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Inviato
2 hours ago, Pilzetto said:

Ma scusate questo output di danni a che livello lo ottiene? 

 

Per quello che io sono stato in grado di calcolare dalla build in questione, il danno sarebbe 1d6+8; mentre dopo il 5°-7° livello non ho avuto la progressione dei talenti; ma solo quelli selezionati), dovrebbe arrivare a 1d6+10.

A 1d6+16, mi dice, ci arriverebbe con oggetti magici che, però, non erano segnati nella build e non ho potuto calcolare. In ogni caso, penso di aver capito che quell output lo avrebbe dal 9° livello.

 

Inviato

Ho pensato che un buon contributo potrebbe essere l'opinione di tanti altri giocatori navigati.

Alcune persone hanno cercato di calcolare delle soglie che indicano il danno appropriato che un pg combattente di un dato livello dovrebbe fare.

Sono state prese in considerazione le probabilità di mancare i colpi contro la CA media dei nemici di pari grado di sfida, soldi da manuale e probabilità di critico.

Le opinioni sono discordanti di piccoli margini. In genere, si ritiene che un combattente debba fare un danno medio di circa 80-90 punti a round (incluse le probabilità di miss) al LV 9:

http://paizo.com/threads/rzs2rqu3?Appropriate-DPR-by-level-has-someone-done-it

Queste quantità sono considerate ben bilanciate quando non addirittura basse

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Inviato (modificato)

'Incluse le probabilità di miss' significa che il danno è calcolato come:

somma su tutti gli attacchi di (danno medio arma+danno bonus) * probabilità di colpire ?

In tal caso il fattore 'probabilità di colpire' dipende dalla CA dell'avversario.

ad esempio:

se fai un unico attacco con un BO 15 contro una CA 23 e un danno 1d6 + 30 i tuo danno medio sarà: (21-CA+BO)  * 5/100 * (3.5+30) (tralasciando per semplicità i critici e i colpi/miss automatici e assumendo CA > BO)

Avevo anche pensato di fare un excel che indicasse quanti danni fa un mostro nel suo arco di vita calcolando il numero di attacchi che il mostro può incassare (cioè il numero di round che può durare) e poi moltiplicando questo fattore per i danni medi del mostro.

Il problema sono i colpi critici che compicherebbero il calcolo.... ma il problema vero è la pigrizia....e il tempo....

 

Modificato da Hero81
Inviato
17 minutes ago, Hero81 said:

'Incluse le probabilità di miss' significa che il danno è calcolato come:

somma su tutti gli attacchi di (danno medio arma+danno bonus) * probabilità di colpire ?

In tal caso il fattore 'probabilità di colpire' dipende dalla CA dell'avversario.

ad esempio:

se fai un unico attacco con un BO 15 contro una CA 23 e un danno 1d6 + 30 i tuo danno medio sarà: (21-CA+BO)  * 5/100 * (3.5+30) (tralasciando per semplicità i critici e i colpi/miss automatici e assumendo CA > BO)

Avevo anche pensato di fare un excel che indicasse quanti danni fa un mostro nel suo arco di vita calcolando il numero di attacchi che il mostro può incassare (cioè il numero di round che può durare) e poi moltiplicando questo fattore per i danni medi del mostro.

Il problema sono i colpi critici che compicherebbero il calcolo.... ma il problema vero è la pigrizia....e il tempo....

 

Penso sia inteso come calcolato sulla probabilitá di mancare il colpo sulla media delle creature con appropriato CR per il livello in discussione; probabilmente, non solo in relazione alla classe armatura; ma anche tenendo conto di RD o altri sistemi di evasione/riduzione del danno. Risultano dati altamente disxrezionali, relativi alle personali esperienze di gioco; ma, malgrado questo, probabilmente attendibili, se considerate nel contesto del vasto campione di giocatori nel forum della Paizo. D'altra parte, anche qui sul forum non si era avuta l'impressione che l'ammontare di danni in oggetto fosse poi cosí sbilanciato.

