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Inviata

Leggendo i manuali della seconda edizione di AD&D ne ho ricavato una buona impressione.

Mi è sembrato anche che all'aumentare dell'identificativo dell'edizione aumenti anche la vicinanza ad un'impostazione gamista del gioco.

(AD&D mi sembra meno gamista della terza che è meno gamista della quarta) con forse un'inversione di tendenza nel passaggio dalla quarta all'ultima edizione.

Comunque bando alle ciance....volendo farci in futuro qualche one shot giusto per provarlo avevo pensato:

 

1) dare la possibilità di usare molte delle non weapon proficiencies senza spendere lo slot con un -4 alla soglia di successo.

Questo per rappresentare azioni che tutti possono compiere anche senza addestramento. Con lo slot il -4 va via. Con ogni slot successivo al primo si ha un +1. (quest'ultima è la regola da manuale)

2) trasformare le skill percentuali del ladro in non weapon proficiencies cosi da avere un sistema di risoluzione delle azioni basato su una meccanica unica come in tutti i giochi moderni. A tutto vantaggio del ladro che si ritrova con probabiità di successo più alte soprattutto ai primi livelli.

 

Che ve ne pare? Ma soprattutto ci giocate ancora? Anche solo ogni tanto per nostagia.

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Inviato
27 minutes ago, Hero81 said:

(AD&D mi sembra meno gamista della terza che è meno gamista della quarta)

Non so se il termine "gamista" sia appropriato, però - come mi è capitato più volte di osservare - all'uscita della terza ci furono da parte dei giocatori di AD&D le stesse reazioni sdegnate che dieci anni più tardi ci sarebbero state da parte dei giocatori di D&D 3.5 nei confronti della quarta edizione.

29 minutes ago, Hero81 said:

1) dare la possibilità di usare molte delle non weapon proficiencies senza spendere lo slot con un -4 alla soglia di successo.

Questo per rappresentare azioni che tutti possono compiere anche senza addestramento. Con lo slot il -4 va via. Con ogni slot successivo al primo si ha un +1. (quest'ultima è la regola da manuale)

Non ho un'opinione su questo, perché noi le regole delle non weapon proficiencies non le usavamo in pratica. 

29 minutes ago, Hero81 said:

2) trasformare le skill percentuali del ladro in non weapon proficiencies cosi da avere un sistema di risoluzione delle azioni basato su una meccanica unica come in tutti i giochi moderni. A tutto vantaggio del ladro che si ritrova con probabiità di successo più alte soprattutto ai primi livelli.

Questo io sinceramente non lo farei. Nel senso, se fai una cosa del genere ottieni un sistema che è praticamente come D&D 3.0, solo che è molto più macchinoso e meno intuitivo. Il fascino di AD&D 2e sta anche in questi suoi tratti, uhm, arcaici. Il gioco è tuo, quindi fai come vuoi, ma personalmente non vedo il senso di giocare ad AD&D 2e, un sistema notoriamente pessimo sotto qualunque standard moderno, tentando poi di modernalizzarlo. A quel punto gioca direttamnte con un regolamento moderno. Comunque AD&D è sempre vissuto di house rules, nessuno ha mai giocato ad AD&D esattamente com'era scritto sui manuali - quindi se ti piace questa regola, usala!

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Inviato

In effetti finirebbe col somigliare alla 3.0 però di diverso avrebbe la velocità delle armi, gli spells con casting time >1, l'assenza di attacchi di opportunità .... inoltre nel combats and tactics ci sono le tabelle per i critici (simili alle carte di pathfinder) e le manovre tipo disarmare, muro di scudi....nel tome of magic ci sono i quest spell...in definitiva idee non riprese successivamente che gli farebbero mantenere una sua unicità. Ma capisco anche il tuo punto di vista: perchè non giocare a un retroclone? Però i retrocloni che ho trovato sono praticamente riproposizioni del regolmento originale (osric, for gold and glory). Spiegato magari con più ordine e razionalità. Non ho trovato un retroclone che cerchi di mantenere lo spirito del gioco con meccaniche moderne. In effetti ce n'è uno solo (Myth and Magic) che però dopo il kickstarter si è fermato....

