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Eberron - Prime avventure per master inesperto


Ardest

Messaggio consigliato

AAA Aiuto urgente cercasi per master alle prime armi che non ha mai interpretato un personaggio di livello 1 :rolleyes:

Ossia: tra breve devo calarmi nelle vesti di master per una campagna nel fantastico mondo di Eberron... so come si svilupperà, dove dovrebbe andare a finire, ma non ho idea di come farla iniziare :banghead:

Sarà che le campagnie in cui ho giocato erano già iniziate, sarà che in questo periodo sono oberato di lavoro, sarà che sono alla prima esperienza dalla parte "sbagliata" dello schermo :lol: ... ma sono un po' a corto di idee :confused:

Dunque, un po' di dati:

- la campagna inizia (e si svilupperà a lungo) a Sharn

- i pg saranno assieme perchè lavoreranno per il casato deneith (che, bene o male, ha sempre lavoro da offrire :-p )

- vorrei proporre qualcosa di interessante, roccambolesco, intrigante già nelle prime sessioni... insomma, Sharn è un guazzabuglio di intrighi, di doppigiochi, di crimini, violenze, efferratezza, segreti e luoghi misteriosi e mistici.. iniziamo subito a farglielo capire ;-)

L'idea sarebbe quella di una "temporanea collaborazione" tra i deneith e i la guardia cittadina.. ma prima vorrei che ci fosse una parte di "allenamento", ma che non fosse troppo noiosa :sleep:

Insomma... avete idee, suggerimenti, spunti per trascorrere le prime sessioni senza annoiarsi?

Thanks a lot, folks

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Io ho un suggerimento... sul sito wizards, tempo fa, c'era una rubrica che si chiamava "steal this hook!" e conteneva degli spunti più o meno lunghi per fare avventure in eberron, molto carini... attento: la rubrica esiste ancora, ma non è la stessa cosa, vai a cercarti le prime uscite (dovrebbero essere una quindicina).

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prendi il manuale di sharn, città delle torri. leggi bene tutte le fazioni e cerca di coinvolgerne qualcuna nella ricerca di qualcuno, qualcosa o altro di simile. facci cadere in mezzo i personaggi per caso oppure come pedine di una di queste organizzazioni e il gioco è fatto. ciliegina sulla torta? un omicidio o una sparizione ben congegniata, in modo che si debbano sbattere parecchio solo per capire ciò che è successo.

bye bye.....:-D

PS: il consiglio di Sub rimane comunque ottimo: steal this hook! è geniale.

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mmmh...

allora, io farei così:

i Deneith decidono di assegnare un lavoro "di prova" ai personaggi, per valutare e misurare le loro capacità sul campo.

viene quindi loro affidata la protezione di un artimago/avvocato/commerciante/locandiere/pappone piuttosto facoltoso e paranoico per la propria sicurezza personale: il genere di lavoro a rischio 0 e rompimento di scatole 1'000 che di solito si affida ai novellini.

solo che in mezzo a tutte le fantasie del cliente c' è un fondamento di verità: la sua attività commerciale è infatti entrata in diretta concorrenza con un equivalente esercente del clan Boromar. i Boromar sono famosi per la loro scarsa dimestichezza con la concorrenza: infatti hanno pagato i Tarkanan per assassinare il cliente dei personaggi.

l' avventura perciò si dividerebbe più o meno in tot fasi:

1) assalto dei sicari Tarkanan contro il protetto dei personaggi; importante per le fasi successive è che almeno uno dei sicari si salvi lasciandosi sfuggire qualche indizio che in seguito permetta di rintracciarlo. nel caso che il cliente muoia, nonostante i difensori assoldati, il comando dei Deneith ordinerà subito ai personaggi di scovare ed assicurare alla giustizia il mandante dell' assassinio, per lavare la macchia alla reputazione del casato; nel caso i personaggi riescano a difenderlo sarà lo stesso cliente a supplicarli di trovare il mandante, promettendo loro un cospicuo premio.

2) investigazione. i personaggi cercano di rintracciare il sicario che gli è sfuggito durante l' attacco, lo trovano, lo mettono alle strette e riescono a farlo cantare quel tanto che basta per fare la prossima mossa. a quanto pare però il mandante è un personaggio piuttosto in vista e di certo non basterà la loro testimonianza per incastrarlo (né un eventuale zona di verità o individuazione delle bugie: il mandante è stato furbo e si è limitato a "lamentare" la concorrenza del cliente dei pg con un suo compare Boromar).

