Arglist Inviata 13 Ottobre 2016 Segnala Condividi Inviata 13 Ottobre 2016 (modificato) Riprendo il discorso che si era già fatto, e si è già snocciolato a fondo in vari topic, per fare in modo che ognuno abbia il modo di confrontarsi. Questo topic vuole fungere da topic di confronto tra Narratori e Giocatori, non obbligatoriamente schierati per opposti. La domanda che mi sono posto, tempo fa ad una cena, è la seguente. E' possibile narrare una storia senza intaccare la libertà di un giocatore? E' possibile rendere il giocatore davvero libero di fare ciò che gli pare, e praticare il fantomatico Sandbox, narrando comunque una storia simbolicamente bella? In soldi spicci: lasciare la libertà al giocatore porta davvero alla stessa profondità, simbolicamente corretta e così via, che si sarebbe ottenuta dirigendo ogni suo passo con maestria? La libertà individuale di ogni giocatore serve effettivamente a qualcosa, oltre che a rendere il giocatore contento e illudendolo di poter fare ciò che gli pare? Voler narrare una storia e farcirla con elementi "pesanti", che facciano dire "wow" al giocatore, è davvero possibile lasciandolo libero di agire come gli pare? La maturità di un giocatore è importante, ovviamente, ma la rottura di questi ruoli (io narratore e voi giocatori) è davvero possibile? Il mio parere personale, del tutto influenzato dalle mie esperienze Spoiler Per quanto riguarda me, ritengo che no, non sia assolutamente possibile conciliare le due cose. Narrare una storia è una cosa, rendere libero il giocatore di fare ciò che vuole, all'interno del gioco, e con i mezzi che vuole è un'altra. Io ho sempre preferito narrare una storia anziché seguire le esigenze dei giocatori, che ho sempre trovato mai sazi ai riconoscimenti in gioco (a parte qualche giocatore/lingotto d'oro) e sempre mal disposti a seguire l'andamento di una storia e arrendersi ad essere semplici personaggi facente parte di un quadro già stabilito, ma voler emergere come protagonisti indiscussi e voler piegare la storia al loro volere. Un esempio, tratto da un film che ritengo essere alquanto piacevole, è la morte di Bill in Kill Bill Volume 2. Bill sceglie il suicidio, volontario, come mezzo per finire la sua storia. Ovviamente, in questo caso, si tratta di un film (che ha, quindi, un inizio ed una fine) ma, se trasportassimo il film, con la sua regia, i suoi attori e i suoi eventi, quanto andrebbe diversamente? Se Bill fosse un giocatore di ruolo sceglierebbe comunque di morire di fronte ad un suo nemico/amico, creando un simbolismo (nel suicidio, in questo caso, ma non solo) oppure opterebbe per una scorciatoia, vedendo minata la sua libertà personale? Voi cosa ne pensate? Modificato 13 Ottobre 2016 da Arglist Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
greymatter Inviato 13 Ottobre 2016 Segnala Condividi Inviato 13 Ottobre 2016 Ho scritto un lunghissimo post sul mio blog che tocca anche questo argomento 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Arglist Inviato 13 Ottobre 2016 Autore Segnala Condividi Inviato 13 Ottobre 2016 21 minuti fa, greymatter ha scritto: Ho scritto un lunghissimo post sul mio blog che tocca anche questo argomento Così però m'ammazzi tutto eh Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Ash Inviato 13 Ottobre 2016 Segnala Condividi Inviato 13 Ottobre 2016 Sono dell'idea che le due cose siano compatibilissime. Magari meno facile dell'una o dell'altra prese singolarmente, ma possibilissimo. Sono anche dell'idea che il tuo parere personale si sposi meglio con lo scrivere una storia da leggere e basta, mentre invece molto poco con il masterare un'avventura/campagna/quello che è. 3 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Nocciolupo Inviato 13 Ottobre 2016 Segnala Condividi Inviato 13 Ottobre 2016 Credo sia una questione abbastanza delicata. Ovviamente più libertà si da ai giocatori più è difficile che possa emergere una trama avvincente dalla campagna, tuttavia lo scopo principale sarebbe quello di divertirsi e non scrivere belle storie (anche se una bella storia può trasformare una campagna da divertente a memorabile). Secondo me dipende molto anche dai giocatori stessi: personalmente ho incontrato giocatori refrattari a qualunque tipo di "imposizione" sulla loro libertà di azione come anche giocatori che senza una storia ben delineata che gli indicasse il percorso non sapevano neppure che cosa fare. Penso che alla fine il sistema migliore sia scrivere una trama che si muova attraverso "forze" (personaggi, organizzazioni ecc) piuttosto che attraverso avvenimenti, insomma una trama elastica che reagisce in maniera coerente alle azioni dei personaggi. 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
SilentWolf Inviato 13 Ottobre 2016 Segnala Condividi Inviato 13 Ottobre 2016 (modificato) 4 ore fa, Arglist ha scritto: E' possibile narrare una storia senza intaccare la libertà di un giocatore? E' possibile rendere il giocatore davvero libero di fare ciò che gli pare, e praticare il fantomatico Sandbox, narrando comunque una storia simbolicamente bella? L'assunto sbagliato è, come aveva a suo modo ben spiegato @greymatter, nel suo articolo, credere che nei Gdr la storia sia ciò che il DM prepara per i giocatori. In realtà, nella maggioranza dei giochi di ruolo la storia è quella sequenza di eventi creata in maniera cooperativa da DM e giocatori durante le sedute, combinando assieme azioni compiute dai PG e situazioni presentate dal DM. In parole povere, non si può parlare di storia senza considerare le azioni dei PG, perchè la storia non è ciò che il DM crea, ma è lo sviluppo degli eventi durante le sedute della campagna. Anche i PG agiscono e, con le loro azioni, influenzano gli eventi, determinando lo sviluppo della storia. Questo significa che anche i giocatori creano storia, nel momento in cui decidono come far reagire i loro PG. La narrazione della storia in un Gdr è una attività cooperativa: un gruppo di persone, sedute attorno a un tavolo, collaborano nel creare una narrazione condivisa. Non è compito del DM creare e decidere la storia. Questo presupporrebbe che egli, per estensione, dovrebbe avere il diritto di controllare completamente le azioni dei PG. Visto che, però, i PG in genere sono sotto lo stretto controllo dei giocatori, allora il DM non ha il controllo sulla storia. Al