Mi affascina nonostante l'età forse perchè è il regolamento con cui ho iniziato ma che ho lasicato dopo pochissimo per passare alla allora appena uscita terza edizione.

Inviato
6 minutes ago, Hero81 said:

inoltre nel combats and tactics ci sono le tabelle per i critici (simili alle carte di pathfinder) e le manovre tipo disarmare, muro di scudi....nel tome of magic ci sono i quest spell...in definitiva idee non riprese successivamente che gli farebbero mantenere una sua unicità.

Quelli sono manuali di AD&D "2.5" (vedi qui) - in quei manuali ci sono molte regole che sono state presentate come opzionali ma che poi sarebbero state incorporate in D&D 3.0. In Combat & Tactics per esempio ci sono regole di combattimento opzionali che sono simili a quelle standard di D&D 3.0.

Personalmente, credo che quei manuali non rappresentassero pienamente lo spirito di AD&D 2e - e per quel che vale non erano molto amati dai fan.

Riguardo a regole come la velocità delle armi, gli spells con casting time >1 etc: non direi che fossero particolarmente caratteristiche di AD&D. Certamente le potresti inserire in D&D 3.x con minime modifiche.

11 minutes ago, Hero81 said:

Non ho trovato un retroclone che cerchi di mantenere lo spirito del gioco con meccaniche moderne.

Prova Hackmaster se vuoi un regolamento complesso, altrimenti ci sarebbe The Black Hack se vuoi un regolamento OSR minimale ma moderno. Castles and Crusades è una specie di D&D 3.0 semplificato che cerca di riprendere lo spirito di AD&D. Dungeonslayers reinterpreta un regolamento OSR con meccaniche moderne. Infine ci sarebbe Dungeon World che cerca di riprodurre D&D con meccaniche non tradizionali - alcuni lo definiscono OSR nello spirito ma non nella forma (io non sono d'accordo, ma c'è chi ha questa opinione).

La mia opinione comunque è che non puoi mantenere lo spirito di AD&D con meccaniche moderne - è un ossimoro. Il tutto IMO ovviamente.

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Inviato

Si dicevo retrocloni specifici di AD&D.

Quelli nominati li conosco tutti meno Dungeon World ma per un motivo o per un altro preferisco AD&D2.

Anche perchè mi dovrebbe essere più facile trovare giocatori. (Nel mio gruppo attuale ce n'è uno forse interessato ad AD&D)

Sono curioso di vedere, ora che i pdf dei manuali sono in vendita, quanti daranno una chance ad AD&D al posto della 5a edizione....

Inviato

Effettivamente di retrocloni specifici di AD&D 2e c'è solo For Gold and Glory che comunque non è ben fatto ed è difficile da trovare (OSRIC è AD&D 1e); Myth & Magic non è un vero e prorio retroclone, ma puoi scaricarlo qui e qui. Tuttavia AD&D 2e non è molto amato dai fan dell'OSR (vedi questo lungo post sul mio blog), e quindi non ha mai ricevuto grande attenzione (per i motivi esposti nel post, e perché è la prima edizione in cui Gygax non è stato coinvolto). Per questo non ci sono molti retrocloni. Hackmaster è il gioco OSR più vicino tra quelli fatti bene.

23 minutes ago, Hero81 said:

Sono curioso di vedere, ora che i pdf dei manuali sono in vendita, quanti daranno una chance ad AD&D al posto della 5a edizione....

Penso pochi. Non escluderei che qualcuno voglia provarlo per curiosità, ma dal punto di vista di un giocatore moderno D&D 5e è nettamente superiore sotto pressoché ogni punto di vista. E questo lo dico da nostalgico di AD&D 2e.

