Sekiho Inviata 8 Febbraio 2007 Segnala Inviata 8 Febbraio 2007 Io pensavo ad un'ambientazione nuova. In questo caso nel mondo la Natura aveva deciso di ribellarsi all' essere umano e a tutte le razze che avevano dimenticato il patto stretto tra tutti gli esseri viventi e la natura, ma col tempo alcuni esseri viventi hanno infratto questo patto e la Natura gli la sta facendo pagare. Ormai camminando per [devo scegiere il nome] non si vedono altro che giungle enormi che hanno distrutto le città, ormai sono rimasti pochi villaggi primitivi che la Natura ha reputato che possano continuare a esistre. E' rimasta ormai solo una città, purtroppo una grande città, che la Natura tiene sotto assedio, eserciti di maghi respingono l'attacco della Natura attraverso incantesimi di abiurazione rafforzati. Non si può ne uscire ne entrare in questa città. Molti si sono riconciliati con la Natura e collaborano con essa. I Draghi stanno ormai scomparendo e aumenta il numero di Licantropi e altre specie selvagge; scompaiono anche i Giganti, o ne esistono, ma di più piccoli, dato che la fitta vegetazione non ne rpemette gli spostamenti. Tutte le razze all'esterno della Città Protetta (così chiamata per via delle protezione di cui ha l'aiuto) si sono inselvaggite (e quindi sono diventate razze della giungla descritte sugli Arcani Rivelati). Alcuni banditi hanno approfittato di questa catastrofe per compiere maggiori razzie nelle città distrutte e nei piccoli villaggi. Vi è inoltre un Circolo Privato di Druidi e Sciamani che fungono da interlocutori con la Natura, evitando che il popolo possa di nuovo sbagliare e far tornare l'ira della Natura. Più o meno questo è il resconto della storia: Creado di voler fare 2 nuove classi, 5 nuove classi di prestigio e nuovi mostri, insieme a ovviamente altre cose. Chiunque voglia dare una mano è ben accetto. 1
Silverleaf Inviato 9 Febbraio 2007 Segnala Inviato 9 Febbraio 2007 un'ambientanzione così avvantaggia non poco druidi, ranger, barbari e scout,dotati di grande mobilità(o che non risentono affatto della folta vegetazione per quel che riguarda il movimento) e che indossano solitamente armature leggere, penalizzando classi che vanno in giro corazzate come i guerrieri e i chierici, che morirebbero dal caldo se si avventurassero in una giungla con la loro armatura completa. Inoltre il fatto che al di fuori della "città protetta" ci sia solo natura caotica limita molto il commercio, fcendo lievitare i prezzi per tutti gli oggetti un po' fuori dalla norma, e anche per quelli semplicemente realizzati con il metallo:chi si avventurerebbe per centinaia di chilometri nella giungla con un carico di parecchie tonnellate di minerali ferrosi? P.S.si dice inselvatichite non inselvaggite
Sekiho Inviato 9 Febbraio 2007 Autore Segnala Inviato 9 Febbraio 2007 un'ambientanzione così avvantaggia non poco druidi, ranger, barbari e scout,dotati di grande mobilità(o che non risentono affatto della folta vegetazione per quel che riguarda il movimento) e che indossano solitamente armature leggere, penalizzando classi che vanno in giro corazzate come i guerrieri e i chierici, che morirebbero dal caldo se si avventurassero in una giungla con la loro armatura completa. Inoltre il fatto che al di fuori della "città protetta" ci sia solo natura caotica limita molto il commercio, fcendo lievitare i prezzi per tutti gli oggetti un po' fuori dalla norma, e anche per quelli semplicemente realizzati con il metallo:chi si avventurerebbe per centinaia di chilometri nella giungla con un carico di parecchie tonnellate di minerali ferrosi? Infatti vengono avvantaggiati perchè sono gli unici a non aver infranto i patto, continuando a venerare la Natura; e per questo gli altri che la hanno abbandonata vengono debilitati, inoltre nell'ambientazione sono più i guerrieri leggeri con una semplice spada, che i guerrieri corazzati. Inoltre il commercio di ferro esiste solo nelle ultime città Naniche che si sono slavate nel sotto suolo, quindi o vai lì, o campi con ciò che trovi (cosa ceh risulta facile a Ranger & Co. ) P.S.si dice inselvatichite non inselvaggite Io e QUALSIASI lingua non andiamo molto d'accordo
