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Inviato

Krang

Trucchi imparati da ragazzo, per arrangiarmi nei momenti di bisogno. Faccio vorticare una volta la spada e un ghigno soddisfatto mi si stampa sul volto. Poi sono passato a strumenti più letali. Attendo che gli altri finiscano le ispezioni osservando se arriva qualcuno dal corridoio. 


Inviato

Alfhild

Spoiler

 

Avvicinandoti alla porta a sud noti un caldo bagliore provenire da sotto di essa. Le torce nella stanza successiva sono accese. Ancora prima di arrivare vicino alla porta percepisci lievi rumori di movimento provenire da oltre la soglia, cui si affiancano voci basse e ruvide una volta che appoggi l’orecchio al legno della porta. Indubbiamente, diversi duergar si trovano nella stanza adiacente, impegnati in un’accesa discussione. Cercando una posizione migliore da cui ascoltare quel che succede, urti con un piede alcune pietruzze a piedi della pila di detriti poco distante.

Di colpo, le voci nell’altra stanza si interrompono.

 

Girion, Ilikan

Spoiler

Una luce gialla filtra da sotto la porta a cui vi avvicinate. Con circospezione, vi sistemate in modo da ascoltare quel che sta succedendo oltre la soglia. Pochi rumori quasi impercettibili indicano la presenza di qualcuno, senza però darvi alcuna idea sul numero degli occupanti.

 

Inviato

Alfhild Souldottir

Mi volto verso gli altri quando sento i rumori fermarsi, capendo che hanno sentito i miei passi. Questo è un problema. Arretro cautamente e alzo il simbolo sacro in mia difesa, facendo cenno agli altri di avvicinarsi per avere copertura.

Inviato (modificato)

La porta accanto a cui si trovano Ilikan e Krang si spalanca di colpo. I due guerrieri si trovano a fronteggiare una guardia duergar, il martello da guerra pronto in mano, mentre poco più indietro si trova uno strano marchingegno di metallo e legno. Ad una prima occhiata sembrerebbe una semplice balista ma, per lo sgomento di entrambi i guerrieri, la macchina da guerra si muove da sola, riorientandosi per fronteggiare la nuova minaccia. La corda della balista scatta, rilasciando un grosso quadrello diretto verso Krang. Colto alla sprovvista, il mezzorco non riesce a defilarsi in tempo: il dardo fende armatura e carni, aprendo un taglio profondo lungo il braccio del barbaro.

Alle spalle della balista, il duergar fuggito dallo scontro precedente è chinato con un ginocchio in terra, in mano una balestra pronta a scattare. Il suo dardo vola verso lo stesso bersaglio, colpendolo quasi nello stesso momento. Krang subisce un’altra ferita, questa volta al costato. L’arma in pugno, il mezzorco si fa avanti, pronto a rendere colpo su colpo.

 

Iniziativa

Spoiler

Arbalester 1 22
XXX
Scout 19
Krang 17
Girion 14

Duergar 1 10
Ilikan 6
Alfhild 3

Mappa

 

Stats

Spoiler

Il marchingegno è un arbalester, un costrutto animato. Agisce per primo e colpisce Krang per 12 punti ferita. Poi lo scout fuggito al combattimento precedente colpisce Krang anche lui per altri 6 danni. Krang va a 35 pf (siete a pf pieni).


 

 

Modificato da Mythrandir
Inviato

Krang

Spostiamoci, è un maledetto plotone di esecuzione, ma prima...scompongo l’arma e mi lancio in avanti con agilità. Affondo una lama sul nano grigio sulla porta, poi scatto velocemente indietro, dando un ultimo colpo rapido con l’altra lama durante il mio movimento. Mi ritrovo nella retrovia, cercando di attirare il nemico nel corridoio, dove c’è più spazio per combattere. 

Dm

Spoiler

Scatto di 1 uso whirling step ad incontro txc +10 danni 1d10+6 poi come effetto il duergar prende a prescindere 1d10+2 ed io scatto di 3 quadretti mettendomi sopra la deva  Solito, critico colpisco di nuovo. 

 

Inviato

Girion

Un comitato di benvenuto in piena regola...

Mi sposto per avere la linea di tiro sul duergar attaccato dal mezzorco e tiro.

Spoiler

mi sposto per arrivare ad avere la diagonale sul duergar dietro alla porta e attacco, colpi gemelli +9 1d10+2 e 1d8 preda

 

Inviato

La risposta di Krang non si fa attendere e il barbaro si avventa sul duergar appena oltre la porta. Il nano grigio tenta di schivare la lama del mezzorco, ma la violenza dell’attacco non lascia scampo. La spada di Krang cala sul bersaglio, fendendo ferro e carne. Prima che il nemico riesca a reagire, Krang piroetta all’indietro, mentre una freccia scagliata da Girion supera la forma del mezzorco, colpendo in pieno il duergar. 