3) complotto; mentre i pg riflettono sul da farsi ricevono un doppio avvertimento: il sicario dei Tarkanan sopravvissuto viene ritrovato morto vicino a dove sono alloggiati. inoltre, sembrerebbe che il colpo mortale sia stato inferto da un' arma identica a quella di uno dei pg, e ci sono 2 testimoni oculari pronti a giurare di aver visto qualcuno rispondente alla descrizione di quel pg fuggire dal luogo del delitto poco dopo il misfatto. come i personaggi stanno per scoprire, molti capoccioni della guardia cittadina sono sul libro paga dei Boromar, così come il cangiante che li ha incastrati (trovando un modo pulito e veloce per sdebitarsi)... proprio mentre la morsa si sta stringendo su di loro i pg ricevono un aiuto inaspettato: il Daask, la forza criminale in contrasto con i Boromar, si fa avanti nella persona di un gnoll intabarrato di nero e si offre di estorcere la confessione dal Boromar: compito dei pg sarà portarglielo, vivo.

etc etc etc

la cosa a questo punto può svilupparsi in molti modi.

importanti sono alcuni punti focali: i Deneith di Sharn sono un forte avamposto dei Sognatori Oscuri, tutti i pezzi grossi dell' enclave sono posseduti dai Quori ed hanno dei livelli da combattenti psichici: di solito non si muovono per intrighi di piccolo calibro, ma se la cosa dovesse assumere delle proporzioni importanti diventerebbe subito di interesse per gli Ispirati.

i Boromar sono una forza poderosa: farseli nemici vuol dire non dormire sonni tranquilli in nessuna zona civilizzata del Breland.

i Tarkanan vengono selezionati solo tra portatori dei marchi aberranti: per facilitare lo svolgimento degli eventi si potrebbe assegnare al sicario che si vuole far fuggire un marchio che lo avvantaggi nella fuga; ad esempio, con caduta morbida può gettarsi giù da una torre per seminare gli inseguitori e attivare il potere a pochi metri da terra per salvarsi la pelle, oppure con camuffare se stesso gli basterebbe svoltare in una via affollata e interrompere il cammuffamento per sfuggire ai personaggi.

il Daask è quello che è: anche proponendosi come temporaneo alleato dei personaggi rimane una organizzazione criminale, disumana e priva di scrupoli: è probabile che nel breve periodo di collaborazione i pg debbano più e più volte fare i conti con la propria coscienza, avendo a che fare con assassini e trafficanti di questo calibro

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Adesso che mi ricordo, nel manuale dell'ambientazione di eberron ci dovrebbe essere una miniavventura di 1° livello ambientata proprio a sharn, che ha avuto anche uno o due seguiti... se non l'avete già giocata, può essere un buon inizio.

Quella non è una grande avventura, invece i seguiti li consiglio a me sono piaciuti molto!! :-D

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Grazie a tutti per i consigli... ma voglio ancora di più :-)

Ossia: pensavo di far iniziare il tutto con alcune prove di "allenamento" (che al tempo stesso fungono da valutazione da parte dei nuovi datori di lavoro), partendo da semplici esercizi da affrontare in "caserma", per poi iniziare a spostarsi in zone focali della città, così da far prendere ai pg confidenza con i luoghi, far loro apprendere chi governa, cosa possono trovare ecc. ecc... il tutto senza imporre da subito sfide "dirette" (temo che rischierei di ucciderli già al primo scontro :lol: ) o qualcosa di troppo impegnativo (devo abituarli al mio bastone del comando :-D )

Vorrei, come detto, che il tutto non fosse noioso... ma come fare rimanndo pur sempre in un ambito abbastanza ristretto (all'inizio li farei seguire passo passo da una guida/esaminatore).

Grazie ancora a chiunque riuscirà a darmi preziosi suggerimenti (quelli già forniti hanno dato i loro frutti.. e le rotelline nella mia scatola cranica hanno già iniziato a girare vorticosamente... fossi nei miei pg avrei quasi paura :lol: )

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La tua idea quindi è di fargi un tutorial di Eberron? Mi piace:-D

Però non ho idea di come potresti fargli da guida "in borghese". In effetti l'unica che mi viene in mente è assegnargli 2/3 misioni semplici semplici da parte di un casato o due per fargli capire le meccaniche Multinazionalistiche che hanno i casati...

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Nessun'altra idea sul "tutorial" iniziale ? ;-)

A seconda di come vorrai sviluppare la tua campagna/avventura/serie di avventure, potresti introdurre "sullo sfondo" PNG che successivamente diverranno importanti (o addirittura i principali antagonisti dei PG).

Tanto per fare un esempio: se gli antagonisti principali della tua campagna saranno gli Inspired, potresti far sì che, durante il primo "tutorial", i tuoi PG assistano allo scippo della figlia dell'ambasciatore Riedrano da parte di un ladruncolo. Potrebbe seguire un piccolo e rocambolesco inseguimento, e la cattura del ladruncolo, nonché la riconsegna della borsa alla Inspired, che si dimostrerà gentile e amichevole...così aumenteresti la sorpresa quando, molto più avanti, i PG scopriranno che è assai malvagia.

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