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Inviata

Ciao ragazzi,

Ho il mio bel barbaro che adoro, ma non sono soddisfatto della quantità di danni che riesce a infliggere per round - venendo surclassato dai miei compagni.

Il nostro gruppo è composto da me (Barbaro), un monaco basato sulla Dex, un mago e un guerriero. Siamo di lv7

Passiamo al sugo

Classe umano, variante. Feat Lucky

Fo 20 Dex 15 Cos 16 Int 11 Wis 13 Cha 11

Ho due oggetti magici dati dal master in seguito a varie Quest. Uno è un'ascia che da +2 a colpire e +2 a ferire, oltre che dissipare il buio magico per un'ora una volta al giorno - la maggggggica Gemini Axe (soprannome inventato da me ;) )- e tira 2d8, a due mani. Il secondo è un'armatura media che da 18 più destrezza (per un totale di 20 di CA).

Totemico Orso.

Il mio grosso problema è che sono il tank del gruppo ma non riesco a stare dietro ai miei compagni in fatto di danni, cosa in cui non dico che vorrei eccellere ma dare anche io il mio contributo. Mentre il monaco spara circa 35-40 danni a round e il mago si trasforma nei peggio animali o tira palle di fuoco / altri incantesimi con elevate potenzialità di danno, io non riesco a massimizzare così tanto i miei danni, arrivando a farne in media 30. Qualche consiglio per farne di più? Sono prossimo all'avanzamento tralaltro. Il nostro gruppo è il giusto mix tra roleplay e Power play (cioè ci piace "sgravare" ma con moderazione , magari di pari passo con le sfide crescenti del dm). Pensavo di prendere il feat per il combattimento con l'arma a due mani, quello -5 al colpire. +10 al danno per sfruttarlo al momento giusto con lucky, oppure sentinella.

 

Voi che dite? Ho "buildato" bene? Dove posso migliorare?

 

 

EDIT Argh! Da mobile ho sbagliato sezione in cui postare. Chiedo cortesemente a un mod se. Potesse inserire il topic nella sezione giusta.


Inviato

Per non stravolgere il personaggio potresti cambiare il talento con un Savage attack o Great Weapon Master, se usi armi di quel tipo (io ti consiglio questa con il maul o lo spadone), o Dual Wielder, se combatti a due armi (a me sembra che questa opzione sia buona soprattutto se usate armi magiche che aggiungono dadi di danno altrimenti la scarterei).

Inviato

Al dual wielder avevo pensato anche io, ma poi ho fatto i conti.

 

Il +15 di base è goloso, ma la media danni è di soli 11.5 per un totale di 26.5 - ammesso di avere un'arma principale che tira il d8 e una secondaria col d6 - inferiore cioè alla mia media attuale con l'ascia a due mani maggggica. 

Cambiare il talento no, trovo che Lucky sia davvero davvero grosso e irrinunciabile , al massimo lo prendo all'avanzamento che mi mancano tipo 1000 xp xD

Non ho il manuals sotto, savage attack cosa fa? Invece a great weapon master ci pensavo: alla fine non sono poche le situazioni in cui avrei vantaggio grazie alle abilità del party, e quel -5, col mio attuale +8 a colpire, se coperto da vantaggio (o da Lucky) si potrebbe far sentire il giusto e sparare 40 danni direi in un round direi che non è male :)

NB tutti i conti sono stati fatti non in ira.

Inviato (modificato)
6 ore fa, dario59 ha scritto:

Fo 20 Dex 15 Cos 16 Int 11 Wis 13 Cha 11

Ok queste stat vanno bene! Non mi piace solo Dex, ricorda che i punteggi dispari non conferiscono bonus: per spigarmi meglio visto che parliamo di "build" avresti fatto meglio ad avere Dex 14 e Wis 14/Int12 o Cha12, questo perchè rendere pari questi punteggi ti avrebbe conferito il bonus maggiore. In ogni caso avere una destrezza alta ti fa bene (unarmored defense si basa su Cos e su DEX) ma non investirei più in Dex in maniera massiccia se vuoi prendedere altri feat.

6 ore fa, dario59 ha scritto:

Totemico Orso.

