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  • Supermoderatore
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2 minuti fa, azael ha scritto:

Non dico che sia logica la cosa, nè che sia razionale, dico che si può utilizzare senza alcun problema quel regolamento, basta giocarci un pò. Mi pare più macchinoso cambiare le regole che adattarsi ad esse.

A me invece (visto che anche tu dici che giocate ad un AD&D talmente modificato che di AD&D ha poco) francamente nel lungo termine sembra meno macchinoso cambiare una sola volta le regole all'inizio per fare sì che tutti i tiri/bonus siano verso l'alto o verso il basso. In questo modo in qualsiasi momento sto introducendo un qualsiasi giocatore nuovo alla cosa mi basta spiegargli una sola volta come funzionano le soglie dei tiri e sono a posto, senza dovergli stare a dire "i casi 1, 3 e 4 usano il tiro verso il basso, tutti gli altri quello verso l'alto".

Poi capisco che venga inevitabilmente in gioco (in un senso e nell'altro) l'inerzia di pensiero tipico dell'uomo, per cui se uno è abituato da sempre a fare una cosa in un certo modo fa poi fatica a immaginare di farla in un modo anche solo leggermente diverso.

8 minuti fa, azael ha scritto:

Se ho 10 moto 5 con cambio sx e 5 con cambio dx come salgo sopra ad una so automaticamente che piede usare per frenare, senza pensarci, all'inizio è macchinoso/difficile/frustrante, poi diventa un automatismo.

Perché non posso invece pagando un pò di più all'inizio modificando le regole avere solo moto con cambio a destra o sinistra ed evitarmi le frustrazioni dell'inizio ed eventuali dimenticanze/distrazioni del futuro?

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7 ore fa, azael ha scritto:

Una cosa comune a chi nasce con la 3. qualcosa e seguenti è (almeno per la mia esperienza ) la difficoltà di fare calcoli negativi, bonus/malus, passare i ts ecc

Ovvero la thaco, che più si abbassa meglio è, ma poi se la CA è negativa bisogna fare i calcoli al contrario..

Cose banalissime per me e complicatissime per tantissimi altri (sembra incredibile ma è così)

Scusa, ma ti sbugiardo subito sul fatto che è "tutta colpa della 3/3.5/PF": io ho cominciato con il becmi a 12-13 anni (e ho anche giocato 2-3 anni con AD&D), e nonostante tutto io e il mio gruppoa vevamo sempre bisogno delle tabelle sottomano per evitare di confonderci.
Poi ovvio che col tempo uno ci fà l'abitudine, ma il fatto di avere 4 sotto-sistemi diversi (d20 sotto, d20 sopra, d6 sotto, d100 sotto) ci rallentava sempre.

La 3/3.5/PF può avere un sacco di difetti, ma il fatto di unificare tutto (1d20+modificatori contro CD) è stata un'idea geniale.
Tanto geniale che molti altri giochi usavano una regola unificata già da molti anni prima (Richiamo di Chtulhu d100 sotto, Girsa/Rolemaster d100 sopra aperto, eccetera), tanto per dire! :sorry:

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Punti di vista :) 

Potrei dire per avere un gioco unico :) 

Il regolamento di questo gioco è così: Terribilmente complicato (in realtà no, ma va beh) , vuoi giocarci? Sbattiti un pò per apprendere le regole come hanno fatto tutti. 

 Se no giochiamo ad uno che sia più consono alle nostre di gioco ideale. Ce n'è a centinaia di giochi. :) 

Per le moto se vuoi usare una moto di 30 anni fa ti adegui, (cambio a destra, manutenzione più frequente, meno comfort ecc ecc) mantenere la "carrozzeria" di un mezzo d'epoca ed installarci la meccanica di un mezzo moderno è (per me) un sacrilegio, mi sa tanto di voler fare il figo con la moto vecchia ma non sapere neanche come funziona/non volersi sporcare un poco le mani per comprenderlo. ;) 

Inviato (modificato)

@matto matteo non ho detto che la 3.x sia il male, era un modo per dire chi è nato con i gdr moderni (e quindi testati più a lungo/ottimizzati ecc) trova difficoltà appena qualcosa non è "a posto" / ha qualche pecca a livello di meccanica che impone un pò di adattamento.

 

per le prove caratteristica (es prova di forza) abbiamo adottato quel sistema (quasi)

Valore di caratteristica +1d10 contro CD 20-25 -30 a seconda della difficoltà. Funziona, è intelligente, perchè non adottarlo? ;) 

Unificare il tutto a me non piacerebbe, troppo noioso. (a me piacciono i giochi complicati/lunghi)

Modificato da azael
  • Supermoderatore
Inviato
3 minuti fa, azael ha scritto:

Punti di vista

Come sempre d'altronde :D tu stai esponendo la tua visione noi la nostra.