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Inviato
On 3/10/2016 at 0:25 PM, Zaorn said:

A livello alto i picchiatori danno parecchio fastidio, quando in grado di fare un round completo sul mostro principale, sono molto letali.

E questo succede anche a livelli bassi, ovviamente.

Gli incantesimi non hanno la stessa efficacia.

Ovvio che il mostro si farà colpire o circondare il meno possibile...

Mago

http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/t/time-stop

http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/m/massacre

http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/i/icy-prison(mass)

http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/s/summon-monster#9th-level

http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/s/summon-monster#9th-level
 Chierico
http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/t/true-resurrection

http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/p/polar-midnight

http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/m/miracle

http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/i/implosion

http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/g/gate

 

Hai ragione, gli incantesimi non sono neanche lontanamente efficaci a livelli alti :)

Inviato (modificato)

In realtà non è facilissimo comprendere l'importanza di un incantesimo ben piazzato in ottica di vittoria, questo perché il danno è quantificabile in modo immediato, mentre la tattica richiede una analisi più profonda delle situazioni.

Dispel Magic fa zero danni, almeno finché aver tolto Scudo Della Fede non permette al guerriero di confermare un critico, in quel momento quel critico sembra opera del guerriero, ma è merito dell'incantatore.

Ora questo era un esempio abbastanza ovvio, quando si inizia a parlare di modalità di movimento e prevenzione generale degli effetti diventa ancora più difficile da quantificare.

Purtroppo ho constatato col tempo che non tutti sono propensi a questo tipo di ragionamento, il danno immediato è più appariscente e quindi sopravvalutato.

Modificato da D@rK-SePHiRoTH-
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Inviato
1 hour ago, D@rK-SePHiRoTH- said:

In realtà non è facilissimo comprendere l'importanza di un incantesimo ben piazzato in ottica di vittoria, questo perché il danno è quantificabile in modo immediato, mentre la tattica richiede una analisi più profonda delle situazioni.

Dispel Magic fa zero danni, almeno finché aver tolto Scudo Della Fede non permette al guerriero di confermare un critico, in quel momento quel critico sembra opera del guerriero, ma è merito dell'incantatore.

Ora questo era un esempio abbastanza ovvio, quando si inizia a parlare di modalità di movimento e prevenzione generale degli effetti diventa ancora più difficile da quantificare.

Purtroppo ho constatato col tempo che non tutti sono propensi a questo tipo di ragionamento, il danno immediato è più appariscente e quindi sopravvalutato.

Concordo: ho sempre pensato che tutto il danno per gli extra attacchi inflitto da un party sotto l'effetto di un haste, dovesse essere contato al credito dell incantatore.

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Inviato

@D@rK-SePHiRoTH- maledetto te, ora ho passato la mattinata a navigare fra numeri e calcoli!!! :D

Fra l'altro, notando questo interessante calcolo, si vede chiaramente l'applicazione del ragionamento di Senpai e @RexCronos: a livello 11 di un guerriero relativamente ottimizzato per fare danni in mischia con un falchion affilato, si passa da questo

Spoiler

Level 11 CR: 11:
Avg falchion to-hit: +11 (BAB) +6 (str bonus) +2 (weapon focus) +4 (enhancement) +0 (dusty green ioun) +0 (haste bonus) +2 (weapon training) -3 (PA penalty): 22
Avg falchion Damage (no crits): 2d4+4 (enhancement) + 9 (Power Attack) +9 (Str Bonus * 1.5) +2 (weapon training) +2 (weapon spec): 31
DPR: 73.005
Monster Average HP at CR 11: 145
Monster Average AC at CR 11: 25
Rounds to solo monster: 1.9861653311417

senza velocità attiva a questo, supponendo di avere velocità attiva (lui lo aggiunge all'11 supponendo che il guerriero si compri gli stivali della velocità):

Spoiler

Level 11 CR: 11:
Avg falchion to-hit: +11 (BAB) +6 (str bonus) +2 (weapon focus) +4 (enhancement) +0 (pale green ioun) +1 (haste bonus) +2 (weapon training) -3 (PA penalty): 23
Avg falchion Damage (no crits): 2d4+4 (enhancement) + 9 (Power Attack) +9 (Str Bonus * 1.5) +2 (weapon training) +2 (weapon spec): 31
DPR: 115.475
Monster Average HP at CR 11: 145
Monster Average AC at CR 11: 25
Rounds to solo monster: 1.25568304827885

Per un incremento di 42,470 danni per round. Solo grazie a Velocità. Considerando che il mago del party potrà lanciarlo già a livello 5, e che è solo uno dei buff che può lanciare, si capisce subito quanto possa essere importante!

