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Inviata

Avete mai giocato un arciere? E non vi siete mai sentiti un po' frustrati nel combattimento?

No? Mmm, non vale, se parlate di arcieri non D&D non vale.

Ah ecco, ora che ho detto D&D si alzano le manine. Bravi bravi!

Insomma, cosa si dovrebbe fare per rendere interessante (dal lato combattimento ovvio, sul lato interpretazione non si deve far nulla) questo tipo di PG?

Quello che chiedo non è una lista di classi/CdP/talenti/oggetti che bisognerebbe avere per creare un arciere perfetto! Quello che vorrei è che con calma e sangue freddo ci si mettesse a creare una serie di home rule per rivedere questo lato del combattimento!

Innanzi tutto vediamo la realtà. Una freccia uccideva. O al limite un paio. Quindi credo che in questo senso le cose vadano rivste un po'. Si, lo so che D&D non è realistico, però bisogna far in modo che un arco e delle frecce siano competitive al pari di un guerriero da mischia insomma. La loro efficacia era al pari delle spade e delle asce, non vedo perchè queste debbano essere migliori!

Insomma, non è bello essere un arciere che tira un sacco di frecce a round e poi al primo mostro con rd le nostre frecce fanno poco poco, mentre i guerrieri possono usare attacco poderoso ed "accontentarsi" di un solo colpo che però fa male (vedi Attacco Poderoso, usare armi a 2 mani per sommare una volta e mezzo la forza, sfruttare bonus di forza più alti, sfruttare una sola caratteristica come chiave... Cioè, un guerriero da mischia deve pompare solo la forza, e si ritrova un TxC migliore e più danni. Un arciere se vuole colpire deve alzare destrezza e se vuole danni la forza, senza contare che ad aumenti di forza corrispondono archi nuovi da comprare... E se il proprio era magico, addio...)

Allora, parto io. Prima cosa: di poco conto, ma cmq è un inizio. Io (e tra l'altro l'abbiamo fatto nelle nostre campagne) cambierei i dadi di danno. Io uso 1d8 per arco corto e 1d10 per arco lungo.

Poi, bonus forza. Io direi di stabilire una gittata (tipo 15 m? Che ne dite) dove il tiro è considerato fuoco diretto e quindi si può sommare tutto il proprio bonus di forza al danno. Poi da più lontano il fuoco è indiretto e quindi si somma solo la eventuale parte di "potente" dell'arco.

Poi altro? Cosa suggerite?

Dovremmo, credo, creare qualche talentino per loro, del tipo meno attacchi ma più danni. Una cosa in linea con Att Poderoso. Nel senso, qualcosa che mi permetta di aumentare il danno a discapito della precisione. O qualcosa che mi faccia sacrificare attacchi per ottenere più danni.

Per esempio, tiro rapido. Se io tiro 3 frecce contemporaneamente e colpisco, la rd si applica 3 volte od una? Già se si applicasse una volta avrei trovato una valida alternativa ad un ipotetico (ma impossibile) "Tiro poderoso con l'arco)...

Via via, altre idee? Vado a studiare, poi vengo...

Fate i compiti eh (tradotto, scrivete qualcosa!!!)

Elin


Inviato

Avete mai giocato un arciere? E non vi siete mai sentiti un po' frustrati nel combattimento?

In 3.0 si, in 3.5 assolutamente no. Carathril (l'arciere del gruppo che masterizzo) è il pg con una soglia di danno altissima e un efficenza in combattimento impressionante. Il tutto senza fare i PP

Quello che chiedo non è una lista di classi/CdP/talenti/oggetti che bisognerebbe avere per creare un arciere perfetto! Quello che vorrei è che con calma e sangue freddo ci si mettesse a creare una serie di home rule per rivedere questo lato del combattimento!

D'accordo, ma prima di tutto bisogna specificare in che direzione vogliamo creare le home rules. Se è la soglia di danno il problema l'arciere 3.5 è già bilanciato

Innanzi tutto vediamo la realtà. Una freccia uccideva. O al limite un paio. Quindi credo che in questo senso le cose vadano rivste un po'.

Veramente in D&D una freccia uccide eccome. Un popolano ha 1d4 pf, un'arco lungo fa 1d8, quindi in media una freccia uccide. Come hai detto tu al massimo ne servono un paio.

