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Inviata (modificato)

Ciao a tutti

ho intenzione di creare una Guardia Nera mi servirebbero dei consigli su quale classi base partire

1. top sarebbe il paladino caduto ma solo se si parte da un livello superiore al 10

2. ladro sarebbe una guardia nera più sullo stile furtivo poi aggiungerei l'assassino.

3. guerriero combattente a cavallo. 

3. chierico - orde di non morti al mio servizio (in più posso utilizzare gli evoca mostri per fiancheggiare).

4. Barbaro - quantità danni poi aggiungere maestro delle armi esotiche.

che ne pensate?

accetto consigli anche su altre build.

Armi: Meglio scudo e arma ad una mano o spadone?

Modificato da DarkRanger

Inviato (modificato)

1. A me non piace lo stereotipo del paladino decaduto, fin troppo inflazionato
2. In realtà di base dovrebbe essere un po' "ladresca" la guardia nera visto che  richiede 5 gradi in nascondersi
3. Questo dovrebbe essere più o meno lo standard
3 (bis?). Perdi la progressione degli incantesimi del chierico, lascia stare. Avresti solo BaB ridotto, poche abilità e incantesimi di basso livello
4. Sarebbe un po' atipica, non la vedo così "malvagio ignorante"
3. Non hai dimenticato il punto 3?

Conclusione? Io farei un ladro3/guerriero4/guardia nera10, anche se soffre di parecchio MAD dato che gli fanno comodo TUTTE le caratteristiche alte.
Se no un guerriero6/guardia nera 10 meno destro e intelligente.
E volendo il guerriero è sostituibile con il paladino del massacro o della tirannia.
Se poi vuoi fare il tank, spada e scudo e usa il talento scudo divino (per cui ti servono però 3 livelli da guardia nera o 4 da paladino).
Altrimenti arma a due mani e ricordati di prendere potere divino (il talento).

Modificato da KlunK
Inviato

Ti segnalo anche la variante thug del guerriero, su Arcani Rivelati, che sostituisce i talenti bonus con il furtivo e aggiunge un po' di PA qui e li.

A quel punto, potresti andare con un bello spadone a due mani e sfruttare il fiancheggiamento per fare i furtivi, lasciando un po' perdere il furtivismo.

Domanda: vuoi proprio la guardia nera o ti va bene anche qualcosa di simile? Perché sempre su Arcani Rivelati sono presentate due varianti del paladino: una che lo rende una CdP e l'altra che lo rende malvagio. Combinandole, avresti la tua guardia nera soltanto che fa aumentare il cast da chierico (ha i requisiti un po' scomodi ma si può incastrare tutto).

Inviato (modificato)

I manuali per ora concessi dal master sono i manuali base tt i perfetti piu le imprese eroiche e le fosche tenebre. 

Però mi piacerebbe sapere anche la variazione degli Arcani che magari potrebbe accettarla.

2 ore fa, KlunK ha scritto:

Conclusione? Io farei un ladro3/guerriero4/guardia nera10, anche se soffre di parecchio MAD dato che gli fanno comodo MAD dato che gli fanno comodo TUTTE le caratteristiche alte.

Aggiungere un possibile discepolo di dispater o va beh un assassino?

Oppure puro ladro / guardia nera vero che rimane un pochino basso l attacco base. Potrei farlo a due armi.

Magari al posto di aggiungere il guerriero potrei aggiungere il rodomonte quindi verrebbe Rodomonte 3/Ladro 4 /Guardia Nera.

Il talento servitore migliorato su che manuale è?

E come servitore quale potrei scegliere?

Modificato da DarkRanger
Inviato (modificato)
1 ora fa, DarkRanger ha scritto:

Aggiungere un possibile discepolo di dispater o va beh un assassino?

Sì ma dove lo aggiungi? Se lo aggiugi finita la guardia nera non è un granché (l'attacco mortale avrebbe CD ridicola).
Se invece fai quelle CdP non ha senso fare la guardia nera. Cioè un  ladro3/guerriero4/guardia nera3/assassino9 non è una guardia nera praticamente...

1 ora fa, DarkRanger ha scritto:

Oppure puro ladro / guardia nera vero che rimane un pochino basso l attacco base. Potrei farlo a due armi.

Può essere una scelta, ma devi fare il ladro fino all'8° per raggiungere il BAB di requisito.

1 ora fa, DarkRanger ha scritto:

Magari al posto di aggiungere il guerriero potrei aggiungere il rodomonte quindi verrebbe Rodomonte 3/Ladro 4 /Guardia Nera.

Ecco, questa invece potrebbe essere una variante interessante e forse più sinergica in cui puoi mettere la forza a non più di 10.

1 ora fa, DarkRanger ha scritto:

Il talento servitore migliorato su che manuale è?

E come servitore quale potrei scegliere?

Lo puoi trovare su Champions of Ruin oppure qui.

Io prenderei l'orso nero o il leopardo.

Modificato da KlunK
Inviato

Potrei cercare di pompare il servitore e gli evoca mostri cosi da poter fiancheggiare meglio.

Mi stava venendo in mente un possibile build guerriero guardi nera discepolo di dispater. Che ne pensi?

