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Inviata (modificato)

@Gizmo86

Eccoci qui. Continuiamo a parlare qui di questo sistema geniale di regole ultra-light per giocare atmosfere cthuloidi ma anche l'hooror in generale. Anche perchè il sistema, nella sua semplicità, dà adito a parecchio brainstorming, per gli hack che può potenzialmente generare.

Ricordo che Cthlulhu Dark (CD) è una creazione di Graham Walmsley: un pamphlet di 4 pagine di facilissima comprensione. Walmsley ha prodotto anche delle mini-espansioni (Dark Tales e Dark Depths) per migliorare l'esperienza narrativa del master ma senza aggiungere peso alle regole (i giocatori devono limitarsi alle 4 pagine del regolamento base).

 

Non esistono classi o specializzazioni ma solo professioni e nemmeno solo elencate, affidansoi alla fantasia dei giocatori e del master.

Nella fattispecie (parlando di Call of Cthulhu) immagineremo di poter disporre di pg archoeologi, detective, professori universitari, studenti, vagabondi, ingegneri, medici, psicologi, becchini, criminali, spie, giornalisti, ecc. ecc.

Il giocatore butta giù un background veloce con le caratteristiche salienti del suo pg e la scheda è pronta. E i valori e le meccaniche di gioco, direte giustamente voi?

Partiamo dal presupposto che in CD il personaggio è il protagonista assoluto della storia per cui se un giocatore sceglie di fare l'archeologo, nell'avventura non ci saranno altri archoeologi giocanti ma solo eventuali equivalenti png. Questo perchè, essendo un gioco puramente descrittivo, non ci sono valori numerici di riferimento coi quali fare confronti fra due professioni identiche.

In caso di prove (check o che dir si voglia) il personaggio ha diritto a tirare un d6 di base (d6 generico) che si identifica con la sorte o qualsiasi cosa sia umanamente possibile compiere: in base al valore numerico, il master interpreterà il risultato in modo narrativo. In caso di confronto, invece, vince il dado col valore più alto.

La professione determina, invece, il secondo d6 che può essere tirato.

Esempio 1: in una ricerca bibliografica di un oscuro argomento, il professore di Archeologia potrà tirare il d6 generico + il d6 della professione perchè, essendo un accademico, è avvezzo allo studio dei libri (ci si mantiene sempre sul generico, applicando le regole del buon senso); parimenti un pg poliziotto non potrà utilizzare la sua professione per avere il secondo d6, non essendo il suo un lavoro da topo di biblioteca.

Esempio 2: in uno scontro nelle oscure fogne di Arkham contro un cultista armato di pugnale, un pg criminale/detective/poliziotto/ecc. potrà utilizzare il d6 generico + il d6 legato alla professione (perchè le su citate sono professioni abbastanze fisiche); il professore sfigato di Arkham piuttosto che il medico o il giornalista, contro il cultista prenderanno solo "palate" perchè non sono professioni avvezze al combattimento e usufruiranno del solo d6 generico.

 

Come si può fare la differenza in uno scontro in cui si è in svantaggio o anche in una prova suprema di ricerca scientifica, prova sociale, dibattito dialettico ecc.?

In CD il personaggio può mettere alla prova la sua Sanità Mentale forzando i suoi limiti (rimanendo sveglio 24 ore di fila per eseguire una vitale ricerca bibliografica? combattendo nelle oscure fogne della città contro un cultista impazzito sapendo di essere in svantaggio? affrontando con una mazza da baseball un orrore squamoso che, gorgogliando, avanza nella semioscurità?) ricorrendo ad un altro d6 aggiuntivo che è relativo, appunto, alla Sanità Mentale. Se prendiamo l'esempio dell'archeologo nelle fogne di Arkham, in svantaggio con 1d6 contro il cultista con 2d6, il povero professore, in un tentativo estremo di avere salva la vita, impugna il suo antico tomo di incantesimi occulti (non ancora letto!) e lo sbatte a due mani contro la testa del suo avversario mentre sbava per la paura e l'eccitazione adrenalinica (d6 generico + d6 della Sanità). Se il povero professore riesce ad avere la meglio sul cultista e il risultato più alto lo ottiene col dado Sanità, la sua Sanità Mentale avanza di uno step, da 1 a 2. E si andrà avanti così nell'avventura: nel momento in cui la Sanità raggiunge il valore 6, il pg è definitivamente fuso di cervello, passed out, gone away, impazzito da rinchiudersi in manicomio sbavante e legato a una camicia di forza.