Si, lo so che D&D non è realistico, però bisogna far in modo che un arco e delle frecce siano competitive al pari di un guerriero da mischia insomma. La loro efficacia era al pari delle spade e delle asce, non vedo perchè queste debbano essere migliori!

Insomma, non è bello essere un arciere che tira un sacco di frecce a round e poi al primo mostro con rd le nostre frecce fanno poco poco, mentre i guerrieri possono usare attacco poderoso ed "accontentarsi" di un solo colpo che però fa male (vedi Attacco Poderoso, usare armi a 2 mani per sommare una volta e mezzo la forza, sfruttare bonus di forza più alti, sfruttare una sola caratteristica come chiave... Cioè, un guerriero da mischia deve pompare solo la forza, e si ritrova un TxC migliore e più danni. Un arciere se vuole colpire deve alzare destrezza e se vuole danni la forza, senza contare che ad aumenti di forza corrispondono archi nuovi da comprare... E se il proprio era magico, addio...)

A parte che un arciere di alto livello non dovrebbe puntare sull'aumentarsi la forza per migliorare nella soglia di danno, ci sono soluzioni di gran lunga migliori... c'è da dire che il guerriero da mischia utilizza attacco poderoso e tutto il resto, ma il mostro con RD lo va a picchiare di persona. L'arciere forse riesce a fagli meno male, ma ha il vantaggio di stare ben al di fuori dalla sua area minacciata. E' logico che il modo in cui combatti ti porti dei vantaggi e degli svantaggi. E' come se un guerriero da mischia dicesse "basta, adesso che gli arceri fanno tanto danno quanto me voglio una home rule che mi permetta di lanciare le mie armi da mischia lontano quanto una freccia! chi me lo fa fare di andare in mischia quando loro ad lontato fanno tutto quello che faccio io?"

Allora, parto io. Prima cosa: di poco conto, ma cmq è un inizio. Io (e tra l'altro l'abbiamo fatto nelle nostre campagne) cambierei i dadi di danno. Io uso 1d8 per arco corto e 1d10 per arco lungo.

Buon tentativo, ma poco efficace, soprattutto ad alti livelli... alla fine della fiera alzeresti di 1 il danno medio delle armi, ma per un arciere di 10 livello la cosa diventa praticamente ininfluente.

Poi, bonus forza. Io direi di stabilire una gittata (tipo 15 m? Che ne dite) dove il tiro è considerato fuoco diretto e quindi si può sommare tutto il proprio bonus di forza al danno. Poi da più lontano il fuoco è indiretto e quindi si somma solo la eventuale parte di "potente" dell'arco.

E' sbagliato a livello di concetto. Non è mai la forza dei tuoi muscoli a scagliare la freccia. Tu tendi solo l'arco, è lui che scaglia la freccia, sia che tu stia tirando da vicino che da lontano. :think:

Poi altro? Cosa suggerite?

Dovremmo, credo, creare qualche talentino per loro, del tipo meno attacchi ma più danni. Una cosa in linea con Att Poderoso. Nel senso, qualcosa che mi permetta di aumentare il danno a discapito della precisione. O qualcosa che mi faccia sacrificare attacchi per ottenere più danni.

Per esempio, tiro rapido. Se io tiro 3 frecce contemporaneamente e colpisco, la rd si applica 3 volte od una? Già se si applicasse una volta avrei trovato una valida alternativa ad un ipotetico (ma impossibile) "Tiro poderoso con l'arco)...

Si applica ad ogni singolo tiro, ed è giusto che sia così.

Via via, altre idee? Vado a studiare, poi vengo...

Fate i compiti eh (tradotto, scrivete qualcosa!!!)

Elin

Tendenzialmente io cercerei di creare (se proprio ne senti la necessità) dei talenti che ti permettano di bypassare direttamente cose come la RD con l'arma in cui sei specializzata.

Mi spiego meglio, facendo un esempio pratico... improvviso (e quindi sarà di certo sbilanciato):

TIRO MIRATO:

Requisiti: Arma focalizzata (in un'arma da tiro), Tiro Preciso, Des 15.

