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Stanchi sia della complessità di Pathfinder che della semplicità di Dungeonworld, a perditempo stiamo cercando di creare la nostra versione del GDR fantasy generico.

Chiaramente, non si tratta di un'idea ambiziosa, vuole giusto essere una prima prova per forgiare un metodo nostro.

Volevo da voi alcuni suggerimenti, e pertanto vi riporto, in blocco, il file di testo (molto, scarno semplice e chiaramente incompleto) del progetto.

Il feeling che volevamo dare al gioco era un impianto chiaramente narrativo, dove molte cose sono lasciate all'interpretazione e alla descrizione, e solo alcune sono ben strutturate e regolamentate, laddove intendiamo approfondire con meccaniche sì narrative, ma un filo più "crunchose".

 

In particolare volevamo:

- Quasi bandire la magia e l'effetto "risolutore" delle spell stile D&D. La magia è pertanto, pur rimanendo un elemento fantasy importante, riservata a personaggi estremamente potenti, e concepita come qualcosa di rarissimo. Pertanto, le regole sulla magia ancora non sono ben delineate, sono cose avanzate. Il mondo deve essere simile a quello medioevale, molto low magic, molti pochi elementi "fantasy". Questo per dare un senso di unicità e specialità a tutto ciò che di "fantastico" si incontra.

- Giocare personaggi molto "umani". Nel senso, non vogliamo che i PG abbiano l'appeal del "larger then human" come avviene spesso in Dungeonworld o in D&D a livelli alti. Dovrebbero rimanere sempre e comunque uomini, per quanto sempre più abili ed esperti. Un personaggio dovrebbe essere quindi alla stregua di un personaggio di Games of Thrones: intelligente o abile, ma mai Eroico ed in grado di sfidare da solo un mostro o una banda di avversari. Devono sembrare persone "vere" in un mondo fantasy.

- Ibridare un momento topico come il combattimento tra la narratività di Dungeonworld e la meccanicità D&Desca. Dell'uno non ci piace la troppa alea e leggerezza di crunch, del secondo la mole di numeri e l'aridità narrativa. 

- Velocissimo da giocare. Per fare ciò, deve avere un meccanismo estremamente semplice, ma non semplicistico, e creare le schede deve essere immediato. Per questo, niente alberi di talenti o abilità... per questo un PG sarà individuato da Tratti e Abilità che egli scriverà di suo pugno sulla scheda, completamente in libertà. Un Tratto potrà essere speso per aumentare dei risultati di +1 (esempio: uso Simpatico per migliorare un risultato quando l'essere simpatico potrebbe influire), mentre le Abilità andranno ad incidere sulle meccaniche dei dadi, tutte allo stesso modo standardizzato, secondo un livello posseduto (ad esempio se ho Marinaio 3, ho un'Abilità da usare ogni volta che il PG usa qualcosa di connesso alla marineria, navigazione ecc, al livello 3, a cui corrispondono dei determinati bonus, come dadi extra e un certo numero di reroll).

 

Ecco la bozza:

 

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Quel che volevo chiedervi è un parere circa i SIDE, che sarebbero un poco il motore del gioco: secondo voi, è meglio se il PG li sceglie autonomamente dopo aver saputo l'esito di una prova (quindi, consentirebbero ad un giocatore di creare fiction), oppure dovrebbero essere narrati dal Master?

Non abbiamo nulla in contrario ad entrambe le versioni, solamente durante alcuni nostri test ci siamo accorti che:

- Se i giocatori le scelgono, spostano l'attenzione sulla meccanica e perdono un poco il contatto con la narrazione e descrizione.

- Se i giocatori le scelgono, il gioco si rallenta un poco perchè non sempre la scelta è semplice

- Se i giocatori le scelgono, diventa difficile applicare modificatori presenti nei Mostri (esempio, la tag GRANDE 1 che rende più difficile di 1 tutti i SIDE in cui la taglia può influire)

- Se il Master le sceglie, la narrazione si accentra moltissimo nelle sue mani

- Se il Master le sceglie, diviene difficile tenere traccia dei bonus che ogni personaggio applica ai SIDE.

 

Grazie molte e scusate per l'immane wall of text!

Edited by Zaidar

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