contrario, la storia è controllata dal gruppo. Il Gdr non è come scrivere un romanzo o la sceneggiatura di un film: non c'è una persona sola che ha il controllo assoluto su tutti gli elementi della storia. Fintanto che c'è qualcun altro che ha il controllo di almeno una parte di quest'ultima, allora si può parlare solo di narrazione condivisa. Il che significa, per estensione, che non si può attribuire a qualcuno di specifico il ruolo di creare e raccontare la storia. I giocatori, dopoutto, hanno un ampio potere di decidere come si sviluppa la storia, scegliendo come fare agire i loro PG. Nel momento in cui tocca ai PG agire, il DM perde del tutto il controllo sulla storia. Il DM, infatti, non può decidere che i PG non hanno agito in un dato modo, ma può solo reagire alle scelte che essi hanno compiuto. Nel momento in cui un PG ha agito, tuttavia, egli ha creato una porzione di storia. Il fatto che il DM spinga il PG comunque ad andare in una data direzione non cancella quella porzione di storia creata dal PG.... E' per questo che, invece, libertà dei giocatori e Storytelling sono compatibili. Il DM, infatti, contrariamente al luogo comune diffuso nel settore Gdr, non ha il compito di decidere e narrare la storia, ma solo quello di gestire il mondo di gioco, i suoi abitanti e le loro reazioni. La storia è prodotta, piuttosto, dalla collaborazione del DM con i giocatori. Ed è per questo che è possibile concentrarsi sulla storia anche se si lascia ai giocatori la libertà di muoversi come si vuole. Semplicemente, esistono metodi di gestione della campagna adatti a gruppi con esigenze differenti (la seguente parte la scrivo per chi non conosce a fondo ciò di cui stiamo parlando): Railroading: Il DM decide anticipatamente gli eventi che i PG dovranno vivere e crea dei binari rigidi su cui essi si muoveranno. Senza che i giocatori se ne rendano conto, il DM farà in modo che i PG finiscano sempre là dove egli aveva progettato che finissero. Si tratta del metodo più adatto ai gruppi di inesperti, in quanto è più facile da controllare e da gestire. I giocatori inesperti non sono abituati a gestire la loro creatività e potrebbero perdersi, se lasciati troppo a loro stessi. I DM inesperti, invece, potrebbero non reggere allo stress di gestire l'imprevedibilità di un gruppo con grande libertà d'azione. Questo metodo, inoltre, è adatto per quei gruppi i cui giocatori preferiscono rinunciare a una maggiore libertà d'intervento per lasciare a un DM di fiducia il compito di intrattenerli con una campagna ricca di colpi di scena. Lasciare a una persona il compito di decidere la gran parte degli sviluppi consente a quest'ultima di progettare una campagna molto più corposa e approfondita, ricca di colpi di scena e di sviluppi interessanti (cosa che non necessariamente un gruppo è in grado di fare, vista la difficoltà di integrare le scelte di più persone). D'altra parte, in questo caso il DM deve essere molto esperto nel riuscire a intrattenere i propri giocatori, molto abile nel progettare eventi stuzzicanti e, soprattutto, deve essere molto bravo a conoscere i gusti dei suoi giocatori. Un DM che impone ai suoi giocatori un railroad che piace solo a lui non durerà nemmeno un seduta.... Il problema del reilroad, infine, è che funziona male con i gruppi - soprattutto di veterani - che hanno sviluppato un maggiore gusto per la libertà di scelta in gioco. Chi odia trovarsi costretto in una serie di eventi predefiniti, odierà il railroad. Sandbox: Il Dm decide anticipatamente solo la conformazione dei luoghi del mondo immaginario e i PNG importanti (compresi informazioni sulla loro personalità, e i loro obbiettivi a breve e lungo termine), dopodichè lascia che tutto si sviluppi spontaneamente durante la campagna. Egli presenta una serie di situazioni ai giocatori, aspetta che questi gli dicano come agiranno i loro PG, e il DM farà reagire il mondo di conseguenza: nessun evento è deciso in anticipo, e il mondo si evolve in maniera naturale in base alle azioni e agli obbiettivi di PG/PNG. Questo metodo è un po' più complesso da gestire e richiede, spesso, giocatori e DM più esperti. La capacità di comprendere la necessità di cooperare assieme per la creazione di una bella storia è fondamentale per un gioco sandbox. Giocatori e DM non devono vedersi come avversari che devono ostacolarsi i vicendevoli piani, ma come compagni con il medesimo obbiettivo di creare una bella storia comune. Le scelte dei PG o gli sviluppi creati dal DM devono essere praticati pensando al divertimento comune. Più il gruppo sarà affiatato e concentrato su una serie di interessi comuni, meglio funzionerà la campagna sandbox. Questo tipo di campagna è adatta a quei gruppi che amano lasciare a tutti la libertà di dare il massimo per divertire il gruppo. Se è vero che una sola persona può avere una migliore capacità di visione d'insieme riguardo alla creazione di una storia, spesso è solo tramite il confronto fra più persone che emergono le idee migliori e più interessanti. Se il gruppo si trova sulla stessa pagina (è affiatato e concentrato sugli stessi obbiettivi di gioco), lasciare a tutti la libertà di contribuire consentirà di ottenere una mole maggiore di idee interessanti. Una persona sola, infatti, possiede un proprio limite di idee, mentre più persone possono stuzzicarsi vicendevolmente la creatuvità, così da ottenere ogni volta sviluppi imprevedibili, coinvolgenti ed emozionanti. Mixare le due cose: La cosa che accade più spesso è che i due modelli vengano mischiati per ottenere una sorta di gioco ibrido. Una delle soluzioni più tipiche, ad esempio, è quella di un Railroad-Sandbox in cui solo su una serie di eventi maggiori sono prefissati, mentre per il resto si lascia ai giocatori la libertà di decidere liberamente gli sviluppi di tutto ciò che è secondario. La soluzione di una campagna ibrida è, spesso, la miglior, perchè lascia al gruppo la libertà di decidere per sè stesso il grado di railroad o di sandbox adatto alla propria campagna. Modificato 13 Ottobre 2016 da SilentWolf 2 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Arglist Inviato 14 Ottobre 2016 Autore Segnala Condividi Inviato 14 Ottobre 2016 (modificato) Vorrei assumere quest'ultima tua frase, @SilentWolf perché mi ha lasciato particolarmente perplesso. Ci tengo a sottolineare quanto i miei toni siano colloquiali e, anzi, compiacenti riguardo a questo confronto, che sto trovando particolarmente interessante. 