Descrizione: Il personaggio ha sviluppato una grande competenza nell'utilizzo della sua arma da tiro. E' quindi abituato a trovare il punto debole nelle difese dell'avversario, mirando sempre con estrema precisione nel punto giusto.

Benefici: Quando il presonaggio utilizza l'arma da tiro in cui ha preso CE, considera la RD degli avversari ridotta di 5.

Il mio consiglio in breve è evitare di cercare di rendere gli arcieri "come i guerrieri in mischia". Una freccia non dovrebbe passare facilmente la RD di una creatura. Perchè?

Perché una spada è più pesante, ed è spinta dalla forza di un braccio che la sostiene durante il colpo. Una spada passerà quindi la RD facendo un certo ammontare di punti ferita, aprendosi un varco a forza nella spessa corazza del nemico.

Una freccia, per quanto lanciata con forza, è leggera e può essere deviata, rimbalzare. Quindi è sbagliato cercare di fare in modo che la freccia "faccia abbastanza danni". Un'arciere passa la RD non lanciando una freccia più forte, ma colpendo il punto più vulnerabile, o colpendo con maggior precisione.

Quando si fanno HR non si deve pensare a che effetto ottenere, ma a come dovremmo figurarcelo, altrimenti vengono fuori cose prive di logica. :bye:

Scusate se il post è sembrato una filippica, era tutto IMHO... però mi dispiace vedere tanti giocatori che giocano arcieri dire "vogliamo fare quanto i picchiatori in mischia". Secondo me l'arciere dovrebbe andare fiero di avere peculiarità diverse, di avere competenze diverse e di dover/poter affrontare le cose in maniera diversa.

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Inviato

Beh comodo elencare tutti gli svantaggi senza ricordarsi di tutti i vantaggi dell'arciere

- Des alta=CA più alta a contatto (e in ogni caso più bilanciata)

- Stai fino a 30m dall'avversario, questo vuol dire che in un'ipotetica sfida dove vinci l'iniziativa lo attacchi 2 volte prima che lui possa attaccare te

- Per combattere con 2 armi serve Des 15, per tiro rapido solo 13

- Puoi usare un bucler senza problemi, cosa che non puoi fare se combatti con 2 armi

- Quando potrai colpire un nemico che sta fuggendo invece di tentare di inseguirlo, cosa non facile perché magari è più veloce di te, ne sarai felice

- Quado invece di caricare a testa basse il grande dragone, lo potrai bersagliare a distanza senza che lui possa farti AdO o prenderti di mira durante la sua azione, ne sarai felice

- Per quanto riguarda i danni, il fatto che una freccia faccia danno come una spada lunga mi sembra una cosa normale, e il bonus di forza si può aggiungere con l'arco potente

- Le CdP è vero non sono molte, ma solo perché non ci sia arciere nel nome non vuol dire che non lo si possa fare...Mai fatto un uccisore dell'occulto arciere?

Concludendo, il combattimento a distanza mi sembra equilibrato così com'è

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Inviato

mmm ok... Mi sa che allora lascio stare il tutto. A parte il dado di danno. Non sarà nulla, ma mi piace il fatto che faccia 1d10...

In 3.0 si, in 3.5 assolutamente no. Carathril (l'arciere del gruppo che masterizzo) è il pg con una soglia di danno altissima e un efficenza in combattimento impressionante. Il tutto senza fare i PP

E come avrebbe fatto scusa? A meno di avere un arco potente infuocato, gelido, acido, elettrico e sonico, per cui si arriva a fare 2d8 + 4d6 di danno, non mi pare ci siano molti modi per aumentare l'efficacia degli arcieri.

E cmq questo sarebbe come minimo un'arma +6, quindi da 72000 MO...

Inviato

Dunque, quoto dark per il fatto dei dadi danno, cambiare da 1d8 a 1d10 non cambia troppo...

Non lo quoto per il "1 freccia uccide 1 popolano", voglio dire, non troppo spesso i pg uccidono i popolani...anche se magari lo fanno per "frustrazione da poco danno" ^^'

Un guerriero con i talenti di attacco poderoso, disarmare, spezzare, fintare, spingere, sbilanciare ha tante cose da poter fare, un arcere può solo tirare frecce e fare del danno. Mi fa piacere che abbiano aggiunto alcune di queste manovre nei complete, a me non piacciono le cose troppo sbilanciate, però queste manovre le trovo carine davvero (tanto sono tutte entro 9m, ergo, a distanza di carica).

