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Inviata

Ciao a tutti! Stavo creando due personaggi (un PG ed il suo gregario) per una campagna custom che inizieremo a breve e mi è venuta la balenga idea, dato il fatto che questi PG sono abbastanza particolari (uno è infatti un mostro + archetipo-template) li voglio porre al vostro giudizio. Ditemi pure tutto ciò che pensate di essi, brutto o bello che sia, chissà che non ne esca fuori qualche idea carina per caratterizzarli ulteriormente o io non riesca ad estrapolare dai vostri commenti qualcosa di utile. 
Come si dice in gergo Youtub-iano, roast me! 

Scheda Compatta – Luxifer Morningstar 

Witchwyrd Drider 8° 
NM Aberrazione Grande
Iniziativa +9; Sensi Scurovisione 18 m., Individuazione del Magico, del Caos, della Legge, del Bene; Percezione +15

DIFESA

CA Forma Drider: 26, contatto 14, colto alla sprovvista 21 (+4 armatura magica, +5 Destrezza, +8 armatura naturale, -1 taglia) ; Forma Umanoide: 19, contatto 15, colto alla sprovvista 14(+4 armatura magica, +5 Destrezza)
PF 72 (32 pf medi [8d8] +40cos)
Tempra +6, Riflessi +11, Volontà +11
Abilità Difensive Assorbire Forza; RD 5/magia

OFFESA

Velocità 9 m.; scalare 12 m.
Attacchi Arma Primaria +11/+6 (XdX+X/xX), 2 schianti primari +11 (1d6+3 più afferrare) o 4 schianti secondari +6 (1d6+1 più afferrare); morso +11(1°) o +6(2°) (1d8 +3(1°) o +1(2°) + veleno)
Attacco Completo con più armi +7/+2/+2/+2
Spazio 3 m.; Portata naturale 1,5 m.
Attacchi Speciali Dardo di Forza, Ragnatela, Afferrare
Capacità Magiche (LI = DV; CD su Car)

Costanti Armatura magica, Disco fluttuante, Individuazione del [magico, bene, legge, caos], Resistere all’energia (una alla volta), Servitore inosservato
A volontà Luci danzanti, Luminescenza, Oscurità
4/giorno Dissolvi Magie, Suggestione
3/giorno Distorsione 
1/giorno Chiaroudienza/Chiaroveggenza, Levitazione, Oscurità Profonda, Porta Dimensionale, Sfera Elastica

Spiriti Conosciuti (EBL 4 = Bardo + Occultista + ½ altri DV; Binding Check = 1d20 + EBL + ModCAR )

General Hessant, Patron of Lost Souls (Noble, CD 16) – Corpo a Corpo, Abilità Potente
         Forash, Prince of Spirits (Fiend, CD 17) – Evocazione, Lieve Stealth
         Marat, Guardian of Shields (Hero, CD 15) – Controllo, Difesa, Ottimo Famiglio
         Milo of Clyde, Detective of Despair (Scholar, CD 14) – A distanza, qualche abilità da ladro
Lady Jarah, Mistress of Many Faces (Thief, CD 19) – Capacità sociali, lieve difesa
         Tyrant Cromwell, the Black Knight (Hero, CD 18) – Ottimo Guerriero, Difesa, Ottimo Famiglio
         Humble Ohbai, Servant of the Elements (Scholar, CD 20) – Controllo, Viaggio, Ottimo Famiglio
         Ubro, the Blind Hospitaler (Angel, CD 17) – Guarigione, Supporto, Difesa (RD)
         Mute Sylvus, Sole Survivor (Tree, CD 17) – A distanza, Viaggio, Capacità Condivise

Incantesimi da Mago Conosciuti e Preparati [->*] (LI 6°; concentrazione +12; CD e slot bonus su Int)
    3° (3/giorno) — Blocca Persone, Capanna, Distorsione, Evoca Mostri III, Pugnale del Crepuscolo, Velocità, Volare (CD 16)
    2° (5/giorno) — Evoca Sciame, Immagine Minore, Immagine Speculare, Invisibilità, Levitazione, Raggio Rovente, Risata Incontenibile, Sfocatura, Tocco di Idiozia, Trucco della Corda (CD 15)
    1° (5/giorno) — Camuffare sè stesso, Dardo Incantato, Illusione di Calma,
Immagine Silenziosa, Palla di Neve (Snowball), Pugnale di Ghiaccio, Raggio di Indebolimento, Scudo, Unto (CD 14)
    0° (4/giorno preparati, usi a volontà) — Tutti! (CD 14)

