Shape Inviato 13 Settembre 2016 Autore Segnala Inviato 13 Settembre 2016 (modificato) Si, capisco il senso del discorso, ma mi sembra anche che qui stiamo un po' esagerando. Quello che stai dicendo è che sei ci sono: - master che non hanno un minimo di flessibilità nel concedere qualcosa che viene espressamente consentito, solo che invece di essere concesso a priori richiede il loro beneplacito. - giocatori che non sono in grado di modificare un secondo l'idea del loro personaggio per adattarlo alle regole esistenti, e che piangono se non hanno una libertà di scelta percepita come infinita (non attualmente infinita, solo percepita come tale). Allora queste regole creano casini nei gruppi di gioco. In pratica i DM devono essere odiosi e i giocatori bambini viziati. Credo che con queste premesse però qualsiasi regola crei problemi. La stessa espressione che hai usato sintetizza il discorso: "se il master non lo concede, il giocatore è fregato". Quasi a sottintendere che il master lo faccia per dispetto, di non concedere un animale che secondo le stesse linee guida fornite è adatto. Ho questa sensazione che tu veda i master come entità capricciose che si divertono a negare opzioni ai pg perchè si. Questa visione del gioco Master contro giocatori pensavo fosse sparita dal gioco ai tempi della seconda edizione, e che adesso il Master fosse colui che aiutava i giocatori a divertirsi. Il Master nella 5E ha tantissimo potere sulle azioni del pg, a partire da qualsiasi prova di caratteristica, di cui stabilisce la CD, passando alle azioni improvvisate fino agli oggetti magici. Lo stesso nemico prescelto è molto dipendente dal DM per quanto riguarda la sua reale utilità nella campagna. Quindi mi pare un po' tardi per lamentarsi che, come hai detto tu, carta canta. La direzione dell'edizione è palese. Cita Anzi, le ragioni del bilanciamento in quelle capacità vanno a limitare le legittime pretese creative di un giocatore, in quanto la regola legittima il DM a limitare la creatività del giocatore più di quanto gli compete e gli dovrebbe competere. Si vede che abbiamo concetti molto diversi di quanto compete al DM. Onestamente preferisco questa situazione rispetto a quella precedente, dove potevi prendere qualsiasi animale che avesse GS 1/4 fregandotene dell'ambiente circostante, di quanto fosse giustificato un'animale del genere e del senso logico. Una lista limitata ma sensata (sono tutti animali abbastanza comuni) con specie diverse con l'accordo del DM è meglio di poter fare quello che si vuole, anche a costo di distruggere la sospensione di incredulità. Per dire, tu parli di una via di mezza, ma il compagno animale della versione del PH non è una via di mezzo. Dice che puoi prendere qualsiasi animale che abbia CR 1/4 o inferiore. Che magari può andare bene con gli animali che ci sono nel PH, ma appena prendi il MM, o qualsiasi manuale che inserisca animali di quel CR, e tutto va a ramengo. Come per esempio la famosissima buil del ranger halfling a cavallo di uno pteranodon, che al 3° livello può volare. E' questo il motivo per cui buona parte degli animali sono stati tolti dalla lista "ufficiale", che poi è la lista degli animali adatti che si trovano nel manuale del giocatore. Modificato 13 Settembre 2016 da Shape 1
SilentWolf Inviato 13 Settembre 2016 Segnala Inviato 13 Settembre 2016 (modificato) 2 ore fa, Shape ha scritto: Quasi a sottintendere che il master lo faccia per dispetto, di non concedere un animale che secondo le stesse linee guida fornite è adatto. Ho questa sensazione che tu veda i master come entità capricciose che si divertono a negare opzioni ai pg perchè si. No, mi hai frainteso. Io non ho alcun pregiudizio nei confronti del ruolo del master in sè, così come non ce l'ho nel confronto del ruolo del giocatore in sè. Non sono i master, ma le persone che ritengo spesso capaci di essere inutilmente capricciose o, ancora più probabile, senza voglia di faticare neanche un minimo. Non c'è assolutamente bisogno che una persona sia s####a perchè faccia la capricciosa o dimostri di non aver voglia. Basta solo che quel giorno ha la luna storta, che in quel momento non ha voglia di pensare a questioni non già previste dal regolamento o che, in generale, abbia la cattiva abitudine a sottovalutare i problemi nel relazionarsi con gli altri. Siamo tutte creature imperfette, con difetti caratteriali e cattive abitudini. Basta solo lasciare che le nostre cattive abitudini prendano il sopravvento e i disagi di gruppo nascono alla velocità della luce, soprattutto se una regola contribuisce a dare vita a incomprensioni. E 22 anni di Gdr mi hanno ampiamente dimostrato, almeno a livello personale, quanto questi problemi nascano facilmente, anche quando si tratta delle regole più insignificanti. DM che non consentono di giocare il Mastino al posto del lupo perchè non c'è scritto nel manuale? Oh, se ne ho incontrati purtroppo....... DM che non consentono di giocare il Mastino perchè non hanno voglia di leggersi se le statistiche del mastino sono simili a quelle del lupo e se le due creature sono bilanciate fra loro? Mi è capitato di vedere cose simili ancora più spesso. Una buona regola non è solo una regola che funziona, ma anche quella che riduce al minimo le discussioni tra partecipanti al gioco. Meno una regola crea attriti, meglio è. E se è tanto semplice andare a guardarsi le statistiche del mastino per consentire al giocatore di giocarsi il mastino, lo è anche scrivere nella regola fin da subito che tutti gli animali comuni sotto un dato GS sono tranquillamente accessibili. Cita Lo stesso nemico prescelto è molto dipendente dal DM per quanto riguarda la sua reale utilità nella