Non mi piace il fatto che un arco per far aggiungere danno con la FOR abbisogni del "potente". Se tiro con un arco la forza della freccia dipende molto da quanto lo posso tendere, e ANCHE dalla fabbricazione, ma non unicamente. Comunque, per dire, gli archi che usano in D&D sono estremamente potenti, li usano sia per le rievocazioni che per le gare categoria "storico", direi che se vuoi proporre una regola FOR-Gittata puoi spingerti anche a 25-30m per il tiro diretto...:-D

[MOD]*O farlo proporzionale alla taglia...

@Klunk: Il bukler, se si tira con l'arco, non lo si usa per pararsi, a meno che non si eviti di copiere l' attacco, con due armi invece posso usarlo ancora, se nel round attacco solo con un'arma...questo per specificare, ma ad un arcere, se servisse uno scudo troppo spesso, forse è meglio che cambi mestiere:mad:

E inoltre, combattendo con due armi, se presi anche i talenti successivi (migliorato ecc), raddoppiano quasi gli attacchi, ma con tiro rapido sarà sempre solo un attacco in più.

Il Gran Dragone ti viene a prendere in 1 round (di carica magari!) se vede che sei una scocciatura sulla distanza, certo prima però deve passare la noia dei meele-tank...

Notate che i talenti sul manuale giocatore, per gli arceri, incrementano solo i tiri. Ai meele incrementano il ventaglio di azioni possibili, oltre ai colpi e ai danni, giustamete diranno alcuni, ingiustamente diranno altri, ma è questo che limita le scelte dei ranged, secondo me. L'unico modo per avere un tiratore particolare ed efficace rimane quello di usare un'arma particolare, ma capirete che alla lunga, anche gli appassionati del genere si troveranno ad avere tanti cloni:-(

Inviato

- Des alta=CA più alta a contatto (e in ogni caso più bilanciata)

- Stai fino a 30m dall'avversario, questo vuol dire che in un'ipotetica sfida dove vinci l'iniziativa lo attacchi 2 volte prima che lui possa attaccare te

- Per combattere con 2 armi serve Des 15, per tiro rapido solo 13

- Puoi usare un bucler senza problemi, cosa che non puoi fare se combatti con 2 armi

- Quando potrai colpire un nemico che sta fuggendo invece di tentare di inseguirlo, cosa non facile perché magari è più veloce di te, ne sarai felice

- Quado invece di caricare a testa basse il grande dragone, lo potrai bersagliare a distanza senza che lui possa farti AdO o prenderti di mira durante la sua azione, ne sarai felice

- Per quanto riguarda i danni, il fatto che una freccia faccia danno come una spada lunga mi sembra una cosa normale, e il bonus di forza si può aggiungere con l'arco potente

- Le CdP è vero non sono molte, ma solo perché non ci sia arciere nel nome non vuol dire che non lo si possa fare...Mai fatto un uccisore dell'occulto arciere?

Uhmmm...

Il buckler è così definitivo?

Nemico a 30 metri, okkei...gli tiri quante frecce? Due, tre? E una volta che ti arriva addosso che fine fai? :D

Davvero ti sogni di affrontare un GRANDE DRAGONE sperando di abbartelo a 1d8 alla volta? No, perché credo che anche se lo prendi una volta, poi ti arriva addosso in un batter d'occhio :P

Per le cdp: in 3.0 c'era l'arciere dei boschi (MOSTRUOSO, con pietà del cacciatore [spell di 1° da ranger] ti bastava tirare per la conferma di un critico x5...)...

Nelle Marche D'Argento c'è l'arciere infallibile, che ha il PODEROSO entro 9 metri.

L'iniziato dell'ordine dell'arco è decisamente "valido".

Poi vabbè, l'arciere arcano che tanto piace ai novizi c'è, ma sinceramente non mi pare affatto valido :P

Alla fine basta sfogliare i manuali, le cose per rendere letale un arciere ci sono... eccome! Ma non mettetevi in testa di arrivare un arciere al livello di danni che può infliggere un guerriero da mischia. Non può esistere paragone, sono due tipi di combattimento diametralmente opposti.