13 ore fa, SilentWolf ha scritto: L'assunto sbagliato è, come aveva a suo modo ben spiegato @greymatter, nel suo articolo, credere che nei Gdr la storia sia ciò che il DM prepara per i giocatori. In realtà, nella maggioranza dei giochi di ruolo la storia è quella sequenza di eventi creata in maniera cooperativa da DM e giocatori durante le sedute, combinando assieme azioni compiute dai PG e situazioni presentate dal DM. In parole povere, non si può parlare di storia senza considerare le azioni dei PG, perchè la storia non è ciò che il DM crea, ma è lo sviluppo degli eventi durante le sedute della campagna. Anche i PG agiscono e, con le loro azioni, influenzano gli eventi, determinando lo sviluppo della storia. Questo significa che anche i giocatori creano storia, nel momento in cui decidono come far reagire i loro PG. La narrazione della storia in un Gdr è una attività cooperativa: un gruppo di persone, sedute attorno a un tavolo, collaborano nel creare una narrazione condivisa. Non è compito del DM creare e decidere la storia. Questo presupporrebbe che egli, per estensione, dovrebbe avere il diritto di controllare completamente le azioni dei PG. Visto che, però, i PG in genere sono sotto lo stretto controllo dei giocatori, allora il DM non ha il controllo sulla storia. Al contrario, la storia è controllata dal gruppo. Trovo che l'assunto non sia per niente sbagliato. Se non ricordo troppo male mi pare di aver letto, all'interno del Manuale del Dungeon Master 3.5 (non ho letto altri manuali ma ho posseduto altri giochi di ruolo, se così si possono chiamare, come Pathfinder, Vampiri, Fate, Girsa, De Rerum Natura, Populon e, ultimo ma non ultimo, Polaris, trovato per caso grazie ad una recensione) dice espressamente che il compito del Master è proprio quello di narrare una storia. E ora, proprio parlando di D&D in generale e scendendo, quindi, nello specifico, vado a toccare, a mio parere, il tasto dolente di questo gioco (ma non solo, visto che questo "difetto" , a mio parere, è presente anche in Vampiri, Girsa e molti altri GDR di stampo Diendistico): lascia la libertà ai giocatori di fare ciò che vogliono affidando, al contempo, il compito al master di narrare una storia. Non voglio ricondurre tutto ciò ad un errore di traduzione, né fondare tutta la mia teoria su una frase, tant'è che son d'accordo con @greymatter quando parla di meccaniche di Gruppo (e anche con te). In sostanza, se con il gruppo ci si mette d'accordo, si va tutti felici e contenti. Purtroppo, però, alcuni sistemi partono con la concezione che il master debba narrare una storia, e pretendono che i giocatori ci giochino dentro senza sentirsi ristretti in questi canoni. Una sorta di utopia ormai formalizzata all'interno del gioco di ruolo. Se posso essere sincero uno dei pochissimi giochi (che ho trovato affascinantissimo e muoio dalla voglia di provare) è proprio Polaris. Un gioco di ruolo dove tutti collaborano (non a caso masterless) nella creazione di una storia intorno ad un Cavaliere di Polaris, che deve essere per forza tragica e drammatica. Non a caso, però, il gioco è prettamente Masterless, con tutti i giocatori che collaborano a fine comune. Cosa che in D&D non accade; lì ogni giocatore tesse la sua, di storia, e non quella "globale", in un individualismo che (per aggiungere un po' di dramma alla frase, sennò non sono contento) difficilmente potrebbe raggiungere il simbolismo condiviso di Polaris, o di una storia narrata con un pesante railroading. Questo, io, lo vedo un po' come un male necessario per il bene degli ingenui giocatori... @Ash potessi scrivere un libro, e ne avessi le capacità, lo farei. Purtroppo sfornerei solo orribili manoscritti, di cui il panorama fantasy è già più che satollo. PS: ho appena finito di leggere il lunghissimo post di Greymetter, e ho modificato appena il linguaggio in modo da apparire il meno forgita possibile. Non ho conosciuto, personalmente, questo sito, ma mi rendo conto di quanto questo post sia vicino all'offendere i gusti altrui. Ma, ripeto, è solo il mio punto di vista, senza voler offendere nessuno, ma solo fare un breve, pacifico confronto con voi altri ragazzi e su ciò che pensate voi di questo (come lo reputo io) difetto. Modificato 14 Ottobre 2016 da Arglist Inviata una risposta inizialmente per errore. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Zaorn Inviato 14 Ottobre 2016 Segnala Condividi Inviato 14 Ottobre 2016 Cerco di riassumerti il mio pensiero, come al solito provo a essere stringato ed essenziale. Come detto da molti qui la storia non la fa uno, ma più persone, quindi il film ci cozza un poco. Il primo passo è decidere la trama di partenza consensualmente (che piaccia il contesto a tutti, non è sbagliato se la crea solo il master eh). Il secondo passo è che il master decida il canovaccio, una linea temporale di avvenimenti o di cose che accadranno in base alle mosse dei giocatori (concentrarsi sul preparare il mondo piuttosto che la storia). Il master dovrebbe essere bravo a far si che non ci siano fallimenti clamorosi o successi clamorosi quando disegna il mondo e la storia, cioè è impossibile risolvere la campagna subito o fallirla clamorosamente perdendo una battaglia (non parlo di instradare, ma di fare una trama complessa, coerente con le regole e senza barare). Concludendo, la verità sta nel mezzo, perchè se metti punti dove non si hanno alternative i giocatori finiscono per andare alla deriva, se fai una storia fissa non ne avranno mai, se hanno uno scopo comune ed un mondo abbastanza definito avranno sempre da fare una scelta ed il master sarà sempre preparato. Ovvio che se il master non è abbastanza preparato sulle regole del gioco, è meglio che faccia una cosa più instradata, soprattutto a livelli alti, se si gioca a D&D e derivati. A volte sono i giocatori stessi che si aspettano l'imbeccata o la messa di alternative da parte del master, l'esageratamente libero porta a confusione e a non divertirsi, perchè si è privi di obiettivi, questo è da evitare. 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