Supponendo di lanciare Ingrandire Persone, Forza del Toro e Velocità al 5 livello il guerriero passerà da questo (ho rifatto i calcoli io, mi viene qualche decimale diverso):

Spoiler

Level 5 CR: 5:
Avg falchion to-hit: +5 (BAB) +5 (str bonus) +1 (weapon focus) +1 (enhancement) +0 (dusty green ioun) +0 (haste bonus) +1 (weapon training) -2 (PA penalty): 11
Avg falchion Damage (no crits): 2d4+1 (enhancement) + 6 (Power Attack) +7 (Str Bonus * 1.5) +1 (weapon training) +2 (weapon spec): 22
DPR: 17.09
Monster Average HP at CR 5: 55
Monster Average AC at CR 5: 18
Rounds to solo monster: 3.2185

a questo:

Spoiler

Level 5 CR: 5:
Avg falchion to-hit: +5 (BAB) +7 (str bonus) +1 (weapon focus) +1 (enhancement) +0 (dusty green ioun) +1 (haste bonus) +1 (weapon training) -2 (PA penalty) -1 (size penality): 13
Avg falchion Damage (no crits): 2d6+1 (enhancement) + 6 (Power Attack) +10 (Str Bonus * 1.5) +1 (weapon training) +2 (weapon spec): 27
DPR: 49,61
Monster Average HP at CR 5: 55
Monster Average AC at CR 5: 18
Rounds to solo monster: 1,1086

In pratica la differenza fra metterci 3 round o 1. La differenza fra subire 2 attacchi completi del nemico o 0... E questi sono 3 incantesimi, che fra Mago e Bardo possono lanciare in 2 round, cambiando le sorti della battaglia.

Questo per dire che non serve Portale per rendere il Mago (o il Chierico) più potente degli altri, dato che basta Haste praticamente! :D

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Inviato (modificato)

ha usato solo il core...chissà usando tutto il mteriale paizo quanto scende il ' Rounds to solo monster '. Questo è secondo me un punto debole del gioco: aumentando il numero di manuali selezionabili le voci 'Monster Average HP' e 'Monster Average AC' rimangono uguali (i mostri sono bilanciati tra loro indipendentemente dal bestiario di provenienza) mentre la voce DPR immagino salga uno sproposito facendo scendere il ' Rounds to solo monster'.

Modificato da Hero81
Inviato
In questo momento, Hero81 ha scritto:

ha usato solo il core...chissà usando tutto il mteriale paizo quanto scende il ' Rounds to solo monster '. Questo è secondo me un punto debole del gioco: aumentando il numero di manuali selezionabili le voci 'Monster Average HP' e 'Monster Average AC' rimangono uguali (i mostri sono bilanciati tra loro indipendentemente dal bestiario di provenienza) mentre la voce DPR immagino salga uno sproposito appiattendo a zero il ' Rounds to solo monster'.

In realtà basta molto meno che aggiungere altri manuali!

Visto che sono un cazzone, ho perso la mattina a giocare e questo è il risultato:

Guerriero normale (senza nessun incantesimo, nemmeno velocità, ma considerando la pietra magica che da +1 al TxC, un paio di tomi e gli item che potenziano le stat, oltre al potenziamento dell'arma. Il tutto basato sul WBL.)