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Inviato

E come avrebbe fatto scusa? A meno di avere un arco potente infuocato, gelido, acido, elettrico e sonico, per cui si arriva a fare 2d8 + 4d6 di danno, non mi pare ci siano molti modi per aumentare l'efficacia degli arcieri.

E cmq questo sarebbe come minimo un'arma +6, quindi da 72000 MO...

Carathril è un arciere arcano, livello totale 12.

Ha un arco +3 (oggetto fattibilissimo per un pg di di dodicesimo livello)

Arco acido potente (4) +2.

Danno: 1d8+4(for)+2(potenziamento dell'arco)+3(potenziamento delle frecce)+1(se entro 9 metri)

riassumiamo: 1d8+1d6+10

con tiro rapido fa quattro attacchi a round. Non mi sembra proprio maluccio.

Non lo quoto per il "1 freccia uccide 1 popolano", voglio dire, non troppo spesso i pg uccidono i popolani...anche se magari lo fanno per "frustrazione da poco danno" ^^'

quello che intendevo è che in D&D l'arco è un'arma che fa il danno che deve fare, ed è effettivamente in grado di uccidere una persona normale. Anche una spadata uccide una persona con un colpo. Ciò non deve farci supporre che ad un Png di 20 livello dovrai dare solo una spadata o titare solo una freccia per ucciderlo. Il discorso "una freccia uccideva un uomo" non ha senso per valutare l'efficacia che un arco dovrebbe avere in un combattimento di D&D.

Io quoto Klunk, non perchè ciò che ha detto non sia contestabile (il drago ti viene a prendere, non puoi usare il buckler, ecc ecc... tutti commenti che lasiciano il tempo che trovano). Cio che penso Klunk intendesse è che essere un arciere ti offre una serie di vantaggi che non sono da trascurare.

Ripeto, se gli arceri devono fare il danno dei guerrieri in mischia allora i picchiatori da mischia devono poter combattere a distanza come gli arcieri... è un ragionamento che non sta in piedi. Se tutto ciò che può essere risolto con una spada fosse risolvibile anche con un arco allora nelle battaglie non esisterebbe la fase di corpo a corpo.

Inviato

Uhmmm...

Il buckler è così definitivo?

Nemico a 30 metri, okkei...gli tiri quante frecce? Due, tre? E una volta che ti arriva addosso che fine fai? :D

Davvero ti sogni di affrontare un GRANDE DRAGONE sperando di abbartelo a 1d8 alla volta? No, perché credo che anche se lo prendi una volta, poi ti arriva addosso in un batter d'occhio :P

Si presume che tu abbia altri compagni che lo possano affrontare in mischia, e tu gli pari le spalle dalla distanza...:cool:

Inviato

Innanzi tutto vediamo la realtà. Una freccia uccideva. O al limite un paio. Quindi credo che in questo senso le cose vadano rivste un po'. Si, lo so che D&D non è realistico, però bisogna far in modo che un arco e delle frecce siano competitive al pari di un guerriero da mischia insomma. La loro efficacia era al pari delle spade e delle asce, non vedo perchè queste debbano essere migliori! Elin

Hai idea di come sia fatto un warmace? eppure neanche quello uccide con un colpo! é decisamente più imponente di una freccia eppure la differenza di danno varia solo di due categorie...contando che a entrambi è possibile applicare il bonus For...è ovvio che uno che combatte in mischia e che quindi si prende le botte qualche vantaggio lo deve pur avere! (tipo For x 1.5) Per la riduzione del danno basta comprare le frecce adatte, che volendo non costano neanche così tanto e, contando che il Rgr ha un buon numero di conoscenze e quindi può sapere quali tirare fuori al momento giusto, mi sembra una valida alternativa all'att. poderoso, visto che non prendi malus a colpire...poooiii...è vero che un Grr deve pompare la For per il TxC, ma voglio vederlo un Grr aggiungere alla CA il bonus For!! e se è vero che un Rgr deve aumentare anche la For x i danni, il Grr deve aumentare la Cos, quindi sono pari...Per qualcosa che aumenti i danni a scapito della precisione, basta prendere frecce o arco ingrandenti...aumenti la loro taglia di due volte e i dadi di conseguenza arrivando a tirare quanto uno spadone enorme, come ho fatto io...poooiii...passiamo ai pregi: Muoversi silenziosamente e nascondersi, per un Rgr da distanza sono fondamentali perchè, con l'iniziativa che ha un Rgr si ritroverebbe ad aver fatto due round prima di chiunque altro (di sorpresa e vincendo iniziativa).. senza contare che nascondendosi è possibile usare i veleni che sono una delle cose più utili per uno che fa pochi danni, o sostanze che facciano danni elementali...poi, apparte l'ovvio pregio di non prendere botte, c'è anche il piccolo particolare del nemico prescelto...sai, 8 danni in più cn una freccia nn sn malissimo...e poi (cosa che io non uso perchè troppo esagerata a volte) puoi guardare incantesimi tipo: Velocità rapida, pietà del cacciatore, traslazione arborea, freccia del serpente ecc...