3 minuti fa, azael ha scritto:

Per le moto se vuoi usare una moto di 30 anni fa ti adegui, (cambio a destra, manutenzione più frequente, meno comfort ecc ecc) mantenere la "carrozzeria" di un mezzo d'epoca ed installarci la meccanica di un mezzo moderno è (per me) un sacrilegio, mi sa tanto di voler fare il figo con la moto vecchia ma non sapere neanche come funziona/non volersi sporcare un poco le mani per comprenderlo

O magari la moto vecchia la conosci, sai come funziona e ti sei sporcato le mani e anzi proprio perché ti sei sporcato le mani hai notato che aveva un pezzo essenzialmente difettoso (visto che si ingolfava spesso) e quindi sei invogliato a cambiarlo con una controparte moderna per evitare la "manutenzione più frequente".

Lo ribadisco non sto cercando propugnando "l'unica e vera visione del GDR TM", sto solo sottolineando come magari per alcuni si può mantenere il feeling del gioco originale anche modificando alcune cose per semplicità (e sì ho capito il concetto che parte del flavour era "l'inutile complessità").

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Inviato (modificato)

Alla fine questi argomenti saltarono fuori fin dalla nascita di D&D 3.0. E' fisiologico che ci siano diversità tra un'edizione e un'altra. Nessuna delle edizioni è esente da disequilibri interni e perfino dall'invecchiamento secondo i gusti dell'utenza giovanile del momento. Il mio punto di vista è che la meccanica di D&D rimane quella di un GdR anni '70. Praticamente AD&D si è evoluto in D&D 3.0 e in 3.5, cambiando qualcosa, ma ... se fossi nato 15 anni dopo, non giocherei probabilmente nemmeno a D&D 4. Figuriamoci. Comunque la "customabilità" di AD&D non ce l'ha nessun'altra versione, proprio perchè ci sono caterve di Regole Opzionali e Home Rules necessarie per farla funzionare al meglio sencondo i gusti. A volte il "non codificato" è un pregio. De gustibus ovviamente.

Modificato da Dr. Randazzo
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Inviato
On 22/9/2016 at 10:57 PM, Hero81 said:

In effetti finirebbe col somigliare alla 3.0 però di diverso avrebbe la velocità delle armi, gli spells con casting time >1, l'assenza di attacchi di opportunità .... inoltre nel combats and tactics ci sono le tabelle per i critici (simili alle carte di pathfinder) e le manovre tipo disarmare, muro di scudi....nel tome of magic ci sono i quest spell...in definitiva idee non riprese successivamente che gli farebbero mantenere una sua unicità. Ma capisco anche il tuo punto di vista: perchè non giocare a un retroclone? Però i retrocloni che ho trovato sono praticamente riproposizioni del regolmento originale (osric, for gold and glory). Spiegato magari con più ordine e razionalità. Non ho trovato un retroclone che cerchi di mantenere lo spirito del gioco con meccaniche moderne. In effetti ce n'è uno solo (Myth and Magic) che però dopo il kickstarter si è fermato....

Mi affascina nonostante l'età forse perchè è il regolamento con cui ho iniziato ma che ho lasicato dopo pochissimo per passare alla allora appena uscita terza edizione.


Per quanto riguarda il problema Thaco, molti retrocloni che vogliono mantenere l'ac discendente ma eliminare le tabelle, risolvono estrapolando dalle tabelle thaco il bonus per colpire della classe (praticamente la BAB). Il tiro del colpire diventa effettivamente : d20+bonus+classe armatura del bersaglio si colpisce con 20 o più.
Per convertire le tabelle thaco in tabele bonus basta seguire il seguente principio:
THAC0 20 = +0
THAC0 19 = +1 
THAC0 18 = +2 
THAC0 17 = +3 
E così via, o più generalmente: bouns per colpire = 20-thaco.


 


Come ha già detto esistono più retrocloni della prima edizione che della seconda, ma, viste le sostanziali somiglianze posso proportene alcune che potrebbero adattarsi meglio a quello che cerchi.

Astonishing Swordmen and Sorcerer of Hyperborea:
Versione Conanesca, ripulita (e con classe armatura e bonus per colpire che funzionano come nella terza edizione) di AD&D prima edizione. (niente razze fantasy tolkieniane, ma ottimo materiale per la sword and sorcery)

 

Fantastic Heroes and Witchery:
Gratuito (link), curioso blend tra AD&D, terza edizione, con curiose varianti. Non amo il sistema di abilità, troppo simile alla terza edizione (pur se estremamente più semplice), principalmente per la progressione eccessivamente rapida dei tiri abilità. Ma il gioco è un lavoro di passione, con decine di classi e razze spesso notevolmente originali, e con la particolarità di coprire, oltre al fantasy classico, il pulp (anche moderno) e lo sword and planet. (Anche qua classe armatura e bonus per colpire che funzionano come nella terza edizione)

Adeventurer Conquerer King: Tecnicamente basato su Basic/Advenced d&d ha però molti elementi di AD&D. Anche qua non avrai il problema della thaco, le abilità da ladro sono convertite anch'esse ad 1d20 successo verso l'alto. Inoltre ha uno dei sistemi di gestione dei domini più dettagliati (anche troppo) e ben studiati in circolazione, calibrato con l'economia del gioco.

