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Inviato

Non per fare il polemico ma questo topic si sta un po' stagnando. Provo a cambiare un po' il focus della discussione. 

Horror e sandbox. Qualcuno ci ha mai provato? Risultati? In qualche maniera io ci provai con tremulus, ma la mia idea di una mini campagna si arenò dopo due sessioni. 


Inviato
1 ora fa, greymatter ha scritto:

 

Ma questo nel sandbox non è un bug, è una feature. Il sandbox è un gioco di tipo immersivo, dove il divertimento consiste nell'esplorazione di un mondo. L'immersione è favorita dalla presenza di un mondo consistente, dal poter fingere per un attimo che il mondo che scopri esista davvero, da qualche parte. *Non vuoi* che i giocatori contribuiscano ad esso, perché sconfigge il senso stesso dell'esplorazione. Un gioco tipo le West Marches non avrebbe senso in un sistema non tradizionale dove il potere narrativo non è accentrato nelle mani del GM.

Ogni volta che sento lamentarsi che nel sandbox "il giocatore non può creare eventi, né png, ne mostri", mi viene solo da pensare che se si fa una critica del genere non si è capito il senso del sandbox. Questa critica è valida in un gioco dove vuoi giocare per la storia, ma nel sandbox, per definizione, la storia non è una priorità.

Ma guarda che hai travisato completamente il senso del mio post: io adoro la Sandbox e non mi sto affatto lamentando, anzi, ho espressamente detto che la preferisco rispetto all'approccio di Arglist il quale invece fornisce una storia già bella che fatta ai suoi giocatori :)

Sto solo dicendo che in teoria il giocatore non crea nulla: questo non significa che sia irregimentato, e se leggi attentamente il mio intevrento precedente, faccio riferimento al fatto che è possibile imbeccare i giocatori a fare determinate scelte nel Sandbox...

52 minuti fa, Ash ha scritto:

E' normale che il DM crei eventi, grazie tante. Il DM crea anche il mondo. Se magari leggi un po' più attentamente il mio post, potrai notare che non ho detto che i giocatori hanno creato l'evento del rapimento, ma eventi successivi che non erano nei programmi del DM (e non creati da lui), così come hanno disfatto eventi che il DM aveva programmato e che invece non vedranno la luce. Così come potrebbero creare addirittura tutta una serie di eventi partendo dalla morte di Tizio.

E anche se nelle mie campagne i pg non si rapiscono da soli, potrebbero rapire qualcun altro, e dire che il DM ha "concesso" ai pg di rapire qualcuno, quando non c'erano ragioni per fallire, e quindi ha creato lui l'evento è lo stesso che considerare i pg spettatori per lo spettacolo del DM al meglio, e semplicemente ridicolo al peggio.

Creare un mondo non vuol dire dover togliere ai giocatori il diritto di influenzarlo a prescindere. Come? Anche tramite la creazione di eventi, che non è un'esclusiva del DM.

L'esempio banale che avevo fatto serviva a rendere l'idea di quello che volevo dire, e sinceramente mi sembrava abbastanza semplice, ma a quanto pare mi sbagliavo.
Comunque sia, ad ognuno il suo.

Probabilmente allora mi sono spiegato male io, ci riprovo, poi lascio che la discussione riprenda il suo corso :)

Un conto è dire che i giocatori non creano eventi, un conto è dire che i giocatori non possono fare nulla che non sia già stabilito dal master: da qui è nato il malinteso. Io ho soltanto precisato che anche nella Sandbox che è libera per definizione (e Dio la benedica), i Giocatori reagiscono comunque a ciò che io, in quanto master, fornisco loro... per cui non è tanto una questione di libertà/non libertà ma piuttosto di quanta libertà si lascia ai player. Il gdr non può essere totalmente libero perché tutto parte sempre e comunque dal frame che il master fornisce ai giocatori. Per cui le loro scelte sono limitate dalle leggi del mondo che ho creato e dagli elementi che io ho inserito... ciò non equivale a dire che io stabilisco tutto, stabilisco solo la base , che i player possono poi influenzare e anche cambiare.

In merito al tuo esempio quello che volevo dire era che si, il giocatore crea l'evento ma deve sempre rispettare le leggi e gli elementi che il master ha inserito, e nel tuo casi hai scelto un esempio infelice: sto facendo un discorso ampio, a livello di ambientazione, non di singola avventura e di railroading ! Spero di essere stato chiaro. 

 

Inviato

Ohibò signori, mi allontano alcuni istanti dal Forum e mi trovo ben 2 notifiche! Nemmeno su Facebook ho una vita così social :D

Torniamo al nostro discorso. Non volermene @MencaNico ma ci terrei a snocciolare il discorso finché è caldo, e sono in molti a rispondere, anziché degenerare in un genere specifico.