 

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Inviato (modificato)

OT: ho letto il tuo articolo. Ottimo. Vedo che anche tu sei per i tiri di dado scoperti. Bravo! Diffondiamo questo modo di masterizzare per tutto il globo.

IT: stavo anche pensando di uniformare il tiro per colpire alla meccanica del tiro al di sotto di una certa soglia di difficoltà usata dalle non weapons proficiencies.

1d20 >= tach0-ca

dovrebbe essere equivalente a 1d20 <= ca+(21-tach0)

quindi basta 'girare' il tach0 (scrivi sulla scheda direttamente il valore 'girato'), sommarci la ca e vedere se con 1d20 tiri al di sotto del numero cosi ottenuto.

 

EDIT: ho corretto la formula ora dovrei esserci. ad esempio tach0 8 e ca 3

1d20 >= 8-3 = 5 (16 risultati buoni dal 5 al 20)

1d20 <= 3+(21-8)=3+13=16 (16 risultati buoni da 1 a 16)

Modificato da Hero81
Inviato
16 minuti fa, Hero81 ha scritto:

IT: stavo anche pensando di uniformare il tiro per colpire alla meccanica del tiro al di sotto di una certa soglia di difficoltà usata dalle non weapons proficiencies.

1d20 >= tach0-ca

dovrebbe essere equivalente a 1d20 <= ca+(20-tach0)

quindi basta 'girare' il tach0 (scrivi sulla scheda direttamente il valore 'girato'), sommarci la ca e vedere se con 1d20 tiri al di sotto del numero cosi ottenuto.

Guarda quì, e dimmi che ne pensi.

P.S. 1: sono anni che non gioco a AD&D... lo stò facendo solo per divertimento.

P.S. 2: ho avuto un paio di settimane piene, quindi è un pò che sono fermo... se vuoi dare consigli, fà pure.

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Inviato (modificato)

MattoMatteo:

Per ora ti dico ce la tua mossa per il tach0 e le ca è giusta

1d20 >= tach0-ca

è equivalente a 1d20 + (20-tach0) >= (20-ca)

nel week end mi leggo il file e ti dico la mia.

Modificato da Hero81
Inviato

Bah, mi piacerebbe contrubuire a questo topic, da fanatico di AD&D, ma il fascino di AD&D secondo me è la caterva di Regole Opzionali che ne lascia veramente poche "base". Rende quindi "customabile" il gioco, anche se devo premettere di non aver giocato a D&D 5 o next insomma, quindi non mi esprimo al riguardo. Personalmente mi sono divertito insieme a Elayne del forum a "espandere" AD&D con classi, magie e kit aggiuntivi, ma il "core rules" è rimasto quello del Manuale del Giocatore. Non mi piacciono Skills & power e manuali del genere (AD&D 2.5 per intenderci). Ma proprio perchè la mia idea di GdR è "artigianale", può essere che non piaccia a altri. Per l'esempio del Ladro, se matematicamente ha le stesse probabilità di riuscita nelle abilità tirando 1d20 + gradi (d&d 3.x) oppure con la Percentuale (ad&d), non è che faccia differenza. Casomai la domanda è: " E' giusto che ogni personaggio non Ladro possa nascondersi nell'ombra, etc. migliorandone la percentuale di riuscita?". Perchè in AD&D tutti possono provarci ma guardando solo le Tabelle dell'ingombro, punteggio di Destrezza e Razza. Se interessa ho anche io un file PdF per farsi un'idea di cosa intendo... Se interessa...

Inviato (modificato)

manda pure il file in mp (o allegalo a un post se vuoi) domani dovrei riuscire a darci un'ochiata.

domani scrivo nella discussione di MattoMatteo.

Riguardo la domanda che poni sulle skill da ladro secondo me tutti dovrebbero poter provare a fare tutto: con le dovute penalità dovute ad armatura, ingombro ecc.