STATISTICHE

For 16, Des 21, Cos 19, Int 22, Sag 19, Car 26
BAB +8; BMC +12 (+15 per afferrare); DMC 27
Talenti Autorità, Combattere con più armi, Iniziativa Migliorata, Persuasivo, Riflessi in Combattimento, Creare oggetti meravigliosi
Abilità Acrobazia +16, Artigianato [Alchimia +10, Tessitura +10, Costruire Archi +10, Carpenteria +10, Metallurgia +10, Ferramenta +10, Fabbricare Armi +10, Fabbricare Armature +10], Artista della Fuga +15, Cavalcare +9, Conoscenze [Arcane +7, Natura +7, Nobiltà +7, Piani +12, Religioni +7, Storia +7], Diplomazia +11, Furtività +14, Intimidire +14, Intuizione +7, Nuotare +4, Percezione +15, Raggirare +11, Rapidità di Mano +7, Sapienza Magica +17, Scalare +8, Sopravvivenza +11, Utilizzare Congegni +11. 
Linguaggi Comune, Draconico, uno o più linguaggi planari; Linguaggi

EQUIPAGGIAMENTO (33.000 mo)

Cintura del Camuffamento Maggiore (12.000 mo)
Frusta Magica +2 (8.000 mo)
Guanti Catturafrecce (4.000 mo)
Anello del Sostentamento (2.500 mo)
Zainetto Pratico (2.000 mo)
Torcia Ioun (75 mo)
Libro di Incantesimi Compatto (50 mo)
Sacca di componenti materiali (5 mo)

TOTALE – 22125 mo (4870 restanti)

ABILITA’ SPECIALI

Gilda [Autorità] – La Torre Nera – La Famiglia

Questo talento permette di convocare in proprio aiuto un gregario leale e devoti seguaci e
subordinati. Un gregario è in genere un PNG con livelli di classe, mentre i seguaci sono solitamente PNG di basso livello.

Punteggio di Autorità: 8 (livello) + 8 (carisma) + 3 (potere speciale, famoso, ha una base) = 19
Livello max Gregario per Punteggio di Autorità: 13°
Livello max Gregario per Livello: 8 – 2 = 6°
Numero di Seguaci per Punteggio di Autorità: 40 di 1° livello, 4 di 2° livello, 2 di 3° livello, 1 di 4° livello ed 1 di 5° livello.

Incantatore

Un drider lancia incantesimi come un chierico, uno stregone o un mago con un livello di incantatore pari a 6 o ai suoi DV razziali – 3, quale sia il più alto. Non ottiene comunque alcun privilegio di classe ulteriore. Se la creatura base può già lanciare incantesimi come privilegio di razza, (non da una classe), il drider può lanciare incantesimi da una delle classi succitate in aggiunta agli incantesimi che conosce già, ma non ottiene nessun altro privilegio.

Veleno del Drider (Str)

Morso — ferimento; TS Temprafrequenza 1/round per 6 rounds; effetto 1d2 danni alla Forza; cura 1 TS riuscito. La CD del TS è basata sulla costituzione. (14 + Cos)

Armi Piccole (Str)

Un drider utilizza armi manufatte come se fosse di una taglia più piccolo.

Assorbi Forza (Sop)

Una volta per round, un witchwyrd può utilizzare una mano libera per “catturare” un dardo incantato a lui diretto. Questo assorbe il dardo che si manifesta come un bagliore nebuloso attorno a quella mano (che non è più considerata libera). L’energia dura per 6 rounds o finchè non è utilizzata per creare un dardo di forza. Per utilizzare questa abilità il witchwyrd deve essere consapevole del dardo incantato in arrivo e non può essere colto alla sprovvista.

Dardo di Forza (Sop)

Un witchwyrd può “lanciare” un dardo incantato (1d4 +1di danno) da ognuna delle sue mani libere come azione gratuita, per un massimo di 2 per round. Se ha assorbito un dardo incantato per la sua capacità di Assorbi Forza, può lanciare un dardo addizionale per quel round, spendendo l’energia assorbita.