@Ash ho ben compreso quanto tu ti ritiene d'accordo o non d'accordo sulle mie affermazioni. La prima domanda che mi sovviene, naturalmente, proporti è: hai mai provato a raccontare una storia (tu, come master, e i giocatori non come spettatori, ma come personaggi simboli della storia) utilizzando la stessa libertà e libero arbitrio che proponi? Come ti è sembrata? Potresti narrarci le vicende qua? Stessa cosa chiedo ad @Alatar

@Nicto per alcune cose son d'accordo con te: nello specifico effettivamente, è il master a creare gli eventi (almeno nei sistemi di cui stiamo parlando, presumo fondamentalmente Dungeon and Dragon e Vampiri) mentre questo non succede, ad esempio, con FATE e con il MONAD System. E questa è la prima differenza che troviamo su giochi di ruolo, ovvero giochi che permettono ai giocatori di creare materiale (Vedi l'esempio già citato di Polaris) e gichi che permettono solo di manipolare, con diversi gradi di libertà, ciò che il master propone (D&D e Affini). 

La mia domanda però non voleva focalizzarsi esattamente su un genere di narrazione, bensì sulla possibilità, con determinate tipologie di narrazione o giochi di ruolo, di raccontare una storia. Con simbolismi, elementi specifici, colpi di scena e così via. La risposta che ne è venuta fuori è stata, almeno per ora, un NO secco.

Poi è ovvio che, com'è naturale che sia, con un gruppo accondiscendente (o attentamente manipolato per dare ai giocatori stessi l'illusione di essere liberi di creare ciò che vogliono) si possa raccontare ciò che più si vuole, da storie aperte a storie chiuse di cui tutti sanno il finale. 

E anche i giocatori, ovviamente, possono metterci del loro senza bisogno che il master istighi al railroading. Il simbolismo dietro un guerriero con nel sangue un potente veleno che lo uccide lentamente, pur senza railorading, è già intrinseco nella figura stessa, che si tinge di toni e ideologie interessanti, forzando il giocatore ad auto-giocarsi, magari in una maniera che a volte anche lui ritiene non corretta o limitante.

Ma questa, come dicevo prima, è tutta una cosa legata al gruppo. Se un master cercasse di raccontare una storia con un giocatore che pensa a fare A, un guerriero che pensa a fare B e un chierico che pensa a fare C, allora narrare la storia non avrebbe senso, e a tal punto si incorrerebbe, per narrarla, a un forte railroading o all'annullamento della storia stessa.

[I concetti sopra espressi sono strettamente personali, non mirati ad offendere alcuna persona qua presente né assente.]

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Inviato
1 hour ago, Nicto said:

Ma guarda che hai travisato completamente il senso del mio post: io adoro la Sandbox e non mi sto affatto lamentando, anzi, ho espressamente detto che la preferisco rispetto all'approccio di Arglist il quale invece fornisce una storia già bella che fatta ai suoi giocatori :)

Sto solo dicendo che in teoria il giocatore non crea nulla: questo non significa che sia irregimentato, e se leggi attentamente il mio intevrento precedente, faccio riferimento al fatto che è possibile imbeccare i giocatori a fare determinate scelte nel Sandbox...

Ok, ma non capisco il senso della tua osservazione che il giocatore non crea niente - cioè, qual è il senso di farlo notare? non è quello il punto del sandbox, anzi il fatto che il giocatore non crei niente è una feature quasi necessaria.  Non so, è come far notare che il basket è bellissimo, "però occhio, vorrei far notare che i giocatori non possono usare i piedi come nel calcio". Risposta: beh, ma usare le mani non è il punto del basket?  

Un hexcrawl giocato come sandbox (i.e. non per il gusto di raccontare una storia tutti insieme con gli amici) non avrebbe molto senso se i giocatori avessero potere narrativo sul contenuto degli hexes. Oppure, prendi anche Donjon di Clinton R. Nixon - un gioco per il dungeon crawl narrativista, dove il giocatore che ha successo a una prova di ascoltare od osservare può dire cosa vede o sente. Il dungeon crawl inteso in senso tradizionale (cioè un labirinto pieno di pericoli dove vengono testate l'inventiva e l'ingegno del giocatore) fatto in questo modo non ha senso. Cerco, se giochi di ruolo per raccontare una storia l'approccio di Donjon ha perfettamente senso; ma questo mi sembra il prodotto di uno che ha giocato dei dungeon crawl senza capirne il senso o volendo un gioco per cui il dungeon crawl è agli antipodi.

3 hours ago, MencaNico said:

Horror e sandbox. Qualcuno ci ha mai provato? Risultati?

Non personalmente, ma Masks of Nyarlathotep per Call of Cthulhu è praticamente il paradigma della campagna horror sandbox :)

Inviato

Il mio 1 cent.
Non capisco, davvero, perchè si dice che i giocatori non possono creare eventi.
E se il gruppo decide autonomamente di rapire un dato png (per fare il vostro esempio) e il Master non ne aveva tenuto conto, non ha il gruppo di giocatori creato un evento?
Se un giocatore con il suo mago costruisce un ponte permanente su un fiume impetuoso invece di attraversarlo pagando il dazio al barcaiolo, non ha creato un evento che si ripercuote su tutta la zona? 