 

Modificato da Hero81
Inviato
7 ore fa, Hero81 ha scritto:

Riguardo la domanda che poni sulle skill da ladro secondo me tutti dovrebbero poter provare a fare tutto: con le dovute penalità dovute ad armatura, ingombro ecc.

Ma così togli ai ladri la loro peculiarità!
Ogni classe è progettata per avere una serie di capacità speciali ed uniche, che le altre classi non hanno: i guerrieri hanno Forza e Costituzione eccezionale, e la specializzazione nelle armi; i maghi hanno gli incantesimi; i sacerdoti hanno incantesimi e scacciare i morti; i ladri, invece hanno le loro abilità speciali.

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Inviato (modificato)

I ladri non sarebero gli unici a poter usare le non weapon proficiencise 'nascondersi', 'borseggiare' eccetera ma sarebbero i migliori nell'usarle: questo si potrebbe rendere dando loro, al primo livello,  2 o 3 slot bonus da usare unicamente con le non weapon proficiencies che sostituiscono le loro abilità speciali.

Il bello del gdr è che puoi tentare qualsiasi cosa tu sia in grado di descrivere al contrario del gdt dove ci sono mosse e opzioni prefissate.

Modificato da Hero81
Inviato (modificato)

Ci sono dei Giochi di Ruolo come GURPS dove tutti i personaggi possono avere tutte le abilità. AD&D permette a tutti di rubare o nascondersi nell'ombra, ma in maniera infima. L'unico che lo fa in maniera decente è il Ladro ( in parte anche il Bardo e il Ranger). Direi che è soggettiva la cosa, come ogni punto di vista sul gioco in sè. Personalmente non mi piace che in D&D 3.5 al quale sto giocando con un illusionista monoclasse, io riesca a Nascondermi nell'Ombra e a Muovermi silenziosamente, meglio del Ladro del gruppo (che ha biclassato). Come nemmeno mi piace (a detta del master, non ho letto manuali, etc.) che io possa "svanire" normalmente sotto lo sguardo di chicchessia con tale abilità.

Modificato da Dr. Randazzo
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  • 3 settimane dopo...
Inviato

Una cosa comune a chi nasce con la 3. qualcosa e seguenti è (almeno per la mia esperienza ) la difficoltà di fare calcoli negativi, bonus/malus, passare i ts ecc

Ovvero la thaco, che più si abbassa meglio è, ma poi se la CA è negativa bisogna fare i calcoli al contrario..

Cose banalissime per me e complicatissime per tantissimi altri (sembra incredibile ma è così)

Ts, Passare il tiro salvezza vuol dire fare più alti di x , ma poi i bonus/malus come li conti? bonus di +2 vuol dire abbassare il proprio valore di ts, un malus alzarlo. (e ci vanno fuori con questa cosa :D  )

 

Giochiamo da 20 anni con la seconda edizione, (con un regolamento interno, di fatto della seconda edizione rimane poco) i TS abbiamo deciso di lasciarli come nell'originale... apriti cielo, fa più vittime di analisi 2 alla facoltà di ingegneria.

 

Dunque se vuoi uniformare tutto per comodità ok, però io ti direi se intendi giocare alla 2 tieni le regole così come sono, (scegliendo se inserire o no quelle opzionali) , funzionava e funziona tutto bene. 

Noi usiamo d100 d30 d20 d12, a seconda di tiri per colpire/capacità/ts/tiri locazione, funziona tutto molto bene, ovvero chi ha realmente interesse a giocare fa le cose/i calcoli in automatico, chi cazzeggia e basta dopo 3 anni non sa ancora un tubo. Selezione naturale :D

Se devi stravolgere un regolamento per uniformarlo e renderlo più simile a qualcosa di più moderno (e per moderno non intendo per forza migliore) tanto vale giocare direttamente ad una versione che tutti apprezzano. 