Spoiler
LIVELLO ATTACCO DANNI CA MEDIA DPR PF MEDI # ROUND
1 4 12 12 8,496 15 1,766
2 5 12 14 7,689 20 2,601
3 7 13 15 9,204 30 3,259
4 9 21 17 14,868 40 2,690
5 11 22 18 17,089 55 3,219
6 13 23 19 31,228 70 2,242
7 14 23 20 36,007 85 2,361
8 16 27 21 46,913 100 2,132
9 19 30 23 61,605 115 1,867
10 20 30 24 61,605 130 2,110
11 22 31 25 83,328 145 1,740
12 23 37 27 90,410 160 1,770
13 25 38 28 102,144 180 1,762
14 28 40 29 127,800 200 1,565
15 31 42 30 148,890 220 1,478
16 31 45 31 166,343 240 1,443
17 33 46 32 181,010 270 1,492
18 34 46 33 181,010 300 1,657
19 37 49 34 217,070 330 1,520
20 37 52 36 256,880 370 1,440

Guerriero a cui vengono lanciati ingrandire persone (dal 1), ispirare coraggio (dal 1, lanciato da un bardo di pari livello), haste (dal 5 livello):

Spoiler
LIVELLO ATTACCO DANNI CA MEDIA DPR PF MEDI # ROUND
1 5 15 12 11,651 15 1,287
2 6 15 14 10,620 20 1,883
3 8 16 15 12,428 30 2,414
4 10 24 17 18,642 40 2,146
5 14 26 18 51,584 55 1,066
6 16 27 19 76,721 70 0,912
7 17 27 20 91,341 85 0,931
8 19 31 21 113,941 100 0,878
9 22 33 23 134,013 115 0,858
10 23 33 24 134,013 130 0,970
11 26 35 25 176,278 145 0,823
12 27 42 27 204,561 160 0,782
13 29 43 28 216,570 180 0,831
14 32 44 29 236,610 200 0,845
15 35 47 30 265,644 220 0,828
16 35 50 31 308,900 240 0,777
17 38 52 32 339,456 270 0,795
18 39 52 33 339,456 300 0,884
19 42 55 34 377,795 330 0,873
20 42 58 36 462,840 370 0,799

Che ammetterete sono un setup abbastanza minimale...

La cosa interessante è che anche aggiungendo Fourious Focus, la differenza in termini di DPR è semplicemente irrilevante se paragonata a quella fornita dalla magia (indico con B il guerriero base e con M quello con magia, mentre F indica la presenza o meno di Fourious Focus):

Spoiler
LVL DPR-BF - DPR-B DPR-MF - DPR-M DPR-M - DPR-B
1 0,000 0,000 3,155
2 0,807 1,031 2,931
3 0,894 1,124 3,224
4 2,919 3,408 3,774
5 3,124 7,852 34,496
6 3,335 8,316 45,492
7 4,370 11,232 55,335
8 8,060 6,541 67,028
9 7,065 0,000 72,408
10 7,065 0,000 72,408
11 4,867 0,000 92,950
12 8,713 0,000 114,152
13 5,966 0,000 114,426
14 0,000 0,000 108,810
15 0,000 0,000 116,754
16 0,000 0,000 142,558
17 0,000 0,000 158,446
18 0,000 0,000 158,446
19 0,000 0,000 160,725
20 0,000 0,000 205,960

Da notare che già a partire dal 9 livello in caso di magia Fourious focus è del tutto ininfluente, considerando che anche senza di quello colpisce già di default a meno di 1 sul dado.

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Inviato
19 minutes ago, smite4life said:

In realtà basta molto meno che aggiungere altri manuali!

Visto che sono un cazzone, ho perso la mattina a giocare e questo è il risultato:

Guerriero normale (senza nessun incantesimo, nemmeno velocità, ma considerando la pietra magica che da +1 al TxC, un paio di tomi e gli item che potenziano le stat, oltre al potenziamento dell'arma. Il tutto basato sul WBL.)