Ferito e sanguinante, il duergar tenta di tamponarsi le ferite mentre indietreggia. Parole roche e spigolose emergono dalla sua bocca, chiaramente intese a richiamare l’aiuto dei suoi compari.


Iniziativa

Spoiler

Arbalester 1 22
XXX
Scout 19
Krang 17
Girion 14
Duergar 1 10
Ilikan 6
Alfhild 3

 

Mappa

 

Stats

Spoiler

Sia Krang che Girion colpiscono, per un totale di 30 danni sul duergar che diventa sanguinante. Il duergar indietreggia in C14.

 

Inviato

Alfhild Souldottir

Come previsto dietro alla porta c'é un gruppo di guardie pronto ad attaccarci. Krang subisce numerosi colpi ed inizia a ritirarsi. Fuggendo facciamo solo il loro gioco: si ritireranno e cercheranno rinforzi! Cerchiamo di salvare la situazione in qualche modo, non dobbiamo dargli respiro! Alzo poi il simbolo della Regina Corvo e ne invoco il potere per scagliare una fiamma di luce spettrale verso il duergar, usando parte della sua energia vitale per proteggere il mezzorco da altre ferite.

Master

Spoiler

Non azione: Scatto in -B9

Azione standard: Uso Fiamma Sacra contro Duergar 1. +8 contro Riflessi, 1d6+5 danni radiosi e Krang guadagna 7 pf temporanei.

 

Inviato

Ilikan

Di fronte alla ritirata di Krung e alle parole di Alfhild non posso che concordare con la seconda. Non fuggirò!! Troppo ho aspettato per liberarmi dalla loro schiavitù. Ma data la situazione... Avanzando con passo deciso fino alla porta prendo dalla cintura una delle mie asce da lancio e la scaglio contro il duergar più vicino per poi mettermi in posizione difensiva.

Spoiler

Non sono sicuro sia possibile ma vorrei attaccare con l'ascia da lancio e poi impugnare nuovamente l'ascia da battaglia.

comunque l'attacco è: colpire +10 danni 1d6+6

 

Inviato (modificato)

Alfhild e Ilikan si muovono l’una dopo l’altro. La preghiera elevata alla Signora della Coltre Oscura risuona limpida tra le strette pareti dove gli avventurieri stanno combattendo, evocando strali di fiamme oscure che colpiscono in pieno il duergar già martoriato da Krang e Girion. Il grigio tenta inutilmente di scansarsi prima d’essere avvolto dalle fiamme evocate dalla profetessa. 

Lasciando cadere la propria ascia in terra, Ilikan estrae un’ascia più minuta e bilanciata per essere impugnata con una mano sola. Prendendo la mira, cosa non facile in mezzo ai neri strali che avviluppano il duergar, il Goliath scaglia la sua ascia da lancio contro il grigio. L’arma, però, non ha sufficiente slancio e cade tra i detriti dietro a cui il nano grigio ha trovato riparo. 

Dall’interno della stanza in cui si trovano i duergar, un altro Arbalester si porta in posizione di tiro. Entrambi i costrutti scattano quasi all’unisono, pesanti dardi di ferra scagliati ad alta velocità contro la sagoma imponente di Ilikan. Alzando lo scudo davanti a se, il Goliath assorbe entrambi gli impatti senza battere ciglio, rimanendo solido e fermo nella sua posizione a bloccare il passaggio attraverso la porta. Un terzo impatto, più leggero, segue allo scoccare dalla balestra dello scout. 

Fronte ed occhi di Ilikan spuntano da oltre il bordo superiore dello scudo, lanciando uno sguardo di sfida ai nemici.

Iniziativa

Spoiler

Arbalester 1 22
Arbalester 2 22
Scout 19
Krang 17
Girion 14

Duergar 1 10
Ilikan 6

Alfhild 3

 

Mappa

 

Stats

Spoiler

Alfhild colpisce per 9 danni. Krang guadagna 7 pf temporanei. Ilikan lascia cadere l’ascia da guerra, impugna quella da lancio e tira ma manca. Entrambi gli Arbalester e lo scout scoccano contro Ilikan, mancando.

 

Ilikan

Spoiler

Cambiare arma richiede 2 azioni minori: una per mettere via quella che sta impugnando in questo momento, e una per estrarre la nuova. Visto che la tua azione comprende 1 movimento e 1 attacco, e immagino tu voglia fare l’attacco :), ti posso far fare solo 1 azione minore. L’ascia da guerra è ai tuoi piedi, la puoi riprendere con un’azione minore.

