Hero81 Inviato 18 Settembre 2016 Autore Segnala Inviato 18 Settembre 2016 La minotaur e nel classic monster revisited (paizo) ed è accettata anche nella pathfinder society.
Lone Wolf Inviato 18 Settembre 2016 Segnala Inviato 18 Settembre 2016 57 minuti fa, Hero81 ha scritto: La double crossbow è come dici tu ma la minotaur double crossbow no: con una free ricarichi entrambe le balestre. Sembra strano ma è cosi. Sicuro? Manuale alla mano c'è scritto: ricaricare la balestra richiede 2 azioni standard (con Ricarica Rapida 2 azioni di movimento).
RexCronos Inviato 18 Settembre 2016 Segnala Inviato 18 Settembre 2016 18 minutes ago, Hero81 said: La minotaur e nel classic monster revisited (paizo) ed è accettata anche nella pathfinder society. Allora, cercando soluzione al mistero del perché non trovassi quell oggetto nelle ogc, mi sono imbattuto in QUESTA discusione: sembra affermare che quel manuale sia stato pubblicato per le regole di d&d 3.5; e riproposto in Adventurer's Armory per le regole di Pathfinder. Si suppone che si sia trattato di una "svista"; ma che la differenza fra le due si "limiti" ad Un malus di -2 al tiro per colpire della versione Minotaur, rispetto alla -4 della versione successiva; ma non dice che si ricarichi con free action (non ho il manuale da consultare, al momento; mi baso solo sulle affermazioni fatte nella discussione). In genere capita che talenti o oggetti vengano ristampati in edizioni successive; e, in quel caso, penso che sia regola comune adottare la versione piu recente come valida. Sembrerebbe ragionevole se, come master, estendessi questa regola ai tuoi giocatori; in fin dei conti, il bello di pathfinder rispetto a d&d 3.5, é proprio il fatto che vengano "neutralizzati" attraverso FAQ e ristampe gli aspetti del gioco che risultino troppo sbilanciati.
Hero81 Inviato 18 Settembre 2016 Autore Segnala Inviato 18 Settembre 2016 Lone wolf: esatto ma dopo rapid reload prendi crossbow mastery e la ricarica diventa free. Lo double crossbow standard ha un trafiletto che sovrascrive la mastery ma la minotaur no non ha quel trafiletto.
Lone Wolf Inviato 18 Settembre 2016 Segnala Inviato 18 Settembre 2016 (modificato) 14 minuti fa, RexCronos ha scritto: Allora, cercando soluzione al mistero del perché non trovassi quell oggetto nelle ogc, mi sono imbattuto in QUESTA discusione: sembra affermare che quel manuale sia stato pubblicato per le regole di d&d 3.5; e riproposto in Adventurer's Armory per le regole di Pathfinder. Si suppone che si sia trattato di una "svista"; ma che la differenza fra le due si "limiti" ad Un malus di -2 al tiro per colpire della versione Minotaur, rispetto alla -4 della versione successiva; ma non dice che si ricarichi con free action (non ho il manuale da consultare, al momento; mi baso solo sulle affermazioni fatte nella discussione). In genere capita che talenti o oggetti vengano ristampati in edizioni successive; e, in quel caso, penso che sia regola comune adottare la versione piu recente come valida. Sembrerebbe ragionevole se, come master, estendessi questa regola ai tuoi giocatori; in fin dei conti, il bello di pathfinder rispetto a d&d 3.5, é proprio il fatto che vengano "neutralizzati" attraverso FAQ e ristampe gli aspetti del gioco che risultino troppo sbilanciati. Ho controllato sul manuale e confermo: l'arma è stata aggiornata: Anche se si è competenti si ha -4 al txc e ricaricare ogni singolo quadrello è un'azione standard (azione di movimento con Ricarica Rapida). @Hero81 da regole è ok, ma se la cosa non ti convince, puoi mettere un limite al numero di azioni gratuite che si possono eseguire in un turno. Già ricaricare una balestra normale per fare 4 attacchi in un turno di 6 secondi non sta né in cielo né in terra, figurarsi 8 quadrelli. Il realismo è l'ultima cosa che va cercata in Pathfinder, ma il buon senso è sempre bene accetto. Comunque, a bilanciare più e meno il tutto vi è il fatto che deve spendere molti talenti (competenza, Ricarica Rapida e Maestria nelle Balestre) e avrà sempre un pesante -4 ai txc, che renderà gli ultimi attacchi del round facilmente missabili e gli farà pensar bene se usare Mira Letale o meno. Dal canto mio, secondo me avresti dovuto preoccuparti di più se avesse scelto di giocare un arciere. Lì sì che sono dolori. Sono comunque curioso di sapere a che livello siete e come fa a fare +19 danni fissi con ogni attacco. Appena hai la scheda dacci qualche info qui, che penso possa interessare a tutti Modificato 18 Settembre 2016 da Lone Wolf 2
Hero81 Inviato 18 Settembre 2016 Autore Segnala Inviato 18 Settembre 2016 La scheda è privata ma qualche info te la posso dare magari in mp. (anche a rexchronos) Non che ci sia niente di segreto ma mi pare più giusto cosi.
