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Inviata

Ciao ragazzi. 

La discussione di oggi nasce per sentire le opinioni di tutti coloro che si sono cimentati nella creazione di una propria ambientazione. Oggi, riguardando la mappa della mia, personalissima ambientazione, l'ho trovata un po' spoglia di città. 

Nelle vostre ambientazioni avete preferito mettere molte città e/o insediamenti, o lasciare spazio alla natura selvaggia?

Quali sono, secondo voi, i pregi di un ambientazione ricca di città, e quali sono quelli di un'ambientazione che ne è spoglia?

Grazie in anticipo per le risposte!


Inviato

Guarda, ti dirò, a me generalmente piacciono ambientazioni dove grande peso è lasciato alla politica internazionale tra vari stati/razze. Detto questo non sono un grande fan delle grandi città (le trovo dispersive ed alla lunga stancanti), preferisco invece piccoli insediamente separati da terre più o meno civilizzate dove i personaggi possono muoversi, esplorare e compiere vari incarichi; solo occasionalmente inserisco città di notevoli dimensioni, anche per aumentare il senso di grandezza della città (penso che dopo aver visto in seguito un paio di metropoli la terza non desti poi così tanto scalpore).

Ah ed ovviamente dipende dal setting del gioco, il mio discorso di prima era riferito ad un fantasy o comunque pre-contemporaneo, se per dire fosse una campagna cyberpunk le cose cambierebbero notevolemente ;)

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Inviato

Ciao Arglist,

io ho creato varie ambientazioni fantasy. Io ho cercato sempre di bilanciare il numero delle città e delle regioni selvagge. La mie riflessioni sul tema mi hanno portato a creare una specie di lista dove le città si differenziano per dimensione e tipologia: grandi città, città di medie dimensioni, villaggi e insediamenti. Ognuna di esse ha delle caratteristiche. Inoltre le città differiscono in relazione all'ambiente naturale in cui sono inserite: una città portuale è differente rispetto ad un'altra fondata vicino a della miniere. Ognuna ha i suoi segreti. 

Giocare in città permette di indagare su complotti politici, intessere molte relazioni con PNG che possono tornare utili al gruppo dei PG, avere la possibilità di recuperare oggetti e altro equipaggiamento con relativa semplicità.

Giocare nelle terre selvagge è diverso: tutte le provviste te le devi portare a spalla. La politica non esiste ma ciò che conta è l'arte della sopravvivenza. Bisogna andare a caccia e durante le battute si possono fare brutti incontri. 

Un giocatore può scegliere una determinata classe anche in base all'abitazione di gioco perché come è facile intuire determinate classi preferiscono le terre selvagge e altre le città.

Questi sono solo dei pensieri ma il tema è interessante.

Un saluto.

Alatar

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Inviato (modificato)

Io invece preferisco le ambientazioni "vecchia scuola" come Blackmoor o Greyhawk, in cui piccole zone civilizzate lasciano ampiamente spazio a zone selvagge e antiche rovine. In generale in un rapporto città : terre civilizzate intorno a 3:1-4:1. Ovvero, dalle 3 alle 4 zone esplorabili, come rovine, templi, castelli, miniere abbandonate, ecc. per ogni villaggio o città.

Poi certamente è una questione prima di tutto di gusti, poi di scopi e interessi del gruppo. Se i giocatori preferiscono avventure incentrate su temi politici, è ovvio che il rapporto si ribalta. Ma in una mia avventura "standard" dominano le terre selvagge o piene di pericolo: offrono molti spunti per campagne e imprevisti rispetto alle zone civilizzate, che si suppone siano maggiormente difese e presidiate (a meno di guerre o eventi straordinari). 

Modificato da Nevermore
Correzione di stile e grammatica.
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Inviato

Grazie per le risposte!

Il 16/9/2016 alle 18:12, Nocciolupo ha scritto:

Guarda, ti dirò, a me generalmente piacciono ambientazioni dove grande peso è lasciato alla politica internazionale tra vari stati/razze. Detto questo non sono un grande fan delle grandi città (le trovo dispersive ed alla lunga stancanti), preferisco invece piccoli insediamente separati da terre più o meno civilizzate dove i personaggi possono muoversi, esplorare e compiere vari incarichi; solo occasionalmente inserisco città di notevoli dimensioni, anche per aumentare il senso di grandezza della città (penso che dopo aver visto in seguito un paio di metropoli la terza non desti poi così tanto scalpore).

Ah ed ovviamente dipende dal setting del gioco, il mio discorso di prima era riferito ad un fantasy o comunque pre-contemporaneo, se per dire fosse una campagna cyberpunk le cose cambierebbero notevolemente ;)

Si, normalmente anche per me vale la stessa cosa, principalmente per due fattori.