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Inviato
4 ore fa, greymatter ha scritto:

Ok, ma non capisco il senso della tua osservazione che il giocatore non crea niente - cioè, qual è il senso di farlo notare? non è quello il punto del sandbox, anzi il fatto che il giocatore non crei niente è una feature quasi necessaria.  Non so, è come far notare che il basket è bellissimo, "però occhio, vorrei far notare che i giocatori non possono usare i piedi come nel calcio". Risposta: beh, ma usare le mani non è il punto del basket?  

Un hexcrawl giocato come sandbox (i.e. non per il gusto di raccontare una storia tutti insieme con gli amici) non avrebbe molto senso se i giocatori avessero potere narrativo sul contenuto degli hexes. Oppure, prendi anche Donjon di Clinton R. Nixon - un gioco per il dungeon crawl narrativista, dove il giocatore che ha successo a una prova di ascoltare od osservare può dire cosa vede o sente. Il dungeon crawl inteso in senso tradizionale (cioè un labirinto pieno di pericoli dove vengono testate l'inventiva e l'ingegno del giocatore) fatto in questo modo non ha senso. Cerco, se giochi di ruolo per raccontare una storia l'approccio di Donjon ha perfettamente senso; ma questo mi sembra il prodotto di uno che ha giocato dei dungeon crawl senza capirne il senso o volendo un gioco per cui il dungeon crawl è agli antipodi.

Il senso era semplicemente quello di offrire una riflessione su quanto Arglist stava dicendo. Lui ha contrapposto da una parte il Sandbox e dall'altra lo stile Narrativo, e io ho subito premesso che ci sta tutta come contrapposizione ma la linea di confine non è così netta. Volevo dire che anche il gioco di ruolo più narrativo in realtà non lo è mai del tutto (perchè ci sono i giocatori che rompono le uova nel paniere al narratore) e che anche la sandbox, per quanto libera deve pur sempre sottostare a ciò che è già presente nell'universo dato dal master: a differenza di un boardgame dove le regole sono sempre quelle e non si cambiano, il master può semplicemente improvvisare regole sul momento. Soltanto una precisazione quindi, che Arglist ha compreso quando mi ha fatto giustamente notare che questa cosa varia in base al tipo di gioco (ma era già implicito in apertura thread).

Il fatto di non poter creare eventi non va inteso in senso letterale, come ho scritto già sopra... voi avete preso quella frase estraendola dal contesto. La frase intera è il giocatore non può creare eventi, né png, ne mostri , ovvero egli è responsabile solo di ciò che pertiene al suo personaggio e non al resto del mondo. Per cui parlare di libertà o assenza della stessa porta fuori strada... anche in una Sandbox non sei mai libero. Una riflessione correlata al discorso di Arglist.

Col quale comunque condivido la conclusione che non si può avere una storia lasciando libertà ai giocatori, o almeno non nel senso che intende lui, ma nel senso invece che ho descritto io nel mio intervento. non capisco perchè vi siete fissati su una frase come quella quando nel post che ho scritto andavo a parlare di tutt'altro :D

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Inviato (modificato)

@Nicto, secondo me hai analizzato benissimo il tema.

Non fare caso a chi contesta una frase, estrapolandola dal contesto, nei forum capita, a volte si fallisce sense motive... :tongue:

Anche secondo me il sandbox non è mai così libero, c'è sempre una storia dietro, altrimenti se è troppo dispersivo diventa ingiocabile sia per i giocatori che si sentono spaesati, sia per il master che deve prepararsi mezzo mondo e usarne un infinitesimo.

Modificato da Zaorn
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Inviato
2 ore fa, Zaorn ha scritto:

@Nicto, secondo me hai analizzato benissimo il tema.

Non fare caso a chi contesta una frase, estrapolandola dal contesto, nei forum capita, a volte si fallisce sense motive... :tongue:

Anche secondo me il sandbox non è mai così libero, c'è sempre una storia dietro, altrimenti se è troppo dispersivo diventa ingiocabile sia per i giocatori che si sentono spaesati, sia per il master che deve prepararsi mezzo mondo e usarne un infinitesimo.

Grazie Zaorn :)

Da assiduo e vecchio frequentatore di forum so bene di cosa parli ! Anzi che qui ci si è sempre mantenuti su un tono civile, in altri lidi purtroppo non è stato così. Ben vengano i botta e risposta anche fuori dai denti se servono a chiarire ! Se leggi i miei interventi su questo forum, specie quelli più datati, noterai che sono fin troppo diretto :D

Sul Sandbox siamo d'accordo... un canovaccio deve pur sempre esserci. Nei vecchi moduli di d&d ad esempio c'erano quasi sempre i rumours da taverna, voci riguardanti avventure e tesori che potevano essere vere o false ma che nel caso di quelle vere costituivano già una storia prefissata. Ed erano fatti apposta per invogliare i giocatori all'azione.

 

Inviato (modificato)
1 ora fa, Nicto ha scritto:

Grazie Zaorn :)

Da assiduo e vecchio frequentatore di forum so bene di cosa parli ! Anzi che qui ci si è sempre mantenuti su un tono civile, in altri lidi purtroppo non è stato così. Ben vengano i botta e risposta anche fuori dai denti se servono a chiarire ! Se leggi i miei interventi su questo forum, specie quelli più datati, noterai che sono fin troppo diretto :D

Sul Sandbox siamo d'accordo... un canovaccio deve pur sempre esserci. Nei vecchi moduli di d&d ad esempio c'erano quasi sempre i rumours da taverna, voci riguardanti avventure e tesori che potevano essere vere o false ma che nel caso di quelle vere costituivano già una storia prefissata. Ed erano fatti apposta per invogliare i giocatori all'azione.