Il mio grosso problema è che sono il tank del gruppo ma non riesco a stare dietro ai miei compagni in fatto di danni, cosa in cui non dico che vorrei eccellere ma dare anche io il mio contributo. Mentre il monaco spara circa 35-40 danni a round e il mago si trasforma nei peggio animali o tira palle di fuoco / altri incantesimi con elevate potenzialità di danno, io non riesco a massimizzare così tanto i miei danni, arrivando a farne in media 30. Qualche consiglio per farne di più? Sono prossimo all'avanzamento tralaltro. Il nostro gruppo è il giusto mix tra roleplay e Power play (cioè ci piace "sgravare" ma con moderazione , magari di pari passo con le sfide crescenti del dm). Pensavo di prendere il feat per il combattimento con l'arma a due mani, quello -5 al colpire. +10 al danno per sfruttarlo al momento giusto con lucky, oppure sentinella.

 

In ogni caso i maghi contro molti nemici saranno sempre più forti dei guerrieri o dei barbari. Faranno anche 40 danni a turno, ok, ma un palla di fuoco (8d6) fa in media 28 danni, se ben piazzata puoi colpire anche 4 bersagli e fare 112 danni!! Mettitela via, i caster hanno un burst contro più avversari che non potrai mai raggiungere, nè tu nè qualsiasi guerriero.

Il barbaro Path of the Totem Warrior non è il massimo se vuoi fare solo danni! dovevi prendere il Path of the Berserker, avarà pure la Frenzy (che deve essere usata con moderazione, tipo contro il boss finale) ti fornisce OGNI TURNO un'azione bonus gratis da usare per un attacco, questa è una cosa potentissima è una bonus action che non spende risorse/ki poit/etc.. Inoltre alla vetta del path con la tua reazione, se prendi danno in un turno da una creatura che ti sta vicino, puoi fare un attacco. Insomma arriveresti a fare 4 attacchi a turno, quanto normalmente (senza action surge) ne fa un guerriero. Un Berserker mezzorco fa uno sfacelo di danni se fa un 20 naturale (cosa probabile perchè con reckless attack tiri 2 d20 per ogni attacco)

Path of the Totem Warrior non è per niente inutile, solo che non fa bene danno bruto come quello del Berserk. Questo path ti trasforma in una sacca di PF (visto che l'orso ad ad esempio dimezza tutti i danni tranne quelli psichici) che fa danni sostenuti nel tempo e che fornisce utilità ai compagni: puoi castare qualche magia utile se il tuo master ti permette di sfutttarla e certi totem sono fatti per aiutare te e compagni.

Come talenti ti consiglio:

-Great Weapon Master: prendilo ti permette di fare più danno (attacco con -5 al tiro per colpire ma +10 al danno). Inoltre se uccidi con la tua azione bonus puoi fare un altro attacco ad un an'altra creatura (OTTIMO feat! visto che vuoi fare più danno!)

-Martial Adept: i Battle Masters sono eccezionali. Un d6 in più da aggiungere ai danni unito al fatto che alcune manovre hanno anche effetti secondari efficaci non è male come idea se vuoi fare più danno.

Polearm Master: prendilo, è come avere la Frenzy del Path of the Berserker, ma non ti causa Exhaustion!!! Con determinate armi la tua azione bonus fa 1d4 in più di danno+più il modificatore dei danni che usi per colpire+bonus danno di rage(!!!!!!) , non male se lo aggiungi al fatto che puoi consumare una reazione per fare invece in normale attacco opportunità se qualcuno entra nel tuo range (normalmente lo puoi fare solo quando qualcuno si allontana).

Savage Attacker: danno aggiuntivo una volta per turno, tiri un dado dell'arma è lo aggiungi (NON lo devi sostituire al dado più basso o altro) ottimo, ma in questo caso usa un'arma che fa 1d12 di danno!

 

ATTENZIONE: i feat che ho consigliato sono SOLO per fare danno, ci sono alti feat carini e utili, ma tu hai espresso la volontà di fare più danni. Per esempio Grappler è un feat ottimo per un barbaro, profiecincy in Atlethics e 24 in STR, più la possibilità di causare la condizione Restrain ti rendono il migliore wrestler del gioco!!

ATTENZIONE 2: non puoi prenderli tutti insieme, alcuni usano la tua azione bonus, e siccome puoi avere solo UNA azione bonus a turno ti conviene scegliere quale ti piace di più, se no rischi di non poterli usare contemporaneamente.