Tutte opinioni personali ovviamente

 

  • Mi piace 1
Inviato (modificato)
4 hours ago, azael said:

Una cosa comune a chi nasce con la 3. qualcosa e seguenti è (almeno per la mia esperienza ) la difficoltà di fare calcoli negativi, bonus/malus, passare i ts ecc

La difficoltà non è nel fare calcoli negativi, la difficoltà sta nel fatto che AD&D non è coerente. Se un valore più basso fosse sempre meglio di un valore più alto, e i vantaggi e le penalità fossero sempre riportati coerentemente non credo che ci sarebbero grosse difficoltà.

Ma non è così.

 

Tiri salvezza e THAC0 sono meglio tanto più bassi sono perché il tuo obiettivo è superare il tuo valore. Ma le percentuali e altre prove che usano il d20 (come lo sfondare porte) funzionano esattamente al contrario: il tuo obiettivo è tirare inferiore al tuo valore, e quindi più alti sono meglio è.

Un punteggio di Destrezza di 16 ti dà +1 agli attacchi a distanza, che vuole dire il tuo THAC0 diminuisce di 1. Lo stesso punteggio di Destrezza ti dà anche un -2 alla Classe Armatura, che vuole dire che la tua Classe Armatura... diminuisce di 2. Lo stesso punteggio di Destrezza ti dà anche un +1 alla reazione, che aumenta la tua reazione. Tutte e tre sono cose positive, espresse in tre modi completamente diversi.

Modificato da Fenice
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Inviato

appunto, difficoltà (o meglio non voglia di farlo) ad imparare qualche semplice regola diversa da ciò a cui si è abituati.

Vero che sarebbe più semplice, ma anche bo? Che cambia? Se "sei nelle regole/nel gioco" tutti quei + e - /bonus e malus risultano immediati e chiari. :) (almeno per me e per chi gioca con me da anni è così)

Le moto moderne hanno tutte il cambio a sinistra, le moto di una certa età lo avevano a destra... Un pò di pratica e usi indifferentemente le une o le altre. Non c'è bisogno di invertire le pedivelle, se le si vuole usare si fa un pò di pratica e poi viene tutto naturale :)

  • Supermoderatore
Inviato
14 minuti fa, azael ha scritto:

Le moto moderne hanno tutte il cambio a sinistra, le moto di una certa età lo avevano a destra... Un pò di pratica e usi indifferentemente le une o le altre. Non c'è bisogno di invertire le pedivelle, se le si vuole usare si fa un pò di pratica e poi viene tutto naturale

Non sono sicuro tu l'abbia capito quindi provo a ribadirlo, ma quello che voleva dire Fenice è che il "problema" non è tanto avere il cambio a sinistra invece che a destra (o viceversa) ma il fatto che a volte il cambio è a sinistra e a volte è a destra. Quindi un nuovo giocatore non devo solo imparare a pensare all'inverso ma anche se e quando pensare all'inverso.

Niente di trascendentale siamo d'accordo, ma capisci che possa sembrare lecito notare che ci sia un step in più del "necessario". Cioè alla fine c'è una utilità seria dietro il fatto per cui in certi tiri si deve superare un certo valore e altri in cui bisogna stare sotto?O che un valore alto/basso dia sia un bonus che un malus?O la cosa semplicemente deriva da un regolamento un pò bizantino e "incoerente" che è stato raccolto nel corso di anni e rivisitazioni?La mia è una domanda seria, non sono sarcastico, magari c'è davvero una motivazione seria che mi è sempre sfuggita (e sì ho giocato anche a AD&D per circa 3 anni).

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Inviato

Non dico che sia logica la cosa, nè che sia razionale, dico che si può utilizzare senza alcun problema quel regolamento, basta giocarci un pò. Mi pare più macchinoso cambiare le regole che adattarsi ad esse.

Se ho 10 moto 5 con cambio sx e 5 con cambio dx come salgo sopra ad una so automaticamente che piede usare per frenare, senza pensarci, all'inizio è macchinoso/difficile/frustrante, poi diventa un automatismo. :)

Idem per le regole "a casaccio" di D&D :) 

 

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