SilentWolf Inviato 14 Ottobre 2016 Segnala Condividi Inviato 14 Ottobre 2016 (modificato) Figurati, il tuo post lo trovo tutt'altro che polemico. Anzi, mi sembra pienamente costruttivo. Non è necessario avere le stesse idee per partecipare costruttivamente a un buon dibattito. Ci tengo pure io a precisare che, a prescindere dalle eventuali divergenze di opinioni sull'argomento del topic, nulla di quanto ho scritto o scriverò è pensato per essere polemico. In topic come questi si scrive semplicemente quello che si pensa e avere opinioni differenti è giustissimo. Il fatto di avere una convinzione certa su un dato argomento, infine, non significa assolutamente desiderare che gli altri la pensino per forza come noi, possedere una mentalità chiusa o voler litigare. Significa solo che siamo maggiormente consapevoli della nostra opinione e che al momento siamo sicuri in quello che crediamo. Naturalmente, compito di una discussione è spingere le persone (tutte) a mettere in discussione le proprie opinioni, proprio per dimostrare nuovamente a sé stessi se sono vere o per rivelare se esse si basano su assunti sbagliati, ma concludere un dibattito in disaccordo non è mai un peccato. La cosa fondamentale è sempre riuscire a godere del piacere di aver partecipato con altre persone a un dibattito interessante, a prescindere da tutto. 3 ore fa, Arglist ha scritto: Trovo che l'assunto non sia per niente sbagliato. Se non ricordo troppo male mi pare di aver letto, all'interno del Manuale del Dungeon Master 3.5 (non ho letto altri manuali ma ho posseduto altri giochi di ruolo, se così si possono chiamare, come Pathfinder, Vampiri, Fate, Girsa, De Rerum Natura, Populon e, ultimo ma non ultimo, Polaris, trovato per caso grazie ad una recensione) dice espressamente che il compito del Master è proprio quello di narrare una storia. Sì, vero, molti manuali affermano che compito del DM è narrare una storia, ma l'esperienza pratica di giocatore di ruolo mi ha insegnato che quella frase si scontra con la realtà pratica. Frasi simili sono scritte nei manuali, ma non coincidono con quello che di fatto viene praticato dai giocatori. Al contrario, cosa che è successa pure a me e a molti miei amici, simili frasi contribuiscono solo a produrre molta più confusione nella mente dei partecipanti al gioco e a creare le basi per litigi durante la campagna. Se il master fosse l'unica persona realmente con il compito di narrare la storia, dovrebbe avere il controllo di tutti gli elementi che danno forma alla storia. Questo succede nella maggioranza dei Gdr? No. Il DM o GM, al contrario, ha il controllo di solo una porzione degli elementi (ambiente e PNG), motivo per cui in realtà non ha il controllo della storia. Al contrario, se il controllo della storia è nelle mani di più persone, allora si può parlare solo di narrazione condivisa. Difatti, cosa che non può essere in alcun modo ignorata, i giocatori mantengono il controllo dei PG e delle loro azioni, le quali ultime producono conseguenze su cui il DM non ha alcun controllo. Il che implica che egli non è in grado di determinare realmente la storia. Avere il controllo della storia significa poter decidere esattamente come si sviluppano gli eventi. Ciò prevede che si abbia il controllo di tutti i personaggi, di tutti gli ambienti, di tutti i fenomeni. Chiunque ha il controllo di almeno uno di questi elementi acquisisce una porzione di controllo sulla storia. Se più persone hanno il controllo su differenti porzioni degli elementi che costituiscono la storia, allora essi stanno producendo una storia condivisa tramite una narrazione condivisa. Il DM ha il controllo sulle azioni dei PG, sui loro pensieri, sulle loro motivazioni, sulle loro scelte, ecc.? No. Allora non ha il controllo totale sulla storia. I giocatori possono dare vita ad eventi e fatti decisi per loro pura iniziativa (senza che il DM possa intervenire) tramite le azioni compiute dai loro PG? Sì. Allora i giocatori producono storia assieme al DM. Se il Gdr fosse come descritto in alcuni manuali, ovvero un passatempo in cui il DM ha il compito di narrare una storia, non ci troveremmo con un gioco in cui i PG sono lasciati al controllo di altre persone. Al contrario, un gioco in cui il DM crea e narra la storia sarebbe equivalente al passatempo dei racconti attorno al fuoco, con il DM-narratore che racconta la sua storia e i "giocatori"-spettatori che hanno solo il compito di ascoltare la storia decisa da altri. A prescindere da quanto scritto nei manuali, così non è. I giocatori hanno potere di decidere come agiscono e pensano i loro PG, motivo per cui hanno la possibilità di creare eventi, dunque storia. E il DM non può disdire quello che i PG hanno fatto. L'idea del DM-Narratore è nata, secondo me, come un errore di valutazione prodotto da una visione idealizzata di ciò che il DM dovrebbe rappresentare. Il DM è nato come figura con il compito di arbitro e di esperto delle regole, il che lo ha reso una figura centrale nell'esperienza del GDR, colui che ha il compito di gestire la maggior parte degli elementi fittizzi del gioco. Con l'enfasi sul roleplaying e sull'aspetto narrativo del Gdr avvenuto in particolare negli anni '80, quindi, si è scelto di immaginare il DM, sempre visto come figura centrale nel gioco, come il naturale narratore di una storia in cui sono protagonisti i PG controllati dai giocatori. Se, insomma, il GDR a quel punto diventava una esperienza narrativa, la centralità del DM lo ha reso agli occhi di molti la figura naturale per essere concepita come "narratore" di quella storia. Il problema è che questa visione idealizzata, come ho provato a spiegare più su, non corrisponde alla pratica effettiva di gioco. Essere narratori significa avere il controllo sui vari elementi della storia. I giocatori, avendo il controllo dei PG, hanno anche loro parte di controllo sulla storia. Nonostante quello che è scritto su molti manuali, dunque, i Gdr sono un esempio di narrazione condivisiva, ovvero un passatempo in cui la storia- nel bene e nel male - è creata e narrata dal gruppo. Modificato 14 Ottobre 2016 da SilentWolf 3 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Zaorn Inviato 14 Ottobre 2016 Segnala Condividi Inviato 14 Ottobre 2016 (modificato) In realtà i paletti ci sono sempre, anche nel sandbox più estremo. background dei personaggi; cosa gli spinge a stare insieme; obiettivo dei personaggi e del gruppo. Il master metterà invece dei "limiti": il mondo