ah...sai qual'è un buon talento?? Disarmare a distanza...prendilo...:bye: ahhh...a proposito, un altro talento che ho io permette di superare 5 punti della riduzione del danno delle creature...scusate ma sono stato un pò prolisso...fonderò la lega per difesa del Rgr arcere...:bye:

Inviato

no beh ma io non intendevo dargli il potenziale dei guerrieri da mischia. Intendevo dargli un po' di possibilità in più. I tank hanno milioni di opzioni, mentre gli arceri no. Tirano frecce, al limite usando tiro rapido se ce l'hanno. Non hanno un gran ventaglio ti tattiche e mosse strane...

Per favore escludete le risposte "si ma devi essere te ad inventarti le cose, tipo metterti dietro agli angoli, posizioni sopraelevate, ecc ecc..." perchè non le sopporto. Sto parlando di regolamento e non di idee personali. E cmq certe idee vanno bene anche per i tank...

Comunque... Tornando a noi...

@Dark_Megres: Sicuro che bonus di frecce e di arco si sommino? A me pare proprio di no... Sono entrambi di potenziamento, si prende il migliore. Quindi il tuo amico scende a 1d8+1d6+7... Che non è molto distante da 2d6+6, semplice combattente di 1° lvl con spadone a 2 mani.

Oppure 2d6+8 un bel barbaro di 1° in ira. Oppure, se uso come base del mio barbaro di 1° un mezz'orco, 2d6 + 7 (o + 10 in ira). Insomma i suoi rispettabili 1d8 + 1d6 + 10 (sempre che si possano sommare bonus di pot di arco e frecce) ottenuti tramite 12 lvl di esperienza, un arco potente (+4) acido +2 e con frecce +3, mentre quelli citati da me prima sono pg di 1° e non certo PP. Semplicemente con la caratteristica primaria al massimo.

Se poi vogliamo contare anche attacco poderoso, con qualche livello (e ne bastano meno di 12) si può arrivare a sacrificare 2/3 punti di BAB per attacco poderoso senza risentirne (in fondo è il malus di tiro rapido) per assicurarsi 4/6 danni in più... Insomma una bella differenza con l'arcere no???

Inviato

1d8+1d6+7..

Aggiungiamo un'arma anatema.. (quando si potenzia una sola arma a discapito magari di altri oggetti..)

Parlando del ranger, la classe migliore per un arciere, a mio parere.. Non dimentichiamo i danni aggiuntivi contro i nemici prescelti..

Il talento di cui parlava Kyran, quello che permette di superare 5 punti di riduzione del danno..

Le frecce di adamantio, ferro freddo, argento, il cui costo, sempre come diceva Kyran, non è affatto elevato..

Talenti come disarmare a distanza, attaccare a distanza (di questo non sono sicuro di aver azzeccato il nome..) e di certo altri presenti sul Complete Warrior..

E altri numerosi piccoli accorgimenti che mi sfuggono o che proprio non conosco, dato che non ho giocato un solo pg non incantatore (ed era pure un guerriero da mischia..)..

Direi che anche un arciere ha una buona varietà di scelta.. ^^

Il punto è che, se con un arciere pretendi di fare tanti danni quanto un barbaro o un guerriero, stai cercando un modo per "sbilanciare" le varie classi, come ti hanno detto altri.. Il combattimento in mischia ha vantaggi e svantaggi, il combattimento a distanza ha vantaggi e svantaggi diversi..