 

Ti posso dire che qui è un bel forum, anche ben moderato, infatti sono pieno di penalizzazioni e richiami.

Poi spesso si tende ad idealizzare il gioco, la pratica è sempre un poco diversa.

Comunque io consiglio ad @Arglist una guida per fare una via di mezzo tra le due cose:

  1. Decidi bene l'incipit, mettendoti d'accordo con i giocatori;
  2. Sviluppa i luoghi e i png salienti;
  3. Fissate un obiettivo di party;
  4. Crea una linea temporale di accadimenti;
  5. Lascia la palla ai giocatori.

Così facendo si dà l'iniziativa a loro (il limite sono le premesse della storia ed il loro obiettivo) e tu non devi far altro che stare a guardare, imbeccare dove serve, in questo modo i protagonisti dovrebbero essere loro e ci sarà sorpresa anche da parte tua quando vedrai come si sviluppano gli eventi, ma allo stesso tempo sarai preparato.

Modificato da Zaorn
Inviato (modificato)
12 ore fa, Nicto ha scritto:

 La frase intera è il giocatore non può creare eventi, né png, ne mostri , ovvero egli è responsabile solo di ciò che pertiene al suo personaggio e non al resto del mondo.

Personalmente non sono d'accordo. ;-)

Il giocatore non può creare PNG e mostri (a meno che il regolamento - nel caso di Gdr più particolari o di meccaniche opzionali - o il DM lo concedano), questo è vero, ma egli a tutti gli effetti crea eventi, facendo compiere proprio le azioni del PG.

Il PG tira la leva.
Il PG non tira la leva.

Il DM non può controllare l'evento "il PG tira la leva", ma solo il giocatore può. E' il giocatore, infatti, a decidere se l'evento "tirare la leva" prenderà forma. Se il giocatore si rifiuta di far tirare la leva al PG, il DM non può costringerlo ad accettare che il PG tirerà la leva. Se il giocatore decide che il PG non tirerà mai la leva, l'evento "leva tirata" non accadrà mai, ma ne accadrà un'altro a discrezione del giocatore (a seconda di quale azione il PG compierà).

Bisogna fare attenzione, secondo me, a credere che il DM abbia il compito e il potere di essere l'unico a creare eventi. Gli eventi sono, infatti, gli accadimenti specifici che avvengono nella campagna durante il concreto svolgimento della seduta. Gli eventi non sono semplicemente le conseguenze narrative che il DM decide a seconda delle decisione prese dai giocatori. Gli eventi sono anche le stesse azioni compiute dai PG. E fintanto che i giocatori possono decidere le azioni dei PG, creano e controllano anch'essi gli eventi.

Se il DM fosse l'unico a produrre e controllare la storia, avrebbe automaticamente anche il controllo sulle azioni dei PG.
Fintanto che, invece, i giocatori hanno il totale controllo sulle azioni dei PG, avranno in automatico una porzione di controllo sulla creazione degli eventi, dunque sulla creazione della storia.

Modificato da SilentWolf
Inviato

Si, ma @SilentWolf, stai spostando la conversazione su modi di influire banali, se si va avanti su questa linea dopo si passerà a dire che i dadi creano eventi.

Secondo me si parla di sensibili modi di influire sulla storia, tipo su come spodestare un re, i pg possono decidere violenza, sotterfugio, politica, far muovere i cittadini e fare una guerra civile, oppure omicidi furtivi...

Queste sono le cose che dovrebbero essere lasciate libere, se sposti una leva, fallisci una prova, ma molto piccola rispetto alla storia, non è quello di cui si parla, capisci?

 

Inviato
14 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Personalmente non sono d'accordo. ;-)

Il giocatore non può creare PNG e mostri (a meno che il regolamento - nel caso di Gdr più particolari o di meccaniche opzionali - o il DM lo concedano), questo è vero, ma egli a tutti gli effetti crea eventi, facendo compiere proprio le azioni del PG.

Il PG tira la leva.
Il PG non tira la leva.

Il DM non può controllare l'evento "il PG tira la leva", ma solo il giocatore può. E' il giocatore, infatti, a decidere se l'evento "tirare la leva" prenderà forma. Se il giocatore si rifiuta di far tirare la leva al PG, il DM non può costringerlo ad accettare che il PG tirerà la leva. Se il giocatore decide che il PG non tirerà mai la leva, l'evento "leva tirata" non accadrà mai, ma ne accadrà un'altro a discrezione del giocatore (a seconda di quale azione il PG compierà).

