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Verso i Picchi del Tuono - Parte 2


Grunt

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Alfhild Souldottir

L'Ogre viene finalmente abbattuto. Osservo il suo corpo perdere progressivamente le ultime forze vitali, mentre la sua anima spira oltre i cancelli di Letherna. Eccoti un'altra delle anime dei tuoi nemici, o mia Signora. Conduco il mio classico rituale, pronunciando una preghiera per accompagnare le anime dei morti nel loro viaggio verso l'aldilà, estraniandomi dalle presentazione della tiefling. Solo una volta che mi sono assicurata che anche lo spirito dell'ultimo orco sia riuscito a partire per incontrare il suo destino torno ad osservare la nuova venuta. E' stata messa sulle mie tracce: ti ringrazio per questo segno. Alfhild Souldottir, profetessa della Signora delle Anime. Dico per presentarmi a Kalima, prima di spiegarle il motivo dell'incongruenza con le sue fonti Grugno, il chierico di Moradin, è tornato al Salone per accompagnare alcuni prigionieri che abbiamo liberato, così come gli altri nostri compagni. Fortunatamente, la mia Signora non ha dimenticato i suoi discepoli: grazie al suo disegno, abbiamo incontrato Krang e Ilikan-aggiungo indicando il mezzorco e il goliath-che hanno deciso di aiutarci a scacciare gli eretici che abitano questa roccaforte. Posso chiederle chi le avrebbe dato notizie sul nostro gruppo? 

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Kalima

Un rappresentante dei Maghi di Saruun - rispondo alla ragazza

Sto indagando su un collegamento che penso ci possa essere tra la tratta degli schiavi ed un culto di Vecna al quale sta dando la caccia il mio ordine. Mi hanno detto che state indagando anche voi sugli schiavisti e che i duergar sono implicati, ma ho ricevuto solo risatine di scherno quando ho pronunciato il nome di Vecna, quindi ho deciso di avventurarmi da sola verso la Rocca Cornuta anche senza il supporto dei Maghi

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Alfhild Souldottir

Al sentire nominare il Signore dei segreti tocco il simbolo sacro, invocando la protezione della mia signora. I Maghi di Saruun non vogliono muoversi apertamente: il loro unico interesse é quello di preservare i loro commerci. Quegli stolti non hanno capito la portata del male che si annida sotto i loro piedi. Contemplo le immagini di distruzione che vengono dipinte davanti ai miei occhi, riuscendo finalmente ad interpretare i presagi visti dalle sacerdotesse. Quali prove l'hanno portata a pensare proprio al Re dei Lich?

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Kalima

Più che prove, direi che sono voci. Prove ne ho solo del traffico di schiavi in queste terre, ma agli anziani del mio ordine sono giunte voci preoccupanti circa un culto blasfemo che sacrifica innocenti nel nome di Vecna e tanto è bastato per inviarli qui tra di voi. Cercare prove certe prima di indagare sul posto rischiando che un culto del genere possa acquistare troppo potere è rischioso: meglio giocare d'anticipo e rischiare di fare la figura di creduloni superstiziosi, piuttosto che perdere tempo e lasciare che un culto del genere acquisti potere...

Mentre parlo con la sacerdotessa, tengo le orecchie tese per non rischiare un'imboscata da parte di altri orchi o duergar, ma dopo qualche minuto inizio a rilassarsi quando non sento passi in avvicinamento o corni d'allarme

Vediamo piuttosto se questa guarnigione ha qualcosa di utile addosso. Dubito possano avere lettere di ordini scritti, ma magari hanno qualche chiave per le stanze interne o altri oggetti utili

@dm

appena posso controllo con gli altri i cadaveri di orchi/ogre per vedere chi di loro ha trovato il mio sacro vendicatore +6 XD

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Krang

A Krang non interessa nulla di culti, ma se sono in combutta con questi maledetti la devono pagare. Non dovremmo essere lontani, ma ci sarà da sputare sangue. Riposiamo qualche minuto e poi avanziamo. Cerco di fare mente locale per ricordare come era fatta la stanza dove mi hanno portato. 

Spoiler

Riposo breve direi. 

 

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Alfhild Souldottir

La Regina del Fato ha mostrato ai suoi servi immagini di distruzione e macabri rituali, tutte collegate a questo posto. La presenza di un culto blasfemo come quello di Vecna potrebbe spiegare la ragione di queste profezie di sventura. Spiego alla tiefling, aiutandola poi a cercare oggetti utili sui nostri nemici: nel regno della mia Signora non ne avranno certamente bisogno.

