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Messaggio consigliato

Inviata

Come da titolo.
Mi sono cimentato più volte e con vari gradi di successo alla creazione di ambientazioni. Di diverso tipo, grandezza e genere. Le ho sempre introdotte al tavolo da gioco parlandone prima con i giocatori, rispondendo alle loro domande e discutendo con loro su alcuni punti oscuri. A volte modificando leggermente certe cose per incontrare i loro gusti o per acconsentire ad alcune richieste.

Ma quando l'ambientazione non è per i propri abituali compagni di gioco, ma per un nuovo gruppo, o per un gruppo online? Il tempo spesso non è abbondante, a volte solo la creazione dei personaggi richiede molto tempo e quindi è necessario portare un'ambientazione già pronta per essere usata, ma al contempo fruibile per i giocatori.
Quello che si fa con le ambientazioni originali legate ai vari giochi è: leggere il manuale. Oppure, se si decide che il mondo di gioco non è poi così importante per l'avventura di per sé (quante volte è successo di usare Faerun come mondo vanilla per le proprie storie?), si lascia tutto abbastanza vago e fumoso.

Negli ultimi mesi sto lavorando in modo un po' discontinuo ad un mondo sci-fi per d&d Next (ma il sistema non è importante, il discorso è più generico), con l'idea di giocare qui sul forum. Ho già buttato giù diverse regole alternative/aggiuntive, razze, equipaggiamento, background...tutte cose che poi verranno raccolte in un piccolo pdf di facile consultazione. Ma ora ho il dilemma riguardante l'ambientazione stessa: quanto scrivere? 

L'idea è di utilizzare lo steso pdf dividendolo in due parti: una per il "fluff" e una per le meccaniche. Semplice. Il problema che mi assilla è il volume di informazioni relative l'ambientazione stessa. Ma il mio discorso vuole essere più generico: secondo voi quanto e cosa bisogna scrivere di un'ambientazione? Quali sono gli elementi che ritenete imprescindibili, e quali quelli che invece vi paiono totalmente inutili? 
Mi interessano molto le opinioni, ovviamente per poi elaborare questo o futuri progetti in base ai dati raccolti. 

Personalmente, io tendo a scrivere troppo e includo quasi ogni sciocchezza che mi viene in mente; so che altri preferiscono approcci minimalisti. Esiste una giusta via di mezzo?

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Inviato (modificato)

C'è la Guida proprio nella sezione apposita. Tuttavia penso brevemente che sia importante che il master (cioè tu) abbia in mente a che scopo crei un'ambientazione. Personalmente negli anni ho provato a espandere AD&D con magie e classi e kits che non c'erano nei manuali ufficiali. Ho buttato giù delle bozze di ambientazioni (più un discorso generico per capirci) al fine di "piazzare quello che avevo scritto". Alla fine per quell oche mi servivano, può andare bene anche una cavolata come ho scritto. Se invece tu vuoi un "mondo" o un "piano" con regole specifiche, che soddisfi i bisogni di un party esigente o che sia particolarmente approfondito nelle tradizioni e usanze di popoli e razze, allora non so aiutarti.

 

Modificato da Dr. Randazzo
Inviato

Il mio discorso esula la creazione dell'ambientazione (la guida l'ho letta, ed è molto interessante, tra l'altro) ma riguarda invece la sua presentazione ai giocatori.
Per esempio: io ho deciso come è nato il mondo dove ambiento le avventure. Se come è nato non è inerente la trama, devo comunque dirlo?
Ci sono conoscenze (come questa) che devono essere aggiunte oppure alcune cose è meglio introdurle in corsa?

Quello che temo è che scrivendo troppo si finisca per condizionare i giocatori nella creazione dei personaggi e nella percezione del mondo. Mentre scrivendo poco sicuramente si riduce l'impatto del mondo sui giocatori. 

Inviato

Una cosa che ti posso dire per esperienza personale è che se fai una descrizione troppo lunga (diciamo più di una pagina) i giocatori probabilmente non la leggeranno. Secondo me è meglio dare poche essenziali informazioni all'inizio e continuare ad "istruirli" via via che il gioco prosegue.

Inviato

Dipende dai giocatori e dal party: non penso esista una risposta univoca per tutto. Digli/scrivigli tutto ciò che li aiuti a interpretare bene il loro personaggio. Non andare oltre. Se è importante sapere come ha avuto origine la loro comunità, allora anche la storia. altrimenti semplicmente: "il commercio avviene in questa direttrice veros l'altra città di ..., i nemici della vostra comunità sono questi sangueverdi che assaltano le mura da lì, mentre l'altr oversante è relativamente sicuro". Via via che troveranno la loro strada nella campanga, ampieranno il loro sapere... penso.