RexCronos Inviato 18 Settembre 2016 Segnala Inviato 18 Settembre 2016 1 minute ago, Hero81 said: La scheda è privata ma qualche info te la posso dare magari in mp. (anche a rexchronos) Non che ci sia niente di segreto ma mi pare più giusto cosi. Grazie.
Zaorn Inviato 19 Settembre 2016 Segnala Inviato 19 Settembre 2016 Mia esperienza, quando un pg è pp, le possibilità sono queste: 1) il giocatore ha fatto male la scheda e interpreta a suo favore delle regole; 2) usa regole di manuali non ufficiali; 3) il master non usa a dovere i mostri, scambiandoli per carne da macello.
Hero81 Inviato 24 Settembre 2016 Autore Segnala Inviato 24 Settembre 2016 (modificato) Tornando al tema di limitare il danno un mio amico, che è un master molto più esperto di me, usa nella sua camagna questa home rule: I talenti/capacità speciali che aumentano il danno si applicano solo al primo attacco di un attacco completo. Tutti gli attacchi successivi non usufruiscono di tali bonus. Che ve ne pare? (Vanno bene anche critiche distruttive purchè ben argomentate) A me pare meglio della mia proposta: è semplice, non troppo limitante e colpisce duro dove serve. Modificato 24 Settembre 2016 da Hero81
Zaorn Inviato 25 Settembre 2016 Segnala Inviato 25 Settembre 2016 Il 24/9/2016 alle 22:15, Hero81 ha scritto: Tornando al tema di limitare il danno un mio amico, che è un master molto più esperto di me, usa nella sua camagna questa home rule: I talenti/capacità speciali che aumentano il danno si applicano solo al primo attacco di un attacco completo. Tutti gli attacchi successivi non usufruiscono di tali bonus. Che ve ne pare? (Vanno bene anche critiche distruttive purchè ben argomentate) A me pare meglio della mia proposta: è semplice, non troppo limitante e colpisce duro dove serve. In una campagna del genere farei l'incantatore sicuramente, chi picchia è troppo limitato. Si rischia di sbilanciare il gioco!
Cronos89 Inviato 26 Settembre 2016 Segnala Inviato 26 Settembre 2016 Trovo che sia una regola decisamente sbilanciata. I mundane fanno tanti danni perchè è l'unica cosa che sanno fare bene. è come se dicessi ad uno stregone: la tua palla di fuoco fa danni dimezzati Se il problema è che uccidono troppo facilmente i mostri prova a fare come ti hanno detto: aumenta i pf, aumenta la rd, metti mostri che ricevono metà dei danni fisici. Oppure situazioni che non possono essere risolte con la forza (indovinelli, sfide particolari) 1
Zaorn Inviato 26 Settembre 2016 Segnala Inviato 26 Settembre 2016 9 minuti fa, Cronos89 ha scritto: Trovo che sia una regola decisamente sbilanciata. I mundane fanno tanti danni perchè è l'unica cosa che sanno fare bene. è come se dicessi ad uno stregone: la tua palla di fuoco fa danni dimezzati Se il problema è che uccidono troppo facilmente i mostri prova a fare come ti hanno detto: aumenta i pf, aumenta la rd, metti mostri che ricevono metà dei danni fisici. Oppure situazioni che non possono essere risolte con la forza (indovinelli, sfide particolari) Aggiungo che i gradi sfida sono fatti malissimo e di solito, per sfide avvincenti, vanno 4-5 punti sopra all'incontro medio. Ovvio che dipende dal gruppo, quindi alza l'asticella gradatamente.