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Kalima

Spazzatura! - Dico gettando a terra le armi ancora insanguinate degli orchi. Purtroppo - o per fortuna visto che abbiamo ancora la testa attaccata al collo - non sono armi di fattura decente, sarebbe dannoso portare peso inutile.

Quindi - dico fermandomi un secondo mentre risistemo i gambali dell'armatura a protezione delle ginocchia - cosa si fa? Proseguiamo uniti per cercare delle tracce di questo culto di Vecna? Ho visto che siete venuti da dentro la rocca, se ne avete già esplorata una parte, mi farebbe più che comodo una mano

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Girion

Ascolto in silenzio le chiacchiere degli altri mentre mi aggiro tra i corpi per assicurarmi che tutti i nemici siano effettivamente morti. Quando sento il nome di Vecna mi blocco per un istante; un'ulteriore nemico si profila all'orizzonte. 

Quando sembra il momento di ripartite faccio finalmente sentire la mia voce e mi rivolgo alla nuova... Recluta. 

Sei stata coraggiosa a percorrere il labirinto da sola. 

Il tono di voce asciutto lascia ben intendere cosa intendo per "coraggiosa". 

Proseguiamo. 

 

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Dopo aver accettato la nuova compagna, i cinque avventurieri si voltano verso l’unica altra via d’ingresso alla stanza in cui si trovano, oltre alle due da cui sono arrivati. La pesante porta a due battenti si apre su un corridoio largo circa quattro metri, parallelo alla stanza in cui vi trovate. Alcune torce, poste ad intervalli regolari lungo il corridoio, interrompono l’oscurità lugubre che avvolge l’ambiente. Sulla destra degli avventurieri, il corridoio termina bruscamente ad alcuni passi di distanza, in una spoglia alcova scavata nella nuda roccia. La luce delle torce sfiora appena il fondo dell’alcova, dove intuite la presenza di alcune ragnatele e cumuli di detriti ma poco altro. Dal lato opposto, invece, in lontananza si intravede un’altra porta a doppio battente. Dirimpetto alla porta da cui sono sbucati, una seconda porta a doppio battente è incastonata nella roccia.

Mappa

 

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Kalima

Avete già esplorato questa zona? - chiedo agli altri - Mi sembra sgombra ma meglio accertarsene. Facciamo piano... - e così dicendo mi avvicino alla porta di fronte a me per origliare e tentare di captare dei rumori dall'altra parte

ho un imbarazzante +5 per ascoltare oltre la porta ad est. se non sento niente, vado anche ad origliare alla porta nord prima di capire quale vogliano aprire gli altri.

PS ho usato un impulso per tornare al massimo dei PF (54/54, impulsi 9/12, CA 24)

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Kalima

Spoiler

Ti avvicini di soppiatto alla doppia porta di fronte a voi. Appoggi l’orecchio alle assi di legno, e senti distintamente lo scoppiettare allegro di un fuoco, o forse un braciere?, provenire da oltre la porta. Sopra il rumore dei ciocchi di legno che sfrigolano e borbottano fra le fiamme, senti anche alcuni altri suoni. Ti ci vuole un momento per realizzare che sono parole, frasi pronunciate da qualcuno. Il tono di voce, per quanto riesci a capire dal misto di suoni aspri e gutturali, è piuttosto accalorato. Nulla, fra i linguaggi che conosci, si avvicina anche solo lontanamente a questa parlata, e ti allontani dalla porta senza la minima idea di cosa stesse dicendo la voce oltre la porta.

 

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Kalima

I rumori al di là della porta mi fanno bloccare immediatamente. Alzo una mano facendo cenno di aspettare al resto del gruppo e faccio qualche passo indietro per sussurar loro che ho sentito delle voci gutturali dall'altra parte. Proviamo ad entrare silenziosamente o sfondiamo la porta? Dico al barbaro facendo l'occhiolino

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Krang

L’ultima volta mi hanno fatto prigioniero. Andiamo di soppiatto  e quando siamo a buona distanza attacchiamo. Cerco di non fare rumore quando apro la porta e prima di entrare controllo che non ci siano trappole. 