 

NOTA BENE:
Questo personaggio utilizza alcune regole 3pp, altre homebrew ed alcune modifiche arbitrarie già concordate col master. 
In particolare, la razza è: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/monstrous-humanoids/witchwyrd
Ed il template è: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/templates/drider-cr-2
Possiede una nota sugli spiriti conosciuti perchè proseguirà in seguito come Soulmuse e Occultist, secondo le regole della Radiance House sulla Pact Magic: http://www.d20pfsrd.com/classes/3rd-party-classes/radiance-house
http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/bard/archetypes/radiance-house---bard-archetypes/soul-muse
Infine, grazie al talento Autorità ed alle regole sul Downtime (http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/downtime) il personaggio è a capo di una gilda che si chiama, appunto, La Torre Nera; inoltre possiede un gregario la cui scheda è sottostante.

 

Scheda Compatta – Twysted Fayte

 

Strix Magus Cecchino Mistico Crea Fatture 6°
CN Umanoide Medio 
Iniziativa +3; Sensi scurovisione 18 m., visione crepuscolare; Percezione +//

DIFESA

CA 17, contatto 13, colto alla sprovvista 14 (10 + 4 armatura +3 destrezza)
PF 36 (24 pf medi [6d8] +12cos)
Tempra +5, Riflessi +5, Volontà +5
Abilità Difensive //; RD //

OFFESA

Velocità 9 m.; volare 18 m.
Attacchi carta +8 (1d4+1 tagliente), carta +6 (1d4+1 tagliente) + incantesimo
Attacco Completo Tiro Rapido +6/+6
Spazio 1,5 m.; Portata naturale 1,5 m.
Attacchi Speciali Colpo della Riserva 3d6, Fattura [Sonno]
Capacità Speciali Riserva Arcana (5), Legame Arcano (Mazzo Incantato), Mazzo Incantato

Incantesimi da Magus Conosciuti e Preparati [->*] (LI 6°; concentrazione +9; CD e slot bonus su Int)

    3° (X/giorno) — (CD 16)
    2° (4/giorno) — (CD 15)
    1° (5/giorno) — (CD 14)
    0° (5/giorno preparati, usi a volontà) — Tutti! (CD 13)

STATISTICHE

For 10, Des 17, Cos 14, Int 17, Sag 10, Car 10
BAB +4; BMC +4; DMC 17
Talenti Tiro Ravvicinato, Tiro Lontano, Tiro Preciso, Tiro Rapido
Abilità // 
Linguaggi Comune, Strix, Draconico, Gnomico

EQUIPAGGIAMENTO (16.000 mo)

Zainetto Pratico (2.000 mo)
Mazzo Incantato del Fato d’Argento Tagliente (13.108 mo)
Cotta di Maglia di Darkleaf (850 mo)
Sacca di componenti materiali (5 mo)

TOTALE – 15.963 mo (37 restanti)

ABILITA’ SPECIALI

Mazzo Incantato

Ogni mistico cartomante porta con sé uno speciale mazzo incantato attraverso il quale accede alle energie mistiche con le quali utilizza i suoi incantesimi.
La sua capacità di contenere incantesimi è in tutto e per tutto identica a quella del famiglio di un fattucchiere. Il cartomante deve consultare il suo mazzo incantato ogni giorno per preparare i suoi incantesimi e non può preparare incantesimi che non siano contenuti in esso. Il mazzo incantato non può essere utilizzato a questo proposito se anche solo una delle carte manca. Il mazzo incantato conta sia come un oggetto meraviglioso che come un’arma manufatta al fine di talenti che possano migliorarlo. Finchè rimane anche solo una carta del mazzo, gli incantesimi in esso contenuti non sono persi ed il proprietario può riparare il mazzo ricreando una carta al giorno al costo di 50 mo x il suo livello totale x carta. Questo processo richiede 8 ore al giorno per carta da completare.

Questa abilità rimpiazza la capacità di un Magus Cecchino Arcano di preparare incantesimi da un Libro degli Incantesimi.

La seguente abilità da Magus funziona in maniera diversa per un cartomante:

Colpo [di contatto] Incantato a Distanza (Su)

Al 2° livello, quando il cartomante utilizza la capacità Arcane Dealer o il talento Deadly Dealer con una carta del suo mazzo incantato, questo è considerato conservante, e la carta non è distrutta. In situazioni in cui il teletrasporto non sia possibile, la carta guadagna la capacità ritornante.