Il primo fattore riguarda principalmente la caratterizzazione: cerco sempre di dare alla città che creo una sorta di profondità (non so se capita anche a voi) e rendere tante città diverse e complesse è faticoso nonché stancante, soprattutto se si vuole mantenere una parvenza di realismo (la mia ambientazione è praticamente No-Magic).

Il secondo fattore riguarda la presenza, appunto, di terre selvagge e di fazioni. Avendo solo delle macrofazioni mi risulta complesso creare tante piccole città e, se queste sono anche affiliate le une alle altre, c'è molto meno interesse nel crearle.

Il 17/9/2016 alle 14:29, Alatar ha scritto:

[...] ho cercato sempre di bilanciare il numero delle città e delle regioni selvagge. [...]

Ed era appunto di ciò che volevo parlare. Esiste, secondo voi, una regola attraverso la quale si possono posizionare le città? 

Il 17/9/2016 alle 18:30, Nevermore ha scritto:

Io invece preferisco le ambientazioni "vecchia scuola" come Blackmoor o Greyhawk, in cui piccole zone civilizzate lasciano ampiamente spazio a zone selvagge e antiche rovine. In generale in un rapporto città : terre civilizzate intorno a 3:1-4:1. Ovvero, dalle 3 alle 4 zone esplorabili, come rovine, templi, castelli, miniere abbandonate, ecc. per ogni villaggio o città.

Poi certamente è una questione prima di tutto di gusti, poi di scopi e interessi del gruppo. Se i giocatori preferiscono avventure incentrate su temi politici, è ovvio che il rapporto si ribalta. Ma in una mia avventura "standard" dominano le terre selvagge o piene di pericolo: offrono molti spunti per campagne e imprevisti rispetto alle zone civilizzate, che si suppone siano maggiormente difese e presidiate (a meno di guerre o eventi straordinari). 

Se posso chiedere, come fai a rendere interessanti questi tempi nelle terre selvagge? Io ci ho provato a lungo e, scontri a parte (che preferisco non fare) e lunghe descrizioni, non so proprio cosa inventarmi. Hai qualche spunto, o suggerimento?

Inviato
2 ore fa, Arglist ha scritto:

Se posso chiedere, come fai a rendere interessanti questi tempi nelle terre selvagge? Io ci ho provato a lungo e, scontri a parte (che preferisco non fare) e lunghe descrizioni, non so proprio cosa inventarmi. Hai qualche spunto, o suggerimento?

Nelle terre selvagge non ci sono solo scontri, ma anche: esplorazione, creazione di nuovi insediamenti, creazione di trattati (di pace e/o commerciali) con altri insediamenti, trasforto di materiali (o persone) da un'insediamento all'altro, eccetera.

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Inviato (modificato)
3 ore fa, Arglist ha scritto:

Se posso chiedere, come fai a rendere interessanti questi tempi nelle terre selvagge? Io ci ho provato a lungo e, scontri a parte (che preferisco non fare) e lunghe descrizioni, non so proprio cosa inventarmi. Hai qualche spunto, o suggerimento?

Un modo che utilizzo spesso per rendere interessanti le terre selvagge (e che per nella mia esperienza ha sempre funzionato) è quello di creare location spettacolari (isole a precipizio su altissime cascate, rovine che circonando a terrazze un'oasi in mezzo ad un deserto, una volta creai un lago ghiacciato al centro di una foresta tropicale come risultato della fuoriscita di liquido refrigerante dal motore di un'immensa astronave che li era precipitata). Ho notato che quando si creano luoghi esteticamente belli o interessanti spesso rimangono impressi nella memoria dei giocatori, che decidono di tornarci per esplorarli o magari anche per reclamarli (chi non vorrebbe costruire la propria fortezza/insediamente in un posto mozzafiato?)

Modificato da Nocciolupo
Non so perché ma si era inviato da solo ancora incompleto.
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Inviato (modificato)
12 ore fa, Arglist ha scritto:

Ed era appunto di ciò che volevo parlare. Esiste, secondo voi, una regola attraverso la quale si possono posizionare le città? 

Dipende dalla situazione geografica: è chiaro che a maggiore densità della popolazione, corrispondono maggiori insediamenti, di solito posizionati vicino a risorse, aree strategiche o crocevia commerciali. Quindi pensa a quanti di questi luoghi d'interesse ci sono nella zona della tua campagna. Ma anche al clima: una zona temperata e calda, come la Francia o l'Italia medievale, essendo al centro della politica e delle rotte commerciali dell'epoca, avevano più abitanti e insediamenti agricoli, rispetto magari ad una terra come la Scandinavia, in cui i villaggi erano pochi e si concentravano perlopiù sulla costa. Il manuale di DM della Quinta edizione contiene ottimi consigli in merito. Se non ti convincono, c'è pur sempre questa interessatissima guida per i DM sulla demografia medievale (anche storicamente attendibile):

http://www222.pair.com/sjohn/blueroom/demog.htm

Oltre a questo generatore casuale

https://donjon.bin.sh/fantasy/demographics/

Cita

Se posso chiedere, come fai a rendere interessanti questi tempi nelle terre selvagge? Io ci ho provato a lungo e, scontri a parte (che preferisco non fare) e lunghe descrizioni, non so proprio cosa inventarmi. Hai qualche spunto, o suggerimento?