Azar Pinkur Inviato 9 Febbraio 2007 Segnala Inviato 9 Febbraio 2007 Si potrebbe inserire una sorta di "magia selvaggia" per chi fa uso dei poteri conferiti dalla natura (druidi & co). Altrimenti se i druidi e compagnia non hanno infranto il patto... loro davvero saranno dalla parte della natura e contro il resto delle popolazioni del mondo conosciuto, no? La cosa comunque mi pare interessante
Sekiho Inviato 9 Febbraio 2007 Autore Segnala Inviato 9 Febbraio 2007 Si potrebbe inserire una sorta di "magia selvaggia" per chi fa uso dei poteri conferiti dalla natura (druidi & co). Altrimenti se i druidi e compagnia non hanno infranto il patto... loro davvero saranno dalla parte della natura e contro il resto delle popolazioni del mondo conosciuto, no? La cosa comunque mi pare interessante L'idea è sempre quella di essere dalla parte della Natura (essendo io un'amante dei territori selvaggi), ma uno può anche interpretare un Druido che vuole placare la Natura... P.S: La magia Selvaggia in che manuale si trova?
Azar Pinkur Inviato 9 Febbraio 2007 Segnala Inviato 9 Febbraio 2007 P.S: La magia Selvaggia in che manuale si trova? Il Faerun ha delle regole riguardo alla magia selvaggia...
Silverleaf Inviato 9 Febbraio 2007 Segnala Inviato 9 Febbraio 2007 La magia selvaggia dei FR è una magia che non ha niente a che fare con la natura, ma sono piuttosto delle zone in cui la magia non funziona come dovrebbe, per esmpio, cambiando l'area d'azione dell'incantesimo, o il suo bersaglio. Se allora il commercio di metalli in gemerale non esiste vorrà dire che tutte le armi saranno fatte in ossa, pietra e legno; ti suggerisco allora di guardare l'ambientazione "Darksun" per AD&D, dove la civiltà è molto arretrata e infatti i materiali metallici sono rarissimi e costosissimi. Ti suggerisco anche di guardare il capitolo del manuale del DM in cui si parla della creazione del mondo di gioco, in particolare la sezione relativa alle campagne a bassa tacnologia
Azar Pinkur Inviato 9 Febbraio 2007 Segnala Inviato 9 Febbraio 2007 La magia selvaggia dei FR è una magia che non ha niente a che fare con la natura, ma sono piuttosto delle zone in cui la magia non funziona come dovrebbe, per esmpio, cambiando l'area d'azione dell'incantesimo, o il suo bersaglio. Appunto. Infatti avevo scritto: "Si potrebbe inserire una sorta di "magia selvaggia" per chi fa uso dei poteri conferiti dalla natura (druidi & co)."
Silverleaf Inviato 9 Febbraio 2007 Segnala Inviato 9 Febbraio 2007 io invece pensavo ti riferissi proprio alla magia selvaggia dei FR.. Ne deduco che chierici e guerrieri siano taglaiti fuori da questo tipo di ambientazione.Ma per i maghi/stregono come fare?io opterei per renderli specialisti in un determinato elemento,un focus elementale, per ricollegarsi agli aspetti della natura come entità dominante
Shar Inviato 9 Febbraio 2007 Segnala Inviato 9 Febbraio 2007 Creado di voler fare 2 nuove classi, 5 nuove classi di prestigio e nuovi mostri, insieme a ovviamente altre cose. In questo senso hai idee precise di già, oppure è un "almeno 2" e "almeno 5"?