In aggiunta, il cartomante può trasmettere effetti a contatto con una carta lanciata con una delle due capacità succitate; questo attacco si risolve come un attacco di contatto a distanza in cui la carta non infligge il proprio danno da arma. Questa seconda capacità può essere utilizzata con qualunque carta, non solo con le carte del mazzo incantato del cartomante.

Notturno

Uno strix guadagna un bonus di +2 alle prove di Furtività e Percezione effettuate in scarsa luminosità.

Sospettoso

Uno strix ha un bonus di +2 alle prove contro illusioni e effetti simili.

Odio

Uno strix è particolarmente portato a disprezzare gli umanoidi con sottotipo umano e riceve un +1 a tutti i tiri per colpire contro di essi.

NOTA BENE: 
Il "cecchino mistico" è l'archetipo non ancora tradotto "Eldritch Archer" del Magus. E' stato sovrapposto all'archetipo Crea Fatture. 
L'abilità "Mazzo Incantato" è una concessione del master ed è una versione leggermente modificata dell'abilità "Spell Deck" dell'archetipo Cartomancer del fattucchiere. http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/witch/archetypes/paizo---witch-archetypes/cartomancer-witch-archetype
L'arma 
Mazzo Incantato del Fato d’Argento Tagliente si riferisce ad una versione fatta d'argento della seguente: http://www.d20pfsrd.com/magic-items/magic-weapons/specific-magic-weapons/deck-of-slivering-fate
Gli incantesimi ed i punti abilità non sono ancora stati calcolati, se ve la sentite di darne, accetto consigli. 

E questo è quanto! Aspetto i vostri commenti! :) 


Inviato

Luxifer Morningstar

Premesso che non sono pratico di spiriti o di materiale di terze parti, quello che non mi è chiaro di questo personaggio è come intendi giocarlo. Di suo ha sei livelli da incantatore e un sacco di capacità magiche, ma Combattere con Due armi e Riflessi in combattimento sono talenti da combattente, così come la frusta+2.

Twysted Fayte
Tra i suoi talenti non ha né Arcane Strike né Deadly Dealer, anche se il loro utilizzo è fortemente suggerito. Inoltre il personaggio dipende molto dai buff, un +8 a colpire all'ottavo livello è abbastanza misero, +8 che si riduce a +4 se utilizza sia Tiro Rapido che Ranged Spellstrike. Inoltre ha una CA bassa e pochi pf se deve essere buttato nella bolgia insieme a personaggi di ottavo livello.

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Inviato (modificato)
17 ore fa, New One ha scritto:

Luxifer Morningstar

Premesso che non sono pratico di spiriti o di materiale di terze parti, quello che non mi è chiaro di questo personaggio è come intendi giocarlo. Di suo ha sei livelli da incantatore e un sacco di capacità magiche, ma Combattere con Due armi e Riflessi in combattimento sono talenti da combattente, così come la frusta+2.

Twysted Fayte
Tra i suoi talenti non ha né Arcane Strike né Deadly Dealer, anche se il loro utilizzo è fortemente suggerito. Inoltre il personaggio dipende molto dai buff, un +8 a colpire all'ottavo livello è abbastanza misero, +8 che si riduce a +4 se utilizza sia Tiro Rapido che Ranged Spellstrike. Inoltre ha una CA bassa e pochi pf se deve essere buttato nella bolgia insieme a personaggi di ottavo livello.

Ehi! Grazie di aver commentato :)

Per quanto riguarda Luxifer, il mio master ha adottato un metodo casuale di assegnazione del livello per cui si poteva ottenere, in base al lancio del dado, un livello compreso tra il 4° e l'8°. Dato che io ho avuto il livello più alto di tutti, ho pensato di bilanciare il mio pg con il livello del gruppo creando un personaggio che, in verità, non avrebbe partecipato molto. Difatti Luxifer si camuffa in forma umanoide come uno strambo mezz'elfo gracile e mingherlino e si presenta al resto del party come un codardo ed opportunista, senza mai dare a vedere la sua vera natura e le sue reali capacità. Ciò vuol dire che, in combattimento, non agisce quasi per nulla e lascia che sia Twysted a occuparsi della faccenda, mentre fuori dal combattimento utilizza le sue capacità sociali e magiche in maniera nascosta al resto del gruppo. 
Nell'ipotesi che prima o poi combatta, comunque, il personaggio è un vero e proprio gish, aiutato dal fatto che possiede un BAB pieno ed una moderata progressione da incantatore. Il soulmuse, dopotutto, è un archetipo del bardo. 

