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Il Dio Dado  

9 voti

  1. 1. Che tipo di regolamento si preferisce?

    • Romantico e generico, alta componente aleatoria
      6
    • Logico e pragmatico, bassa componente aleatoria
      3


Messaggio consigliato

Inviato
6 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Non è meglio che pubblichi il lavoro così lo testiamo?

Non è ancora completo, sto trasferendo in file il cartaceo ed è scritto in modo schematico, non scorrevole

10 minuti fa, Zaorn ha scritto:

 

In Vampiri per esempio fai solo un tiro e la tua abilità in quella cosa è data da quanti dadi puoi tirare, in base a quelli ed ai successi fai il numero di danni.

Chi difende in realtà poi tira pure per assorbirli o una cosa simile, ma il danno in sé è calcolato più velocemente...

In Vampiri però conta che stesso nel regolamento te lo dicono proprio che il combattimento viene considerato come secondario (o terziario addirittura), quindi lascia un po' il tempo che trova ma è quello il concetto, visto che appunto il topic faceva leva sulle meccaniche di combattimento essendo quella la parte cardine di un gdr d'avventura d'impronta eroica


Inviato
14 minutes ago, Zaorn said:

Il bilanciamento è una cosa a parte, che dovrebbe esserci a prescindere, per dare libertà al giocatore di fare il pg che desidera senza avere vantaggi o svantaggi. Ma questa è un'altra storia...

Se fai un gioco prima guardane il più possibile e decidi a cosa è meglio somigliare.

In Vampiri per esempio fai solo un tiro e la tua abilità in quella cosa è data da quanti dadi puoi tirare, in base a quelli ed ai successi fai il numero di danni.

Chi difende in realtà poi tira pure per assorbirli o una cosa simile, ma il danno in sé è calcolato più velocemente...

Personalmente ho sempre trovato più lento i sistemi a dice pool, soprattutto quelli come vampiri o (molto peggio) shadowrun, in cui devi contare i tuoi successi, sottrarre i successi del difensore (e siamo già a due tiri di numerosi dadi) aggiungere i bonus al danno dell'arma e poi fare un ulteriore tiro di assorbimento. 

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Inviato
5 minuti fa, korgul ha scritto:

Personalmente ho sempre trovato più lento i sistemi a dice pool, soprattutto quelli come vampiri o (molto peggio) shadowrun, in cui devi contare i tuoi successi, sottrarre i successi del difensore (e siamo già a due tiri di numerosi dadi) aggiungere i bonus al danno dell'arma e poi fare un ulteriore tiro di assorbimento. 

Solo a leggerlo mi è venuto mal di testa :joy:

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Inviato
5 minuti fa, korgul ha scritto:

Personalmente ho sempre trovato più lento i sistemi a dice pool, soprattutto quelli come vampiri o (molto peggio) shadowrun, in cui devi contare i tuoi successi, sottrarre i successi del difensore (e siamo già a due tiri di numerosi dadi) aggiungere i bonus al danno dell'arma e poi fare un ulteriore tiro di assorbimento. 

Come dicevo sopra è zuppa o pan bagnato, alla fine!

Inviato
26 minutes ago, Jack Cucchiaio said:

Non è ancora completo, sto trasferendo in file il cartaceo ed è scritto in modo schematico, non scorrevole

In Vampiri però conta che stesso nel regolamento te lo dicono proprio che il combattimento viene considerato come secondario (o terziario addirittura), quindi lascia un po' il tempo che trova ma è quello il concetto, visto che appunto il topic faceva leva sulle meccaniche di combattimento essendo quella la parte cardine di un gdr d'avventura d'impronta eroica

Notoriamente, il manuale di Vampiri mente! :D

Non potendo leggere il regolamento, posso solo darti consigli generici:

1) molte persone trovano laboriose le sottrazioni a due cifre. Se questo è anche il caso dei giocatori, trovare il modo di fare si che i target number siano multipli di 10 aiuta molto.

2) in un sistema del genere la classe armatura conta anche da assorbimento danni, è quindi bene tenerne conto in caso di bilanciamento.