Dm

Spoiler

Faccio una prova di percezione +7 e poi entro furtivo, +4

 

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Krang si avvicina di soppiatto alla porta, affiancando Kalima e origliando oltre le assi. Alle orecchie del barbaro giunge solo lo scoppiettare allegro del fuoco: se ad esso siano mischiate parole, queste sono perse e offuscate dal suono del legno in fiamme. Con circospezione, Krang apre la porta. 

Due grossi camini, ciascuno con un bel fuoco scoppiettante accesso al suo interno, occupano i lati della stanza. Una breve scala conduce ad un’area sopraelevata, ammobiliata come una stanza da letto. Le scale sono affiancate da statue di mostri che somigliano a gargoyle, il cui sguardo malevolo è fisso sulla porta da cui siete arrivati. Diversi nani dall’aspetto minaccioso, con pelle grigiastra e folte barbe arancioni hanno il loro sguardo fisso su di voi, a metà fra il sorpreso e l’ostile. Uno di essi si trova in cima ai gradini: indossa un’armatura di piastre nera come la notte, ed impugna un maglio gigantesco e dai riflessi arancioni. 

Quindi, questi sono i folli che hanno assalito la mia dimora? Pensate di poter assalire il Clan Grimmerzhul senza timore, eh? - abbaia il duergar in cima ai gradini - È il vostro ultimo errore, idioti! Vi venderò tutti ai mind-flayer, come avrei dovuto fare tempo fa con quei due scarti! - indica con il maglio Krang e Ilikan - Posso già sentire il tintinnio dell’oro, mentre gli illithid si ingozzano con i vostri cervelli! Avanti ragazzi! 

Con un ultimo grido ai suoi scagnozzi, il duergar si lancia contro di voi.

Iniziativa

Spoiler

Girion 27

Murkelmor 24

Kalima 22

Teurga 19

Krang 18

Ilikan 17

Alfhild 17

Duergar 16

Mappa

Ilikan, Krang

Spoiler

Riconoscete il duergar che ha parlato come Murkelmor, patriarca del Clan Grimmerzhul e signore della Rocca Cornuta.

Tutti

Spoiler

Prima di postare, per favore indicatemi se l’ordine in cui vi ho disposti vi va bene. Kalima e Krang, date le loro azioni, sono vicini alla porta. Gli altri sono dietro di loro.

 

Modificato da Mythrandir
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Il duergar non ha ancora finito di parlare che due frecce sibilano, coprendo le sue ultime parole. Entrambi i dardi scoccati da Girion trovano il bersaglio, la duergar femmina ai piedi dei gradini a metà della stanza. Ciascuno colpo strappa un grido di dolore alla donna, lasciandola scossa e senza fiato per la potenza dei colpi dell’arco lungo dell’elfo. 

Vicavorausan or deaavh! Parpara!

Sbraita il duergar con l’armatura nera, avvicinandosi a Krang con grandi passi. Fermandosi ad un braccio di distanza, il duergar allarga i piedi, piantandoli saldamente in terra, il martello da guerra alzato in una posizione difensiva. Poi, con un ghigno malefico, inspira profondamente. Per un istante il volto diventa paonazzo, sembra quasi che il duergar stia per esplodere. Poi, rapidi e quasi invisibili, un nugolo di aculei esplode dalla sua folta barba arancione. La nuvola di dardi, affilati come lame, colpisce in pieno il mezzorco.

Krang

Spoiler

Al dolore delle ferite provocate dai dardi, si aggiunge una sensazione di malessere diffuso. Sei avvelenato: 2 anni da veleno per turno e -2 ai tuoi tiri per colpire. TS termina entrambi.

Iniziativa

Spoiler

 

Girion 27

Murkelmor 24

Kalima 22

Teurga 19

Krang 18

Ilikan 17

Alfhild 17

Duergar 16

 

Mappa

Stats

Spoiler

Girion colpisce la duergar per 30 danni (Colpi gemelli + Preda). Murkelmor avanza in N11 e colpisce Krang per 10 pf (43/53).

 

 

 

 

@Eru Iluvatar

Spoiler

Sono andato avanti perché era passato troppo tempo. Sei ancora dei nostri?

 

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Kalima

Il duergar si piazza in mezzo alla stanza come ad aspettarci: non aspettavo altro! Con la spada protesa in avanti, miro alla sua gola mentre incitò gli altri a seguirmi.