smite4life Inviato 1 Ottobre 2016 Segnala Inviato 1 Ottobre 2016 Il 24/9/2016 alle 22:15, Hero81 ha scritto: Tornando al tema di limitare il danno un mio amico, che è un master molto più esperto di me, usa nella sua camagna questa home rule: I talenti/capacità speciali che aumentano il danno si applicano solo al primo attacco di un attacco completo. Tutti gli attacchi successivi non usufruiscono di tali bonus. Che ve ne pare? (Vanno bene anche critiche distruttive purchè ben argomentate) A me pare meglio della mia proposta: è semplice, non troppo limitante e colpisce duro dove serve. Continua a penalizzare enormemente i PG mundane per l'unica cosa che sanno fare. Sul serio, perché uno dovrebbe giocare un guerriero, spendere un sacco di fatica per costruire un personaggio che sa combattere e poi può buttare via tutto perché tanto a sto punto può fare un mago, fare più danni e rompere anche tutto il gioco? Così si appiattisce tutto, sul serio!
Hero81 Inviato 1 Ottobre 2016 Autore Segnala Inviato 1 Ottobre 2016 Anche i maghi li nerfa in vario modo ma credo vada caso per caso senza una regola generale. Comuqnue l'ultima sessione è andata molto meglio: li ho messi in difficoltà portandone due vicinissimi alla morte e si sono divertiti. Il balestriere l'ho limitato cosi: * con una free ricarica una freccia * massimo 4 free a round (inclusa la swift) * il bonus di mira letale lo applica sono a una delle due frecce che scocca. (se miri con una freccia l'altra finisce semplicemente 10 cm più sotto (o sopra). non puoi mirare con due frecce di una balestra doppia. diverso sarebbe se avesse due balestre: una per mano.) Mi trovo bene: penso che ci divertiremo di più d'ora in poi.
Ash Inviato 2 Ottobre 2016 Segnala Inviato 2 Ottobre 2016 Sarà che quando sono malato ogni tanto divento antipatico, non voglio essere polemico, ma... Sono l'unico a trovare certe cose davvero campate in aria? Già il fatto che nel primo post ci sia un confronto tra un PC and il DMPC fa storcere il naso. "Non mi piace la build sul danno. Si perde la varietà...". Se gli altri pg sono costruiti in maniera differente, basandosi sulla varietà, dovrebbero essere perfettamente in grado di eclissare la build sul danno in una marea di occasioni, ovvero tutte quelle dove fare più danno non è la soluzione. A me sembra tanto una lamentela perché uno dei personaggi fa più danni del DMPC. "E' talmente più performante delle altre che la fanno tutti i guerrieri del gruppo"... Ma se la fanno tutti... Qual è il problema? A parte il fatto che tutti fanno più danni del barbaro del master intendo. Si è parlato di questo fantomatico pp e del confronto con il dmpc, ma non si è fatta menzione da nessuna parte degli altri pg, che dovrebbero invece essere il metro di giudizio per qualsiasi tentativo di sistemare le cose. Perché se sono un mago, un chierico ed uno stregone, la cosa farebbe un po' ridere. Se invece sono mundane creati in maniera sub-ottimale su più fronti, allora aumentare la potenza dei mostri non mi pare la soluzione. Se prima il pp rubava la scena, dopo gli altri diventerebbero completamente inutili, rendendo il pp effetivamente l' -unico- protagonista dei combattimenti risolvibili a quadrellate. "Nerfiamo i mundane perché fanno troppo danno!"... I caster ringraziano. E no, bandire 3 o 4 incantesimi non risolve niente, perché un caster può risolvere un incontro tanto lanciando palle di fuoco, quanto teletrasporti, invisibilità, maledizioni, volare ed una marea di altri incantesimi. Che facciamo? Bandiamo 9/10 degli incantesimi? "La soluzione sarebbe allontanare il pp ma non mi piace, mi sembra scortese"... Quindi mi limito a mettere arbitrariamente vincoli abbstanza stringenti da costringerlo a fargli rifiutare di giocare la campagna. (Oppure da costringerlo ad ottimizzare altri paramemtri, a cui probabilmente seguiranno nuovi, arbitrari, vincoli stringenti sui nuovi paramentri.)