Bisogna fare attenzione, secondo me, a credere che il DM abbia il compito e il potere di essere l'unico a creare eventi. Gli eventi sono, infatti, gli accadimenti specifici che avvengono nella campagna durante il concreto svolgimento della seduta. Gli eventi non sono semplicemente le conseguenze narrative che il DM decide a seconda delle decisione prese dai giocatori. Gli eventi sono anche le stesse azioni compiute dai PG. E fintanto che i giocatori possono decidere le azioni dei PG, creano e controllano anch'essi gli eventi.

Se il DM fosse l'unico a produrre e controllare la storia, avrebbe automaticamente anche il controllo sulle azioni dei PG.
Fintanto che, invece, i giocatori hanno il totale controllo sulle azioni dei PG, avranno in automatico una porzione di controllo sulla creazione degli eventi, dunque sulla creazione della storia.

Credo di aver capito qual'è l'origine dell'incomprensione fra te e Zaorn: il diverso modo in cui intendete il termine "evento".
Per te "evento" è ogni azione fatta dal master o dadi giocatori; per Zaorn "evento" è solo le azioni del master, quelle dei giocatori sono "reazioni".
E' solo una questione di terminologia.

Provo con un semplice esempio:
1) il master dice al giocatore, il cui personaggio stà percorrendo un tunnel: "all'improvviso alla tua destra trovi una leva... cosa fai?" (azione o evento A)
2a) il giocatore fà abbassare la leva al proprio pg (reazione 1)
2b) il giocatore decide che il suo pg ignora la leva ("chissà cosa succede se la abbasso... potrebbe essere una trappola") e prosegue (reazione 2)
3) a seconda della scelta del giocatore (reazione 1 o 2), il master fà accadere una cosa oppire un'altra (azione/evento B o C).

Inviato (modificato)
16 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Credo di aver capito qual'è l'origine dell'incomprensione fra te e Zaorn: il diverso modo in cui intendete il termine "evento".
Per te "evento" è ogni azione fatta dal master o dadi giocatori; per Zaorn "evento" è solo le azioni del master, quelle dei giocatori sono "reazioni".
E' solo una questione di terminologia.

Provo con un semplice esempio:
1) il master dice al giocatore, il cui personaggio stà percorrendo un tunnel: "all'improvviso alla tua destra trovi una leva... cosa fai?" (azione o evento A)
2a) il giocatore fà abbassare la leva al proprio pg (reazione 1)
2b) il giocatore decide che il suo pg ignora la leva ("chissà cosa succede se la abbasso... potrebbe essere una trappola") e prosegue (reazione 2)
3) a seconda della scelta del giocatore (reazione 1 o 2), il master fà accadere una cosa oppire un'altra (azione/evento B o C).

No, veramente io ho detto che @SilentWolf è off topic perché qua si mettono a confronto due tecniche di narrazione, una dove i giocatori sono più passivi, l'altra dove i giocatori sono parte della costruzione della narrazione, per questo dicevo che parlare di leva, sebbene sia un evento, non è tale ai fini della storia (per carità, può essere la leva che fa ribaltare il senso di gravità del pianeta, ma rientrerebbe nel dare possibilità ai giocatori di cambiare sensibilmente la storia).

Si stava parlando di incidere fortemente e non marginalmente in quello che è un dungeon predefinito, sono due cose diverse e ci tenevo a fare una distinzione!

Modificato da Zaorn
Inviato
34 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Personalmente non sono d'accordo. ;-)

Il giocatore non può creare PNG e mostri (a meno che il regolamento - nel caso di Gdr più particolari o di meccaniche opzionali - o il DM lo concedano), questo è vero, ma egli a tutti gli effetti crea eventi, facendo compiere proprio le azioni del PG.

Il PG tira la leva.
Il PG non tira la leva.

Il DM non può controllare l'evento "il PG tira la leva", ma solo il giocatore può. E' il giocatore, infatti, a decidere se l'evento "tirare la leva" prenderà forma. Se il giocatore si rifiuta di far tirare la leva al PG, il DM non può costringerlo ad accettare che il PG tirerà la leva. Se il giocatore decide che il PG non tirerà mai la leva, l'evento "leva tirata" non accadrà mai, ma ne accadrà un'altro a discrezione del giocatore (a seconda di quale azione il PG compierà).

Il giocatore può tirare la leva ma non può crearla. Sta influenzando qualcosa che ho creato io. Se non ci fosse una leva il giocatore non potrebbe tirare un bel niente: è un presupposto di tutti i gdr. E se il giocatore non tira la leva non accade nulla, tutto rimane così com'è quindi non è un evento. Solo il master ha il potere di far accadere cose dal nulla, i players possono soltanto reagire a ciò che è già presente. Ti faccio un esempio.