Non abbiate pietà per gli schiavisti!

azione minore virtù: +13 PF temporanei e resistenza 3 a tutti i danni per un round

Altra azione minore: attivo il potere giornaliero della spada

Azione standard: carico il duergar andando in O12 e uso colpo ardimentoso: +13 colpire, 2d8+6 danni e se colpisco è soggetto al mio avallo fino al mio prossimo turno (-2 ai tiri per colpire verso gli altri e se lo fa subisce 8 danni radiosi). Se colpisco, grazie alla spada, gli alleati hanno +1 a colpire e +5 ai danni per un round.

Se il capo dei duergar mi colpisce, uso collera infernale e subisce 1d6+5 danni da fuoco automaticamente

X tutti

se colpisco, avete +1 a colpire e +5 ai danni ad ogni attacco per un round...quindi usate questi bei punti azione XD

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Krang

interruzione immediata

Murkelmor! Grido rabbioso. Purtroppo il nemico mi è subito addosso e non riesco ad evitare i suoi maledetti aculei. Cerco di riprendermi e di trovare la rabbia per avanzare e combattere.

dm

Spoiler

Uso potere ad utilità shrug it off, faccio subito il tiro salvezza e scatto di 1 di fronte a lui, è un’interruzione immediata.

 

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Mentre in un primo istante Krang sembra accusare il colpo, il mezzorco torna quasi immediatamente a ergersi in tutta la sua altezza e possanza. Dando fondo alle proprie riserve di tempra ed ardore per la battaglia, Krang riesce a tenere a bada gli effetti del veleno degli aculei di Murkelmor, scattando poi in avanti per ingaggiare il nemico. 

Sulle sue orme, si muove Kalima che, leggera e letale, si avvicina al capo dei duergar. In risposta ad una parola di potere pronunciata dalla tiefling, la lama della sua spada lunga viene avvolta da una luce dorata che fende la semi-oscurità della stanza in cui state combattendo, illuminando la figura di Murkelmor e rendendo i contorni della sua armatura più definiti. Murkelmor tenta di alzare il proprio martello e spostarlo, da che fronteggiava Krang, a coprire il fianco dall’attacco di Kalima. La lama della tiefling è però più rapida, e colpisce abilmente fra le piastre dell’armatura. Un minuscolo rivolo di sangue nero sgorga dalla ferita, mentre gli occhi del signore dei nani grigi fiammeggiano all’indirizzo della paladina.

La femmina duergar, nonostante sia ferita gravemente dalle frecce di Girion, si allontana dallo scontro salendo i gradini. Una volta in cima alla breve scalinata, si volta a fronteggiare gli invasori. Gli occhi fissi in un punto alle spalle di Kalima, la duergar salmodia parole di potere, intessendo un’invocazione verso un qualche oscuro patrono. In risposta alle sue parole, l’aria attorno al gruppo di avventurieri cambia odore, virando verso il disgustoso. Densi miasmi dall’odore velenoso avvolgono gli avventurieri, offuscando la loro vista e rendendo più difficile colpire i nemici. Girion, Kalima e Krang sembrano risentire dell’influsso della nube creata dalla duergar mentre Ilikan e Alfhild, dopo un primo momento di disorientamento e nausea, sembrano riprendersi in pochi attimi.

Iniziativa

Spoiler

 

Girion 27

Murkelmor 24

Kalima 22

Teurga 19

Krang 18

Ilikan 17

Alfhild 17

Duergar 16

 

Mappa

Stats

Spoiler

Krang supera il TS, entrambi gli effetti terminano. Kalima colpisce Murkelmor per 18 danni e lo marchia. Tutti avete +1 a colpire e +5 ai danni contro di lui, e lui ha -2 a colpire tutti tranne Kalima. La Teurga muove in O7 e lancia un incantesimo. Krang, Girion e Kalima sono colpiti e subiscono 4, 4, e 5 danni da veleno rispettivamente (non sono danni continuati). Tutti e tre sono accecati fino alla fine del prossimo turno della Teurga.

Accecato: concedete vantaggio in combattimento, i vostri bersagli godono di copertura totale, avete -10 alle prove di Percezione, non potete fiancheggiare.

Situazione PF:

Ilikan 57/57

Alfhild 47/50

Girion 37/41 (accecato)

Krang 41/53 (accecato)

Kalima 54/54 + 11 pf temporanei (accecata)

 

Modificato da Mythrandir
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