 

Detto questo: tranquillo, il barbaro che hai scelto non è "scarso" rispetto a nessuno, sei diverso dagli altri esattamente come gli altri sono diversi da te.

Cavolo, sei un tank mostruoso. Io se fossi un drago avrei paura a trovarmi di fronte una bestia simile a me ma che non cade giù quando sputo fuoco (si, con il totem Bear prendi anche la metà dei danni da fuoco, e se passi il tiro salvezza su DEX subisci la metà della metà dei danni). 

Detto questo, il danno non è tutto, e ognuno nel party ha il suo compito, tu puoi svolgere egregiamente il tuo. Ma se vuoi semplicemente fare più danni c'è anche questa possibilità: torna su e scegli il feat che ti piace di più dalla lista! Buon gioco! :grin:

Modificato da Demetrius
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Inviato (modificato)

Se proprio vuoi fare più danno potresti fare qualche dip nel guerriero:

Un livello ti da  fighting style  così potresti scegliere  great weapon fighting che ti fa ritirare gli 1 e i 2 quando tiri i dadi dei danni (funziona meglio con lo spadone e maglio) e second wind.

Due livelli ti regalano un uso di action surge così puoi fare il doppio degli attacchi quando servono

Se proprio vuoi tre livelli ti consentono di scegliere l'archetipo: il Battlemaster con i suoi dadi superiorità e le manovre oppure il champion che ti fa fare critico con 19.

Oltre ai talenti utilissimi che ti ha  consigliato  Demetrius mi sento di consigliarti

Charger:  il barbaro che attacca in carica  sarà un rimasuglio rimastomi nella  testa dalla 3,5 ma con questo talento ti puoi avvicinare al nemico con la dash action e poi fare un attacco come azione bonus a con +5 ai danni. Se hai lucky  e great weapon master (ritiri il dado se non becchi con il -5)   i danni salgono a +15

Mage Slayer: si sa i barbari odiano la magia, quella cosa da smilzi pavidi e codardi senza palle. Situazionale ma se il vostro master vi mette contro tanti caster sei il loro nemico mortale (non essendoci il passo da 1,5 m in 5ed)

Sentinel: Ok questo non ti aumenta i danni però ti migliora ancora di piu il lato tank  e ti assicura che i nemici si concentrino su di te

Se il vostro DM è prodigo di oggetti magici e credi di trovare armi inastate migliori della tua allora vai di polearm master come diceva Demetrius, altrimenti continua di ascia bipenne visto che che +2 è ENORME.

Modificato da Nocturno Desio
Inviato

L'unico dubbio è su savage attacker. Io in giro e qui sul forum lo ho trovato sempre interpretato come vantaggio al danno e non come danno aggiuntivo. 

Sei sicuro dell'interpretazione che dai?

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Inviato
4 minuti fa, savaborg ha scritto:

L'unico dubbio è su savage attacker. Io in giro e qui sul forum lo ho trovato sempre interpretato come vantaggio al danno e non come danno aggiuntivo. 

Sei sicuro dell'interpretazione che dai?

Grandissimo savaborg!

Savage Attacker:

"Once per turn when you roll damage for a melee weapon attack, you can reroll the weapon's damage dice and use either total."

Praticamente se tiri una spadata da 2d6 e fai 2 danni puoi usare Savage Attacker e tirare di nuovo i 2d6, dopo scegli il totale che preferisci!

Hai perfettamente ragione savaborg! Grazie della segnalazione perchè sono andato a memoria! :grin:

Inviato (modificato)
 
Ho letto in giro che come talento è sprecato ed aggiunge poco danno, io credo invece che sia molto utile se unito con great weapon fighting che ti fa gia rerollare gli 1 e 2 dei danni, ti assicura di fare tiri buoni ecco. Certo piu l'arma ha varianza (?) di danno  come l'asci a bipenne e meglio funziona.
Modificato da Nocturno Desio
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Inviato

Riguardo a savage attacker (e ad eventuali combo con GWF):
I danni medi sul singolo attacco sono questi.

  Spadone Ascia bipenne
GWF 8.33 7.33
savage attacker (vantaggio) 8.37 8.49
GWF + savage attacker 9.46 9.06

Lo spadone conviene praticamente sempre sull'ascia, a meno di avere solo savage attacker e fare un solo attacco, e anche lì sono quasi equivalenti.

Considero dunque lo spadone.