Il player vuole costruire una fortezza per poter attirare un esercito e reclamare il controllo di una regione. Questo è un esempio di creazione di qualcosa da parte di un giocatore, qualcosa che prima non c'era. Bene, anche in questo caso cosa può fare il player se non interagire con ciò che ho già messo io ? Mi spiego meglio:

  • Costruire la fortezza dove ? Su una regione che ho creato io e se io avevo stabilito che in quella regione c'era un drago, allora niente fortezza
  • Costruire la fortezza come ? Ci vuole manodopera... e dove vai a trovarla ? In città... una città che ho creato io. Se in quella città ho stabilito che c'è stata una guerra e tutti i giovani sono stati arruolati nella milizia, allora non ci saranno lavoratori disponibili. Niente fortezza per te
  • Una volta costruita la fortezza può essere attaccata e distrutta. Anche questo è un evento sul quale in teoria tu non hai alcun controllo, perché le dinamiche dell'attacco le stabilisco io: tu puoi reagire e cercare di evitare che la fortezza venga distrutta, ma lo fai sempre nell'ambito di ciò che ti ho fornito io.
  • Se decidi di non creare una fortezza non stai creando un evento: questo è un paradosso ! Stai semplicemente decidendo di ignorare qualcosa per orientarti su altre cose... ti muovi sempre e comunque in un ambito limitato che ho creato io.
46 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Bisogna fare attenzione, secondo me, a credere che il DM abbia il compito e il potere di essere l'unico a creare eventi. Gli eventi sono, infatti, gli accadimenti specifici che avvengono nella campagna durante il concreto svolgimento della seduta. Gli eventi non sono semplicemente le conseguenze narrative che il DM decide a seconda delle decisione prese dai giocatori. Gli eventi sono anche le stesse azioni compiute dai PG. E fintanto che i giocatori possono decidere le azioni dei PG, creano e controllano anch'essi gli eventi.

Se il DM fosse l'unico a produrre e controllare la storia, avrebbe automaticamente anche il controllo sulle azioni dei PG.
Fintanto che, invece, i giocatori hanno il totale controllo sulle azioni dei PG, avranno in automatico una porzione di controllo sulla creazione degli eventi, dunque sulla creazione della storia.

Direi che questo è un esempio lampante dell'incomprensione nata da un fraintendimento del mio post. I personaggi possono influire sulla storia ma non possono creare nulla da zero, questo era il senso di ciò che volevo dire. Non ho mai scritto che i personaggi non sono liberi: se fosse così il gdr non esisterebbe. Sonoliberi ma sempre all'interno di una delimitazione chiamata campagna, che creo io, stabilendone leggi, ambienti, morfologia, società, cultura...

Detto questo, spero di essermi spiegato bene e scusatemi ma non interverrò più sull'argomento perché stiamo deragliando rispetto alla discussione di Arg, su cui ho provato a riportare l'attenzione col mio intervento precedente: discutiamo del concetto di storia come lo intende Arglist invece di soffermarci su una mia frase...

 

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Inviato (modificato)
6 minuti fa, Nicto ha scritto:

 

Detto questo, spero di essermi spiegato bene e scusatemi ma non interverrò più sull'argomento perché stiamo deragliando rispetto alla discussione di Arg, su cui ho provato a riportare l'attenzione col mio intervento precedente: discutiamo del concetto di storia come lo intende Arglist invece di soffermarci su una mia frase...

Te sei semplicemente un figo, sei un @SilentWolf al contrario, io mi sono limitato a dire che stavolta l'ha fatta fuori dal vaso, tu hai fatto un'argomentazione completa. Ma sei per caso un Zaorn venuto meglio, Nicto?

(stimo tanto Silentwolf eh)

Stavolta silent ha fatto la supercazzola e te hai fatto una perfetta antisupercazzola.

Da qui in poi però si rischia di insupercazzolarsi tutti, occhio!

 

Comunque secondo me è solo un malinteso di contestualizzazione, niente di che.

Forse Silent faceva solo un esempio...

Modificato da Zaorn
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Inviato (modificato)

@Zaorn Sono pienamente In Topic, considerando che si sta parlando di eventi, ovvero degli accadimenti che compongono una storia (che è argomento del topic). Se non sei sicuro riguardo al mio essere IT, chiedi direttamente al creatore del topic @Arglist in merito a cosa voleva e vuole che tratti questa discussione. ;-)

Se Arglist ritiene che il mio discorso è OT, non ho nessun problema a concludere il mio intervento. ;-)

 

19 ore fa, Nicto ha scritto:

Il giocatore può tirare la leva ma non può crearla. Sta influenzando qualcosa che ho creato io.

 

E su questo siamo perfettamente d'accordo. ;-)
La leva è parte del mondo immaginario e compito del DM è creare il mondo, compreso il suo contenuto. Ma tu hai parlato di eventi, il che è tutt'altro discorso. Il DM, contrariamente a quello che spesso si sostiene, non ha il compito di essere l'unico a creare gli eventi.

Gli eventi in un Gdr sono gli accadimenti. E la somma di tutti gli eventi prodotti durante la campagna crea la storia.