  Hide contents
LIVELLO ATTACCO DANNI CA MEDIA DPR PF MEDI # ROUND
1 4 12 12 8,496 15 1,766
2 5 12 14 7,689 20 2,601
3 7 13 15 9,204 30 3,259
4 9 21 17 14,868 40 2,690
5 11 22 18 17,089 55 3,219
6 13 23 19 31,228 70 2,242
7 14 23 20 36,007 85 2,361
8 16 27 21 46,913 100 2,132
9 19 30 23 61,605 115 1,867
10 20 30 24 61,605 130 2,110
11 22 31 25 83,328 145 1,740
12 23 37 27 90,410 160 1,770
13 25 38 28 102,144 180 1,762
14 28 40 29 127,800 200 1,565
15 31 42 30 148,890 220 1,478
16 31 45 31 166,343 240 1,443
17 33 46 32 181,010 270 1,492
18 34 46 33 181,010 300 1,657
19 37 49 34 217,070 330 1,520
20 37 52 36 256,880 370 1,440

Guerriero a cui vengono lanciati ingrandire persone (dal 1), ispirare coraggio (dal 1, lanciato da un bardo di pari livello), haste (dal 5 livello):

  Hide contents
LIVELLO ATTACCO DANNI CA MEDIA DPR PF MEDI # ROUND
1 5 15 12 11,651 15 1,287
2 6 15 14 10,620 20 1,883
3 8 16 15 12,428 30 2,414
4 10 24 17 18,642 40 2,146
5 14 26 18 51,584 55 1,066
6 16 27 19 76,721 70 0,912
7 17 27 20 91,341 85 0,931
8 19 31 21 113,941 100 0,878
9 22 33 23 134,013 115 0,858
10 23 33 24 134,013 130 0,970
11 26 35 25 176,278 145 0,823
12 27 42 27 204,561 160 0,782
13 29 43 28 216,570 180 0,831
14 32 44 29 236,610 200 0,845
15 35 47 30 265,644 220 0,828
16 35 50 31 308,900 240 0,777
17 38 52 32 339,456 270 0,795
18 39 52 33 339,456 300 0,884
19 42 55 34 377,795 330 0,873
20 42 58 36 462,840 370 0,799

Che ammetterete sono un setup abbastanza minimale...

La cosa interessante è che anche aggiungendo Fourious Focus, la differenza in termini di DPR è semplicemente irrilevante se paragonata a quella fornita dalla magia (indico con B il guerriero base e con M quello con magia, mentre F indica la presenza o meno di Fourious Focus):

  Hide contents
LVL DPR-BF - DPR-B DPR-MF - DPR-M DPR-M - DPR-B
1 0,000 0,000 3,155
2 0,807 1,031 2,931
3 0,894 1,124 3,224
4 2,919 3,408 3,774
5 3,124 7,852 34,496
6 3,335 8,316 45,492
7 4,370 11,232 55,335
8 8,060 6,541 67,028
9 7,065 0,000 72,408
10 7,065 0,000 72,408
11 4,867 0,000 92,950
12 8,713 0,000 114,152
13 5,966 0,000 114,426
14 0,000 0,000 108,810
15 0,000 0,000 116,754
16 0,000 0,000 142,558
17 0,000 0,000 158,446
18 0,000 0,000 158,446
19 0,000 0,000 160,725
20 0,000 0,000 205,960

Da notare che già a partire dal 9 livello in caso di magia Fourious focus è del tutto ininfluente, considerando che anche senza di quello colpisce già di default a meno di 1 sul dado.

Credo che ci sia un misunderstanding sul topic: penso che il punto di @Hero81, sia che i mundane facciano troppi danno rispetto al normale CR per livello; mentre il discorso sembra essere deviato sull'incidenza degli incantatori rispetto ai danni prodotti. :-)

Inviato (modificato)
26 minuti fa, RexCronos ha scritto:

Credo che ci sia un misunderstanding sul topic: penso che il punto di @Hero81, sia che i mundane facciano troppi danno rispetto al normale CR per livello; mentre il discorso sembra essere deviato sull'incidenza degli incantatori rispetto ai danni prodotti. :-)

Ah si, si... Credevo però che ormai si sia risolta la questione dei troppi danni no? Io ero solo partito per la tangente e stavo andando per la mia strada, forse sarebbe meglio splittare la discussione.