o ambientazione; cosa succederà nel mondo dopo l'inizio dell'avventura. Quindi su queste basi non è che si va proprio allo sbaraglio in nessun caso, deve essere un canovaccio solido che fa giocare liberi i giocatori e che non manda in crisi il master. Ma le cose che "dovrebbero" o "potrebbero" essere fatte, rimangono limitate proprio dalla coerenza e dai limiti che sono alla base del gioco stesso (regole, party, ambientazione, buon senso ecc)... Modificato 14 Ottobre 2016 da Zaorn 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Ash Inviato 14 Ottobre 2016 Segnala Condividi Inviato 14 Ottobre 2016 Premesso che fino a quando tutti si divertono, non c'è nulla di sbagliato.... Dal mio personale punto di vista: Trovo fondamentalmente sbagliato quando un master ritiene i giocatori i suoi pupazzetti, che stanno lì solo per una sua concessione e che devono solo essere testimoni di quanto sia figo il master e la sua storia. Non sono dell'idea che il ruolo dei giocatori sia quello di alimentare l'ego del master. Allo stesso modo trovo fondamentalmente sbagliato quando i giocatori ritengono il master la loro balia, messa lì con l'unico dovere di farli divertire senza però avere alcun diritto, avendo zero considerazione per l'impegno che ci mette. Non sono dell'dea che il ruolo del master sia quello di soddisfare i capricci dei giocatori infantili. PS: Non essere in grado di scrivere un libro non mi sembra una motivazione valida per proiettare un desiderio insoddisfatto addosso ad altre persone che potrebbero avere aspettative totalmente diverse da quello che dovrebbe essere gioco in cui i pg dovrebbero essere protagonisti e non spettatori. Esempio banale: Se devo stare a guardare mentre il master manda avanti la sua storia, tanto vale che vada a comprare i popcorn invece di fare la scheda del mio pg. Sarebbe tempo speso in maniera più fruttuosa. Se la storia è decisa, il mio pg non lo comando realmente io, lo comanda il master. E oltre a tutte le scelte in-game, anche quelle sulla scheda diventano irrilevanti. Se il master ha deciso che non devo trovare l'indizio durante la sua storia, a nulla varranno i gradi spesi in cercare, gli incantesimi di divinazione imparati etc etc. Anche la creazione del pg diventa inutile. Da giocatore mi aspetto di giocare, in maniera interattiva, non passiva, non di guardare e basta. Avessi voluto essere uno spettatore, invece di un giocatore, avrei aperto youtube e guardato le sessioni di qualche altro gruppo, se non direttamente un film. 5 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Alatar Inviato 14 Ottobre 2016 Segnala Condividi Inviato 14 Ottobre 2016 (modificato) Un saluto a tutti! Da tutti sono venuti dei bellissimi contributi a questa interessante e stimolante discussione. Un mese fa io mi sono interrogato a proposito di questo tema e sono incappato in un video di un regista che ha prodotto un documentario sull'undici settembre (tra l'altro molto molto interessante) dove spiegava la modalità che aveva usato per creare il documentario. Ha parlato della struttura dei film, in particolare della Three act structure di cui se riesco vi allego un'immagine. Alla fine del video mi sono chiesto se questa modalità usata per i film holliwoodiani potesse funzionare anche in un'avventura di GDR. Ho cercato di applicare la struttura all'avventura e ne è uscita una bella one-shot ambientata appunto durate il disastro delle torri gemelle (ho visto il documentario e mi sono inventato un'avventura) con D6 system. Cosa ho fatto in pratica? Ho cercato di porre dei momenti nella successioni degli eventi che creassero interesse nei giocatori e sviluppo nella storia cercando di visualizzarla come un "film" ossia immaginandomi i tempi seguendo lo schema sopra citato. Be, in 4 ore siamo riusciti a concludere l'avventura nel migliore dei modi. Chiaramente la one-shot mi ha costretto ad essere abbastanza direttivo con i PG. Se avessi dovuto masterizzare una campagna li avrei lasciati più liberi. In ogni caso io ho sperimentato che in ogni sessione deve succedere qualcosa che possa portare sviluppo alla storia, e questo qualcosa deve venire dal DM, meglio se influenzato da qualche vicenda che i PG hanno creato indipendentemente, ossia non prevista dal DM. Troppa libertà ai PG all'inizio sembra un'ottima strategia ma alla lunga i giocatori se non sono più che attivi, possono annoiarsi perché nella storia succede solo quello che loro fanno succedere. Troppa costrizione non va nemmeno bene perché i giocatori hanno la sensazione che possono fare solo quello che il DM ha deciso. Come nei vecchi videogiochi dove non potevi esplorare proprio quel luogo che era così interessante perché il sistema non ti permetteva di andare avanti. Suppongo che la giusta via stia nel mezzo e vari a seconda della tipologia di gioco, dell'esperienza del DM e dei giocatori. Un saluto a tutti e buona serata. Stasera per me serata di gioco ( Mondo di tenebra... vampirli succhia sangue....) Modificato 14 Ottobre 2016 da Alatar 3 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
SilentWolf Inviato 14 Ottobre 2016 Segnala Condividi Inviato 14 Ottobre 2016 (modificato) Innanzitutto ciao anche a te. Sì, la struttura dei 3 atti è lo schema base per la costruzione delle storie. Non è utilizzato solo nei film, ma in generale in tutte le narrazioni. E' un ottimo modello su cui basarsi per progettare la propria storia. La sua applicazione nel Gdr, però, dipende molto dal modo in cui il gruppo vuole giocare. Non è necessario, infatti, progettare in anticipo lo schema della storia per crearne una. Anche al di fuori del Gdr, infatti, esiste la pratica della narrazione improvvisata: ricevuto uno spunto ed eventualmente una serie di condizioni base (ad esempio, genere, tono ed eventualmente tema), una o più persone improvvisano lo svolgimento degli eventi creando la storia sul momento. Usano la storia improvvisata diversi giochi di società (al volo mi vengono in mente Sì, Oscuro Signore e Once Upon A Time), la pratica dell'improvvisazione teatrale e alcuni esperimenti di narrazione letteraria (una persona deve improvvisare una breve storia basandosi su uno spunto ricevuto sul momento; un altro esempio è quello in cui ogni persona riceve il compito di scrivere una porzione di storia tenendo conto della porzione di storia scritta da coloro che