MattoMatteo ha ragione ed è possibile che, partecipando a una discussione, ognuno giunga con una propria definizione dei termini. Quindi, per evitare equivoci, propongo di usare la definizione da dizionario del termine "Evento": ;-)

http://www.garzantilinguistica.it/ricerca/?q=evento

1. ciò che è accaduto o potrà accadere;

http://www.treccani.it/vocabolario/evento/

1. Avvenimento, caso, fatto che è avvenuto o che potrà avvenire

 

Un evento è un qualunque accadimento della campagna. Il DM produce eventi, quando decide le reazioni dei PNG o descrive gli sviluppi dei fenomeni del mondo che ha creato, sì. Ma anche i giocatori producono eventi, quando fanno agire i loro PG. E gli eventi prodotti dai PG non sono controllati dal DM che, piuttosto, può solo decidere come reagire ad essi.
Il DM non può in alcun modo decidere le azioni dei PG o ignorare l'esistenza di queste ultime. Ma rimane che le azioni dei PG sono a tutti gli effetti accadimenti, ovvero eventi. ;-)

 

I giocatori non possono creare la leva, così come non possono creare un PNG, questo è vero, ma possono controllare le azioni dei PG e queste ultime producono eventi. Attenzione, che parti del mondo ed eventi non sono la stessa cosa. ;-)

Ho usato l'esempio della leva per semplicità. Se, tuttavia, come esempio risulta poco significativo, provo a farne uno differente per far notare come grande può essere l'impatto dei giocatori sugli eventi.

Il PG assassina il re.
Il PG non assassina il re.

Il DM non ha alcun controllo sull fatto che il giocatore decida o meno di produrre l'evento "PG assassina il re".
Può decidere che qualcun altro uccida il Re e il PG ne venga accusato, ma il PG comunque continuerà a non aver ucciso il re. Il DM può decidere che il PG venga charmato e che uccida il re, ma egli sarà comunque stato costretto da altri a compiere quell'atto contro la sua volontà (e, guarda caso, solo acquisendo forzatamente il controllo sulle azioni del PG il DM può fargli compiere un dato evento indirettamente). Di suo il DM non ha alcun controllo diretto sulle azioni del PG, quindi non ha il controllo sugli eventi che il PG crea. ;-)

Mettiamo che il DM si crea nella mente una interessantissima storia di complotti che prevede che i PG, alla fine, uccidano il re cattivo per riportare la pace nel regno. I PG alla fine decidono di stordire il re, catturarlo e imprigionarlo in una segreta sperduta su un altro piano d'esistenza. I Giocatori hanno creato eventi completamente diversi da quanto inizialmente progettato dal DM.
Mettiamo, invece, che il DM abbia deciso che l'Avventura preveda che i PG porgano omaggio al re per ottenere da lui l'incarico riguardante una importante missione. I PG improvvisamente decidono di uccidere il re e tutto il piano della campagna del DM va a farsi benedire, non solo perchè il re ora è morto, ma anche perchè a quel punto il gruppo di PG sarà ricercato da quello stesso regno per cui avrebbero dovuto compiere la missione. I Giocatori hanno creato eventi completamente diversi da quanto inizialmente progettato dal DM.

Il DM non ha il compito e non ha il potere di essere l'unico a creare eventi. ;-)
Ovviamente parlo di eventi, cioè dei vari accadimenti che, sommati assieme, danno forma alla storia.

 

 

Cita

Se non ci fosse una leva il giocatore non potrebbe tirare un bel niente: è un presupposto di tutti i gdr. E se il giocatore non tira la leva non accade nulla, tutto rimane così com'è quindi non è un evento. Solo il master ha il potere di far accadere cose dal nulla, i players possono soltanto reagire a ciò che è già presente. Ti faccio un esempio.

Il player vuole costruire una fortezza per poter attirare un esercito e reclamare il controllo di una regione. Questo è un esempio di creazione di qualcosa da parte di un giocatore, qualcosa che prima non c'era. Bene, anche in questo caso cosa può fare il player se non interagire con ciò che ho già messo io ? Mi spiego meglio:

  • Costruire la fortezza dove ? Su una regione che ho creato io e se io avevo stabilito che in quella regione c'era un drago, allora niente fortezza
  • Costruire la fortezza come ? Ci vuole manodopera... e dove vai a trovarla ? In città... una città che ho creato io. Se in quella città ho stabilito che c'è stata una guerra e tutti i giovani sono stati arruolati nella milizia, allora non ci saranno lavoratori disponibili. Niente fortezza per te
  • Una volta costruita la fortezza può essere attaccata e distrutta. Anche questo è un evento sul quale in teoria tu non hai alcun controllo, perché le dinamiche dell'attacco le stabilisco io: tu puoi reagire e cercare di evitare che la fortezza venga distrutta, ma lo fai sempre nell'ambito di ciò che ti ho fornito io.
  • Se decidi di non creare una fortezza non stai creando un evento: questo è un paradosso ! Stai semplicemente decidendo di ignorare qualcosa per orientarti su altre cose... ti muovi sempre e comunque in un ambito limitato che ho creato io.

 

Il tuo discorso fila perfettamente, tranne per il fatto che tu non stai descrivendo la creazione di un evento, ma la creazione di una porzione del mondo di gioco. ;-)

Su questo siamo d'accordo: tradizionalmente il DM ha il controllo sulla creazione di ciò che esiste nel mondo di gioco. Ma ciò che esiste nel mondo di gioco non sono eventi. Allo stesso modo, la scenografia di uno spettacolo teatrale e gli oggetti di scena usati dagli attori non sono la storia dell'opera teatrale. ;-)
Gli eventi sono ciò che succede, ovvero gli accadimenti che formano la storia a cui concretamente i PG stanno partecipando man mano che si compie la campagna.