campagna. Quindi mi pare un po' tardi per lamentarsi che, come hai detto tu, carta canta. Ma come dice sempre The Stroy, questa non deve essere una scusa. Le regole ci sono, anche se l'edizione da maggiore potere al DM. E le regole, a prescindere dall'edizione, è meglio se sono scritte bene....per la serenità d'animo di tutti i gruppi che giocano. Cita Si vede che abbiamo concetti molto diversi di quanto compete al DM. Onestamente preferisco questa situazione rispetto a quella precedente, dove potevi prendere qualsiasi animale che avesse GS 1/4 fregandotene dell'ambiente circostante, di quanto fosse giustificato un'animale del genere e del senso logico. Una lista limitata ma sensata (sono tutti animali abbastanza comuni) con specie diverse con l'accordo del DM è meglio di poter fare quello che si vuole, anche a costo di distruggere la sospensione di incredulità. Riguardo alla competenza del DM e dei Giocatori... Considera che qualche settimana fa ho scritto un intero gigantesco articolo dedicato a spiegare quanto importante sia la collaborazione di gruppo nella progettazione della campagna. E nonostante quell'articolo rappresenti la mia idea di gioco (un gioco collaborativo, dove tutti si aiutano a vicenda e dove non ci siano dittatori o capricciosi che pretendono ogni cosa), sono pienamente convinto che il personaggio competa interamente ai giocatori, in quanto al DM già compete per regola la progettazione del resto del mondo. Riguardo alla selezione degli animali utilizzabili per il Compagno Animale.... Io certo non sto chiedendo di tornare alla logica della 3.x, con giocatori liberi di far accedere il proprio PG alle creature più strampalate. Dei paletti va bene metterli, ma basta che siano sensati. Un paletto sensato è consentire l'utilizzo di qualunque Animale Comune (lupi, gatti, cani, uccelli, lucertole, pantere, conigli, serpenti, tigri e simili) che siano al di sotto di un determinato GS. Al contrario, Animali Non Comuni (dinosauri e animali estinti), Animali Sovrannaturali (animali giganti) e Animali al di sopra del GS prefissato vanno giustamente lasciati tutti alla discrezione del DM, in quanto potrebbero non coincidere con le caratteristiche della campagna (non è detto che quelle creature esistano nell'ambientazione) o potrebbero risultare troppo potenti. Personalmente una regola di questo tipo sarebbe decisamente più ragionevole di una che impone una lista di 8 animali specifici, lasciando al DM il compito di decidere se autorizzare gli altri. Magari il giocatore ha un buon DM ma, se ha un DM simile ad alcuni che ho avuto io, la regola scritta da Mearls gli creerà delle grane allucinanti per una cosa che - come tu stesso hai fatto notare - è banalissima. Modificato 13 Settembre 2016 da SilentWolf
Shape Inviato 13 Settembre 2016 Autore Segnala Inviato 13 Settembre 2016 Mah, onestamente non vedo grandi problemi con la lista data dalle regole e non penso che il problema di non avere l'animale che si vuole sia così grave come lo fai intendere. Si, magari un giorno un DM dice no perchè non ha voglia di leggersi quel particolare animale o qualsiasi altro motivo, ma per ogni DM che fa questo ce ne sarà un'altro che concederà qualsiasi cosa, anche più potente del normale, per le stesse motivazioni. Quindi, a conti fatti, pigrizia o svogliatezza possono funzionare in tutti e due i sensi. La colpa non è della regola in se. In ogni caso questo è un UA. Quando uscirà il sondaggio basterà fare presente alla Wiz le nostre perplessità (che comunque sono più o meno condivise da tutti, a giudicare da come ne parlano nei forum inglesi). Io sicuramente chiederò di spostare il Vantaggio alle prove di Iniziativa qualche livello più avanti (al 6°, magari con un Esploratore Naturale Migliorato, oppure direttamente all'8°) e di scrivere un po' meglio le regole (in alcune parti sono veramente poco chiare). Ah, già che ci sono penso che chiederò alla Wiz di mettere incantesimi extra anche alle altre sottoclassi del Ranger. Non per altro, ma perchè la selezione degli incantesimi del ranger è tipo leggermente stringente (è tipo il peggio incantatore del gioco, peggio anche dell'EK e dell'AT, che almeno hanno i trucchetti), e comunque le spell sono un ottimo sistema per differenziare le classi.
SilentWolf Inviato 13 Settembre 2016 Segnala Inviato 13 Settembre 2016 4 ore fa, Shape ha scritto: Mah, onestamente non vedo grandi problemi con la lista data dalle regole e non penso che il problema di non avere l'animale che si vuole sia così grave come lo fai intendere. Beh, giustamente ognuno da maggiore rilevanza ai problemi e agli aspetti che ritiene per sè stesso più importanti. Oguno ha le proprie priorità e i propri gusti. Io, putroppo, ho avuto diverse cattive esperienze nella mia vita da giocatore, affianco ad alcune decisamente buone e, quindi, tendo a preoccuparmi molto quando una regola può creare litigi o quando tende a limitare eccessivamente le opzioni anche se non c'è una reale necessità per farlo. Per questo, metto subito in evidenza questi problemi e li segnalo. Certamente attendo il Sondaggio della WotC proprio per informare quest'ultima sui rischi che noto e sulle opzioni che preferirei venissero integrate alla regola. Se ho scritto quel che ho scritto in precedenza, Shape, era solo per chiarire le motivazioni delle mie critiche verso certi aspetti del nuovo Ranger, considerato che te ne eri interessato. Ora aspettiamo il Sondaggio e vediamo un po' la prossima versione del Ranger come sarà. Credo, comunque, che entrambi possiamo concordare sul fatto che questa versione, nonostante alcuni difetti, sia decisamente un miglioramento rispetto alla Classe del Manuale del Giocatore.