lo hanno preceduto). Il railroading si basa maggiormente sulla preparazione di una struttura narrativa a 3 atti. Il Sandbox, invece, si basa maggiormente sulla tecnica della narrazione improvvisata. Le campagne miste mixano le due strategie. Detto questo, il Sandbox non funziona con la logica che gli eventi si muovono solo se i PG fanno succedere le giuste cose. 4 ore fa, Alatar ha scritto: Troppa libertà ai PG all'inizio sembra un'ottima strategia ma alla lunga i giocatori se non sono più che attivi, possono annoiarsi perché nella storia succede solo quello che loro fanno succedere. Contrariamente a quello che comunemente si pensa, una campagna Sandbox non lascia l'iniziativa del tutto ai giocatori. Il DM non crea degli eventi prefissati, questo è vero, ma questo non significa assolutamente che egli non abbia anche lui l'iniziativa di dare il via agli eventi. Anzi, il compito del DM nel Sandbox è proprio quello di usare la manciata di cose già preparate per creare stimoli e ostacoli ai PG. Il Sandbox è una campagna che si basa su una narrazione improvvisata, il che significa che gli eventi della storia non sono pre-determinati. Questo, però, non significa che tutto sia improvvisato: così come i PG preparano in anticipo le schede dei personaggi, le loro storie, le loro personalità e i loro obbiettivi, il DM prepara il mondo di gioco, la sua storia passata e i PNG maggiori che lo abitano (quelli che avranno un peso importante nella campagna e che, dunque, avranno maggiore probabilità di scontrarsi o di allearsi con i PG). Essendo il Sandbox una narrazione improvvisata, esso si basa sulla logica che la storia viene mossa attraverso gli spunti narrativi forniti dalle parti. In una campagna Sandbox in genere si procede così (dopo che, ovviamente, il gruppo si è accordato sui termini generali della campagna, come ambientazione, genere, tono, tematiche che si vorrebbe affrontare, ecc.): I giocatori creano i PG, il DM crea il mondo di gioco e i PNG. Questi elementi serviranno a entrambi per creare gli spunti necessari a muovere in avanti la storia. Il DM (o, a seconda del gusto, l'intero gruppo) fissa una premessa iniziale che da il via alla storia. Questo è lo spunto che i giocatori useranno per decidere come mai i loro PG entrano a far parte della storia e per decidere come essi reagiranno. Posta la premessa, i giocatori interpreteranno le azioni dei loro PG in coerenza con la loro personalità e i loro obbiettivi; allo stesso tempo, il DM risponderà alle azioni dei PG facendo reagire il mondo di conseguenza, e i PNG in base alla loro personalità e ai loro obbiettivi. In base alle conseguenze prodotte dal mondo e dai PNG, i giocatori decideranno le loro reazioni a queste ultime in base alla personalità e agli obbiettivi dei pg. Se il gruppo di PG si arena da qualche parte perchè i giocatori non hanno idee su cosa fare, tocca al DM innescare l'azione: fa agire un PNG in base alla sua personalità e ai suoi obbiettivi, e/o descrive l'accadimento di un evento che accadrebbe comunque con il passare del tempo. Come si può notare, nel Sandbox la storia procede sempre grazie al fatto che c'è sempre qualcuno che fa qualcosa che genera un nuovo spunto per decidere le azioni seguenti. A differenza di una campagna Railroad, però, i PG non sono costretti a seguire una trama prefissata. Il gruppo di PG, ad esempio, non è costretto ad investigare per forza sull'assassino della moglie del Nobile locale solo perchè così è previsto dal DM, ma è libero di scegliere se dedicarsi all'investigazione dell'omicidio o fare tutt'altro. Il DM, d'altra parte, non si trova costretto a fare la fatica di progettare una intera trama sull'omicidio della mglie del nobile, solo per poi scoprire che i giocatori si annoiano a morte e giocano male l'avventura, ma si trova solamente a dover definire statistiche e motivazioni dei PNG (ad esempio, il nobile, la moglie del nobile e l'assassino) lasciando all'improvvisazione gli sviluppi della trama sull'omicidio. Questo significa che, se i PG sceglieranno di indagare, il Dm andrà ad approfondire meglio le motivazioni dei PNG e a decidere più nel dettaglio chi ha agito come e perchè; altrimenti potrà sorvolare su questi dettagli e approfondire le azioni messe in atto dai PNG coinvolti in una situazione del tutto diversa. Avendo preparato solo storia del mondo, sua conformazione e PNG, il DM si trova con meno lavoro di preparazione da dover fare, lascia ai giocatori la libertà di scegliere di volta in volta cosa vogliono fare e potrà contare sulla manciata di informazioni preparate per decidere poi, quando ne avrà realmente bisogno, lo sviluppo della porzione di eventi da lui controllate e controllabili. A quel punto, tutta la storia sarà spontaneamente creata dall'interazione fra giocatori e DM, fra azioni dei PG e reazioni dei PNG, reazioni dei PG e contro-reazioni dei PNG, ecc.. In realtà nel sandbox non ci si può arenare, perchè c'è sempre qualcuno che muove la storia. C'è solo bisogno che ci sia la consapevolezza che non c'è qualcuno che ha il diritto di decidere come va avanti la storia più degli altri, e c'è bisogno che il gruppo sia composto da persone abbastanza mature da saper collaborare pacificamente con i propri amici, a prescindere dalle differenze di gusto, nella creazione di una bella campagna che appartiene a tutti. Modificato 14 Ottobre 2016 da SilentWolf 2 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Zaorn Inviato 15 Ottobre 2016 Segnala Condividi Inviato 15 Ottobre 2016 Aggiungo un concetto un po' trascurato nei papiri di cui sopra, se giochi con gente poco costruttiva, non viene bene né la storia instradata, né quella libera. 