Equilibrio perfetto ^^

Inviato

Ma è ovvio che un Grr con uno spadone o un Brb in ira avranno sempre maggiore possibilità di fare DANNo di un arcere, ma ci sono tante opzioni, che comprendono i talenti che ho scritto poco fa e gli incantesimi,presi da tutti i manuali 3.5 che rendono un arcere molto più vario..tipo disarmare,attaccare a distanza, tiro mirato azzoppare (usando un azione di round completo anzichè un attacco furtivo se il DM lo concede), arco ingrandente,veleni (che non vedo perchè dovrebbero essere una prerogativa solo dei malvagi), alta iniziativa e buona scelta dei nemici prescelti con talenti appropriati tipo nemico prescelto migliorato ecc...poi se vuoi continua pure la tua crociata per trovare solo i lati negativi...se si usa un Rgr arcere come un Grr, allora nn ci si può far nulla...

Inviato

Poi scusate state paragonando un arciere contro tutti i tipi di combattente da mischia?

Dalla distanza non esiste mica solo l'arco...

Già le armi da lancio sfruttano la forza nei danni, poi con CdP e talenti vari ci sono anche altre tattiche con armi da distanza più o meno esotiche...

Insomma se si vuole parlare di distanza contro mischia, ok (e avete dimostrato comunque un certo bilanciamento), ma Arco contro mischia no, per forza non sembra equo...

Inviato

no beh ma io non intendevo dargli il potenziale dei guerrieri da mischia. Intendevo dargli un po' di possibilità in più. I tank hanno milioni di opzioni, mentre gli arceri no. Tirano frecce, al limite usando tiro rapido se ce l'hanno. Non hanno un gran ventaglio ti tattiche e mosse strane...

Per favore escludete le risposte "si ma devi essere te ad inventarti le cose, tipo metterti dietro agli angoli, posizioni sopraelevate, ecc ecc..." perchè non le sopporto. Sto parlando di regolamento e non di idee personali. E cmq certe idee vanno bene anche per i tank...

E invece ho paura proprio che ti dirò così... a volte i giocatori si dimenticano che le scelte tattiche hanno un risvolto regolistico!

bonus hai tiri per colpire, alla classe armatura per occultamento, malus all'avversario (negazione del bonus di destrezza) sono tutte cose strettamente legate al regolamento.

Scegliere di utilizzare un tipo di freccie piuttosto che un altro è una scelta personale? no! è una possibilità che il manuale ti da e che ti offre pesanti risvolti a livello numerico.

Per esempio tu da arciere non puoi decidere di usare attacco poderoso, ma puoi avvelenare le tue frecce. Se un guerriero da mischia lo fa dopo il primo colpo il veleno va a farsi benedire, mentre le tue frecce potrebbero essere tutte avvelenate.

Puoi decidere di utilizzare frecce ad impatto (critico x4 e -1 alla CA dell'avversario per ogni incremento di gittata), perforanti, incediarie (+1d6danno da fuoco), frecce dell'alchimista (+1d4 danno da fuoco il round successivo, a spargimento). Questi sono tutti oggetti non magici, reperibili e poco costosi, soprattutto ad alto livello.

Un guerriero che usa la sua spada fa sempre affidamento sulla stessa spada.

Se interpreti un arciere devi essere preparata a trovare soluzioni intelligenti, e l'affermare che le scelte tattiche sono scelte "personali" non ti aiuta. Sono scelte che possono essere intraprese con una solida base regolistica, e che ti daranno vantaggi notevoli.

@Dark_Megres: Sicuro che bonus di frecce e di arco si sommino? A me pare proprio di no... Sono entrambi di potenziamento, si prende il migliore. Quindi il tuo amico scende a 1d8+1d6+7... Che non è molto distante da 2d6+6, semplice combattente di 1° lvl con spadone a 2 mani.

Oppure 2d6+8 un bel barbaro di 1° in ira. Oppure, se uso come base del mio barbaro di 1° un mezz'orco, 2d6 + 7 (o + 10 in ira). Insomma i suoi rispettabili 1d8 + 1d6 + 10 (sempre che si possano sommare bonus di pot di arco e frecce) ottenuti tramite 12 lvl di esperienza, un arco potente (+4) acido +2 e con frecce +3, mentre quelli citati da me prima sono pg di 1° e non certo PP. Semplicemente con la caratteristica primaria al massimo.