MattoMatteo Inviato 14 Settembre 2016 Segnala Inviato 14 Settembre 2016 23 ore fa, Shape ha scritto: Ah, già che ci sono penso che chiederò alla Wiz di mettere incantesimi extra anche alle altre sottoclassi del Ranger. Non per altro, ma perchè la selezione degli incantesimi del ranger è tipo leggermente stringente (è tipo il peggio incantatore del gioco, peggio anche dell'EK e dell'AT, che almeno hanno i trucchetti), e comunque le spell sono un ottimo sistema per differenziare le classi. Io, invece, sono dell'opinione che il ranger base dovrebbe essere senza spell (sostuite da altre capacità... tipi un terzo Nemico prescelto?), lasciando l'accesso agli incantesimi ad una sola sottoclasse. Per quanto riguarda il Nemico prescelto, amplierei la prima lista, e per la seconda metterei l'opzione di poter scegliere nuovamente dalla prima. Per il Compagno animale sono d'accordo con Silent: Il 13/9/2016 alle 18:10, SilentWolf ha scritto: Riguardo alla selezione degli animali utilizzabili per il Compagno Animale.... Io certo non sto chiedendo di tornare alla logica della 3.x, con giocatori liberi di far accedere il proprio PG alle creature più strampalate. Dei paletti va bene metterli, ma basta che siano sensati. Un paletto sensato è consentire l'utilizzo di qualunque Animale Comune (lupi, gatti, cani, uccelli, lucertole, pantere, conigli, serpenti, tigri e simili) che siano al di sotto di un determinato GS. Al contrario, Animali Non Comuni (dinosauri e animali estinti), Animali Sovrannaturali (animali giganti) e Animali al di sopra del GS prefissato vanno giustamente lasciati tutti alla discrezione del DM, in quanto potrebbero non coincidere con le caratteristiche della campagna (non è detto che quelle creature esistano nell'ambientazione) o potrebbero risultare troppo potenti. L'unica cosa, aggiungerei come ulteriore limite quello che l'animale deve appartenere a quelli normalmente trovabili nell'ambiente in cui si trova il ranger in quel momento (per evitare cose orsi polari nel deserto del Sahara o squali sulla vetta dell'Everest). P.S.: un'altra cosa che non mi piace, è il fatto che abbiano dato la possibilità di riportare in vita il vecchio compagno animale... soprattutto con una spesa pari solo alla metà di quella necessaria per evocarne uno nuovo! 1
Shape Inviato 14 Settembre 2016 Autore Segnala Inviato 14 Settembre 2016 26 minuti fa, MattoMatteo ha scritto: Io, invece, sono dell'opinione che il ranger base dovrebbe essere senza spell (sostuite da altre capacità... tipi un terzo Nemico prescelto?), lasciando l'accesso agli incantesimi ad una sola sottoclasse. Dovrebbero semplicemente mettere al livello 2 una scelta: vuoi magia o abilità marziale? Tipo il Warlock. C'è già una cosa simile, nella versione del ranger senza incantesimi (o dello scout, ma quello è più per imitare Aragorn e comunque ha grossi problemi, tanto per cominciare l'accesso a 3 abilità così a caso). Solo che invece di usare la meccanica delle manovre sarebbe meglio che inventassero qualcosa di nuovo, tipo un sistema a dadi da sommare a varie abilità (tra cui i danni su un nemico, come se avesse il Marchio del Cacciatore ma non magico, perchè è caratteristico e influenza molto i danni del ranger). 29 minuti fa, MattoMatteo ha scritto: L'unica cosa, aggiungerei come ulteriore limite quello che l'animale deve appartenere a quelli normalmente trovabili nell'ambiente in cui si trova il ranger in quel momento (per evitare cose orsi polari nel deserto del Sahara o squali sulla vetta dell'Everest). Nella descrizione de nuovo compagno animale c'è scritto che viene attratto un animale, non che viene evocato, quindi a rigor di logica se l'animale arriva dai dintorni c'è una limitazione intrinseca. Comunque ci sono giusto un paio di limiti che vanno inseriti nella lista per evitare di avere compagni troppo forti. Oltre a Animali Esotici, Gigante, Rari e non oltre il GS raccomandato bisogna aggiungerci: senza la capacità di usare veleni di qualsiasi genere. senza la capacità di volare o comunque di trasportare in volo una creatura di taglia media. Questo in realtà taglia tantissimo la lista di creature che possono essere prese, tanto che rispetto alla lista proposta se ne aggiungeranno... forse due o tre. E non ho messo la limitazione per la taglia Grande solo perchè l'unico animale che potrebbe rientrare nella definizione (e che mi venga in mente al momento) è il cavallo da galoppo, e ci sta un cavallo come compagno animale... però il cavallo otterrebbe d10 invece che d8, e potrebbe portare a seri abusi (non che non si possa già fare con gnomi e halfling).