Non per forza devono trattarsi di combattimenti o descrizioni, ci sono anche puzzle, eventi singolari, incontri amichevoli. ecc. Ad esempio:

  • I PG cavalcando per la strada che passa per il bosco, incontrano un monaco ferito ad una mano: è stato morso da un ragno e se non interverrete, morirà. Avete con voi una pozione anti-veleno? Il chierico può curarlo? O gli amputerete l'arto? Come vedi le possibilità dipendono solo dall'immaginazione dei giocatori.
  • Dei bracconieri stanno catturando un unicorno, un grifone o un orsogufo per rivenderne la pelliccia, oppure per le proprietà medicinali o afrodisiache di alcune loro parti, come il corno, gli artigli, gli occhi, ecc. I cacciatori colti in fragrante, gli offriranno un accordo. Gli eroi accetteranno? O libereranno la creatura? Come si comporterebbe un ranger o un druido? Un PG tendenzialmente buono, come un Paladino, sentirà la stessa obbligatorietà morale che prova per gli esseri senzienti anche per un animale?
  • In mezzo alla palude vi è un mehnir con strane rune che si illuminano al tocco. I PG potrebbero trovarlo e risolvendo il puzzle, ottenere una qualche ricompensa.
  • Degli orfani si nascondono in una grotta o in una capanna in mezzo alla foresta, cercando di derubare gli eroi delle loro razioni. Li aiuterete? O li consegnerete ad un orfanotrofio?
  • Gli eroi incontrano un accampamento di mercanti e saltimbanchi, che gli offriranno riparo in cambio di una buona storia, oppure di una scorta armata al più vicino insediamento.
  • Alcune creature fatate fanno degli scherzi ai membri del gruppo per ridere un po'.
  • Gli eroi assistono alla cattura di un cinghiale (o di altra bestia) da parte di un gruppo di coboldi.
  • Una madamigella esce nuda da un fiume o da un lago dopo aver fatto un bagno, chiedendo a qualcuno di passargli i vestiti. È una bella contadinotta? È una nobildonna in fuga? O una ninfa o una succube?
  • Nel mezzo della foresta vedono una viverna volare in cielo.
  • Esaminando i resti di un accampamento, i PG potrebbero trarre informazioni importanti.
  • Gli eroi trovano un cadavere con in mano una mappa con la posizione di un forziere, non lontano da lì. Con una serie di tiri di Percezione o  Investigare, potrebbero trovarlo nel punto indicato.
  • Classica, ma sempre buona: una sfinge garantirà il passaggio solo se i PG risponderanno ad alcune domande.
  • Un mago ha perso nel bosco il suo famiglio. Lo aiuterete a ritrovarlo?

Come vedi questi sono solo alcuni esempi che possono essere fatti e che puoi modificare, o combinare a piacimento. Le possibilità nelle terre selvagge sono innumerevoli, basta pensarci un po'.

Modificato da Nevermore
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Inviato
Il 16/9/2016 alle 17:09, Arglist ha scritto:

Quali sono, secondo voi, i pregi di un ambientazione ricca di città, e quali sono quelli di un'ambientazione che ne è spoglia?

Quando si pensa al territorio urbano classicamente si pensa all'intrigo politico. In realtà, tuttavia, le città o le zone civilzizate (in cui sono comprese le campagne piene di numerosi villaggi o il contado disposto attorno alle grandi città) possono fornire anche altri tipi di possibilità di gioco:

  • Degrado sociale e/o criminalità: tipicamente nelle periferie cittadine hanno sempre teso a vivere gli strati sociali più bassi della società, o perchè i ricchi spesso si appropriano delle aree centrali (più prestigiose e meglio protette) o perchè la gente tende man mano a raccogliersi attorno a centri di potere/difesa preesistenti (le persone, ad esempio, che vanno a costruire case attorno a un castello o attorno a un monastero, oppure a creare nuovi quartieri attorno a una città già esistente). Là dove si trovano gli strati sociali più bassi spesso e volentieri c'è povertà e degrado, a seconda della ricchezza e delle leggi che esistono all'interno di un regno o di una nazione. Povertà, degrado e iniquità sociale possono fornire numerosi spunti di gioco, dalle occasioni per consentire ai PG di mostrare il loro lato caritatevole ed eroico, a quelle utili a mostrare invece attività criminose o circostanze politicamente scorrette. Non è detto, infatti, che i PG debbano essere per forza degli eroi senza macchia interessati unicamente a salvare il mondo dal male epico per eccellenza. Potrebbero, invece, essere criminali oppure potrebbero essere persone interessate piuttosto a sopravvivere all'interno di un mondo sociale spietato e disastrato. Magari lo scopo dei PG può essere quello di contribuire a cambiare la situazione di squallore in cui vive la loro comunità, piuttosto che sconfiggere il Sauron di turno. Incentrare la campagna sul tema del degrado e/o della criminalità può consentire di trovare numerose nuove occasioni di gioco, ben diverse da quelle tradizionalmente usate nelle avventure cittadine. Il fatto di avere PG che possono diventare stra-potenti non significa assolutamente che ci si trovi costretti a giocare campagne con PG interessati ad affrontare vicende epiche. per combattere contro draghi, giganti, dei o forze del male. Sconfiggere la criminalità nelle città, riuscire a migliorare la condizione di vita della gente, aiutare le persone comuni a sopravvivere, sono anche queste azioni eroiche. Essere PG destinati a diventare potenti, inoltre, non significa per forza essere persone di alta cultura, con una grande nobiltà d'animo e interessate a questioni di grande respiro riguardo agli eventi del mondo: per quanto potenti possano diventare, i PG possono comunque essere persone che si sentono in tutto e per tutto parte dei basso grado della società e, per quanto magari non malvagi, interessati alle stesse cose pratiche che interessano agli strati più bassi della società, oltre ad avere la medesima educazione. Le aree più degradate, dunque, danno l'occasione di giocare vicende più terra-terra, e di trattare tematiche riguardanti la condizione di vita della gente più debole della società. Allo stesso tempo, può essere l'occasione per giocare campagne più politicamente scorrette, con PG più balordi, anche se non necessariamente malvagi.
     
  • Guerra: di solito, quando la gente pensa alla guerra in D&D pensa alle battaglie campali. In realtà, quello non è l'unico modo in cui una guerra può essere rappresentata. Nell'ambito delle cità, innanzitutto, può essere rappresentata la circostanza dell'assedio con tutto ciò che questo implica: il trovarsi intrappolati all'interno di un'area, il dover capire cosa fare per riuscire a fuggire o a rompere l'assedio, il dover capire come sopravvivere al graduale esaurirsi delle risorse (cibo, acqua, rifornimenti vari) e il dover capire come risolvere eventuali minacce interne (malattie, tradimenti, scontri e dissidi interni alla comunità, ecc). Oltre all'assedio, poi, c'è anche la possibilità di giocare la guerra quartiere per quartiere, oppure quartiere contro quartiere. Il primo scenario è quello di una città che si trova occupata da uno o più eserciti: la città stessa, quindi si trova divisa tra i vari occupanti, e ogni singola strada o quartiere diventa una trincea, un territorio da difendere o da conquistare. Nel secondo scenario, invece, la città si trova con i suoi vari quartieri posti sotto il controllo di una diversa fazione, così come accadeva nei comuni dell'Italia Medievale (avete presente le torri medievali che ci sono in molte città? Erano fortezze di quartiere usate dalle famiglie nobiliari cittadine per guerreggiarsi fra loro): i singoli quartieri, quindi si dividono o si alleano tra loro a seconda delle circostanze e delle rivalità, con periodici scontri per le strade. In uno scenario più estremo, che mischia i due precedenti, i vari quartieri di una città possono essere stati ben fortificati, divenendo città nelle città, con rapporti instabili che possono sfociare facilmente nel conflitto armato. Il tema della guerra può essere, sì, occasione per giocare l'intrigo politico, ma anche per giocare l'esperienza dell'insicurezza e del caos prodotti da una condizione di guerra permanente. Da un lato si ha l'occasione di esplorare il lato marziale di questi scenari, con PG soldati impegnati nella guerra e, quindi, costretti a prendere decisioni tattiche per riuscire a conquistare vari obbiettivi militari. Dall'altro, questa può anche essere l'occasione per giocare il lato civile della situazione, esplorando la condizione in cui si trova il comune popolo quando è schiacciato in mezzo tra due o più forze in guerra fra loro: cosa significa vivere in costante situazione di guerra? Come ci si sostenta? Com'è il trattamento ricevuto dai soldati dei vari eserciti? Si subiscono abusi? Cosa significa trovarsi in una situazione in cui le leggi normalmente in vigore vengono ignorate dai soldati, che approfittano della situazione di caso? E così via.
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