2 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Nicto Inviato 19 Ottobre 2016 Segnala Condividi Inviato 19 Ottobre 2016 Il 13/10/2016 alle 15:53, Arglist ha scritto: Riprendo il discorso che si era già fatto, e si è già snocciolato a fondo in vari topic, per fare in modo che ognuno abbia il modo di confrontarsi. Questo topic vuole fungere da topic di confronto tra Narratori e Giocatori, non obbligatoriamente schierati per opposti. La domanda che mi sono posto, tempo fa ad una cena, è la seguente. E' possibile narrare una storia senza intaccare la libertà di un giocatore? E' possibile rendere il giocatore davvero libero di fare ciò che gli pare, e praticare il fantomatico Sandbox, narrando comunque una storia simbolicamente bella? In soldi spicci: lasciare la libertà al giocatore porta davvero alla stessa profondità, simbolicamente corretta e così via, che si sarebbe ottenuta dirigendo ogni suo passo con maestria? La libertà individuale di ogni giocatore serve effettivamente a qualcosa, oltre che a rendere il giocatore contento e illudendolo di poter fare ciò che gli pare? Voler narrare una storia e farcirla con elementi "pesanti", che facciano dire "wow" al giocatore, è davvero possibile lasciandolo libero di agire come gli pare? La maturità di un giocatore è importante, ovviamente, ma la rottura di questi ruoli (io narratore e voi giocatori) è davvero possibile? Il mio parere personale, del tutto influenzato dalle mie esperienze Rivela contenuti nascosti Per quanto riguarda me, ritengo che no, non sia assolutamente possibile conciliare le due cose. Narrare una storia è una cosa, rendere libero il giocatore di fare ciò che vuole, all'interno del gioco, e con i mezzi che vuole è un'altra. Io ho sempre preferito narrare una storia anziché seguire le esigenze dei giocatori, che ho sempre trovato mai sazi ai riconoscimenti in gioco (a parte qualche giocatore/lingotto d'oro) e sempre mal disposti a seguire l'andamento di una storia e arrendersi ad essere semplici personaggi facente parte di un quadro già stabilito, ma voler emergere come protagonisti indiscussi e voler piegare la storia al loro volere. Un esempio, tratto da un film che ritengo essere alquanto piacevole, è la morte di Bill in Kill Bill Volume 2. Bill sceglie il suicidio, volontario, come mezzo per finire la sua storia. Ovviamente, in questo caso, si tratta di un film (che ha, quindi, un inizio ed una fine) ma, se trasportassimo il film, con la sua regia, i suoi attori e i suoi eventi, quanto andrebbe diversamente? Se Bill fosse un giocatore di ruolo sceglierebbe comunque di morire di fronte ad un suo nemico/amico, creando un simbolismo (nel suicidio, in questo caso, ma non solo) oppure opterebbe per una scorciatoia, vedendo minata la sua libertà personale? Voi cosa ne pensate? Facciamo un pò di chiarezza. E' chiaro che Narrazione e Sandbox sono agli antipodi e su questo non ci piove: partiamo da questo dato incontrovertibile. Da qui però mi permetto di far partire una serie di riflessioni (che in futuro approfondirò meglio sul blog). Di fatto anche una Sandbox non lascia libertà completa al giocatore, piuttosto da l'illusione di libertà: anche in una Sandbox infatti, sono sempre io Master a piazzare i luoghi importanti che il giocatore esplorerà e sono sempre io a decidere se e come un dato evento si verificherà. Il giocatore non può creare eventi, né png, ne mostri... il giocatore può solo interagire liberamente ciò che è stato già deciso da me, ciò che cambia è soltanto la cronologia, l'ordine in cui il gruppo esplora le locazioni e si imbatte negli eventi, che non è prestabilito come nelle avventure di stampo narrativo. Senza contare che anche in una Sandbox si può creare indirettamente una storia: con una sapiente gestione degli elementi sia scenografici che a livello di meccaniche è possibile imbeccare i giocatori e invogliarli a prendere una determinata strada piuttosto che un'altra. Un esempio ? Il caro vecchio dungeon... muri, trappole e mostri decisamente sopra il livello medio del gruppo sono tutti elementi che forzano i giocatori a cambiare strada. Ecco che indirettamente stai creando una storia, senza che i giocatori se ne accorgano. Ce ne sarebbero die sempi da fare in merito... per esempio c'era un interessante blog post a riguardo dei dungeon lineari e non-lineari che forse farebbe comprendere meglio ciò che voglio dire. Se hai intenzione di trasformare la tua sessione di gioco di ruolo in una vera e propria opera letteraria, chiaramente la Sandbox non fa per te perché i giocatori non sono parte di una sorta di mente alveare, ciascuno di loro ha scopi e tendenze diverse e il risultato finale non potrà mai essere una storia bensi delle storie. La storia del guerriero che cerca di convincere il duca ad assegnargli un territorio, la storia del ladro che vuole mettere su una gilda di malandrini e via dicendo... storie, non storia. O vicende, se vogliamo. La mia visione sulla netta separazione tra giocatori e narratore è completamente opposta alla tua. Io tanto per cominciare non gioco di ruolo per impressionare i giocatori con le mie doti di narratore: potrei farlo e l'ho fatto in passato ma non mi soddisfa. Perchè ? Perchè per quello ho altri medium ben più adatti di un gioco di ruolo. Quello che mi è sempre piaciuto dei gdr invece è proprio la possibilità di creare una storia tutti insieme: io fornisco il canovaccio e i giocatori i dettagli. I loro personaggi creano delle storie semplicemente interagendo con quel poco che dò in pasto loro. E bada bene: storia per me è anche la semplice esplorazione di un dungeon fine a se stessa e la ricerca di un'artefatto o l'avidità di un gruppo di avventurieri che vuole riempirsi le tasche di ricchezze. Storia non è soltanto colpi di scena, intrighi e riflessioni sulla psicologia e sulla natura umana... storia è anche un resoconto delle peripezie che abbiamo affrontato mentre esploravamo le Camere di Ankthepot il Gran Sacerdote, trappole e non morti compresi. 2 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Ash Inviato 19 Ottobre 2016 Segnala Condividi Inviato 19 Ottobre 2016 58 minuti fa, Nicto ha scritto: sono sempre io a decidere se e come un dato evento si verificherà. Il giocatore non può creare eventi Non sono per nulla d'accordo. Se il DM non è focalizzato esclusivamente nel narrare la sua storia, ci sono tantissimi eventi che i giocatori possono creare ed altrettanti che invece non si verificheranno, a dispetto delle aspettative del DM. Esempio banale: Tizio è stato rapito. I pg sono gli unici in grado di salvarlo prima che i rapitori lo uccidano. I pg decidono di non salvare Tizio, per un qualsiasi motivo non previsto dal DM. I giocatori hanno appena creato l'evento della morte di Tizio. I giocatori hanno appena fatto in modo che l'evento del salvataggio rocambolesco non avvenga mai. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Nicto Inviato 19 Ottobre 2016 Segnala Condividi Inviato 19 Ottobre 2016 24 minuti fa, Ash ha scritto: Non sono per nulla d'accordo. Se il DM non è focalizzato esclusivamente nel narrare la sua storia, ci sono tantissimi eventi che i giocatori possono creare ed altrettanti che invece non si verificheranno, a dispetto delle aspettative del DM. Esempio banale: Tizio è stato rapito. I pg sono gli unici in grado di salvarlo prima che i rapitori lo uccidano. I pg decidono di non salvare Tizio, per un qualsiasi motivo non previsto dal DM. I giocatori hanno appena creato l'evento della morte di Tizio. I giocatori hanno appena fatto in modo che l'evento del salvataggio rocambolesco non avvenga mai. D'accordo, tizio è stato rapito... chi ha creato l'evento del rapimento ? io, a meno che nelle tue campagne i pg non si rapiscano da soli Quanto forte è il rapitore di tizio, se i giocatori decidono di salvarlo ? Sempre io a stabilirlo. I giocatori non creano, reagiscono, influenzano gli eventi, che però ho creato io in prima persona... il mondo sono io a crearlo, rapitori inclusi. Se io stabilisco che il pg è stato rapito da un essere interdimensionale irraggiungibile, i giocatori possono solo prenderne atto: situazione limite che non si verifica, ma che ho posto per far capire il concetto. C'è un patto tacito tra i personaggi e il master, ma non dimentichiamo che è lui che crea: gli altri interagiscono, che è differente. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
greymatter Inviato 19 Ottobre 2016 Segnala Condividi Inviato 19 Ottobre 2016 8 minutes ago, Nicto said: D'accordo, tizio è stato rapito... chi ha creato l'evento del rapimento ? io, a meno che nelle tue campagne i pg non si rapiscano da soli Quanto forte è il rapitore di tizio, se i giocatori decidono di salvarlo ? Sempre io a stabilirlo. I giocatori non creano, reagiscono, influenzano gli eventi, che però ho creato io in prima persona... il mondo sono io a crearlo, rapitori inclusi. Se io stabilisco che il pg è stato rapito da un essere interdimensionale irraggiungibile, i giocatori possono solo prenderne atto: situazione limite che non si verifica, ma che ho posto per far capire il concetto. C'è un patto tacito tra i personaggi e il master, ma non dimentichiamo che è lui che crea: gli altri interagiscono, che è differente. Ma questo nel sandbox non è un bug, è una feature. Il sandbox è un gioco di tipo immersivo, dove il divertimento consiste nell'esplorazione di un mondo. L'immersione è favorita dalla presenza di un mondo consistente, dal poter fingere per un attimo che il mondo che scopri esista davvero, da qualche parte. *Non vuoi* che i giocatori contribuiscano ad esso, perché sconfigge il senso stesso dell'esplorazione. Un gioco tipo le West Marches non avrebbe senso in un sistema non tradizionale dove il potere narrativo non è accentrato nelle mani del GM. Ogni volta che sento lamentarsi che nel sandbox "il giocatore non può creare eventi, né png, ne mostri", mi viene solo da pensare che se si fa una critica del genere non si è capito il senso del sandbox. Questa critica è valida in un gioco dove vuoi giocare per la storia, ma nel sandbox, per definizione, la storia non è una priorità. 2 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Alatar Inviato 19 Ottobre 2016 Segnala Condividi Inviato 19 Ottobre 2016 Riprendendo quel che dice @Ash i giocatori possono creare gli eventi. Il master crea gli elementi principali ma i PG interagendo con i PNG e tra loro possono creare moltissimi eventi che il master non aveva per nulla immaginato ne preventivato. Se durante un'avventura c'è uno scopo palese e per qualche motivo i PG decidono di arrivare allo scopo seguendo gli indizi lasciati dal master ma ad un certo punto sono loro a seguire una strada che può condurre allo scopo ma che non è stata preventivamente decisa dal master, ecco creato un evento, o una sequenza di eventi. Ancor più semplicemente, quando si è in un una taverna e il master descrive quali persone ci sono saranno i PG che decideranno con chi andare a parlare o non parlare, quanto trattenersi o non trattenersi. Che stanza scegliere o non scegliere. Insomma possono creare molti eventi non programmati. Questa è solo la mia esperienza. Un caro saluto a tutti! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Ash Inviato 19 Ottobre 2016 Segnala Condividi Inviato 19 Ottobre 2016 58 minuti fa, Nicto ha scritto: D'accordo, tizio è stato rapito... chi ha creato l'evento del rapimento ? io, a meno che nelle tue campagne i pg non si rapiscano da soli Quanto forte è il rapitore di tizio, se i giocatori decidono di salvarlo ? Sempre io a stabilirlo. I giocatori non creano, reagiscono, influenzano gli eventi, che però ho creato io in prima persona... il mondo sono io a crearlo, rapitori inclusi. Se io stabilisco che il pg è stato rapito da un essere interdimensionale irraggiungibile, i giocatori possono solo prenderne atto: situazione limite che non si verifica, ma che ho posto per far capire il concetto. C'è un patto tacito tra i personaggi e il master, ma non dimentichiamo che è lui che crea: gli altri interagiscono, che è differente. E' normale che il DM crei eventi, grazie tante. Il DM crea anche il mondo. Se magari leggi un po' più attentamente il mio post, potrai notare che non ho detto che i giocatori hanno creato l'evento del rapimento, ma eventi successivi che non erano nei programmi del DM (e non creati da lui), così come hanno disfatto eventi che il DM aveva programmato e che invece non vedranno la luce. Così come potrebbero creare addirittura tutta una serie di eventi partendo dalla morte di Tizio. E anche se nelle mie campagne i pg non si rapiscono da soli, potrebbero rapire qualcun altro, e dire che il DM ha "concesso" ai pg di rapire qualcuno, quando non c'erano ragioni per fallire, e quindi ha creato lui l'evento è lo stesso che considerare i pg spettatori per lo spettacolo del DM al meglio, e semplicemente ridicolo al peggio. Creare un mondo non vuol dire dover togliere ai giocatori il diritto di influenzarlo a prescindere. Come? Anche tramite la creazione di eventi, che non è un'esclusiva del DM. L'esempio banale che avevo fatto serviva a rendere l'idea di quello che volevo dire, e sinceramente mi sembrava abbastanza semplice, ma a quanto pare mi sbagliavo. Comunque sia, ad ognuno il suo. 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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