SilentWolf Inviato 14 Settembre 2016 Segnala Inviato 14 Settembre 2016 (modificato) 58 minuti fa, MattoMatteo ha scritto: P.S.: un'altra cosa che non mi piace, è il fatto che abbiano dato la possibilità di riportare in vita il vecchio compagno animale... soprattutto con una spesa pari solo alla metà di quella necessaria per evocarne uno nuovo! In realtà, invece, a me questa decisione piace molto. Infatti, spinge ancora di più i giocatori a pensare il Compagno Animale come una creatura con una identità importante e, quindi, a legarsi ancora di più emotivamente ad esso. Un conto è avere un Compagno usa e getta, un'altro è possedere un Compagno Animale ben preciso, con un nome, una storia, una personalità. Chi si crea un Compagno Animale ben preciso, non vuole perderlo al primo combattimento pericoloso, ma spera di poterlo avere con sè per tutta la campagna. E se, invece, si costringe i giocatori a cambiare Animale ogni volta che muore, i giocatori saranno maggiormente portati a non avere alcun legame emotivo con quella creatura, che sarà piuttosto vissuta solo come una serie di statistiche usa e getta. Se tu avessi faticato per progettare il lupo Radghar, guardiano della foresta di Sherhan assieme al tuo Ranger e dotato di una particolare personalità che tu giocatorie hai progettao, vorresti perderlo per uno sfortunato combattimento? Certo, è un ranger sovrannaturale e, ho capito, a te ispira meno. Ma se accettiamo il lato sovrannaturale del Ranger come assodato, come scelta mi sembra decisamente buona. Modificato 14 Settembre 2016 da SilentWolf
Shape Inviato 14 Settembre 2016 Autore Segnala Inviato 14 Settembre 2016 1 minuto fa, SilentWolf ha scritto: Certo, è un ranger sovrannaturale e, ho capito, ha te ispira meno. Ma se accettiamo il lato sovrannaturale del Ranger come assodato, come scelta mi sembra decisamente buona. Ecco, qui vorrei un appunto: occhio a non confondere soprannaturale con magico. Un classe non magica non deve essere per forza non soprannaturale. In realtà, proprio in virtù del funzionamento degli HP, buona parte dei personaggi marziali sono sovrannaturali ad alti livelli, per il semplice fatto che possono sopravvivere a danni enormi ed essere più fisicamente possenti di molte creature. Un barbaro berserker non è magico, ma al 20° livello può arrivare ad avere 24 a Forza e Costituzione, che è più di quello che può vantare un Tirannosauro (che ha 25 a Forza, ma non altrettanto a Costituzione). Se proprio non piace la resurrezione del compagno animale, basta refluffarla. Magari il compagno non è morto, solo ferito, e il rito è solo un modo per curarlo. Si, basterebbe un cura ferite, ma perchè usarlo quando bastano poche mo? 1
SilentWolf Inviato 14 Settembre 2016 Segnala Inviato 14 Settembre 2016 (modificato) 5 ore fa, Shape ha scritto: Comunque ci sono giusto un paio di limiti che vanno inseriti nella lista per evitare di avere compagni troppo forti. Oltre a Animali Esotici, Gigante, Rari e non oltre il GS raccomandato bisogna aggiungerci: senza la capacità di usare veleni di qualsiasi genere. senza la capacità di volare o comunque di trasportare in volo una creatura di taglia media. Su questo non sono d'accordo, considerando i limiti delle capacità possedute dagli animali comuni. Gli animali comuni non possiedono veleni speciali e, al limite, infliggono una manciata di punti di danni da veleno. Basta vedere il Poisonous Snake, pagina 334 del manuale dei Mostri, che infligge 1 danno perforante + 2d4 danni da veleno: di media infligge 6 danni (1 perforante + 5 da veleno) e arriva a infliggere un massimo di 9 danni (1 perforante e 8 da veleno). Ricordo che i danni da veleno sono tra i più facili da evitare, visto che comuni sono le capacità per proteggere dagli effetti dei veleni. Un Lupo, che si trova nella lista obbligatoria del nuovo Ranger, infligge 2+2d4 danni e, in aggiunta, può anche costringere il bersaglio a subire la Condizione Prono: questo significa che il bersaglio subisce da una media di 7 a un massimo di 10 danni, oltre a rischiare di cadere prono. L'orso nero, sempre presente nella lista del nuovo ranger, infligge gli stessi danni del lupo. Gli uccelli nella lista degli animali comuni sono creature piccole e, in genere, molto più deboli degli altri animali sotto l'aspetto dei danni, degli attacchi e degli HP. L'Aquila, che è l'uccello comune più grande e pericoloso (gli altri uccelli sono notevolmente più deboli), è di taglia piccola, ha un bonus d'attacco di +4 (identico a quello del lupo), infligge 4 danni di media e un massimo di 6 danni e, nonostante la capacità di volare, possiede non a caso un GS pari a 0. Secondo le regole della creazione dei mostri, la capacità di volare equivale a un +2 alla CA per le creature con GS inferiore a 10: questo porterebbe la CA dell'aquila a 14, superiore a molti animali comuni nella lista del Ranger (di media tra gli 11 e i 13 di CA); di contro, tuttavia, c'è da considerare che l'acquila possiede in media 3 HP (contro gli 11 del Lupo e i 19 dell'orso nero) e un massimo di 6 HP (contro i 18 del lupo e i 30 dell'orso nero). Non mi sembra proprio che, nel caso degli animali comuni, volo e veleno concedano questi straordinari vantaggi. Sono capacità pericolose, questo sì, nelle bestie esotiche e sovrannaturali, quelle che, come ho già suggerito, lascerei alla descrizione del DM. Ma per quel che riguarda gli animali comuni, non serve introdurre limitazioni di questo tipo. 5 ore fa, Shape ha scritto: Ecco, qui vorrei un appunto: occhio a non confondere soprannaturale con magico. Un classe non magica non deve essere per