Inviato (modificato)

Solitamente io parto dal chiedere che personaggio hanno in mente, senza troppo entrare nel dettaglio con la presentazione.
Da li spiego a grandi linee le parti salienti delle razze che hanno scelto, cercando di capire se è più adatto per loro l'elfo, il nano o la bestia strana a quattro occhi e via così introducendoli alle classi e come queste si rapportano nel mondo.

Cose brevi per lo più, il resto sono informazioni che arrivano naturalmente attraverso le loro domande. Se un png gli parlerà dei contractor della loggia cremesi, io master citerò qualche storia su questi come se fosse cultura generale.
Poi ovvio, il testo dell'ambientazione è sempre disponibile e se qualcuno vuole consultarlo a tempo perso perché interessato, ben venga! Ma non è una lettura obbligatoria. Trovo che sia controproducente altrimenti :) 

Modificato da Hobbes
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Inviato

Secondo me è validissimo il consiglio che viene dato nel Manuale del DM della 5e: un handout di non più di due pagine, dove sono riassunte:

  1. L'ambientazione e informazioni che vengono date per scontate all'interno della campagna (Divinità, situazione geopolitica, magia, eventi particolari, ecc.)
  2. Le regole della campagna: house rules, classi aggiuntive, classi proibite, ecc.

Poi come altri hanno aggiunto, il resto lo impareranno strada facendo, ma è uno dei modi migliori per introdurli: mentre aiuti qualcuno a fare la scheda, gli altri (chi ha finito o aspetto il proprio turno) possono intanto leggere questi due fogli e farsi un'idea.

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Inviato
3 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Due pagine non sono pochine? Solo i tre nuovi Bg ne occupano almeno una XD

Fortunatamente il versante regole crea pochi problemi, sono un fan del refluff

È proprio questo il punto: devi essere il più sintetico possibile, perché oltre le due i giocatori al tavolo perderanno probabilmente la concentrazione. Non devi scriverci tutte le regole, ma inserire una brevissima lista di quelle aggiunte e\o modificate. Se il giocatore è interessato, allora gli passerai il foglio con il background per esteso, la spiegazione dell'house rule e così via. 

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Inviato

Mmm...dici che così va bene?

 

Spoiler

Handout per Miaxma

Cosa dovresti sapere su Miaxma
1 – La terra è deserta e crudele. Gli uomini sono costretti da quasi duemila anni a vivere in grandi città sotterranee e sfruttare coltivazioni idroponiche e allevamento. Metallo e roccia sono la vista più comunque per qualsiasi essere umano. 
2 – La tecnologia antica è proibita o scomparsa. È ormai impossibile costruire macchine senzienti, ma i nanovirus sono rimasti come retaggio del passato e uomini, animali e piante spesso sono una commistione di organico e inorganico. La bioingegneria è la scienza più stimata e ha dato origine ai biomech, creature nate in laboratorio. Un terzo dell’umanità è composta da biomech umanoidi. 
4 – Città, mezzi di trasporto e alcune armi usano l’energia Archiai: instabile e rara, ma eterna. 
3 – La fede negli spiriti o negli dei è relegata al passato. Gli uomini vivono seguendo dottrine più o meno complicate e alcuni arrivano a dedicare tutta la vita ad una teoria filosofica. 
4 – Onore, dedizione e disciplina sono importanti elementi della vita quotidiana. Sette di guerrieri mistici portano questo stile di vita all’estremo. 
5 – La civiltà è spezzata in centinaia di città stato e piccole alleanze. L’assenza di grandi figure politiche o militari ha comportato la nascita di Clan onnipresenti che gestiscono gli equilibri di tutto il mondo. 
6 – La magia non esiste se non nelle leggende e nelle storie per bambini. Ma alcuni individui possono proiettare la loro volontà tramite la pura forza della loro mente.
7 – Il passato è oscuro e ignorato. I pochi che se ne interessano ancora scavano incessantemente nelle rovine o nelle polverose biblioteche dei tempi che furono. Il passato può essere una fonte di saggezza ma anche di sapere proibito.


Regole addizionali
1 – Non esistono allineamenti.
2 – Slow Natural Healing, Gritty Repose.
3 – Due sole razze: umani e biomech. 
4 – Tre nuovi background: Genochirurgo, Guerriero Mar e Kon Ghedak.

 

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Inviato

Secondo me è perfetto.
Anzi, talune voci le stringherei ancora di più.
Sono convinto che un giocatore che ti rivolge una domanda, gli rimarrà impressa maggiormente la risposta, piuttosto che leggere la sua spiegazione sul foglio. Vuol dire che è interessato a quell'argomento!

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Inviato

Io aggiungere un punto per spiegare perché il mondo è arrivato a questo punto, o almeno, ciò che mediamente la gente sa sul perché il mondo sia in quello stato. 

Poi non vedo altre modifiche in particolare.

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