Il solo savage attacker aumenta il danno medio di 1.37 (rispetto alla normale media che è 7).
Fino al livello 4 quando si effettua un solo attacco, non è un gran talento. Penso che preferirei prendermi un +2 alla Forza per avere +1 all'attacco e +1 al danno fissi, nonché +1 alle prove di abilità basate sulla Forza (in primis Athletics).
Dal livello 5 l'utilità diminuisce ulteriormente perché il Vantaggio si applica ad un solo attacco mentre un eventuale +1 all'attacco e +1 al danno si applicherebbe ad ambedue. Potrei vederci un senso se la Forza è già a 20, ma anche in quel caso preferirei alzare Costituzione o prendere un talento più utile.

Con anche GWF, savage attacker alza il danno medio di 1.13, quindi è ancora meno utile del caso precedente.


Per concludere, dal mio punto di vista è bocciato. :)
Potrebbe avere un senso (forse) in una build incentrata sul massimizzare il danno, ma a livello di utilità generale c'è decisamente di meglio.

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Inviato

Chiedo perdono per il post che forse ti aiuterà poco, però:

 

In 5e i talenti sono belli corposi ma ne prendi di meno (e rinunci anche agli aumenti di stat per farlo). Quindi scegli con cura su cosa specializzarti! Se aumenti i danni a costo del TxC (come il vecchio power attack) e non prendi cose difensive, perderai sicuramente in sopravvivenza o in adattabilità

Hai scelto un percorso che è super resistente, di tua natura ti sei specializzato in sopravvivere. Il quantitativo di danno che fai è costante, e basso non lo è , essendo te barbaro di base (forza + rage + arma magica e già ne fai molti). Mentre un mago che si spara i poteri più forti arriva dopo due o tre combat che poco può fare se non i suoi 1d8(2d8-3d8)

 

Inoltre tieni conto che i danni di maghi (e compagni magici),  spesso con tiri salvezza buoni si evitano, o alle brutte si riducono. Ed inoltre i mostri hanno resistenza agli elementi o alle armi non magiche (quindi il mago polimorfato al 90% ha attacchi naturali non magici, e verranno dimezzati in danni).

Quindi magari ora si sente che te fai meno danni di un mago, ok, però tieni conto che non avrai problemi di riduzione danno come loro e soprattutto ne farai con costanza e sicurezza, resistendo più a lungo di tutti.

 

Il mio consiglio è, e mi scuso se non ti aggrada, di provare a giocare con uno spirito diverso e più adatto alla specializzazione scelta da te. Sei un grizzly, pericoloso, feroce e che legna tanto. Ma soprattutto, non ti buttano giù xD

Se fai 5 danni in meno a turno, poco male. Duri il triplo di tutti

  • Mi piace 4
Inviato

Si quello si, poi il nostro DM è cattivissimo e mette mob che fanno una sfraccsta di danni a turno xD quindi è necessario il giusto equilibrio tra resistenza e danni per riuscire si a tankare, ma anche a toglierseli di torno prima di essere obliterati. Avevo (ho, ma ho risolto come dicevate più su prendendo GWM come feat quando sono avanzato nella scorsa sessione) necessità di aumentare l'output di danni proprio per quello. Inoltre è sempre bene dare un'occhiata alle iniziative: se non si è in Ira i danni si ricevono tutti, e a livelli alti a meno di non tirare alto i mob (o la maggior parte di essi) si posizionano prima di me.

 

Per dire il monaco alla fine non fa molti più danni di me se non spendendo KI (che sono limitati), ma non ha tutti i miei bonus, quindi da questo lato son soddisfatto. Il mago invece è una macchina da guerra. Lo stregone lo sarebbe ancora di piu con ben 16d6 danni tirabili in un singolo turno - ne abbiamo incontrato uno rischiando il total party kill - ma penso abbiate ragione e debba mettermi l'anima in pace e ritagliarmi meglio il pg all'interno del ruolo cucito per lui evitando di sconfinare in cose che non gli appartengono. 

  • Mi piace 1
  • 2 settimane dopo...
Inviato

Il problema è che il tuo mago, invece che essere blaster, dovrebbe controllare il terreno e, dunque, impedire che i mostri ti arrivino a togliere così tanto.

Domanda: hai considerato shield master come talento?

Ha 3 valide opzioni che ri aiuterebbero a ridurre il danno subito. Magari per un retrain, se ci ripensi ;)

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