forza non soprannaturale. In realtà, proprio in virtù del funzionamento degli HP, buona parte dei personaggi marziali sono sovrannaturali ad alti livelli, per il semplice fatto che possono sopravvivere a danni enormi ed essere più fisicamente possenti di molte creature. Un barbaro berserker non è magico, ma al 20° livello può arrivare ad avere 24 a Forza e Costituzione, che è più di quello che può vantare un Tirannosauro (che ha 25 a Forza, ma non altrettanto a Costituzione). Se proprio non piace la resurrezione del compagno animale, basta refluffarla. Magari il compagno non è morto, solo ferito, e il rito è solo un modo per curarlo. Si, basterebbe un cura ferite, ma perchè usarlo quando bastano poche mo? Beh, qui è semplicemente a una questiione di scelta di termini e di regolamenti. Personalmente non mi cambia se si usa il termine magico o sovrannaturale: a prescindere dal termine usato, ci sono classi che non derivano nessuna loro capacità da qualcosa di innaturale, mentre altre che esistono solo grazie al legame con poteri innaturali. Il Guerriero, ad esempio, non è una classe con magia o sovrannaturale. La questione dello strapotere dei PG di alto livello, come credo sia stato detto in molte discussioni, può essere interpretata in molti modi diversi, a seconda di come il singolo gruppo sceglie di refluffare questo aspetto del gioco. Bisogna ricordare, infatti, che lo stesso gioco prevede che gli HP non rappresentino direttamente l'integrita fisica dei PG, quanto anche e soprattutto la loro resistenza nel tempo. Ciò significa che, a seconda della scelta del gruppo, è possibile interpretare la grande quantità di HP di un personaggio come il suo possedere poteri sovrannaturali che lo rendono sovraumano, oppure come una persona normale che, dopo grande allenamento, riesce semplicemente a reggere molto la fatica. Ricordo, inoltre, che D&D 5a presenta Regole Opzionali e Varianti che possono consentire di imporre ai PG di sottostare a una maggiore ragionevolezza riguardo a fatica e danni. Basta considerare le regole del Danno Massiccio e delle Ferite, oltre alle Varianti sulla Guarigione. Questo significa che, scelta l'opportuna reinterpretazione degli HP ed eventualmente le opportune regole opzionali, un PG di alto livello può essere descritto come un PG del tutto normale, con una notevole resistenza e incapace di sopravvivere a danni troppo eccessivi. Utiulizzando la regola sul danno massiccio, ad esempio, non avrai più un PG di alto livello che, cadendo da decine di metri di altezza, sopravvive. Al contrario, avrai un PG che dopo quella caduta dovrà eseguire un TS per non rischiare di morire praticamente sul colpo. Considerato, invece, che in D&D 5e è praticamente impossibile (caso raro è il Barbaro di 20° livello) avere Caratteristiche che superino il 20, lo stesos discorso lo si può fare sulle Caratteristiche: avere una Caratteristica a 20 non necessariamente deve essere interpretato come il possesso di un potere sovrannaturale. Forza 20 può essere usato sia per descrivere un PG spovrannaturale come Capitan America (potenziato da un intruglio anomalo), quanto per descrivere semplicemente un Rambo. Rambo è un PG che appartiene all'ordinario (non è sovrannaturale), ma per le regole dei film d'azione è in grado di compiere gesta grandiose, anche se comunque appartenenti alla categoria del naturale. Discorso diverso, invece, è trovarsi di fronte a una classe che platealmente ti dice che puoi tranquillamente far resuscitare il tuo animale morto. Questa è sicuramente una capacità fuori dall'ordinario, che è più difficile da rifluffare e farla rientrare nelle capacità di un PG ordinario, e lo stesso vale per le Spell. Anche scegliendo di sostituire la magia con la tecnologia, dovrai inventarti qualcosa di mirabolante e non ordinario. Per questo esiste una netta divisione tra chi cerca il Ranger senza Spell e coloro che, invece, vogliono il Ranger con le Spell. Insomma, a prescindere che si voglia distinguere tra i termini "magia" e "sovrannaturale", ci sono capacità e capacità, tratti e tratti, alcuni facilmente reinterpretabili e altri meno. Modificato 14 Settembre 2016 da SilentWolf
Shape Inviato 15 Settembre 2016 Autore Segnala Inviato 15 Settembre 2016 (modificato) Comunque, stavo pensando: tutti sono preoccupati per il Vantaggio all'Iniziativa al 1° livello, ma siamo sicuri che sia così forte? Un Ladro Assassino ha davvero questi gran vantaggi a prendere 1 livello da Ranger ai bassi livelli? Non gli converrebbe prendere semplicemente il talento Allerta o un oggetto magico? Considerando anche che Allerta da un +5 secco invece di Vantaggio, e che quindi è mediamente superiore? Si, sia Allerta che gli oggetti magici sono regole opzionali, ma anche il multiclasse lo è, e gli altri bonus non mi sembrano così eccezionali da voler rallentare la progressione. Modificato 15 Settembre 2016 da Shape
Supermoderatore Alonewolf87 Inviato 15 Settembre 2016 Supermoderatore Segnala Inviato 15 Settembre 2016 16 minuti fa, Shape ha scritto: Comunque, stavo pensando: tutti sono preoccupati per il Vantaggio all'Iniziativa al 1° livello, ma siamo sicuri che sia così forte? Un Ladro Assassino ha davvero questi gran vantaggi a prendere 1 livello da Ranger ai bassi livelli? Non gli converrebbe prendere semplicemente il talento Allerta o un oggetto magico? Considerando anche che Allerta da un +5 secco invece di Vantaggio, e che quindi è mediamente superiore? Niente gli vieta di prendersi entrambi, se sono disponibili i talenti. Il concetto rimane di avere la possibilità di massimizzare la prova di iniziativa.