... ... ... ... Ok... Vorrei poter dire che la soluzione migliore è parlarne con i giocatori, tutti assieme, da persone mature. Facendo notare quali problemi ci sono, se ci sono (perché in tutta la discussione non si è mai parlato di alcun malcontento degli altri giocatori nei confronti del balestriere), e trovando un modo di risolverli che stia bene a tutti. Ma a fronte della mia ultima considerazione ho il timore che "discussioni animate ed accese", per usare un eufemismo, siano scenari molto più probabili di quanto possa essere normalmente lecito aspettarsi. A questo punto mi sorgono un paio di domande: Se il gruppo, escluso il pp, non si diverte... perché continuate a giocare assieme? Se invece il gruppo si diverte, ma il master no... perché continuate a giocare assieme? Non penso che "avere l'adventure path in italiano" sia motivazione sufficente a farsi il sangue amaro alle sessioni. È come mangiare del cibo andato a male da un mese perché "lo avevo comprato e era ancora lì non consumato". PS: Cambiare gioco per giocare l'adventure path di PF non cambierà la situazione. Il giocatore votato al combattimento sceglierà carriere votate al combattimento in wfrp, userà tutti i punti liberi alla creazione personaggio nelle abilità di combattimento e livellerà sempre quelle in runequest etc etc... 2
Hero81 Inviato 2 Ottobre 2016 Autore Segnala Inviato 2 Ottobre 2016 (modificato) No in realtà ne abbiamo parlato con tranquillità e tutto si è risolto per il meglio. Il gruppo si diverte di più (o almeno questa è la mia percezione) ora che il pg forte è un pochino nerfato. Io mi diverto più nella fase di preparazione e nelle interazioni sociali ma anche il combattimento adesso ha un suo perchè. Modificato 2 Ottobre 2016 da Hero81
smite4life Inviato 2 Ottobre 2016 Segnala Inviato 2 Ottobre 2016 1 ora fa, Hero81 ha scritto: No in realtà ne abbiamo parlato con tranquillità e tutto si è risolto per il meglio. Il gruppo si diverte di più (o almeno questa è la mia percezione) ora che il pg forte è un pochino nerfato. Io mi diverto più nella fase di preparazione e nelle interazioni sociali ma anche il combattimento adesso ha un suo perchè. Beh, tutto è bene quel che finisce bene! Continuo ad essere un po' sorpreso perché è la prima volta che sento qualcuno lamentarsi che un PG (mundane) faceva troppi danni, ma alla fine la cosa importante è che ci si diverta e buonanotte!
Zaorn Inviato 3 Ottobre 2016 Segnala Inviato 3 Ottobre 2016 22 ore fa, smite4life ha scritto: Beh, tutto è bene quel che finisce bene! Continuo ad essere un po' sorpreso perché è la prima volta che sento qualcuno lamentarsi che un PG (mundane) faceva troppi danni, ma alla fine la cosa importante è che ci si diverta e buonanotte! A livello alto i picchiatori danno parecchio fastidio, quando in grado di fare un round completo sul mostro principale, sono molto letali. E questo succede anche a livelli bassi, ovviamente. Gli incantesimi non hanno la stessa efficacia. Ovvio che il mostro si farà colpire o circondare il meno possibile...
RexCronos Inviato 3 Ottobre 2016 Segnala Inviato 3 Ottobre 2016 On 02/10/2016 at 1:21 PM, smite4life said: Continuo ad essere un po' sorpreso perché è la prima volta che sento qualcuno lamentarsi che un PG (mundane) faceva troppi danni, ma alla fine la cosa importante è che ci si diverta e buonanotte! Perché poi, avendola letta, non sembrava affatto troppo sbilanciata, la build del balestriere; perfino concedendo la vecchia versione della balestra double che RAW permette la ricarica con azione gratuita: piu probabilmente erano gli altri personaggi ad essere sub ottimizzati, suppongo. 2
Zaorn Inviato 4 Ottobre 2016 Segnala Inviato 4 Ottobre 2016 10 ore fa, RexCronos ha scritto: Perché poi, avendola letta, non sembrava affatto troppo sbilanciata, la build del balestriere; perfino concedendo la vecchia versione della balestra double che RAW permette la ricarica con azione gratuita: piu probabilmente erano gli altri personaggi ad essere sub ottimizzati, suppongo. Secondo me non serve far chissà che per fare un pg medio, basta dare due consigli e far prendere i due o tre talenti basilari che servono. E di solito c'è chi non sa usarli bene!
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