La storia è composta da ciò che accade. E ciò che accade non è deciso solo dal DM. ;-)

Modificato da SilentWolf
Inviato
18 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

 

@Zaorn Sono pienamente In Topic, considerando che si sta parlando di eventi, ovvero degli accadimenti che compongono una storia (che è argomento del topic). Se non sei sicuro riguardo al mio essere IT, chiedi direttamente al creatore del topic

 

Si, ma non era sul tema dei microeventi come le leve.

Ma di influenzare o meno la storia con eventi più determinanti e importanti.

Inviato
1 hour ago, Nicto said:

Sonoliberi ma sempre all'interno di una delimitazione chiamata campagna, che creo io, stabilendone leggi, ambienti, morfologia, società, cultura...

In qualunque gdr i giocatori sono liberi all'interno di una qualche delimitazione. La tua osservazione iniziale era che anche nel sandbox (credo fosse sottinteso: nel sandbox del gioco tradizionale) non c'è vera libertà, ma io estenderei il concetto ancora più là: se si va a vedere in un gdr non c'è mai completa libertà. Il gioco si muove sempre in mezzo a paletti, più o meno ampi/permissivi ma quasi sempre presenti. Questo a meno che tu non faccia parte di Gente Che Gioca, nel qual caso i gdr indie forniscono completa libertà, mentre i gdr tradizionali sono un cancro da estirpare e i giocatori tradizionali sono tutti deficienti prigionieri di giochi malvagi.

A volte questo è stabilito dalle regole; per es. in Fiasco le regole stabiliscono che a un certo punto ci deve essere un tilt, e ogni scenario ha il suo elenco da cui scegliere - questo è una libertà maggiore sulla storia rispetto a quella tradizionalmente fornita da es. D&D (perché il giocatore ha un'autorità narrativa simile a quella del GM tradizionale), ma comunque ti devi muovere all'interno di certi paletti. Altre volte non è stabilito dalle regole ma dal mutuo accordo del gruppo. In Fate, sei molto libero e puoi creare aspetti relativi a png e ambiente, ma comunque ti devi muovere all'interno della fiction stabilita dal resto del gruppo (cioè in un gioco realistico sulla II Guerra Mondiale non puoi dire che il tuo personaggio lancia una palla di fuoco e appiccicare l'aspetto "in fiamme" all'edificio in cui sono barricati i nemici - però puoi lanciare una granata probabilmente). La libertà completa non è necessariamente desiderabile. Con questo chiudo l'OT.

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Inviato

Sono abbastanza d'accordo con l'assunto centrale dell'ultimo post di @greymatter Io credo che parlare di Libertà sia molto fuorviante. E' disputabile che una libertà assoluta esista nella materialità del mondo reale, figuriamoci all'interno dei giochi di ruolo. I paletti esistono sempre. Avete presente The Stanley Parable? Il ragionamento che fa per i videogiochi, vale in qualche modo anche per i giochi da tavolo o di ruolo. Secondo me nei gdr ha più senso parlare di autorità. Ci sono giochi in cui l'autorità sulla creazione è rigidamente suddivisa, altri in cui è parzialmente delegata ai giocatori, altri in cui il master non c'è  e l'autorità è in qualche modo condivisa. Il punto secondo me è non confondere libertà  e autorità. L'importante è sapere che tipo di esperienza stiamo andando a giocare e che questo sia condiviso da chi sta al tavolo, in ultima istanza, che la scelta del gioco e delle sue regole sia condivisa. Questo vale anche per i giochi da tavolo non di ruolo. Se giochiamo a risiko, ma non tutti hanno voglia e qualcuno gioca controvoglia finirà presumibilmente col sabotare il gioco (suicidandosi ad esempio in attacchi kamikaze, finendo per favorire questo o quel giocatore) e i divertimento. Questo può sembrare OT ma secondo me è invece un discorso importante interno alla diatriba circa la libertà e la narrazione nei giochi di ruolo. Bisogna capire secondo me che libertà è il concetto sbagliato da usare ed essere consapevoli di quale gioco andiamo a giocare o di quale accordo sull'autorità creatrice abbiamo preso prima di sederci al tavolo.

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Inviato

Io penso che ognuno di noi, alla fine, sia piuttosto d'accordo con gli altri.

A me non sono mai piaciute le definizioni in inglese in cui si vogliano generalizzare cose, questo è un altro discorso, però storytelling significa narrativa ed è anche nel sandbox, il quale è un termine che riporta alla completa libertà a prescindere; anche qui, però, abbiamo visto che i paletti comunque ci devono essere.

A me viene da concludere che alla fine si può giusto parlare di quantità di scelta, ci sono avventure o parti di ogni avventura con poca scelta, altre con una miriade di scelte, ma poi i paletti in metagioco rimangono, rimane anche il master che non ha un cervello in grado di rielaborare il mondo e tenere a mente mille mila png e sopratutto rimane il buon senso di tutti che cercano di mantenere divertente la campagna.

Poi ci sono le capre, quelle che si incavolano se la cosa non va come vogliono, che si parli di master o giocatori!

 

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