Inviato
1 ora fa, DarkRanger ha scritto:

Nel caso del rodomonte ladro guardia nera dovrei puntare tt sullo stocco.

L ordine di importanza delle caratteristiche sono int des cos sag for car 

Io metterei piuttosto DES>INT>COS>CAR>SAG>FOR
Il carisma dà bonus ai TS con la guardia nera e lo puoi usare con potere divino una volta che hai scacciare.
La sag invece basta arrivare a 14 per gli incantesimi di 4°.
Puoi comunque usare benissimo due spade corte col rodomonte, la restrizione è solo sulle armi con cui usi arma accurata.

1 ora fa, DarkRanger ha scritto:

Mi stava venendo in mente un possibile build guerriero guardi nera discepolo di dispater. Che ne pensi?

Questo è un PG diverso, il problema è sempre combinare il DdD con la GN, vedi quanto detto con l'assassino.

Inviato

Ciao io sto giocando una guardia nera epica.

se ti può interessare ho una progressione paladino decaduto3/guardia nera 10/ cavaliere 10/araldo divino X

 

il paladino prendi quello di arcani rivelati per sostituire i talenti agli incantesimi che prenderai da guardia nera; guardia nera puoi sostituirlo con 7 livelli oppure sacrificare meno livelli da paladino ma ti consiglio almeno di arrivare alla cavalcatura; i talenti li prendi usando quelli bonus è stra-diminuisci il MAD sui talenti( si usa questa sigla giusto?!?); L'araldo divino che dire...se usi gli epici(anche se sono 3.0) è semplicemente il paladino ultrasgravo.

fai danni x5 in carica a cavallo con la lancia e x4 con la spada, hai molto flavour, attacco completo in sella e incantesimi da guardia nera che ti possono casomai parare il culo(libertà di movimento è sempre top).

spero di esserti stato d'aiuto ciao!

Inviato

Ce ne vuole vero... Ma pare ci siano riusciti 😂. 

Con la cavalcatura in carica e punire il male/bene puoi fare molti danni, senza considerare la prova di oltrepassare...

Poi ovvio se ci mettiamo a parlar edi livelli epici con araldo divino, punire possente a iosa, carica crudele, attacco poderoso, cavalcatura volante, fai piu danni di un berseker furioso... Posso provarlo 😂. Se hai problemi col master che ti uccide la tua cavalcatura speciale puoi comprare un qualsiasi cavallo e dominare il campo di battaglia ugualmente...

 

Ciao spero di essere stato d'aiuto!

Inviato
15 ore fa, marcoerr ha scritto:

Poi ovvio se ci mettiamo a parlar edi livelli epici con araldo divino, punire possente a iosa, carica crudele, attacco poderoso, cavalcatura volante, fai piu danni di un berseker furioso... Posso provarlo 😂. Se hai problemi col master che ti uccide la tua cavalcatura speciale puoi comprare un qualsiasi cavallo e dominare il campo di battaglia ugualmente...

Diciamo che è un po' improbabile. Il problema principale è che con punire il male fai un solo attacco, mentre con un berserker furioso ne fai 4 (o 5 con velocità che sicuramente avrai). Temo non ci sia proprio paragone.

Con questo non sto dicendo che il paladino non possa fare danni, ma diciamo che se l'avversario ha 100 pf, il fatto che io faccia 101 danni o 100000 danni è del tutto ininfluente, a quel punto diventa più importante cosa so fare quando non posso fare i miei danni. Ed è qui che paladino (e anche berserker furioso se è per questo) rivelano la loro non-sgravezza! :D

Non che non si possa fare qualcosa di divertente lo stesso, per carità...

 

PS: per @DarkRanger chiedi se ti concede un riadattamento di Serenity o di Dinamic Priest: in un caso sposti tutte le capacità del paladino (riadattandolo anche della guardia nera) sulla saggezza (che è la stessa degli incantesimi), mentre nell'altro fai il contrario. Probabilmente è meglio il secondo, così puoi maxare anche Intimidire.

Anche se possono sembrare forti, ti assicuro che questi talenti sono necessari per riportare paladino e guardia nera almeno in competizione con le altre classi!

Ti sconsiglio inoltre di basarlo sulla Destrezza: non hai molti modi per migliorare la CA se non aumentare la destrezza, cosa che ti costerà di più rispetto alle armature. Inoltre non puoi aggiungerla al danno, ottenendo di faticare ancora di più per mantenere un output decente (non puoi usare il poderoso, se ci aggiungi l'Int hai un'altra stat da tenere alta...). Se invece entri come Guerriero (Thug sarebbe l'ideale, però vabbè) puoi basare tutto su Forza e Costituzione, tenere il Carisma a livelli accettabili e la Saggezza anche a 10 (limitandoti a comprare una fascia +4 per poter lanciare anche gli ultimi incantesimi). Intelligenza a quel punto ti servirebbe a poco come anche la Destrezza.