3)se stai adattando da d&d, bisogna anche tener conto che il range di possibili risultati del d20 è molto maggiore rispetto ai dadi più frequentemente usati per le armi. Il sistema delle ferite dovrà tenerne conto.

Inviato (modificato)
2 minuti fa, korgul ha scritto:

Notoriamente, il manuale di Vampiri mente! :D

Non potendo leggere il regolamento, posso solo darti consigli generici:

1) molte persone trovano laboriose le sottrazioni a due cifre. Se questo è anche il caso dei giocatori, trovare il modo di fare si che i target number siano multipli di 10 aiuta molto.

2) in un sistema del genere la classe armatura conta anche da assorbimento danni, è quindi bene tenerne conto in caso di bilanciamento.

3)se stai adattando da d&d, bisogna anche tener conto che il range di possibili risultati del d20 è molto maggiore rispetto ai dadi più frequentemente usati per le armi. Il sistema delle ferite dovrà tenerne conto.

4) se parti da D&D, calcola che è dalla parte opposta della scienza esatta, in quanto talenti e incantesimi sono difficili da bilanciare e facili da sbilanciare, dato che il regolamento è parte solo numeri e parte solo parole... e quando arrivano successivamente a combinarsi assieme poi ne possono uscire le peggio porcate!

Modificato da Zaorn
Inviato
3 minutes ago, Zaorn said:

4) se parti da D&D, calcola che è dalla parte opposta della scienza esatta, in quanto talenti e incantesimi sono difficili da bilanciare e facili da sbilanciare, dato che il regolamento è parte solo numeri e parte solo parole... e quando arrivano successivamente a combinarsi assieme poi ne possono uscire le peggio porcate!

Beh, do per scontato se si vogliono fare modifiche così profonde si deve partire solo dal cuore di d&d, consapevoli che tutte gli strati successivi di complessità come i talenti vanno ricostruiti da zero, ammesso che se ne vogliano. E'anche consigliabile partire da un edizione semplice, di d&d, forse addirittura il vecchio set in scatola. La terza edizione con il suo inferno di numeri e la quarta col suo bilanciamento certosino mi paiono i punti di partenza peggiori. 

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Inviato (modificato)
11 minuti fa, korgul ha scritto:

Beh, do per scontato se si vogliono fare modifiche così profonde si deve partire solo dal cuore di d&d, consapevoli che tutte gli strati successivi di complessità come i talenti vanno ricostruiti da zero, ammesso che se ne vogliano. E'anche consigliabile partire da un edizione semplice, di d&d, forse addirittura il vecchio set in scatola. La terza edizione con il suo inferno di numeri e la quarta col suo bilanciamento certosino mi paiono i punti di partenza peggiori. 

@Jack Cucchiaio, parti da un sistema semplice, di certo non d&d, altrimenti è un macello...

Forse pathfinder aveva la variante senza tiro per colpire o CA, non ricordo!

GUARDA QUA

Modificato da Zaorn
Inviato
6 minutes ago, Zaorn said:

@Jack Cucchiaio, parti da un sistema semplice, di certo non d&d, altrimenti è un macello...

Forse pathfinder aveva la variante senza tiro per colpire o CA, non ricordo!

GUARDA QUA

D&D pre terza edizione era un gioco discretamente semplice, soprattutto la versione non advanced.

Il sistema che hai postato di pathfinder comunque mi pare essere per rendere l'armatura come assorbilemnto danno, invece che malus a colpire.
Se interessa quello, ci sono giochi basati sul d20 ogl che lo incorporano in maniera più organica, come il Conan della Moonguse, la prima versione del gioco di Game of Thrones, o l'edizione d20 di star wars.  E'comunque una modifica meno radicale che legare il danno al tiro per colpire.

Inviato
4 minuti fa, korgul ha scritto:

D&D pre terza edizione era un gioco discretamente semplice, soprattutto la versione non advanced.