Venendo a Twysted Fayte; hai perfettamente ragione! Mi sono dimenticato di inserire nella scheda (vedrò di correggerla) che possiede il Segreto del Magus "Arcane Dealer" che gli da il talento Deadly Dealer e gli permette di utilizzarlo con la Riserva Arcana. 
Per la sua dipendenza dai buff, sono piuttosto d'accordo con te, ma non è da considerare un difetto, mettendo in conto che questa è una caratteristica intrinseca del Magus (che comunque può buffarsi da solo) e che Twysted ha comunque sempre alle spalle Luxifer con le sue capacità di supporto.
Come ho detto, in verità non c'è gap tra il livello di Twysted e quello degli altri personaggi del party, perchè il livello medio è proprio il 6°. 
Secondo te la CA, i PF ed il BAB rimangono bassi alla luce di queste nuove cose? Anche se il personaggio può volare? Come potrei fare per aumentarli, qualora tu fossi ancora di questa opinione? :) 

Ecco la scheda revisionata di Twysted Fayte fin ora: 

Scheda Compatta – Twysted Fayte

 

Strix Magus Cecchino Mistico Crea Fatture 6°
CN Umanoide Medio 
Iniziativa +3; Sensi scurovisione 18 m., visione crepuscolare; Percezione +//

DIFESA

CA 17, contatto 13, colto alla sprovvista 14 (10 + 4 armatura + 3 destrezza)
PF 36 (24 pf medi [6d8] +12cos)
Tempra +5, Riflessi +5, Volontà +5
Abilità Difensive //; RD //

OFFESA

Velocità 9 m.; volare 18 m.
Attacchi carta +8 (1d4+1 tagliente), carta +6 (1d4+1 tagliente) + incantesimo
Attacco Completo Tiro Rapido +6/+6
Spazio 1,5 m.; Portata naturale 1,5 m.
Attacchi Speciali Colpo della Riserva 3d6, Fattura [Sonno]
Capacità Speciali Arcane Dealer, Riserva Arcana (5)

Incantesimi da Magus Conosciuti e Preparati [->*] (LI 6°; concentrazione +9; CD e slot bonus su Int)

    3° (X/giorno) — (CD 16)
    2° (4/giorno) — (CD 15)
    1° (5/giorno) — (CD 14)
    0° (5/giorno preparati, usi a volontà) — Tutti! (CD 13)

STATISTICHE

For 10, Des 17, Cos 14, Int 17, Sag 10, Car 10
BAB +4; BMC +4; DMC 17
Talenti Deadly Dealer, Tiro Ravvicinato, Tiro Lontano, Tiro Preciso, Tiro Rapido
Abilità // 
Linguaggi Comune, Strix, Draconico, Gnomico

EQUIPAGGIAMENTO (16.000 mo)

Zainetto Pratico (2.000 mo)
Mazzo Incantato delle Schegge di Fato d’Argento (13.108 mo)
Cotta di Maglia di Darkleaf (850 mo)
Sacca di componenti materiali (5 mo)

TOTALE – 15.963 mo (37 restanti)

ABILITA’ SPECIALI

Mazzo Incantato

Ogni mistico cartomante porta con sé uno speciale mazzo incantato attraverso il quale accede alle energie mistiche con le quali utilizza i suoi incantesimi.
La sua capacità di contenere incantesimi è in tutto e per tutto identica a quella del famiglio di un fattucchiere. Il cartomante deve consultare il suo mazzo incantato ogni giorno per preparare i suoi incantesimi e non può preparare incantesimi che non siano contenuti in esso. Il mazzo incantato non può essere utilizzato a questo proposito se anche solo una delle carte manca. Il mazzo incantato conta sia come un oggetto meraviglioso che come un’arma manufatta al fine di talenti che possano migliorarlo. Finchè rimane anche solo una carta del mazzo, gli incantesimi in esso contenuti non sono persi ed il proprietario può riparare il mazzo ricreando una carta al giorno al costo di 50 mo x il suo livello totale x carta. Questo processo richiede 8 ore al giorno per carta da completare.

Questa abilità rimpiazza la capacità di un Magus Cecchino Arcano di preparare incantesimi da un Libro degli Incantesimi.