Fenice Inviato 15 Settembre 2016 Segnala Inviato 15 Settembre 2016 (modificato) 25 minutes ago, Shape said: Comunque, stavo pensando: tutti sono preoccupati per il Vantaggio all'Iniziativa al 1° livello, ma siamo sicuri che sia così forte? Un Ladro Assassino ha davvero questi gran vantaggi a prendere 1 livello da Ranger ai bassi livelli? Ladro 4/Ranger 2 > Ladro 6. Non solo ti prendi il vantaggio all'iniziativa, ma anche le competenze extra, i danni bonus contro un nemico prescelto e uno stile di combattimento, e il dado di furtivo che perdi è compensato dal fatto che ora puoi lanciare hunter's mark. Modificato 15 Settembre 2016 da Fenice
SilentWolf Inviato 15 Settembre 2016 Segnala Inviato 15 Settembre 2016 26 minuti fa, Shape ha scritto: Comunque, stavo pensando: tutti sono preoccupati per il Vantaggio all'Iniziativa al 1° livello, ma siamo sicuri che sia così forte? Un Ladro Assassino ha davvero questi gran vantaggi a prendere 1 livello da Ranger ai bassi livelli? Non gli converrebbe prendere semplicemente il talento Allerta o un oggetto magico? Considerando anche che Allerta da un +5 secco invece di Vantaggio, e che quindi è mediamente superiore? Devi tenere presente, inoltre, che in D&D 5e Oggetti Magici e Talenti sono entrambi opzionali: non è detto che il DM li conceda. Al contrario, una volta avuto accesso alla Classe puoi ottenere automaticamente tutte le capacità che la riguardano. In genere, dunque, una capacità di Classe risulta sempre più vantaggiosa delle capcità di oggetti magici o talenti, perchè sono più sicure. Considerando, poi, che il ranger del Manuale del Giocatore è diffusamente criticato, è altamente probabile che questo nuovo Ranger sarà reso accessibile dai DM al posto di quello del Manuale base. In ogni caso, spero proprio che riescano a trovare un buon compromesso, perchè quel bonus all'iniziativa è una idea decisamente interessante per caratterizzare il Ranger. Mi spiacerebbe se la progressione della Classe pura dovesse essere sacrificata solo per i rischi rappresentati dal Multiclassing. Immagino che basterà spostare quella capacità di un paio di livelli: non vedo perchè, infatti, non si possa creare un Natural Explorer che si potenzia salendo di livello.
Shape Inviato 15 Settembre 2016 Autore Segnala Inviato 15 Settembre 2016 Cita Devi tenere presente, inoltre, che in D&D 5e Oggetti Magici e Talenti sono entrambi opzionali: non è detto che il DM li conceda. Al contrario, una volta avuto accesso alla Classe puoi ottenere automaticamente tutte le capacità che la riguardano. In genere, dunque, una capacità di Classe risulta sempre più vantaggiosa delle capcità di oggetti magici o talenti, perchè sono più sicure. Considerando, poi, che il ranger del Manuale del Giocatore è diffusamente criticato, è altamente probabile che questo nuovo Ranger sarà reso accessibile dai DM al posto di quello del Manuale base. Anche il multiclassamento è opzionale eh. Non capisco perchè tutti diano per scontato che gli venga concesso il dip con il Ranger. Inoltre agire per primo non mi sembra questo grandissimo vantaggio. L'assassino deve comunque cogliere di sorpresa per ottenere il critico automatico, quindi 9/10 ha già vantaggio ai tiri per colpire in quanto sarà probabilmente nascosto, e probabilmente non ha bisogno del Vantaggio all'iniziativa poichè i nemici non sono consapevoli della sua presenza e quindi non possono agire contro di lui. Per di più anche se l'assassino piazza il suo terribile 40d6 danni, che in media sono un 150 danni, chi dice che il bersaglio muoia? Molti mostri hanno ben più di 150 pf a quei livelli, e se non prendiamo in considerazione il PvP le creature su cui la tattica citata funziona sono poche. Non sto dicendo che non sia utile, ma siamo sicuri che sia così potente da eclissare altri multiclasse come Guerriero 2, Warlock 2, ecc ?
Fenice Inviato 15 Settembre 2016 Segnala Inviato 15 Settembre 2016 25 minutes ago, Shape said: Inoltre agire per primo non mi sembra questo grandissimo vantaggio. L'assassino deve comunque cogliere di sorpresa per ottenere il critico automatico, quindi 9/10 ha già vantaggio ai tiri per colpire in quanto sarà probabilmente nascosto, e probabilmente non ha bisogno del Vantaggio all'iniziativa poichè i nemici non sono consapevoli della sua presenza e quindi non possono agire contro di lui. Non importa se l'assassino è nascosto o no, se non vince l'iniziativa non ottiene i vantaggi di assassinate. Occhio che qui non si tratta di dire che ranger/ladro sia sgravo. Ovviamente non lo è, è già previsto dalle regole che l'assassino possa assassinare. Semplicemente, si tratta di dire che per ottimizzare l'assassino diventa praticamente obbligatorio prendere un livello da ranger (io dico anche 2 perché una volta che hai preso il primo ci son pochi motivi per non prendere il secondo), il che non è il massimo come design delle classi. Il fatto che multiclassare sia opzionale non c'entra. Se non usi la variante multiclasse buon per te, ma questo non toglie che sia una regola che esiste e che molti giocatori usano, quindi sarebbe augurabile che funzioni bene.