Il sistema che hai postato di pathfinder comunque mi pare essere per rendere l'armatura come assorbilemnto danno, invece che malus a colpire.
Se interessa quello, ci sono giochi basati sul d20 ogl che lo incorporano in maniera più organica, come il Conan della Moonguse, la prima versione del gioco di Game of Thrones, o l'edizione d20 di star wars.  E'comunque una modifica meno radicale che legare il danno al tiro per colpire.

Proprietà commutativa...

Inviato
35 minuti fa, korgul ha scritto:

Notoriamente, il manuale di Vampiri mente! :D

Non potendo leggere il regolamento, posso solo darti consigli generici:

1) molte persone trovano laboriose le sottrazioni a due cifre. Se questo è anche il caso dei giocatori, trovare il modo di fare si che i target number siano multipli di 10 aiuta molto.

2) in un sistema del genere la classe armatura conta anche da assorbimento danni, è quindi bene tenerne conto in caso di bilanciamento.

3)se stai adattando da d&d, bisogna anche tener conto che il range di possibili risultati del d20 è molto maggiore rispetto ai dadi più frequentemente usati per le armi. Il sistema delle ferite dovrà tenerne conto.

1) il rapporto è unitario, quindi ancora più semplice, es.: 30 - 22 = 8 

2) nel mio sistema la CA non esiste se non come riduzione del danno, se non schivi o pari vieni colpito automaticamente

3) non è un semplice adattamento, conta che il mio è un D10 system, quindi meno aleatorio (appunto) 

36 minuti fa, Zaorn ha scritto:

4) se parti da D&D, calcola che è dalla parte opposta della scienza esatta, in quanto talenti e incantesimi sono difficili da bilanciare e facili da sbilanciare, dato che il regolamento è parte solo numeri e parte solo parole... e quando arrivano successivamente a combinarsi assieme poi ne possono uscire le peggio porcate!

I limiti di D&D sono i motivi che mi hanno spinto a scrivere un regolamento mio che punta al bilanciamento delle classi, scelte strategiche nel combattimento e maggiore possibilità di personalizzare il proprio PG

Inviato

E comunque parlando di armatura, anche in D&D non dovrebbe essere un valore fisso ma lo si assume come tale per comodità: la Classe armatura, come le CD, non è altro che un tiro medio. Il 10 + metà livello/gradi/ecc... + caratteristica + più varie è tale perché 10 è la media del D20.
L'armatura intesa come riduzione del danno è molto più realistica, imho.

Inviato
6 minutes ago, Zaorn said:

Proprietà commutativa...

No, sono due cose diverse. Il sistema che hai postato (e quello dei giochi che hai citato) mantiene comunque una capacità di difesa (data per esempio dalla destrezza ed altro) che si applica al tiro per colpire, mentre l'armatura in se è un valore che viene sottratto al tiro (completamente separato) per il danno. Quello che si propone Jack Cucchiaio è un unificazione di tiro per colpire e tiro per il danno.

Inviato
36 minutes ago, Jack Cucchiaio said:

1) il rapporto è unitario, quindi ancora più semplice, es.: 30 - 22 = 8 

2) nel mio sistema la CA non esiste se non come riduzione del danno, se non schivi o pari vieni colpito automaticamente

3) non è un semplice adattamento, conta che il mio è un D10 system, quindi meno aleatorio (appunto) 

In questo caso porresti  dare un occhiata all'unisystem per ispirazione: Il metodo che usa è più o meno quello. E'il sistema di base di numerosi giochi ed è in due varianti. Normale (all flash must be eaten e witchcraft per esempio, e quest'ultimo e gratuito) e una versione semplficata, il cinamatic unisystem (buffy, angel, army of darkness). 

Per quanto riguardo il punto uno, se i tuoi giocatori sono rapidi nel calcolo a mente non c'è problema. Esistono comunque molte persone che trovano più rapido tirare un altro dado e leggere il numero che sottrarre 43 a 27.  Un consiglio che posso darti in questo senso è quello di tenere il valore medio di caratteristica o abilità a zero, con tetti intorno al +5. Ti troverai con cifre più piccole da gestire.