 

Da qui, poi, tutti gli hack che sono stati generati attorno a CD sostituende il dado Sanità col dado Fatica (per ambientazioni più orientate al combattimento e non necessariamente all'horror), col dado Copertura (per la variante Delta Green: se la copertura arriva a 6, l'identità del personaggio è scoperta e come agenti dei servizi segreti è fuori gioco), col dado Ferite (se si vuole aggiungere più fisicità allo scontro inserendo anche un valore simile ai P.F.) e così via. Ce n'è per tutti gusti :)

 

In CD i personaggi possono collaborare o competere fra loro: collaborando, il dado col valore più alto fa vincere il gruppo che collabora; nella competizione, il risultato più alto vince e, in caso di parità, il personaggio col valore più alto di (in)sanità vince.

 

E' possibile guarire la Sanità persa? Certo e si chiama "Sopprimere la Conoscenza". Il personaggio decide di distruggere l'antico tomo occulto ritrovato nelle catacombe della Piana di Giza piuttosto che scagliare in mare quella odiosa statuetta di giada raffigurante una creatura polipoide ("E al diavolo lei e i sogni assurdi che mi faceva fare!") o dare retta alle indicazioni dello psichiatra dopo 6 mesi di internato continuo: fatto sta che, mettendo in atto queste azioni, il personaggio cerca di rimuovere, di seppellire nell'inconscio l'evento drammatico che lo ha fatto vacillare e tirerà il suo dado Sanità. Se il risultato è minore del suo valore attuale di Sanità, recupera 1 punto.

 

Con la micro-espansione Dark Tales, vengono invece illustrate le meccaniche per interpretare il risultato dei dadi in modo narrativo. Ma ne discutiamo più avanti. Intanto commentiamo queste righe.

Concludendo: consiglio vivamente CD a tutti i master che vogliono far giocare al proprio gruppo un avventura dark o horror senza badare ad un sistema di regole e volendosi affidare esclusivamente allo stile narrativo. Perchè qualsiasi avventura può essere adattata on the fly a Cthulhu Dark, senza la necessità di ricorrere ad alcuna modifica. Il master ovviamente dovrà essere bravo ad interpretare le varie situazioni, narrare i risultati dei tiri di dado e capire quando è il momento di sfidare la Sanità Mentale dei giocatori.

Appunti01.jpg

Modificato da The Scarecrow
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Io ci ho giocato con l’autore, Graham Walmsley, alla EtrusCon Estate 2015. Era ospite della convention e gli chiesi di facilitare il suo gioco. Ho trovato le regole molto semplici, ma completamente in linea col genere di riferimento. L’avventura, poi, è stata molto bella: era ambientata in una Londra vittoriana davvero molto inquietante. non c’era nulla che fosse veramente parte dei Miti di Cthulhu, ma era tutto così lovecraftiano…

Recentemente è stato pubblicato anche Lovecraftesque (Joshua Fox e Becky Annison, 2016), che si basa completamente sul libro di Graham Stealing Cthulhu, che spiega come giocare storie di orrore weird senza scimmiottare goffamente Lovecraft e senza finire a giocare avventure di stile pulp senza arte né parte. Lo sto leggendo e credo che sia la cosa più entusiasmante che abbia mai letto per giocare avventure che si ispirano davvero ai racconti e ai romanzi di Lovecraft.

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5 ore fa, Gizmo86 ha scritto:

Spiegazione esaustiva e completa :) Vediamo come ci troveremo giocando l'avventura in PbF!

Ti va di fare un po' di brainstorming sul sistema? Nulla a che vedere con la tua avventura: varianti e considerazioni sulle regole.

Inviato
7 ore fa, The Scarecrow ha scritto:

Da qui, poi, tutti gli hack che sono stati generati attorno a CD sostituende il dado Sanità col dado Fatica (per ambientazioni più orientate al combattimento e non necessariamente all'horror), col dado Copertura (per la variante Delta Green: se la copertura arriva a 6, l'identità del personaggio è scoperta e come agenti dei servizi segreti è fuori gioco), col dado Ferite (se si vuole aggiungere più fisicità allo scontro inserendo anche un valore simile ai P.F.) e così via. Ce n'è per tutti gusti :)

Bel sistema... perfetto come introduzione per neofiti!

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Inviato (modificato)

Come variante potresti convertire:

2d6 -> 1d12

3d6 -> 1d18 (d20 e ritiri i risultati 19 e 20)

avresti un gioco in cui i risultati insoliti (il professore universitario che riesce a pestare il detective) sono più frequenti.