Shape Inviato 15 Settembre 2016 Autore Segnala Inviato 15 Settembre 2016 Cita Semplicemente, si tratta di dire che per ottimizzare l'assassino diventa praticamente obbligatorio prendere un livello da ranger (io dico anche 2 perché una volta che hai preso il primo ci son pochi motivi per non prendere il secondo), il che non è il massimo come design delle classi. Che è un po' come dire che se fai il Barbaro è obbligatorio prendere il Mezzorco e fare almeno due livelli da Guerriero Campione per i critici più frequenti e Action Surge. Oppure che se fai un pg che usa Carisma è obbligatorio prendere il Mezzelfo e fare due livelli da Warlock per Eldritch Blast e Agonizing Blast. Le combo di multiclasse c'erano anche prima, e non mi pare che questa sia tanto più forte delle due elencate. Se vuoi creare un assassino che abbia la certezza quasi assoluta di vincere l'iniziativa allora il ranger va bene, se non vuoi farlo, perchè Assassinate è una capacità forte ma situazionale, allora puoi farne a meno e prendere Allerta che funziona altrettanto bene se non meglio. La cosa bella della 5E è che ottimizzare va bene ma non è fondamentale, quindi anche se è una buona combo non credo sarà così abusata. C'è un po' troppa isteria sulla questione secondo me. 1
SilentWolf Inviato 15 Settembre 2016 Segnala Inviato 15 Settembre 2016 (modificato) 1 ora fa, Shape ha scritto: Anche il multiclassamento è opzionale eh. Non capisco perchè tutti diano per scontato che gli venga concesso il dip con il Ranger. Credo perchè, tra le varie regole opzionali, sia quella che con più probabilità verrà concessa dai DM. La pratica del Multiclassing è oramai talmente vecchia (la sua origine risale ad AD&D) che è ampiamente radicata nelle abitudini della gran parte dei giocatori di D&D. Si Multiclassa da talmente tanti anni che è diventata una pratica naturale, quindi è psicologicamente più difficile lasciar fuori questa opzione, anche se alcuni sicuramente la vieteranno. I Talenti, invece, per quanto traggono la loro origine con le Capacità Non Relative alle Armi di AD&D), hanno iniziato a diventare uso comune solo con D&D 3.x e, quindi, sono ancora "giovani", oltre al fatto che proprio con D&D 3.x hanno dimostrato tutto il loro essere problematici riguardo al mantenere bilanciato il gioco (quindi i DM possono essere maggiormente disposti a non utilizzarli in gioco). Gli Oggetti Magici, infine, non solo negli anni hanno dato problemi a molti DM quando c'era l'aspettativa di poterne utilizzare a quintalate, ma non sono adatti a tutte le ambientazioni (una ambientazione Low Magic, ad esempio, non può consentire l'uso di oggetti magici come una ambientazione high magic). Per questi motivi, tendono a mio avviso ad essere concesse con il seguente ordine di probabilità (da quella che viene concessa più facilmente, a quella che viene concessa più difficilmente): Multiclassing. Talenti Oggetti Magici Cita Non sto dicendo che non sia utile, ma siamo sicuri che sia così potente da eclissare altri multiclasse come Guerriero 2, Warlock 2, ecc ? Premessa: leggi fino in fondo perchè, nonostante la mia analisi, alla fine siamo d'accordo. Assassinate consente di ottenere Vantaggio all'Attacco contro chi non ha ancora avuto un turno in quel combattimento. Poi, in aggiunta, concede il colpo critico contro quelli sorpresi. Ok, il colpo più terribile lo infliggi a chi è sorpreso, ma la sua pericolosità è già presente nel poter eseguire Attacco Furtivo contro quelli che non hanno ancora agito. "ASSASSINATE Starting at 3rd level, you are at your deadliest when you get the drop on your enemies. You have advantage on attack rolls against any creature that hasn't taken a turn in the combat yet. In addition, any hit you score against a creature that is surprised is a criticai hit." Se, come si sta dicendo nel topic sugli Attacchi Furtivi nella sezione di D&D 5e, il Ladro può fare un Attacco Furtivo ad ogni turno eseguito nel round (non solo nel proprio, ma anche in quello degli altri) purchè abbia a disposizione Azione e Reazioni per eseguire l'attacco, avere la possibilità di poter migliorare la propria posizione d'Iniziativa può significare avere l'opportunità di eseguire diversi Attacchi Furtivi nel round (che, a meno di nuove regole particolari, al momento sono un massimo di 3, utilizzando l'opzione Mark della Guida del DM). E, sì, ci sono nemici con un sacco di HP, ma ce ne sono altri che sono abbastanza deboli come punti ferita da poterli seccare facilmente se si ha a disposizione i dadi dell'Attacco Furtivo. La combo con il ranger, quindi, può diventare importante per consentire di seccare più velocemente con il furtivo i nemici più deboli. Acquistando le giuste capacità, il Ladro potrebbe riuscire a eseguire più di un Attacco Furtivo al round e, quindi, seccare più di un nemico debole ancor prima che questi abbiano agito. Detto questo, è una combinazione realmente così rotta? Su questo sono d'accordo te: personalmente non ritengo che sia un vantaggio tanto potente da richiedere la rimozione della capcità. il problema è che, dopo l'esperienza di D&D 3.x, la gente è diventata conservatrice e ha paura della pur minima minaccia. Basta dire che con i sondaggi è stato richiesto ai designer di rimuovere la lista degli incantesi opzionale per lo Stregone Tempesta, solo perchè "le Sottoclassi dello Stregone del Manuale del giocatore non hanno nulla di simile". Modificato 15 Settembre 2016 da SilentWolf