 

Modificato da Mythrandir
Inviato

Krang

Cosa fai guerriero? Avanza con il tuo scudo, così posso entrare senza fare da bersaglio alle loro balestre! Urlo dalle retrovie attendendo che il goliath si muova fornendo una distrazione per la mia irruzione. Ma vedendolo arrestarsi davanti la porta decido di agire lanciandomi di nuovo all’assalto. Ricompatto l’arma ed entro nella stanza per sferrare un colpo deciso contro il duergar sanguinante. Graaaah! Ricompatto l’arma pronto a scattare se l’occasione si presenta.

Spoiler

Avanzo fino ad arrivare nel quadretto minacciato dal duergar 1 ad un quadretto di distanza dalla balestra. Uso colpo ululante a volontà +10 danni 1d10+1d6+6. Se colpito attivo il potere ad incontro del mezz’orco e faccio 1d10 aggiuntivo, scompatto l’arma gratuitamente. Se lo crepo io,  scatto due quadretti mettendomi di fianco la balestra e le faccio 1d10+2 automaticamente. Se critto sul primo bersaglio altro attacco, ovviamente 

 

Inviato

Girion

Stiamo perdendo troppo tempo imbottigliati in questi corridoi...

Scatto in avanti e mi insinuo tra il Goliath e la porta. Davanti a me si staglia la fila di nemici e punto diretto al duergar ferito, pronto a scattare dietro il riparo del grande scudo del mio compagno.

Spoiler

Mi muovo davanti al goliath, poi colpo a due zanne sul duergar ferito. +10 perchè sono il più vicino, 10d+6 l'uno e 1d8 preda. Se colpiscono entrambi +3 pf. Uso accuratezza elfica se sbaglio un colpo.

Se dopo vengo colpito, uso come reazione Cedere terreno e scatto indietro di 3 quadretti.

 

Inviato (modificato)

Mentre le sue parole ancora risuonano tra le pietre della Rocca, Krang si muove a passo rapido, superando il goliath e avventandosi poi contro il duergar ferito. La spada del mezzorco risplende alla luce delle torce, mentre cala sul nemico. Il duergar, ferito gravemente ma non ancora sconfitto, solleva il proprio martello, bloccando con facilità il colpo affrettato del barbaro. Poi, con arguzia degna della sua razza, aggiusta la sua posizione in modo da frapporre il corpo di Krang fra se stesso ed il sopraggiunto Girion.

L’elfo non si perde d’animo e, facendo ricorso alla leggendaria precisione della sua razza, scocca due frecce una dopo l’altra. A questa distanza ravvicinata l’impatto dei due dardi scoccati dal possente arco lungo del ranger sarebbe devastante ma, per fortuna del duergar, solamente una freccia trova il bersaglio. Un guaito di dolore sfugge dalle labbra del duergar, quando la punta della freccia morde la carne della sua spalla, ma il nemico non si lascia distrarre dalle frecce dell’elfo e continua a bloccare la lama di Krang sull’asta metallica del proprio martello da guerra. 

La tenacia del duergar viene presto premiata, quando un altro nano grigio spunta da dietro l’angolo alle spalle del nemico, martello da guerra in mano, pronto ad assalire Krang. Giunto a spalleggiare il duergar ferito, questo nano grigio ancora illeso sembra per un istante gonfiarsi d’aria, prima di scatenare una tempesta di peli di barba addossi a Krang. L’armatura del barbaro, però, deflette o assorbe le spine avvelenate del duergar, lasciando il suo padrone illeso.

Di colpo, la porta alle spalle di Ilikan e Alfhild si spalanca violentemente, e un altro duergar armato di martello emerge dalla stanza adiacente a quella in cui si trovano il goliath e la deva. Il nuovo arrivato si lancia verso Alfhild, pronto a colpirla con la propria arma. 

 

Iniziativa

Spoiler

Arbalester 1 22
Arbalester 2 22
Scout 19
Krang 17
Girion 14
Duergar 3 12 (nella stanza con Ilikan e Alfhild)
XXX
Duergar 1 10
Duergar 2 7 (a fianco a Duergar 1)
Ilikan 6

Alfhild 3

 

Mappa

 

Stats

Spoiler

Krang muove ma manca il TxC. Girion muove alle spalle di Krang (non sei il più vicino, per cui il bonus al TxC è solo +9), colpisce con 1 sola freccia (anche dopo Accuratezza Elfica, segnalo usato). Il Duergar ferito rimane in piedi, anche se messo male. Un altro duergar compare nella stanza, muove a fianco di quello ferito e usa i dardi della propria barba per attaccare Krang, ma manca. Nell’altra stanza, compare un altro duergar.