Se i pg si oppongono ai grandi antichi potrebbero ottenere il favore di Nodens (un grande antico nemico dei malvagi): un rilancio bonus nei tiri più importanti.

Modificato da Hero81
Inviato (modificato)

@Hero81 ma in CD vale il risultato del singolo dado, non la sommatoria: il cultista con 2d6 può tirare un 3 e un 4, per es., mentre il professore, con un solo d6, ti fa magari un bel 5 e vince lo scontro... che poi andrà narrato, certo. 1d12 non può scontrarsi con 1d6. E tutto CD ruota attorno al valore del singolo d6 perché la Sanità va da 1 a 6. Questo perché potenzialmente CD può essere giocato senza scheda e solo con una manciata di dadi dove un dado nero a 6 facce può rappresentare la Sanità del personaggio e ruoti le facce a seconda del suo livello attuale. Con le varianti che ho citato si potrebbe utilizzare per es. un d6 rosso per rappresentare il d6 delle Ferite, un d6 verde in Delta Green per rappresentare il d6 Copertura, un d6 giallo per indicare il d6 Fatica e così via. Che poi sono tutti hacks pensati all'epoca dall'autore del gioco e re-immaginati dai fans di Cthulhu Dark.

Modificato da The Scarecrow
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@Hero81 Concordo con @The Scarecrow, i 2d6 servono per "facilitare" un successo a chi è specializzato in un determinato tipo di azioni...

Inoltre il bello dei risultati del d6 è che sono facilmente convertibili in una determinata narrazione: se faccio 1 fallisco o supero al pelo la prova con conseguenze negative magari, con 2 la supero al pelo sempre con qualche conseguenza negativa, con 3 faccio il minimo indispensabile per superare la prova, con 4 la supero normalmente, con 5 la supero in modo intelligente e con 6 la supero in modo geniale e sfoggio tutte le mie capacità con magari un pizzico di fortuna... Questo è un esempio, ma con 6 risultati è facile fare una scala di come può risolversi una determinata situazione :) E ogni risultato produce effetti diversi...

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Ah ok. Si potrebbero usare più punteggi nello stesso gioco. Sanitá per le azioni mentali. Adrenalina per quelle fisiche (più la usi più il corpo ne risente) e aura per quelle magiche ( più la usi più attiri le attenzioni degli antichi!)

Modificato da Hero81
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3 ore fa, Hero81 ha scritto:

Ah ok. Si potrebbero usare più punteggi nello stesso gioco. Sanitá per le azioni mentali. Adrenalina per quelle fisiche (più la usi più il corpo ne risente) e aura per quelle magiche ( più la usi più attiri le atenzioni degli antichi!)

Esatto, Hero. Puoi stabilire un dado (di colore possibilmente diverso sennò ci si confonde) :grin: per ogni caratteristica speciale che vorrai introdurre. Sono proprio gli hack che abbiamo discusso in tutti questi anni. Ovvio che non conviene sovraffollare il gioco con troppi dadi diversi altrimenti CD perde la sua semplicità intrinseca, però due varianti si possono introdurre in-game senza complicare troppo le cose.

In un hack horror si può introdurre, accanto al già esistente Dado Sanità, il Dado Ferite (Harm Die, come lo definì Graham Walmsley in suo globulo del 2010: i globuli sono le mini-varianti di CD). Il Dado Ferite è di colore rosso e, come il Dado Sanità, inizia col valore di 1. Ogni volta che vieni ferito, tiri questo dado e, se il risultato supera il valore attuale di Harm, aumenta di 1 (a 6 sei morto). Il Dado Ferite può essere aggiunto al check insieme col Dado Generico e l'eventuale Dado Professione (ma mai insieme col Dado Sanità: o uno o l'altro) quando il personaggio vuole tentare un'azione che metta a rischio la sua vita: saltare un burrone? attaccare a mani nude un grizzly incazzato nero... anzi marrone scuro? Ingerire una sostanza sconosciuta che si sa essere potenzialmente dannosa? ecc. ecc.

Introdurre il Dado Ferite implica però decidere quante ferite assegnare agli avversari, perchè non è plausibile che i pg abbiamo sei P.F. (chiamiamoli così per capirci meglio) mentre il cultista di turno, lo zombie, il fantasma, il Cucciolo di Shub' Niggurath (!!!) ne abbia solo 1. In un hack del 2011 Grahama propose la soglia di 4 per tutte le creature (cthuloidi e non) a prescindere dalla loro stazza, questo per non comlicare troppo Cthulhu Dark. Però anche così si creerebbe una bella disparità fra il mostro di turno (4 p.f.) e il professore archeologo sfigato di Arkham (che essendo pg avrebbe 6 p.f.). E' pur vero che i personaggi sono gli eroi della storia ma parliamo pur sempre di un horror in cui i protagonisti non dovrebbero proprio scontrarsi con gli avversari ma fuggire, fuggire, fuggire... come se non ci fosse un domani, come suggerito continuamente dall'autore nel regolamento originale.

