la Velocità di chi brandisce l’arma quando la si usa. E’ solitamente una penalità.

-        Side: i benefici ai Side esistenti e i Side aggiuntivi che utilizzare quest’arma concede

-        Resistenza: la “vita” residua dell’arma. Ogni volta che l’arma subisce dei danni, perde 1 di resistenza. Arrivata a 0, l’arma è rotta.

-        Key: le parole chiave che descrivono l’arma

 

 

Qualità delle Armi:

 

Ecco come spendere i Punti Qualità per creare le armi:

·       Danni: 1 = -2Q | d3 = -1Q | d4 = 0Q | d6 = 1Q | d8 = 2Q | d10 = 4Q | d12 = 6Q

 

·       Tipo: nessuno = -1Q, | 1 tipo = 0Q | doppio tipo, a scelta = 1Q | doppio tipo simultaneo = 3Q

·       Portata: 0 = 0Q | 1 = 1Q | 2 = 3Q | 3 = 4Q | da tiro = 5Q

·       Velocità: 4 = 6Q | 3 = 4Q | 2 = 2Q | 1 = 1Q | 0 = 0Q | ricarica = -1Q

 

·       Rendere automatico con successo un SIDE da 1= 2Q

·       Trasformare un SIDE da 2 in uno da 1 = 2Q

 

·       Trasformare un SIDE da 3 in uno da 2 = 3Q

 

·       Trasformare un SIDE da 4 in uno da 3 = 4Q

 

·       Applicare un SIDE personalizzato = 5Q

 

·       Resistenza: 1 = -1Q | 2 = 0Q | 3 = 1Q | 4 = 4Q | 5 = 5Q

 

 

Penalità:

 

Si possono applicare delle Penalità per risparmiare Qualità dell’arma. Queste Penalità rispecchiano anche la natura stessa dell’arma.

-        Pesante X: chi brandisce l’arma ha bisogno di un punteggio di Fisico di almeno X per utilizzarla. Se non lo possiede, perde 1 punto di Velocità ed 1 dado Azione per ogni punto di Fisico che non possiede. Risparmio: X-3 Q.

-        Richiede due mani: quest’arma si può utilizzare solo a due mani, non è possibile usarla con una mano sola. Risparmio: 1Q.

 

 

ARMATURE

 

Le armature sono indumenti protettivi che si indossano per proteggere il proprio corpo da colpi ed attacchi.

-        Assorbimento: il danno che l’armatura assorbe. I restanti passano all’occupante.

-        Tipo: il tipo dei danni che l’armatura assorbe: contundenti, taglienti, perforanti. I danni di altro tipo sono assorbiti solo della metà.

-        Salvezza: indica quanti Insuccessi può assorbire un’armatura durante un combattimento, in difesa, al prezzo della propria Resistenza. Ogni Insuccesso assorbito lancia un d6: se esce 1, l’Armatura subisce 1 danno critico. A 0, l’armatura è rotta.

-        Ingombro: la penalità alle prove di Agilità che indossare questa armatura comporta.

-        Side: i benefici ai Side esistenti e i Side aggiuntivi che utilizzare questa Armatura concede

-        Resistenza: indica quanti danni critici può subire l’armatura prima di rompersi.

-        Key: le parole chiave che descrivono l’armatura

 

 

Qualità delle Armatura:

 

Ecco come spendere i Punti Qualità per creare le armature:

·       Assorbimento: 1 = -1Q | 2 = 0Q | 3 = 1Q | 4 = 2Q | 5 = 4Q | 6 = 6Q | 7 = 8Q | 8 = 9Q

·       Tipo: nessuno = -1Q | 1 tipo = 0Q | 2 tipi = 3Q | 3 tipi = 6Q

·       Salvezza: 0 = 0Q | 1 = 3Q | 2 = 6Q

·       Ingombro: nessuno = 5Q | -1 = 2Q | -2 = 0Q | -3 = -2Q

·       SIDE: rendere automatico con successo un SIDE da 1= 3Q

·       Trasformare un SIDE da 2 in uno da 1 = 2Q

 

·       Trasformare un SIDE da 3 in uno da 2 = 3Q

 

·       Trasformare un SIDE da 4 in uno da 3 = 4Q

 

·       Applicare un SIDE personalizzato = 5Q

 

·       Resistenza: 1 = -1Q | 2 = 0Q | 3 = 1Q | 4 = 3Q | 5 = 5Q | 6 = 6Q

 

 

 

 

 

Penalità:

 

da definire

 

 

SCUDI

 

Gli scudi sono oggetti che servono per proteggersi dai colpi, incassandoli al posto del personaggio.

-        Durezza: il danno che lo scudo assorbe senza rompersi.

-        Guardia: il bonus che lo scudo conferisce quando equipaggiato al valore di Guardia del personaggio.

-        Salvezza: indica quanti Insuccessi può assorbire uno scudo durante un combattimento, in difesa, al prezzo della propria Resistenza. Ogni Insuccesso assorbito lancia un d6: se esce 1, lo scudo subisce 1 colpi critico.

-        Side: i benefici ai Side esistenti e i Side aggiuntivi che utilizzare questo scudo concede

-        Resistenza: indica quanti colpi critici può subire lo scudo prima di rompersi. A 0, lo scudo è rotto.