Volendo poi emulare lo spirito di AD&D senza avvicinarsi troppo le regole c'è poi sempre l'interessantissimo Dungeon Crael classic.

Cito infinei altri sistemi OSR con interessanti gestioni delle abilità, visto la tua insoddisfaione per le nwp (nonostante siano per lo più basate su od&d o b/X):

Crypts & Things, altro gioco sword and sorcery, ora alla sua seconda edizione. E'una variante di Sword and Wizardry. Aspetti che potrebbero interessarti: Tiro salvezza unica, tiro abilità basato sul tiro salvezza, tutti possono tentare la maggior parte delle abilità, con bonus a seconda delle classi. Le classi stesse sono interessanti: Il barbaro, per esempio, non è un berserk con un sacco di punti ferita ma un guerriero leggero, letale nelle imboscate e abile nelle terre selvagge. Il ladro è molto più combattivo rispetto ad altri giochi (è una delle classi che potrebbe rendere meglio il Grey Mouser).

Scarlet Heroes: Gioco nato per affrontare i vecchi moduli con un solo gocatore (e il cui cuore darà poi vita a Godbound) è interessante per il sistema libero di abilità: Ogni personaggio parte con almeno un "fatto", scelto in modo freeform, che gli darà bonus nelle prove connesse,e ne potrà prendere altre salendo di livello. SOlo il aldro però è in grado di aumentare i bonus concessi dai suoi fatti.

Lamentation of the flame princess: Sistema di abilità superminimale, basato su un d6. Le abilità sono aperte a tutti, ma solo il ladro può aumentarle oltre ad 1 (così come solo il guerriero incrementa la possibilità di partire). Adatto alla brutalità cui ambisce il gioco, interessantissimo per un sacco di altri aspetti.

Spears of The dawn: Gioco di ambientazione fantasy-africano, con ottimi strumenti per il master, ha un sistema abilità basato su 2d6. Le abilità sono aperte a tutte le classi, ma solo l'unica classe non magica (che copre quindi sia ladro che guerriero, a seconda della scelta delle abilità e delle pseudofeat che acquista salendo di livello) è la più rapida nella progressione. Il sistema è virtualmente identico a quello di stars whitout numbers (fantascienza) other-dust (post apocalittico) e silent legions (orrore lovecraftiano).

WhiteHack: Sistema freeform di abilità, decisamente particolare. Trovo questa versione superminimalista del cuore di D&D molto più interessante del più recente Black Hack, che gode oggi di molto successo.

Beyond the wall: Sistema molto semplice basato su attributi e proficenze, ma che trovo elegantissimo come tutto questo gioiellino di gioco, che è forse la più elegante, semplice ed originale versione delle regole base di d&d che abbia mai incontrato.




 

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Inviato (modificato)

Grazie. Il mondo dei retrocloni mi è un pò sconosciuto quindi le info sono molto interessanti.

La mia idea era di trasformare AD&D in un 'tira sotto'.

* per le abilità non relative alle armi lasciare il sistema cosi com'è.

* per il tiro per colpire usare 1d20 <= ca + (21-thaco)

* per i tiri salvezza usare 1d20 <= (21-ts)

il secondo e il terzo punto sono matematicamente equivalenti al gioco standard ma sono, appunto, tira sotto.

poi ci sarebbe un quarto punto:

* inserire abilità non relative alle armi per le percezioni e le capacità del ladro.

Ma alla fine sono home rules un pò troppo pesanti per cui ho perso interesse per la cosa.....

Modificato da Hero81
  • 2 settimane dopo...
  • Supermoderatore
Inviato
22 minuti fa, azael ha scritto:

Chiedo qui per comodità, esiste il manuale del DM ad&d 2edizione in formato pdf ?

 

Se intendi da acquistare (visto che richiedere materiale pirata è vietato dal regolamento) puoi vedere se fa parte dei vecchi manuali messi a disposizione tramite l'iniziativa DnD Classics

 

 

Inviato

No, cercavo quello in italiano (anche a pagamento, qualche euro posso pure gettarlo), li son tutti in inglese.

Ma i diritti d'autore non decadono dopo tot anni? :unsure: 

 

  • Supermoderatore
Inviato
15 minuti fa, azael ha scritto:

No, cercavo quello in italiano (anche a pagamento, qualche euro posso pure gettarlo), li son tutti in inglese.

Ma i diritti d'autore non decadono dopo tot anni? :unsure: 

 

In italiano non saprei aiutarti.

Dipende da molti fattori e dal tipo di opera, ma generalmente il copyright dura per 70 anni dopo la morte dell'autore.

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