Jioseff94 Inviata 7 Ottobre 2016 Segnala Inviata 7 Ottobre 2016 (modificato) Salve a tutti. Il mio master ha deciso di fare una sessione 3 giocatori contro 3 giocatori, 3 malvagi e 3 buoni. Dato che è una sessione per divertirci, voglio provare una classe che non ho mai provato, ovvero il mago e faccio parte della squadra del "male" il mio allineamento è Neutrale Malvagio. Però il master vuole farci una sorpresa, ovvero il giorno in cui faremo la sessione scopriremo chi avremo contro e chi sarà un alleato, quindi devo impostare il mio mago più come tipo solitario. Ho creato il post giusto per farmi aiutare su qualche dubbio e magari per avere qualche consiglio per ottimizzarlo. Le statistiche del mio mago sono For 10 Des 12 Cos 12 Int 22 (arriva a 28 con la fascia +6) Sag 13 Car 10. Come scuola arcana ho scelto quella di evocazione e quelle proibite sono trasmutazione e necromanzia. questi sono i talenti: Iniziativa Migliorata, incantesimi focalizzati (evocazione), incantesimi focalizzati superiore (evocazione), aumentare evocazione, robustezza, incantesimi inarrestabili e incantesimi inarrestabili superiore. Il mio dubbio è questo, prendo i bonus soltanto della scuola arcana scelta? o prendo anche quelle delle proibite? Secondo voi va bene? oppure bisogna cambiare qualche cosa? E mi consigliate qualche tipo di incantesimo carino nel mettere in difficoltà gli avversari o di aiutarmi nello scontro? Modificato 7 Ottobre 2016 da Jioseff94
smite4life Inviato 7 Ottobre 2016 Segnala Inviato 7 Ottobre 2016 Prima di tutto, presumo abbiate a disposizione tutto il materiale in italiano su golarion, se invece ne avete un sottoinsieme dovresti indicarlo. Poi: 3 minuti fa, Jioseff94 ha scritto: Il mio dubbio è questo, prendo i bonus soltanto della scuola arcana scelta? o prendo anche quelle delle proibite? Non ho capito qual è il tuo dubbio, è spiegato piuttosto chiaramente che la scelta della scuola fornisce un certo tipo di poteri che sono legati alla scuola (e solo a quella), quindi credo di non aver capito la domanda: a quali bonus ti riferisci? 4 minuti fa, Jioseff94 ha scritto: Secondo voi va bene? oppure bisogna cambiare qualche cosa? Io ti suggerirei di lasciare perdere incantesimi inarrestabili e la versione superiore: per un PG è relativamente difficile ottenere una RI, dunque è improbabile per te doverla superare e quindi quel genere di bonus non ti serve a molto (sarebbe diverso in caso di una campagna). Inoltre, ti sconsiglio anche Incantesimi Focalizzati (superiore), dato che uno dei principali pregi di Evocazione è che molti incantesimi forti non prevedono TS. Al posto di questi talenti, potrebbe interessarti Incantesimi Rapidi (al decimo puoi lanciare incantesimi di 5 livello, ovvero puoi rapidizzare incantesimi di primo. Se prendi il tratto Metamagic Adept su un incantesimo di secondo [*coff coff* Polvere Luccicante *coff coff*] in un round puoi accecare un paio di avversari e poi evocare un bel bestione che si prenda amorevole cura di loro), Creare Oggetti Meravigliosi (se vuoi essere stronzetto e partire con il doppio degli oggetti magici degli altri) o Evocazione Superiore (che ti permette di evocare una creatura in più quando evochi più creature con un evoca mostri). Per quanto riguarda la scuola, ti consiglio di prendere la sottoscuola di Teletrasporto (che ti fornisce un bel potere, molto utile in caso di avversari appiccicosi). Per gli incantesimi, gli Evoca Mostri dal 3 in poi (quindi 3, 4 e 5) possono darti delle belle soddisfazioni, mentre i primi due sono un po' meh. In compenso ai primi livelli hai delle spell di tutto rispetto: se i tuoi avversari non sanno volare (che può essere se non sono molto furbi) la combinazione Creare Fossa + Unto può essere molto divertente per rimuovere un avversario dal gioco per qualche turno, ma se invece lo combini con Muro di Pietra... Un altro tuo fedele alleato sarà invece Polvere Luccicante, incredibilmente fastidioso quando entra (accecato è una condizione pesantissima) ma anche se non entra sa essere scomodo... Ovviamente, non dimenticare i teletrasporti e le illusioni! Il motivo per cui un mago è una spanna sopra gli altri è perché ha molti modi diversi per risolvere un problema: per non farti colpire puoi non farti vedere (invisibilità), puoi accumulare percentuali di miss (immagini speculare, distorsione e sfocatura) o direttamente teletrasportarti via (la capacità dell'evocatore). PS: ti sconsiglio di mettere fra le proibite Trasmutazione (la scuola dei buff) sostituendola con Ammaliamento (che è una scuola potentissima quando funziona ma ha due svantaggi: è quasi tutta Volontà nega e se giochi contro dei tuoi amici dominargli il PG non è granché bello).
Lone Wolf Inviato 7 Ottobre 2016 Segnala Inviato 7 Ottobre 2016 Mi da che hai travisato i consigli che mi hai chiesto per mp: trasmutazione e necromanzia sono da tenere, non da eliminare.
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