-        Key: le parole chiave che descrivono lo scudo

 

 

Qualità degli Scudi:

 

Ecco come spendere i Punti Qualità per creare le armi:

·       Durezza: 1 = -1Q | 2 = 0Q | 3 = 1Q | 4 = 2Q | 5 = 3Q | 6 = 4Q | 7 = 5Q

·       Guardia: nessuna = 0Q | guardia +1 = 3Q | guardia +2 = 6Q

·       Salvezza: 0 = 0Q | 1 = 3Q | 2 = 6Q | 3 = 9Q

·       SIDE: rendere automatico con successo un SIDE da 1= 2Q

·       Trasformare un SIDE da 2 in uno da 1 = 3Q

 

·       Trasformare un SIDE da 3 in uno da 2 = 4Q

 

·       Trasformare un SIDE da 4 in uno da 3 = 5Q

 

·       Applicare un SIDE personalizzato = 5Q

 

·       Resistenza: 1 = -1Q | 2 = 0Q | 3 = 1Q | 4 = 3Q | 5 = 5Q

 

 

 

Penalità:

 

da definire.

 

 

OGGETTI

 

Gli Oggetti sono della natura più disparata ed ognuno serve a qualcosa di specifico e diverso. I personaggi possono utilizzare gli Oggetti per le loro funzionalità.

-        Potenza: il bonus di dadi lanciabili che usare l’oggetto conferisce alla sua funzione principale.

-        Affidabilità: il bonus che l’oggetto fornisce in termini di ripetizione dei dadi della funzione principale.

-        Insolita: bonus al numero dei dadi quando si usa l’oggetto per qualcosa di insolito.

-        Side: i benefici ai Side esistenti e i Side aggiuntivi che utilizzare questo scudo concede

-        Resistenza: indica quanti colpi critici può subire l'oggetto prima di rompersi. Ogni colpo incassato riduce di 1 la Resistenza. A 0, l'oggetto è rotto.

-        Key: le parole chiave che descrivono l’oggetto

 

 

Qualità degli Oggetti:

 

Ecco come spendere i Punti Qualità per creare gli Oggetti:

·       Potenza: 0 = 0Q | +1 = 0Q | +2 = 2Q | +3 = 5Q | +4 = 9Q

·       Affidabilità: nessuna = 0Q | RR1 = 2Q | RR2 = 4Q | RR3 = 7Q

·       Insolita: 0 = 0Q | +1 = 3Q | +2 = 6Q

·       SIDE: rendere automatico con successo un SIDE da 1= 2Q

·       Trasformare un SIDE da 2 in uno da 1 = 3Q

 

·       Trasformare un SIDE da 3 in uno da 2 = 4Q

 

·       Trasformare un SIDE da 4 in uno da 3 = 5Q

·       Resistenza: 1 = -1Q | 2 = 0Q | 3 = 1Q | 4 = 3Q | 5 = 5Q

 

 

 

Penalità:

 

da definire.

 

 

 

 

 

 

MAGIA

 

 

   

Solo a personaggi molto potenti è riservato l'utilizzo della magia, che è uno strumento estremamente pericoloso e difficile da padroneggiare.

 

IL MANA

 

 

  

 

 Punteggio Mana: INTELLETTO + VOLONTA', solo per incantatori

AZIONI MAGICHE

 

 

 

I SEMI DELLA MAGIA

 

-       Potenziare / Infondere

-       Maledire / Costringere

-       Infliggere / Danneggiare

-       Trasmutare / Spostare

-       Illudere / Ammaliare

-       Conoscere / Prevedere

 

 

RITUALI MAGICI

 

-       Evocare

-       Viaggiare

-       Sanare

-       Creare

-       Condannare

-       Trasformare

-       Divinare

 

GLI AVVERSARI

 

 

 

REGOLE SPECIALI DEGLI AVVERSARI

 

 

 

-        Superiorità: è un bonus intrinseco della natura dell’avversario nei confronti dei giocatori. Può essere dovuto a caratteristiche sovrumane, capacità soprannaturali, qualità sconosciute ai giocatori o risorse inaspettate. Un Avversario con un punteggio di Superiorità aggiunge un numero di dadi pari a questo punteggio a tutte le prove che sostiene verso i Personaggi. Molto spesso la Superiorità viene associata ad un certo aspetto dell’Avversario, ad esempio Superiorità nelle Arti Magiche, ed il bonus viene applicato solamente all’ambito di prove specificato (in questo caso ad esempio lanciare, disperdere o resistere ad incantesimi).

 

 

 

 

Quel che volevo chiedervi è un parere circa i SIDE, che sarebbero un poco il motore del gioco: secondo voi, è meglio se il PG li sceglie autonomamente dopo aver saputo l'esito di una prova (quindi, consentirebbero ad un giocatore di creare fiction), oppure dovrebbero essere narrati dal Master?

Non abbiamo nulla in contrario ad entrambe le versioni, solamente durante alcuni nostri test ci siamo accorti che:

- Se i giocatori le scelgono, spostano l'attenzione sulla meccanica e perdono un poco il contatto con la narrazione e descrizione.

- Se i giocatori le scelgono, il gioco si rallenta un poco perchè non sempre la scelta è semplice

- Se i giocatori le scelgono, diventa difficile applicare modificatori presenti nei Mostri (esempio, la tag GRANDE 1 che rende più difficile di 1 tutti i SIDE in cui la taglia può influire)

- Se il Master le sceglie, la narrazione si accentra moltissimo nelle sue mani

- Se il Master le sceglie, diviene difficile tenere traccia dei bonus che ogni personaggio applica ai SIDE.

 

Grazie molte e scusate per l'immane wall of text!

Modificato da Zaidar
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