Se poi vogliamo contare anche attacco poderoso, con qualche livello (e ne bastano meno di 12) si può arrivare a sacrificare 2/3 punti di BAB per attacco poderoso senza risentirne (in fondo è il malus di tiro rapido) per assicurarsi 4/6 danni in più... Insomma una bella differenza con l'arcere no???

C'è una bella differenza si!

La differenza principale tra Carathril e Logan (il picchiatore del gruppo) è che il primo dopo un combattimento deve farsi curare il 20% delle volte, mentre il secondo deve farlo l'80% delle volte.

Che poi una in una scala da 1 a 5 faccia danno 2 e l'altro danno 3 è indubbio. (evito di specificare che in effetti carathril difficilmetne usa freccie standard durante i combattimetni impegnativi, quindi la sua soglia di danno è normalmente più elevata)

Per quanto riguarda il bonus di potenziamento... mi sembrava di aver letto che il bonus di potenziamento sulle frecce lanciate dall'arciere arcano si sommasse. Se così non è diciamo pure che il bonus ai danni è +7... tutto ciò che ho detto sopra rimane valido.

Aggiungo che per quanto rigarda le "limitate possibilità" degli arceri spulciando i vari manuali puoi benissimo trovare soluzioni molto efficaci, e talenti che ti permettono di disarmare e addirittura lottare a distanza ;-)

MODIFICO: Ho finito di scrivere un post e vedo che tre persone mi hanno preceduto, dicendo praticamente le stesse cose che ho detto io. Mi scuso per le ripetizioni e quoto quanto sopra detto dagli esimi colleghi ^_^

Inviato

esistono gli archi potenti...e comunque c'è da contare che uno che lancia pugnali o giavellotti ha una gittata scarsa...uno che imbraccia un arco sta dieci volte più lontano....ergo prende poche botte...

Inviato

Aggiungo che il manuale del giocatore 2 comprende tutta una serie di interessantessimi talenti per i tiratori.

Per esempio "penetrating shot", che permette di effettuare un attacco a distanza come azione standard che colpisce in linea tutti i nemici che siano entro una linea di 18 metri. Un arcere dotato di questo talento posizionandosi correttamente può arrivare a fare cose davvero figose.

altro esempio è crossbow sniper, come anche deadeye shot e ranged weapon mastery. ;-)

Inviato

Mi hai fatto venire in mente anche una capacità per le armi che ha un effetto simile al primo talento che hai citato.. Mi pare si chiami ferita d'uscita o qualcosa del genere e, se non erro, si trova in uno dei manuali FR.. ^^

Inviato

Io credo che un arciere, sia già abbastanza potente di per se, con tutti i talenti per l'arco che ci sono.

Senza contare Cdp come Arciere arcano, o predatore dei boschi (complete warrior)

L'unica cosa che può dare noia ad un arciere, sono coloro che hanno il talento deviare frecce, che in quel caso si, limitano un po' le loro potenzialità, soprattutto ai bassi livelli

Inviato

Scusate, tutte quelle frecce particolari......mi piacciono! Non è che c'è un libello dove sono riassunti questi pasticci particolari quali veleni e armi dagli effetti particolari? Che sul Master ci sono tanti potenziamenti magici però non è quello che cerco...

Mi piacerebbe fare un arcere sempre con la freccia giusta!

Inviato

Per quanto riguarda i metalli, li trovi sulla Guida del DM, sotto la voce "Materiali speciali". Si tratta semplicemente di acquistare o farsi fare appositamente frecce in adamantio (per la RD di golem e simili), ferro freddo e argento (per la RD di diavoli e demoni, folletti e licantropi.. in molti casi è necessario anche avere un'arma allineata, il che puoi ottenerlo o con un potenziamente per l'arma o con l'incantesimo divino allineare arma.. se hai un chierico nel gruppo.. ^^)

Per i veleni.. Trovi una tabella, sempre sulla guida del DM, in cui sono riportati diversi veleni..

Per le capacità speciali delle armi.. Beh, sono sparse tra i vari manuali! ^^

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