Se comunque vuoi ridurre l'aleatorietà intesa come imprevidibilità il d10 è all'atto pratico aleatorio quanto il d20, avendo entrambi distribuzione lineare. Il d10 è semplicemtne meno granulare, ma col vantaggio di dare output numerici più piccoli e quindi più facili da gestire. Usare due o tre d6 invece produce curve più schiacciate nel centro, quindi risultati più prevedibili. (Ed in generale, la prevedibilità avvantaggia i giocatori).


Se invece vuoi qualcosa di estremamente, estremamente semplice usando il d10, hai pensato a qualcosa del genere?

Attaccante e difensore tirano sotto la propria abilità, caratteristica o somma (che andrà da uno a 10). Il danno però sarà pari al tiro di dado, a patto che questo abbia successo (quindi è mantenuta la possibilità dei più abili di fare  più danno). Per evitare che a punteggi alti il tutto si risolva in una interminabile di attacchi parati senza effetto, ispirandomi a runequest si possono interpretare i risultati così: (Se la parata non ha successo, si subisce danno pieno, se la parata ha successo, ma il risultato del d10 è pari o inferiore a quello di attacco, si subisce danno dimezzato. Se la parata ha successo e il tiro del dado è superiore a quello di attacco, non si subisce alcun danno).

 

Inviato

Un sistema simile a quello che ti ha mostrato @korgul è quello del wargame infinity: li si utilizza solo il d20 e devi tirare sotto la tua abilità ma cercando di fare il più alto possibile (un po' come nel blackjack). Per esempio se io ho un abilità di combattimento di 14 ed il mio nemico di 16, entrambi tiriamo il dado ed io ottengo 13 e lui 11 io l'ho colpito (perché è più alto del suo tiro stando più basso della mia abilità).

Probabilmente con un sistema del genere con il d10 come propone Korgul è ancora più immediato e semplice da gestire per via dei numeri relativamente piccoli.

Inviato
2 ore fa, Jack Cucchiaio ha scritto:

E comunque parlando di armatura, anche in D&D non dovrebbe essere un valore fisso ma lo si assume come tale per comodità: la Classe armatura, come le CD, non è altro che un tiro medio. Il 10 + metà livello/gradi/ecc... + caratteristica + più varie è tale perché 10 è la media del D20.
L'armatura intesa come riduzione del danno è molto più realistica, imho.

Jack, secondo me più che creare un sistema, è meglio se usi i nerdoni del forum per individuare il gioco che meglio si addice alla tua idea di gioco o varianti dello stesso!

Inviato (modificato)
1 ora fa, korgul ha scritto:

In questo caso porresti  dare un occhiata all'unisystem per ispirazione: Il metodo che usa è più o meno quello. E'il sistema di base di numerosi giochi ed è in due varianti. Normale (all flash must be eaten e witchcraft per esempio, e quest'ultimo e gratuito) e una versione semplficata, il cinamatic unisystem (buffy, angel, army of darkness). 

Per quanto riguardo il punto uno, se i tuoi giocatori sono rapidi nel calcolo a mente non c'è problema. Esistono comunque molte persone che trovano più rapido tirare un altro dado e leggere il numero che sottrarre 43 a 27.  Un consiglio che posso darti in questo senso è quello di tenere il valore medio di caratteristica o abilità a zero, con tetti intorno al +5. Ti troverai con cifre più piccole da gestire.

Se comunque vuoi ridurre l'aleatorietà intesa come imprevidibilità il d10 è all'atto pratico aleatorio quanto il d20, avendo entrambi distribuzione lineare. Il d10 è semplicemtne meno granulare, ma col vantaggio di dare output numerici più piccoli e quindi più facili da gestire. Usare due o tre d6 invece produce curve più schiacciate nel centro, quindi risultati più prevedibili. (Ed in generale, la prevedibilità avvantaggia i giocatori).


Se invece vuoi qualcosa di estremamente, estremamente semplice usando il d10, hai pensato a qualcosa del genere?