Sekiho Inviato 9 Febbraio 2007 Autore Segnala Inviato 9 Febbraio 2007 In questo senso hai idee precise di già, oppure è un "almeno 2" e "almeno 5"? Lo Sciamano è già in proggettazione nel mio piccì, il resto er per bilanciarmi rispetto alle altre ambientazioni;-) Per il commercio inoltre pensavo che il baratto potrebbe andare più che bene, per quelle poche volte che si commercia
Crisc Inviato 9 Febbraio 2007 Segnala Inviato 9 Febbraio 2007 Sono d'accordo con chi ha consigliato di guardare Dark Sun. Non sono d'accordo nell'eliminare il guerriero, semplicemente lo avvantaggerei per esempio alzadogli i TS su riflessi e toglierli la competenza nelle armature pesanti in modo da adattarlo all'ambientazione. Per i chierici non ce li vedo proprio ... come non ci vedo le divinità. Direi al massimo di creare un culto naturale e uno "materialista" ma senza chierici e domini, solo come BG. Cmq è un'ottima idea, magari dopo aver creato la prima macrocittà vorrai far crescere il mondo, buona fortuna
Sekiho Inviato 10 Febbraio 2007 Autore Segnala Inviato 10 Febbraio 2007 Direi che l'adattazione del guerriero è ottima, Ottima idea!. Io direi che non ci vedo tanto neanche i maghi, all'infuori della Città Protetta. Per quanto riguarda la creazione di città non sono un'esperto, quindi mi servirebbe più di una mano. Inoltre tempo addietro avevo preparato una CdP per Druidi, potrebbe andare...
Crisc Inviato 10 Febbraio 2007 Segnala Inviato 10 Febbraio 2007 Mi sono dimenticato di dirti anche che su Arcani Rivelati (lo trovi anche sull'SRD) c'è una variante per chi non indossa armature, così puoi incitare i giocatori a non essere schiavi del poco equipaggiamento disponibile nel mondo
Sekiho Inviato 11 Febbraio 2007 Autore Segnala Inviato 11 Febbraio 2007 Mi sono dimenticato di dirti anche che su Arcani Rivelati (lo trovi anche sull'SRD) c'è una variante per chi non indossa armature, così puoi incitare i giocatori a non essere schiavi del poco equipaggiamento disponibile nel mondo [MOD] - Parte editata. Evitiamo di scrivere certe cose, ok? - Samirah Peri il resto se c'e qualcuno disposto ad aiutarmi nella creazione ( e scrittura) della storia completa faccia un fischio. Inoltre serve anche una mano con le razze e tutto il resto dell'ambaradam P.S: Se c'e qualcuno bravo con i nomi si faccia avanti plz... io non lo trovo propio
Dr. Randazzo Inviato 11 Febbraio 2007 Segnala Inviato 11 Febbraio 2007 mmm x lo sciamano... c'è la classe già fatta, magari x 1 edizione vecchia... x le città io uso 1 file molto semplice... ma immagino che tu abia già altri sistemi più ... fantasiosi
Sekiho Inviato 11 Febbraio 2007 Autore Segnala Inviato 11 Febbraio 2007 Postalo così controllo com'è... speriamo possa andare, in caso si riadatta laa 3.5
Dr. Randazzo Inviato 11 Febbraio 2007 Segnala Inviato 11 Febbraio 2007 ANIMISTA Requisiti minimi: Saggezza 12, forza 9 Requisiti primari: Saggezza Razze ammesse: Tutte Gruppo: Sacerdoti L’animista è un chierico che crede che tutte le cose e le creature viventi abbiano un’anima, uno spirito o qualcosa di simile come concetto. Egli sa trarre l’energia necessaria da questa fonte, che si trova particolarmente concentrata appunto in alcuni oggetti e in parti di corpo di alcune persone morte (la presenza di queste forze è troppo forte nelle persone vive per riuscire a usufruirne) per effettuare le sue magie. Non ha un limite giornaliero di incantesimi che deve rispettare: semplicemente usando degli oggetti nei quali sa riconoscere energia spiritica (talvolta i malvagi animisti usano anche teste mozzate o organi di morti) come fossero simboli sacri, sempre con le opportune componenti materiali, può lanciare magie. Quando tocca uno di questi oggetti, subito ne sente