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4 ore fa, Gizmo86 ha scritto:

Inoltre il bello dei risultati del d6 è che sono facilmente convertibili in una determinata narrazione: se faccio 1 fallisco o supero al pelo la prova con conseguenze negative magari, con 2 la supero al pelo sempre con qualche conseguenza negativa, con 3 faccio il minimo indispensabile per superare la prova, con 4 la supero normalmente, con 5 la supero in modo intelligente e con 6 la supero in modo geniale e sfoggio tutte le mie capacità con magari un pizzico di fortuna... Questo è un esempio, ma con 6 risultati è facile fare una scala di come può risolversi una determinata situazione :) E ogni risultato produce effetti diversi...

Gizmo, hai dato un'occhiata a Dark Tales, la prima mini-espansione ufficiale di Cthulhu Dark? Graham stila l'elenco delle descrizioni narrative al quale il master può ispirarsi a seconda del risultato del d6.

In base al risultato, con effetti via via migliori man mano che aumenta il valore del tiro:

1. Una singola parola o frase.

2. Una breve frase.

3. I fatti basilari.

4. La storia completa dell'evento ricercato.

5. La storia completa più un indizio che rientri nelle conoscenze umane (a scelta):

    a. qualcosa che la conoscenza umana non può spiegare;

    b. una strana storia;

    c. una leggenda sussurrata;

    d. un riferimento in testi antichi;

    e. una connessione con fatti estranei e remoti;

    f. una connessione con strane pratiche religiose;

    g. la somiglianza per prevenire eventi (The similarity to prevent events) (questa in effetti non l'ho capita)

6. La storia completa più un indizio al di là delle conoscenze umane:

    a. qualcosa di mostruoso e alieno;

    b. una connessione con altri pianeti;

    c. una connessione con creature blasfeme;

    d. un suggerimento dell'esistenza di una intelligenza vasta: qui in realtà la traduzione può avere un doppio significato (vast intelligence) perchè può essere intesa anche come la scoperta di una vasta rete sotterranea di informazioni, di fatti e collegamenti nascosti, di organizzazioni segrete e roba simile (basti pensare a quello che succede in Delta Green). Diciamo che questo punto è interpretabile a seconda dei gusti del master e di ciò che ha in mente per l'avventura.

    e. cosa successe milioni di anni fa;

    f. il piano di azione delle creature;

    g. un nome terribile;

    h. il danno che la creatura ha fatto.

 

Come si può vedere, Dark Tales offre uno strumento narrativo versatile e potente al master per poter decidere in tempi rapidi cosa narrare in base all'esito della prova.

Dark Tales introduce inoltre il concetto affascinante dei Drawbacks che mi piace tradurre, in questo caso specifico, come Ostacoli. Ogni volta che la prova dà il risultato di 1, oltre a scopreire solamente una singola parola o frase (vedi sopra), si innesca, narrativamente parlando, un Ostacolo, che verrà scelto dal master a seconda di come si sta svolgendo l'azione:

a. un profondo senso di terrore;

b. si fa tardi...

c. qualcuno viene ferito;

d. qualcuno viene notato;

e. qualcuno scorge qualcosa di orribile;

f. qualcuno entra in contatto (o realizza di essere stato contattato dai) con i Miti;

g. qualcuno realizza di aver parlato troppo...

"Qualcuno" può essere un personaggio o un PNG.

 

Qualcun altro, poi, si è più o meno distaccato da queste linee narrative per applicare uno stile ancora più generico ispirandosi al FU (Freefrom Universal Roleplaying). Se notiamo, infatti, le su citate guide narrative vanno bene in caso di investigazione o prove intellettuali. Le prove fisiche non trovano una risposta valida in quelle guide. Il FU introduce una tabella interpretativa molto interessante che si basa sul concetto del "Sì, l'azione l'hai compiuta e succede questa cosa" oppure "No, l'azione non riesce e succede quest'altra cosa". In particolare lo schema è questo (con in ordine crescente il risultato via via migliore):