 

Modificato da Mythrandir
Inviato

Alfhild Souldottir

La battaglia si rivela rapidamente sfavorevole: giungono duergar in rinforzo da entrambe le dimensioni, che provano a chiuderci nella loro morsa. Uno dei nani prova anche ad attaccarmi, ma la mia fede nella Regina continua a proteggermi. Abbiamo bisogno di un miracolo, o Signora del Fato! Mostraci la tua benedizione! Con una preghiera sulle labbra, entro nella stanza e tiro una freccia contro il duergar già ferito, pronunciando una lirica funebre mentre il dardo si stacca dal mio arco. Forte della mie fede, incocco una nuova freccia e mi preparo a chiedere l'intervento della mia Signora affinché il Fato possa sorriderci anche in questo momento difficile.

Master

Spoiler

Azione di movimento: vado in -B11, mi prendo l'attacco di opportunità

Azione standard: Uso Tiro Iellato su Duergar 1. +10 contro CA, 1d8+5 danni e, se dovesse mancare con un attacco, cade a terra prono.

Come Interruzione Immediata uso Rima della Lama Assetata di Sangue in caso in cui qualcuno dovesse mancare con il suo attacco in mischia (quindi Krang o Ilikan). +10 contro Riflessi del bersaglio attaccato, 1d8+5 e subisce -7 a tutte le difese contro l'attacco che ha attivato il potere.

 

Inviato

Ilikan

Dopo di me anche Krang e Girion entrano in campo, ma ben presto rimaniamo accerchiati. Un altro duergar arriva per prederei alle spalle; Alfhild è lesta a schivare e si porta rapidamente indietro mentre io raccolgo la mia ascia e la usa insieme allo scudo per colpire il nano.

Spoiler

Uso Marea di ferro. colpire +10 danni 1d10+6 e spingo il nemico di un quadretto

 

Inviato

Trovandosi di colpo in corpo a corpo con il nemico, Alfhild cerca i allontanarsi rapidamente, per poter usare il proprio arco con maggior libertà. Il duergar non si fa cogliere impreparato, però, ed il suo martello da guerra saetta contro la sagoma della deva, urtando la donna ad un’anca. Alfhild quasi cade, dopo aver subito il colpo del nano grigio, ma riesce a sollevarsi con grazia e infine a frappone la sagoma imponente di Ilikan fra sé stessa ed il nemico. Portando l’arco davanti a sé, la deva scocca una freccia contro il duergar al riparo dei detriti, colpendolo il pieno. Il nano, ormai moribondo, riesce a malapena a rimanere in piedi.

Ilikan, nell’altra stanza, si lancia contro il nemico appena arrivato, colpendo con ascia e scudo e spingendo l’avversario all’indietro. Il duergar indietreggia sotto la granola di colpi, non riuscendo però a pararli tutti. Un rivolo di sangue comincia a scorrere sull’armatura, all’altezza del fianco, dove l’ascia di Ilikan morde la carne.

Oltre la porta, i due Arbalester e lo scout scoccano i loro dardi, ma tutti e tre i dardi vanno a vuoto.

Iniziativa

Spoiler

Arbalester 1 22
Arbalester 2 22
Scout 19
Krang 17
Girion 14

Duergar 3 13
XXX
Duergar 1 10
Duergar 2 7
Ilikan 6

Alfhild 3

 

Mappa

 

Stats

Spoiler

Alfhild viene colpita dall’AdO, subisce 5 danni. Poi muove, e colpisce Duergar 1 per 8 pf. Ilikan attacca il duergar appena arrivato e colpisce per 12 danni, spingendolo in D8. I due arbalester e lo scout mancano.

 

Tutti

Spoiler

Scusate l’attesa, come dice la firma sono veramente incasinato.

 

Inviato

Krang

Arrivano i rinforzi e la situazione peggiora. Facendo affidamento alle tecniche sciamaniche entro in uno stato di trance da battaglia, L’adrenalina pompa nel sangue e faccio compiere un spazzata alle lame cercando di affettare e buttare a terra gli avversari. Rimango pronto a scattare per compiere altri attacchi. Non mi prenderete stavolta! 

Spoiler

Giornaliero: ira  del codamazza txc +10 nemici adiacenti danni 1d10+6 e proni, mancato danni dimezzati. Effetto fino alla fine dell’incontro quando colpisco prendo punti ferita temporanei uguali a mod Forza (4). Critico attacco aggiuntivo, se crepo quello ferito scatto mettendomi di fianco all’arbalester e sia il duergar attualmente di fronte che l’arbalester prendono 1d10+2 danni.

 

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