La seguente abilità da Magus funziona in maniera diversa per un cartomante:

Colpo [di contatto] Incantato a Distanza (Su)

Al 2° livello, quando il cartomante utilizza la capacità Arcane Dealer o il talento Deadly Dealer con una carta del suo mazzo incantato, questo è considerato conservante, e la carta non è distrutta. In situazioni in cui il teletrasporto non sia possibile, la carta guadagna la capacità ritornante.

In aggiunta, il cartomante può trasmettere effetti a contatto con una carta lanciata con una delle due capacità succitate; questo attacco si risolve come un attacco di contatto a distanza in cui la carta non infligge il proprio danno da arma. Questa seconda capacità può essere utilizzata con qualunque carta, non solo con le carte del mazzo incantato del cartomante.

Notturno

Uno strix guadagna un bonus di +2 alle prove di Furtività e Percezione effettuate in scarsa luminosità.

Sospettoso

Uno strix ha un bonus di +2 alle prove contro illusioni e effetti simili.

Odio

Uno strix è particolarmente portato a disprezzare gli umanoidi con sottotipo umano e riceve un +1 a tutti i tiri per colpire contro di essi.

Modificato da XardasW4
Ho aggiunto la scheda modificata perchè non potevo modificare il post originale.
Inviato

Ok, per Luxifer non ho molto da aggiungere, dal momento che è decisamente più forte di un personaggio di 6° livello non dovrebbero esserci problemi.

Per quanto riguarda Twysted la possibilità di volare non l'avevo tenuta in considerazione, ma non rimedia del tutto alle sue debolezze. Per un personaggio di sesto livello 36 punti ferita sono pochi, soprattutto con una CA paragonabile a quella di un personaggio di 1° livello. E' vero che il Magus ha una buona selezione di incantesimi difensivi e che Luxifer potrà dargli del supporto, ma ci sono un paio di cose da considerare:
1) Gli scontri in cui non viene dato tempo di preparazione. Nello specifico, agguati, combattimenti non previsti e, nella maggior parte dei casi, improvvisi. Non so che stile di gioco abbiate o qual è il livello di ottimizzazione del party e di quello che il master vi manda contro, ma non gli darei grandi chances se i nemici gli arrivano addosso prima che abbia avuto il tempo di prepararsi a dovere. E' vero che intrattenere i nemici in mischia non è il suo compito, ma una palla di fuoco diretta alle retrovie lanciata da un incantatore di 6° livello in media fa 21 danni, 10 se si passa il TS.
2) Decidere se privilegiare l'attacco o la difesa. Ogni turno lo Spell Combat ti garantisce un incantesimo, è vero, inoltre ci sono i buff lanciati prima del combattimento, ma Twysted ha punteggi bassi sia come attacco che come difesa ed è quindi costretto a scegliere quali incantesimi privilegiare. Concentrarsi sugli incantesimi difensivi lascia i suoi attacchi privi di mordente, o viceversa, incrementare i danni e il tiro per colpire non gli permette di migliorare le sue difese.
Detto questo, i consigli che mi sento di dare sono i seguenti:
- Fai craftare il mazzo di Twysted da Luxifer. Sono 6.500 mo spese da parte di Luxifer (che Twysted può rimborsare) e che a livello di roleplay può essere visto come un segno tangibile del legame tra i due personaggi. A livello di personaggio vogliono dire 6.500 mo risparmiate.
- Compra un mantello della resistenza +1. Costa 1000 mo e il beneficio aiuta.
- Fai incantare l'armatura a +1, costo 1000 mo
- Compra un oggetto che dia +2 a una caratteristica. Destrezza o Intelligenza sono da preferirsi, costa 4000 mo.
- Sposta il punteggio di Intelligenza a Destrezza (se possibile) e cerca di spostare il punto caratteristica del 4° livello in modo da ottenere punteggi pieni.

In questo modo dovresti avere dei punteggi distribuiti grosso modo così
For 10, Des 22, Cos 14, Int 15, Sag 10, Car 10 (puntando tutto su destrezza)
e un tiro per colpire pari a +11, una CA lievitata a 21 (tra parentesi, immagino che tu intendessi giaco di maglia, non cotta di maglia), dei Ts più alti (nel caso di riflessi dovrebbe essere +9). Come contro hai delle CD più basse di un punto e un punto abilità in meno a livello.