1. No, e... (non ottieni ciò ti eri prefissato e le cose vanno per il peggio) [leggasi: fumble mega-totale!]

2. No... (non ottieni ciò che ti eri prefissato)

3. No, ma...  (non ottieni ciò che ti eri prefissato ma non è un fallimento completo)

4. Sì, ma... ottieni ciò che vuoi ma a un costo)

5. Sì... (ottieni ciò che vuoi)

6. Sì, e... (ottieni ciò che vuoi e anche qualcosa di più) [in pratica il buon vecchio CRITICO!]

Come si può notare dallo schema, agli estremi (1 e 6) abbiamo il fumble e il critico, al centro (3 e 4) abbiamo il classico effetto "alla Dungeon World" (ed è lì che il master si può sbizzarrire con la narrazione), 2 e 5 sono i classici risultati.

Modificato da The Scarecrow
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Ciao Matto, mandami via mp la tua mail così ti invio il pdf completo di 26 pagine comprensivo di Cthulhu Dark, Dark Tales e tutti i globuli (hacks) originali di Graham Walmsley. Il pdf è dotato di segnalibri e si legge in pochi minuti. Ah, incluso c'è anche l'hack di Delta Green!

È un sistema che potenzialmente offre tanta narrazione per come è strutturato per cui più gente lo conosce, più c'è possibilità di fare brainstorming per creare nuovi hacks che siano stabili ed equilibrati (vedasi la questione dei punti ferita di cui sopra). Su RPGnet forum ne ho discusso a lungo con giocatori americani (ed è stato grazie a loro che ho scoperto l'hack col Freeform Universal Roleplaying) ma se posso farlo qui su DL con voi è molto meglio.

Modificato da The Scarecrow
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  • 1 mese dopo...
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Ragazzi, novità! Cthulhu Dark non finisce mai di stupire :grin:

Spulciando in rete ho scoperto questo bell'articolo sulle schede home-made di Cthulhu Dark!

Cthulhu Dark character sheets

Ora, conoscendo il regolamento si sa che, in teoria, CD si può giocare anche senza scheda semplicemente avendo a mente la professione del proprio investigatore ed utilizzando un paio di d6 dello stesso colore e a parte 1d6 nero per la Sanità ed eventualmente 1d6 rosso per le ferite (Harm).

Guardando queste schede, però, colpisce come siano organizzate un po' "alla Dungeon World" cioè in una pagina vengono spiegati i concetti fondamentali del regolamento così da poterci giocare consultando direttamente le schede stesse: lo so, è giusto per i maniaci dei GdR, come noi appunto che siamo legati al concetto classico di scheda :glasses:

In particolare questo link

Scheda personaggio customizzabile

c'è la scheda in formato Word e i font necessari per riscriversela secondo il proprio Hack, laddove si voglia appunto inserire le regole sull'Harm o, se si gioca un'ambientazione Delta Green, al posto dell'Harm inserire la Copertura o in un altro hack ancora inserire la Fatica, ecc. ecc.

Io la mia l'ho già editata inserendo l'Harm, appunto, ma conto addirittura di tradurla in italiano per un più facile accesso ai giocatori pigri.

Modificato da The Scarecrow
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Altra novità bomba per Cthulhu Dark (e chi doveva dirlo che un "giochino" di 4 paginette doveva riscuotere così tanto successo???)!

Graham Walmsley ha annunciato su Google+ che l'anno prossimo uscirà il kickstarter per la nuova edizione di Cthulhu Dark: stesso regolamento ma rivisto in base agli hack prodotti in tutti questi anni, una marea di settings e scenari e grafica a colori! Vabbè, ho capito, preparo un PbF veloce veloce da giocare qui così testiamo finalmente questo sistema: ho pensato ad un'avventura low sci-fi cthuloide. Vi aggiorno...

@Daniele Di Rubbo non appena esce il pdf del Kickstarter lo testiamo con una demo via Hangout?

Cthulhu Dark announcement.jpg

Modificato da The Scarecrow
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2 ore fa, Daniele Di Rubbo ha scritto:

Si potrebbe farci sopra una o più puntate di Giù lo Schermo, magari con Luca, che voleva provarlo e col quale attualmente stiamo giocando a Lovecraftesque. Tu saresti interessato a partecipare come facilitatore?

Certo: conosco bene Luca e mi trovo bene a giocare con lui. Lovecraftesque mi sa che lo avete giocato avantieri sera. L'ho seguito un po' dopodichè mi sono fatto le mie ricerche in rete sul gioco mentre voi portavate avanti la demo.

Modificato da The Scarecrow

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