A quel punto, impugnando un bel falchion, potresti pensare di andare anche di discepolo di dispater (migliorando così la chance di critico) in una cosa per esempio Guerriero 6 / Dispater 4 / Guardia nera 10. Se non ho fatto male i conti, così arriveresti facilmente a tutti i requisiti, a livello 10 avresti un falchion che critta con 12-20 e la possibilità di fare una marea di danni (supponendo un 22 in forza (bonus di +6)) faresti 2d4+1+9+20 danni con il poderoso, che in caso di critico fanno 70 danni medi (su un attacco) senza contare assolutamente niente (bonus dell'arma, punire, eventuali buff, altri talenti o carica). Considerando che avresti almeno 2 attacchi (3 se ci metti Velocità) e che hai il 45% di possibilità di minacciare un critico (quindi su 3 attacchi almeno uno dovrebbe esserlo), sei pure abbastanza sicuro di farli! :D

Inviato
18 ore fa, DarkRanger ha scritto:

Però è un build interessante quella basata sulla cavalcatura.

Poi entri in dungeon e hai le tue potenzialità dimezzate...

Inviato

Figurati io sono un babbo per carità(infatti non ho capito manco come si cita...) comunque mi riferivo al punire dell araldo divino...senza allineamento e per 10 Round di fila...perciò anche a piedi puoi dire la tua...evoca alleato planare superiore può darti modo di chiamare 1 V.g. Un djinni nobile che garantisce 3 desideri(vabbè qua sicuro il master lo limita ma rimane una capacità fortissima comunque perchè puoi attingere da altre creature fimo a 18 dv)... po vabbè il termine sgravo lascia sempre il tempo che trova...cioè un chierico epico sarà sempre superiore...ma come tutti gli incantatori puri! 

Comunque i tiri della guardia nera che si costa addosso sadismo e masochismo(liv3 fosche tenebre) diventano disumani...(anche qua dipende dal DM ma rimane una capacità ottima)

Nella progressione 1-20 comunque le capacità sono ridotte di parecchio ma ti rimane sadismo e masochismo oltre il flavour...

comunque di base si...fuori dal combattimento non puoi fare troppo e mi tirò indietro perchè non conosco molte classi marziali che fanno tante cose fuori dal combattimento e lascio ad altri la parola.

ci sarebbe L'inquisitore anatema delle ombre comunque che può diventare un'ottima guardia nera...e pare una classe divertente!

scusate se mi dilungo non vorrei aver intasato o essere andato OT! 

Inviato (modificato)
8 ore fa, smite4life ha scritto:

A quel punto, impugnando un bel falchion, potresti pensare di andare anche di discepolo di dispater (migliorando così la chance di critico) in una cosa per esempio Guerriero 6 / Dispater 4 / Guardia nera 10. Se non ho fatto male i conti, così arriveresti facilmente a tutti i requisiti, a livello 10 avresti un falchion che critta con 12-20 e la possibilità di fare una marea di danni (supponendo un 22 in forza (bonus di +6)) faresti 2d4+1+9+20 danni con il poderoso, che in caso di critico fanno 70 danni medi (su un attacco) senza contare assolutamente niente (bonus dell'arma, punire, eventuali buff, altri talenti o carica). Considerando che avresti almeno 2 attacchi (3 se ci metti Velocità) e che hai il 45% di possibilità di minacciare un critico (quindi su 3 attacchi almeno uno dovrebbe esserlo), sei pure abbastanza sicuro di farli! :D

Questa build mi piace un sacco l unica cosa è l arma che nn mi piace..

Potrei usare la scimitarra o le lame elfiche 

Oppure ridure il range del critico e usare una arma a due mani o una bella spada bastarda. Una possibile aggiunta sarebbe 1 liv. Di maestro delle armi esotiche.

Possibili armi: Spadone, Spada Bastarda, Scimitarra, lame elfiche

Un possibile talento per aumentare ancora i danni attacco in salto.

5 ore fa, KlunK ha scritto:

Poi entri in dungeon e hai le tue potenzialità dimezzate...

😂😂😂 giusto.. 😂😂😂

Modificato da DarkRanger
Inviato
8 minuti fa, DarkRanger ha scritto:

Questa build mi piace un sacco l unica cosa è l arma che nn mi piace..

Potrei usare la scimitarra o le lame elfiche 

Oppure ridure il range del critico e usare una arma a due mani o una bella spada bastarda. Una possibile aggiunta sarebbe 1 liv. Di maestro delle armi esotiche.

Possibili armi: Spadone, Spada Bastarda, Scimitarra, lame elfiche

Un possibile talento per aumentare ancora i danni attacco in salto.

Cos'ha di brutto il falchion? Praticamente è l'unione di scimitarra e spadone? :(

Comunque il maestro delle armi esotiche te lo sconsiglio, il miglioramento fornito dalla capacità che ti fa aggiungere 2 volte la forza con la spada bastarda rispetto ad usare lo spadone vale la pena numericamente solo se hai un bonus di forza maggiore di 4, ovvero se hai 20+ in forza. Considerando che 3 gradi, 2 talenti (di cui uno del tutto inutile) e ti fa perdere un livello.... Beh, c'è di meglio!

Per quanto riguarda attacco in salto, niente da eccepire! :D

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