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Inviato
Il 24/10/2016 alle 19:39, New One ha scritto:

Per quanto riguarda Twysted la possibilità di volare non l'avevo tenuta in considerazione, ma non rimedia del tutto alle sue debolezze. Per un personaggio di sesto livello 36 punti ferita sono pochi, soprattutto con una CA paragonabile a quella di un personaggio di 1° livello. E' vero che il Magus ha una buona selezione di incantesimi difensivi e che Luxifer potrà dargli del supporto, ma ci sono un paio di cose da considerare:
1) Gli scontri in cui non viene dato tempo di preparazione. Nello specifico, agguati, combattimenti non previsti e, nella maggior parte dei casi, improvvisi. Non so che stile di gioco abbiate o qual è il livello di ottimizzazione del party e di quello che il master vi manda contro, ma non gli darei grandi chances se i nemici gli arrivano addosso prima che abbia avuto il tempo di prepararsi a dovere. E' vero che intrattenere i nemici in mischia non è il suo compito, ma una palla di fuoco diretta alle retrovie lanciata da un incantatore di 6° livello in media fa 21 danni, 10 se si passa il TS.
[...]
Detto questo, i consigli che mi sento di dare sono i seguenti:
- Fai craftare il mazzo di Twysted da Luxifer. Sono 6.500 mo spese da parte di Luxifer (che Twysted può rimborsare) e che a livello di roleplay può essere visto come un segno tangibile del legame tra i due personaggi. A livello di personaggio vogliono dire 6.500 mo risparmiate.
- Compra un mantello della resistenza +1. Costa 1000 mo e il beneficio aiuta.
- Fai incantare l'armatura a +1, costo 1000 mo
- Compra un oggetto che dia +2 a una caratteristica. Destrezza o Intelligenza sono da preferirsi, costa 4000 mo.
- Sposta il punteggio di Intelligenza a Destrezza (se possibile) e cerca di spostare il punto caratteristica del 4° livello in modo da ottenere punteggi pieni.

In questo modo dovresti avere dei punteggi distribuiti grosso modo così
For 10, Des 22, Cos 14, Int 15, Sag 10, Car 10 (puntando tutto su destrezza)
e un tiro per colpire pari a +11, una CA lievitata a 21 (tra parentesi, immagino che tu intendessi giaco di maglia, non cotta di maglia), dei Ts più alti (nel caso di riflessi dovrebbe essere +9). Come contro hai delle CD più basse di un punto e un punto abilità in meno a livello.

Ottimi consigli, grazie mille! Penso che li adotterò praticamente tutti, tranne l'ultimo sulle caratteristiche. Ho già chiesto al master se fosse applicabile il prezzo di creazione (e non di acquisto) per un oggetto prima dell'inizio della campagna e, sebbene nella progressione di Luxifer Creare Armi e Armature Magiche fosse previsto per l'11° livello (quindi non lo ha ancora) e sia un prerequisito per la creazione del Mazzo di Schegge di Fato (cercavo una traduzione di "Deck of Slivering Fate" che rendesse da giorni! :P), mi ha concesso di farlo comunque perchè la gilda di Luxifer, la Torre Nera, è una gilda di artigiani e mercanti, quindi il mazzo potrebbe essere stato creato con l'aiuto di qualcun'altro. 
Non cambio le caratteristiche perchè, sebbene Twysted sia stato creato con un Point Buy da 25 punti, ho già messo il punto al 4° livello su COS per raggiungere 14, per cui avevo intenzione di tenere 17 in DES e INT per arrotondarli con i punti dell'8° e 12° livello. Inoltre dato che Twysted è un Hexcrafter (Crea Fatture in italiano), la CD per le sue fatture è importante (se voglio focalizzarmi sui tiri, non ho spazio per i talenti da fattucchiere).

Per quanto riguarda il livello di ottimizzazione del nostro gruppo, direi che è medio-alto, ma le sfide presentate dal master saranno raramente centrate sulla risoluzione dei combattimenti, anche se mi assicura che non mancheranno. Tant'è che nella progressione che ho in mente per Twysted, al 7°, 8° e 9° livello prenderà livelli da Ladro (e quindi Eludere, e quindi meno pericolo per la palla di fuoco :P) per poi proseguire come Mistificatore Arcano per almeno 6 livelli, intervallati con quelli da Magus. Il danno da attacco furtivo si sposa bene con quello delle carte lanciate + eventuali effetti a contatto no? O dici che è una pessima scelta?

Mi spiace che questo topic sia poco popolare, mi piacerebbe sapere anche altri punti di vista :)

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