Vai al contenuto

Messaggio consigliato

Inviata

Salve a tutti,

sono un DM alle prime armi e mi sto cimentando nella realizzazione della mia seconda campagna. Mi piacerebbe creare una campagna in cui i PG devono usare la testa per raggiungere il loro obbiettivo, ad esempio raccogliendo informazioni, seguendo indizi, percependo intenzioni, agendo senza farsi scoprire e sfruttando al meglio le loro capacità anche al di fuori dei combattimenti.  L'ambientazione deve essere un regno non molto grande ma che permetta lo sviluppo della trama in più luoghi e città, tra le quali i PG devono muoversi per recuperare le informazioni di cui hanno bisogno e per portare a compimento la missione.

I PG sono 4 di livello 5, di allineamento Buono/neutrale. 

Ringrazio in anticipo chiunque voglia darmi qualche spunto e qualche aiuto :)


  • Risposte 3
  • Creato
  • Ultima risposta

Principali partecipanti

Principali partecipanti

Inviato

Vado sul classico, e forse un po' banale.
I PG sono parte di un corpo armato della città che si occupa delle faccende che le normali guardie non possono affrontare (tipo FBI). Dopo qualche missione, un'indagine apparentemente come le altre, li porta a scoprire che il colpevole ha agito in tal modo per scongiurare un pericolo più grande. (Es. tenda di uccidere un'ambasciatore perché ha avuto un sogno premonitore su di lui). I PG venendo a conoscenza di questa nefasta profezia, possono indagare ulteriormente e capire che il pericolo è reale.

Inviato

I PG sono prigionieri nel piano chiamato "carceri" http://www.planescape.it/carceri

Non possiedono nulla tranne la propria anima e la propria vita e il proprio corpo che possono scambiare/prostituire per ottenere denaro,cibo,armi o favori.

Progetta il luogo di detenzione, i loro compagni di prigionia, i loro carcerieri.

Per ognuno di loro progetta carattere, manie, ossessioni, punti deboli e di forza.

I PG dovrebbero avere nel BG già delle info sui carcerieri che possono condividere o usare a loro beneficio.

I carcerieri possono avere un soprannome, indice della loro ossessione/punto debole (collezionista, squama, lussuria, ecc).

Mettendo assieme vari elementi e favori possono ideare un piano per la fuga.

Direi non più di 3 sessioni.

:glasses:

 

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...