Fenice Inviato 15 Settembre 2016 Segnala Inviato 15 Settembre 2016 8 minutes ago, Shape said: Che è un po' come dire che se fai il Barbaro è obbligatorio prendere il Mezzorco e fare almeno due livelli da Guerriero Campione per i critici più frequenti e Action Surge. Oppure che se fai un pg che usa Carisma è obbligatorio prendere il Mezzelfo e fare due livelli da Warlock per Eldritch Blast e Agonizing Blast. Per il barbaro: 1) Non è obbligatorio prendere il mezzorco, ma è senz'altro obbligatorio prendere una razza che ti dia un bonus alla Forza se hai intenzione di ottimizzare. 2) Non puoi prendere 2 livelli da Campione, visto che l'archetipo lo scegli al 3° livello. 3) Il campione aumenta di 5% la tua probabilità di ottenere un critico. E richiede 3 livelli. È una combo interessante ma lontano dall'essere obbligatoria, soprattutto visto che stai rinunciando a privilegi del barbaro (faccio fatica a decidere a che livello questa multiclasse diventerebbe interessante... forse dopo l'8° livello da barbaro?). Per il secondo esempio: 1) Non è obbligatorio prendere il mezzelfo, ma è senz'altro obbligatorio prendere una razza che ti dia un bonus al Carisma se hai intenzione di ottimizzare. Per quanto ti possa concedere che il mezzelfo è di solito la scelta migliore. 2) Due livelli da warlock sono un pesante sacrificio visto che ritardi l'accesso agli incantesimi di alto livello. In entrambi i casi stai sacrificando qualcosa per qualcos'altro, e non necessariamente l'opzione A è meglio dell'opzione B. Nel caso del ranger no, l'opzione B è indubbiamente meglio dell'opzione A (ho anche sottolineato come riesci a non perdere nemmeno la progressione del furtivo!). Che poi tu possa scegliere di non ottimizzare va bene, ma non è il punto. Comunque non c'è nessuna isteria da parte mia. Semplicemente questa è ancora una versione in playtest, quindi si fanno notare le problematiche in modo da ottenere un prodotto migliore.
Fenice Inviato 15 Settembre 2016 Segnala Inviato 15 Settembre 2016 (modificato) 16 minutes ago, SilentWolf said: Poi, in aggiunta, concede il colpo critico contro quelli sorpresi. Ok, il colpo più terribile lo infliggi a chi è sorpreso, ma la sua pericolosità è già presente nel poter eseguire Attacco Furtivo contro quelli che non hanno ancora agito. In D&D 5e non c'è round di sorpresa. Se la creatura sorpresa agisce prima di te, quando arriva il tuo turno non sarà più sorpresa. È per questo che l'assassino ha bisogno di massimizzare l'iniziativa, perché se anche sorprende una creatura ma non riesce ad agire prima di lei, non può assassinare. Modificato 15 Settembre 2016 da Fenice
Shape Inviato 15 Settembre 2016 Autore Segnala Inviato 15 Settembre 2016 2 minuti fa, SilentWolf ha scritto: Su questo sono d'accordo te: personalmente non ritengo che sia un vantaggio tanto potente da richiedere la rimozione della capcità. il problema è che, dopo l'esperienza di D&D 3.x, la gente è diventata conservatrice e ha paura della pur minima minaccia. Basta dire che con i sondaggi è stato richiesto ai designer di rimuovere la lista degli incantesi opzionale per lo Stregone Tempesta, solo perchè "le Sottoclassi dello Stregone del Manuale del giocatore non hanno nulla di simile". Ancora non ho capito perchè non danno incantesimi extra a tutte le sottoclassi invece di lasciare il povero stregone a bocca asciutta. 3 minuti fa, Fenice ha scritto: In entrambi i casi stai sacrificando qualcosa per qualcos'altro, e non necessariamente l'opzione A è meglio dell'opzione B. Nel caso del ranger no, l'opzione B è indubbiamente meglio dell'opzione A (ho anche sottolineato come riesci a non perdere nemmeno la progressione del furtivo!). Che poi tu possa scegliere di non ottimizzare va bene, ma non è il punto. Anche con il Ranger perdi qualcosa: intanto devi mettere almeno 13 in Saggezza, che non tutti sono disposti a sacrificare, ritardi l'acquisizione delle capacità che non sono solo l'Attacco Furtivo, perdi la capstone del ladro e, se prendi due livelli da ranger, anche un incremento di caratteristica, forse due se hai preso Allerta. E' un bell'investimento. Vale la pena? Io dico che dipende: secondo me non è così forte da essere una scelta obbligatoria. 4 minuti fa, Fenice ha scritto: In D&D 5e non c'è round di sorpresa. Se la creatura sorpresa agisce prima di te, quando arriva il tuo turno non sarà più sorpresa. È per questo l'assassino ha bisogno di massimizzare l'iniziativa, perché se anche sorprende una creatura ma non riesce ad agire prima di lei, non può assassinare. Mi fai un esempio concreto? Perchè sto facendo veramente fatica a immaginarmi una situazione in cui una creatura colta di sopresa, agendo prima dell'assassino, riesce a negare la sorpresa, a meno di tiri molto fortunati. Mi sembra più un esercizio teorico che una situazione che può realmente verificarsi nel gioco. 1
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