In ogni caso, tornando IT, dal mio calcolo si vede che a livello 9 un buon output di danni per un DPS relativamente poco ottimizzato e con qualche buff (quindi una situazione relativamente realistica) è di circa 134 danni medi (parliamo di un falchion con finestra di critico 15-20). Naturalmente questo non prende in considerazione RD (che su 3 attacchi si fa sentire, anche solo RD 5 vorrebbe dire 15 danni in meno), mostri immuni ai critici e percentuali di miss dovute ad occultamento o condizioni ambientali difficili (se il mostro fosse volante, il mago dovrebbe prima lanciare Volare, perdendo un round prima di poter usare Velocità).

Da qui due considerazioni:

  1. I pf non sono (e non devono essere) la principale difesa di un mostro: già con un così piccolo investimento, un PG è in grado di infliggere il 100% o più dei pf medi di un mostro quasi a volontà.
  2. Togliere la possibilità di fare un'attacco completo praticamente ammazza l'output già a partire dal 5-6 livello (passi da 18 danni al quarto a 51 al quinto solo con velocità, fino a 76 con il primo iterativo al 6 livello). Per questo condizioni come staggered o nauseated sono, giustamente, considerate molto potenti, ma anche far si che l'avversario si sposti (nel caso di un DPS da mischia) oppure lanciare un'effetto di Lentezza.

Che sono praticamente le stesse considerazioni che, euristicamente, erano già state sollevate nei primi post.

Modificato da smite4life
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Inviato

Da master, avete mai avuto un pg arciere focalizzato sul danno (di classi combattenti o meno) con clustered shot a livello medio alto?

Il round completo di attacchi lo fa subito e fa malissimo.

Era una risorsa importante per il gruppo...

@smite4life, hai fatto un'ottima disanima dell'argomento, i picchiatori per quello che hai scritto li vedo importanti anche a livelli alti, ovvio che se supportati dagli incantatori diventano molto letali.

Un incantatore non ha sempre la certezza di danneggiare il nemico, spesso è importante sapere debolezze, resistenze e protezioni. Con i danni normali, invece, è statisticamente più facile provocare perdite o danni al nemico, qualche attacco entra quasi sempre.

Dopotutto è un gioco di squadra e io queste cose le ho viste spesso a livello 15-20...

Inviato
22 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Da master, avete mai avuto un pg arciere focalizzato sul danno (di classi combattenti o meno) con clustered shot a livello medio alto?

Il round completo di attacchi lo fa subito e fa malissimo.

Era una risorsa importante per il gruppo...

@smite4life, hai fatto un'ottima disanima dell'argomento, i picchiatori per quello che hai scritto li vedo importanti anche a livelli alti, ovvio che se supportati dagli incantatori diventano molto letali.

Un incantatore non ha sempre la certezza di danneggiare il nemico, spesso è importante sapere debolezze, resistenze e protezioni. Con i danni normali, invece, è statisticamente più facile provocare perdite o danni al nemico, qualche attacco entra quasi sempre.

Dopotutto è un gioco di squadra e io queste cose le ho viste spesso a livello 15-20...

Non mi è chiaro questo ragionamento e i suoi obiettivi.

Se io infliggo danni ai pf, fino a che non è morto è come se non gli avessi fatto niente. Se entra Lentezza o Debilitazione, l'avversario invece è molto meno efficiente!

Poi, il fatto che qualche attacco entra quasi sempre è tutto da vedere: nella mia analisi ho fatto un calcolo solo contro la CA. Se ci metti Occultamento (20% di miss), Distorsione (50% di miss), Sfocatura (20% di miss) e Immagine Speculare (con 4 immagini equivale a 80% di miss), devi moltiplicare tutti quei valori per un fattore 0,064 e vedi come si riducono i numeri... I danni del guerriero potenziato magicamente passano da 460 a circa 30....

Il mio ragionamento mostrando qual è una quantità di danni che un personaggio ragionevolmente ottimizzato infligge per livello ad un nemico nella media e con un GS pari al suo se si trovano uno davanti all'altro senza nessuna altro fattore a parte la CA, mirava a dimostrare che se si basano le difese solo sulla CA e sui pf, la sfida rischia di diventare rapidamente poco interessante. Questo oltre al fatto che da quella tabella si vede chiaramente che un mago anche se non lancia una palla di fuoco può fare un bel po' di danni comunque!