l’energia latente se ne ha a sufficienza. Da quel momento può usarlo: la prima volta che qualche animista trae la forza da un oggetto che ce l’ha, c’è il 100% di possibilità che l’incantesimo che vuol lanciare funzioni. Per ogni uso successivo, la percentuale diminuisce del 3% x livello delle magie che si sono effettuati con esso, fino a quando l’oggetto non è più utile a tale scopo. L’oggetto si ricarica con il passare di anni o addirittura secoli, quindi difficilmente è riutilizzabile. Come detto prima, non c’è limite al numero di incantesimi giornalieri dell’animista, ma potrà fare magie di una cerchia che un sacerdote normale può lanciare al suo stesso livello. L’animista non può usare pergamene dei sacerdoti. Ha accesso a tutte le sfere di magia sacerdotale ad eccezione della sfera totale. Può usare solo armi di pietra, d’osso o armi contundenti semplici. Può indossare soltanto armature di origine animale, anche mostri, purché non di metallo. per quanto riguarda il file delle città.... non me lo carica sul sito: è troppo grande.... Lo sciamano è di per sè divers: ogni zona ha dlle magie latenti che può fare oltre al suo numero massimo di magie memorizzabili al giorno.... questo vuol dire che devi fare la mappatura delle zone... ma che noia x 1 master
Sekiho Inviato 11 Febbraio 2007 Autore Segnala Inviato 11 Febbraio 2007 ANIMISTA Requisiti minimi: Saggezza 12, forza 9 Requisiti primari: Saggezza Razze ammesse: Tutte Gruppo: Sacerdoti L’animista è un chierico che crede che tutte le cose e le creature viventi abbiano un’anima, uno spirito o qualcosa di simile come concetto. Egli sa trarre l’energia necessaria da questa fonte, che si trova particolarmente concentrata appunto in alcuni oggetti e in parti di corpo di alcune persone morte (la presenza di queste forze è troppo forte nelle persone vive per riuscire a usufruirne) per effettuare le sue magie. Non ha un limite giornaliero di incantesimi che deve rispettare: semplicemente usando degli oggetti nei quali sa riconoscere energia spiritica (talvolta i malvagi animisti usano anche teste mozzate o organi di morti) come fossero simboli sacri, sempre con le opportune componenti materiali, può lanciare magie. Quando tocca uno di questi oggetti, subito ne sente l’energia latente se ne ha a sufficienza. Da quel momento può usarlo: la prima volta che qualche animista trae la forza da un oggetto che ce l’ha, c’è il 100% di possibilità che l’incantesimo che vuol lanciare funzioni. Per ogni uso successivo, la percentuale diminuisce del 3% x livello delle magie che si sono effettuati con esso, fino a quando l’oggetto non è più utile a tale scopo. L’oggetto si ricarica con il passare di anni o addirittura secoli, quindi difficilmente è riutilizzabile. Come detto prima, non c’è limite al numero di incantesimi giornalieri dell’animista, ma potrà fare magie di una cerchia che un sacerdote normale può lanciare al suo stesso livello. L’animista non può usare pergamene dei sacerdoti. Ha accesso a tutte le sfere di magia sacerdotale ad eccezione della sfera totale. Può usare solo armi di pietra, d’osso o armi contundenti semplici. Può indossare soltanto armature di origine animale, anche mostri, purché non di metallo. per quanto riguarda il file delle città.... non me lo carica sul sito: è troppo grande.... Lo sciamano è di per sè divers: ogni zona ha dlle magie latenti che può fare oltre al suo numero massimo di magie memorizzabili al giorno.... questo vuol dire che devi fare la mappatura delle zone... ma che noia x 1 master Può essere un'otimo spunto... grazie! Per la città so vedendo di fare qualcosa, ribadisco che per la storia non sono molto bravo con la trascrizione.
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