Attaccante e difensore tirano sotto la propria abilità, caratteristica o somma (che andrà da uno a 10). Il danno però sarà pari al tiro di dado, a patto che questo abbia successo (quindi è mantenuta la possibilità dei più abili di fare  più danno). Per evitare che a punteggi alti il tutto si risolva in una interminabile di attacchi parati senza effetto, ispirandomi a runequest si possono interpretare i risultati così: (Se la parata non ha successo, si subisce danno pieno, se la parata ha successo, ma il risultato del d10 è pari o inferiore a quello di attacco, si subisce danno dimezzato. Se la parata ha successo e il tiro del dado è superiore a quello di attacco, non si subisce alcun danno).

 

Ho sentito parlare di questo Unisystem ma non sono sinceramente riuscito a trovare da dove scaricarlo. Per quanto riguarda Runequest l'ho letto e mi ha dato diversi spunti, sebbene verta molto più verso il survival che l'eroico. 
Il problema dell' alea credo di averlo risolto creando un sistema apposito azione reazione in grado di scalare tenendo conto del livello totale o parziale del personaggio, mantenendo incertezza accettabile e costante a parità di livello, mentre se ci si confronta con gs inferiori ci si avvale di vantaggio aleatorio, se non gs superiori viceversa.
Mi rendo conto che mi sto mantenendo sul generico e che quindi potrebbe risultare difficile capire ciò che ho dettoXD

 

14 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Jack, secondo me più che creare un sistema, è meglio se usi i nerdoni del forum per individuare il gioco che meglio si addice alla tua idea di gioco o varianti dello stesso!

Troppo tardi, oramai sono partito :joy: ho già stilato le classi con tanto di incatesimi( solo le spell in totale sono circa 750) e tutto il core del regolamento

Modificato da Jack Cucchiaio
  • Mi piace 1
Inviato
5 ore fa, Jack Cucchiaio ha scritto:

Sì è vero XD infatti lo avevo citato solo perchè la frase in questione calzava perfettamente con il topic che avevo in mente =)
Una cosa solo, non ho mai detto che sarebbe meglio togliere i dadi ad un gdr, altrimenti sul serio staremmo a giocare ad un videogioco

Tranquillo,  ho capito quello che intendevi dire, facevo un discorso più ampio, come al solito quando intervengo nei topic ;)

Inviato
2 minuti fa, Nicto ha scritto:

Tranquillo,  ho capito quello che intendevi dire, facevo un discorso più ampio, come al solito quando intervengo nei topic ;)

5 ore fa, Jack Cucchiaio ha scritto:

Una cosa solo, non ho mai detto che sarebbe meglio togliere i dadi ad un gdr, altrimenti sul serio staremmo a giocare ad un videogioco

In realtà nel videogioco i dadi vengono tirati indirettamente dal pc con una funzione pseudocasuale o in locale o nel server.

Inviato
1 hour ago, Jack Cucchiaio said:

Ho sentito parlare di questo Unisystem ma non sono sinceramente riuscito a trovare da dove scaricarlo. Per quanto riguarda Runequest l'ho letto e mi ha dato diversi spunti, sebbene verta molto più verso il survival che l'eroico. 
Il problema dell' alea credo di averlo risolto creando un sistema apposito azione reazione in grado di scalare tenendo conto del livello totale o parziale del personaggio, mantenendo incertezza accettabile e costante a parità di livello, mentre se ci si confronta con gs inferiori ci si avvale di vantaggio aleatorio, se non gs superiori viceversa.
Mi rendo conto che mi sto mantenendo sul generico e che quindi potrebbe risultare difficile capire ciò che ho dettoXD

 

Troppo tardi, oramai sono partito :joy: ho già stilato le classi con tanto di incatesimi( solo le spell in totale sono circa 750) e tutto il core del regolamento

http://www.drivethrurpg.com/product/692/CJ-Carrellas-WitchCraft?it=1 

Questo è un gioco gratuito che utilizza il classic unisystem. Purtroppo i giochi dell'unisystem, che potrebbero interessarti di più (più semplici e omettono il tiro del danno) sono tutti a pagamento.

 

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