Inviato (modificato)
2 ore fa, smite4life ha scritto:

Non mi è chiaro questo ragionamento e i suoi obiettivi.

Se io infliggo danni ai pf, fino a che non è morto è come se non gli avessi fatto niente. Se entra Lentezza o Debilitazione, l'avversario invece è molto meno efficiente!

Poi, il fatto che qualche attacco entra quasi sempre è tutto da vedere: nella mia analisi ho fatto un calcolo solo contro la CA. Se ci metti Occultamento (20% di miss), Distorsione (50% di miss), Sfocatura (20% di miss) e Immagine Speculare (con 4 immagini equivale a 80% di miss), devi moltiplicare tutti quei valori per un fattore 0,064 e vedi come si riducono i numeri... I danni del guerriero potenziato magicamente passano da 460 a circa 30....

Il mio ragionamento mostrando qual è una quantità di danni che un personaggio ragionevolmente ottimizzato infligge per livello ad un nemico nella media e con un GS pari al suo se si trovano uno davanti all'altro senza nessuna altro fattore a parte la CA, mirava a dimostrare che se si basano le difese solo sulla CA e sui pf, la sfida rischia di diventare rapidamente poco interessante. Questo oltre al fatto che da quella tabella si vede chiaramente che un mago anche se non lancia una palla di fuoco può fare un bel po' di danni comunque!

Si, la penso come te, penso anche che sia un gioco di squadra, perché se un avversario è distorto o ha altre protezioni magiche, per l'incantatore è meglio agevolare il suo alleato e permettergli di colpire al massimo delle possibilità, buffando lui o debuffando l'avversario.

L'alternativa è provare lui stesso a metterlo alla corda, ma tra ts, resistenze ecc, è meno scontato che permettere al suo alleato di colpire con la massima potenza.

Io quello che ho constatato è che sono entrambi tutti i ruoli (tipo di classe in questo caso), se c'è una predominanza netta di un tipo di pg in una avventura intera, qualche problema di party e/o master c'è.

PS: contro un arciere basterebbe un muro di vento! :D

Modificato da Zaorn
Inviato

Tanto per ravvivare l'interessante discussione.

Mi è venuto in mente un set di house rules per campagne low power sulla falsariga di quanto ideato dal mio amico.

Le house rules valgono sia per i pg che per i png e sono:

1) Non si può fare più di un attacco. (a meno di incantesimi e talenti che danno attacchi aggiuntivi)

2) L'azione di attacco totale rimane e serve per compiere manovre (disarmare, spezzare l'arma eccetera) come se si disponesse del talento apposito anche se non lo si ha.

3) il livello di incatatore di ogni incatesimo è fisso ed è pari a: 2*livello_incatesimo - 1

(ad esempio polvere luccicante e invisibilità hanno livello di incantatore pari a 3)

Cosi si nerfano picchiatori e caster impattando simmetricamente sia pg che png....inoltre con l'attacco totale si può rendere il combattimento più vario....

Inviato
22 minuti fa, Hero81 ha scritto:

Tanto per ravvivare l'interessante discussione.

Mi è venuto in mente un set di house rules per campagne low power sulla falsariga di quanto ideato dal mio amico.

Le house rules valgono sia per i pg che per i png e sono:

1) Non si può fare più di un attacco. (a meno di incantesimi e talenti che danno attacchi aggiuntivi)

2) L'azione di attacco totale rimane e serve per compiere manovre (disarmare, spezzare l'arma eccetera) come se si disponesse del talento apposito anche se non lo si ha.

3) il livello di incatatore di ogni incatesimo è fisso ed è pari a: 2*livello_incatesimo - 1

(ad esempio polvere luccicante e invisibilità hanno livello di incantatore pari a 3)

Cosi si nerfano picchiatori e caster impattando simmetricamente sia pg che png....inoltre con l'attacco totale si può rendere il combattimento più vario....

Ma mi spieghi che senso ha?

Basta aumentare il GS dei mostri...

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