Gatto Bardo Inviato 9 Febbraio 2007 Segnala Inviato 9 Febbraio 2007 Per quanto riguarda i metalli, li trovi sulla Guida del DM Per i veleni.. Trovi una tabella, sempre sulla guida del DM, in cui sono riportati diversi veleni... Questo lo so già ^^ ma mi aveva colpito "il" Dark citando le frecce ad impatto, dell'alchimista, incendiarie, perforanti, a lingua di serpe.....a livello di HR si possono fare anche molto semplicemente, basta avere le idee giuste e il buonseno, ma se sapessi dove si trova il materiale ufficiale sarebbe più comodo da proporre al master... Per inciso, secondo voi è giusto attribuire il danno all'arco? O sarebbe meglio attribuirlo alle frecce? Soprattutto se esistono diversi tipi di queste, come per esempio ne "La leggenda dei 5 anelli" (nell'edizione d10, non quella nuova)
Dark_Megres Inviato 10 Febbraio 2007 Segnala Inviato 10 Febbraio 2007 Io ho un elenco delle armi in pdf, fatto da un volenteroso che si è deciso a riassumerle in un unica lista. In cui trovi le frecce da me citate, con i relativi valori. L'unico problema è che il file pesa 228k, e io posso uploadare solo file che ne occupano 100. Cosa faccio? nel caso te le riassumo io, e ti fidi sulla parola. Se vuoi il PDF posso spedirtelo via mail, invece se i mod me lo permettono lo metto a disposizione qui, visto che essendo una risorsa utile per gli arcieri è una cosa abbastanza IT. Per la tua domanda... secondo me è giusto attribuire il danno all'arco, nel momento in cui si da per scontato che si stiano usando freccie normali. Nel momento in cui le frecce sono di forma o di fattura particolare allora si specifica il danno in altro modo. In questa lista di armi le frecce che puoi trovare comunque sono: freccie da caccia freccie da guerra freccie perforanti freccie piatte Invece per le freccie incendiarie e le frecce dell'alchimista mi sembra si trovino sparse da qualche parte sui manuali di faerun, nella sezione degli oggetti magici\equipaggiamenti. Purtroppo è una di quelle cose che ho trovato, memorizzato, cominciato a usare e di cui poi mi sono dimenticato la posizione. domandina, perchè "il" Dark? ' Mi sento un mafioso
Fiore di Loto Inviato 10 Febbraio 2007 Segnala Inviato 10 Febbraio 2007 Io ho sempre avuto l'impressione del contrario...Ovvero che senza il minimo rischio un arcere riesca a fare più danni di un tank con lo stesso bonus di txc... Se uno usa attacco poderoso fa più danni ma colpisce meno volte...
Maiden Inviato 11 Febbraio 2007 Segnala Inviato 11 Febbraio 2007 Casca a pennello questo topic. In questi giorni,ho creato un pg arciere per una nuova campagna. Giochiamo in Greyhawk,3.5 con avventure pregenerate mamma Wizards e siamo di 5° livello. Ho optato per la miglior scelta per poter fare l'arciere infallibile (sò che è di 3.0), ossia il guerriero. Ecco diciamo come dovrebbe essere il mio personaggio: 12 livelli da guerriero 8 livelli arciere infallibile Allora,con la combinazione di 12 livelli da guerriero, posso permettermi di arrivare (guarda un pò) ad arma specializzata superiore con il guerriero,oltre che a darmi praticamente tutti i talenti del manuale del giocatore per un tiratore. Gli 8 livelli da arciere infallibile,ovviamente,sono il piatto forte del personaggio. Ora non per dire nulla,ma questo personaggio,al 20 livello sicuramente farà molti danni,considerando inoltre che ho "sprecato" un talento per prendere armi esotiche e per poter utilizzare "arco del gigante" presente nel "manuale del perfetto avventueriero"; ergo,1d10. le caratteristiche del personaggio le ho suddivise cosi: Forza 14 Destrezza 18 (+1 derivante dal 4° livello) Costituzione 14 Intelligenza 13 Saggezza 12 Carisma 10 Ora,considerando che di talenti veramente belli per un arciere, oltre al manuale del giocatore (e a quanto ho letto su questo thread,nel manuale del giocatore 2 (che aspetto esca in italiano!) non cè altro. E' praticamente un guerriero "puro" con un'arma da tiro in mano. Tiro per colpire da guerriero (anche con i livelli da arciere infallibile) e tiri salvezza identici (se non vado errando). Non prendo talenti bonus,ma in compenso minaccio a 3 metri con l'arco,ho l'attacco poderoso,creo freccie magiche ed elimino l'occultamento di un bel pò di gradi. Ora,che un guerriero con l'arco faccia meno di un barbaro berserk, mi pare anche giustissimo,visto che uno rischia la pelle e l'altro se ne può stare benissimo appolaiato su un albero con un bell'anello dell'invisibilità oppure d'intermittenza... Insomma,alla fine basta spulciarsi i manuali,come qualcuno ha detto ed io non ho dovuto nemmeno faticare tanto per crearmi un personaggio del genere (Un pò di sano pp gente,finalmente ho tirato delle caratteristiche (per il sottoscritto) mostruose!)
Mjolnir Stormhammer Inviato 11 Febbraio 2007 Segnala Inviato 11 Febbraio 2007 Io ho sempre avuto l'impressione del contrario...Ovvero che senza il minimo rischio un arcere riesca a fare più danni di un tank con lo stesso bonus di txc... Anche a me l'arciere dà l'impressione che faccia molti danni per quel gran poco che rischia la pelle in prima linea.... posso permettermi di arrivare (guarda un pò) ad arma specializzata superiore con il guerriero,oltre che a darmi praticamente tutti i talenti del manuale del giocatore per un tiratore. Contando che l'arciere prende molto spesso, sono molti danni in piu... Inoltre riesce ad essere un PP anche involontariamente, ossia ruolando normalmente con buone caratteristiche....io non credo abbia bisogno di particolari aiuti....
Eridas Inviato 11 Febbraio 2007 Segnala Inviato 11 Febbraio 2007 - Puoi usare un bucler senza problemi, cosa che non puoi fare se combatti con 2 armi - Quando potrai colpire un nemico che sta fuggendo invece di tentare di inseguirlo, cosa non facile perché magari è più veloce di te, ne sarai felice - Quado invece di caricare a testa basse il grande dragone, lo potrai bersagliare a distanza senza che lui possa farti AdO o prenderti di mira durante la sua azione, ne sarai felice - Per quanto riguarda i danni, il fatto che una freccia faccia danno come una spada lunga mi sembra una cosa normale, e il bonus di forza si può aggiungere con l'arco potente Puoi usare il buckler con il talento difendere con il buckler o qualcosa di simile anche mentre attacchi con due armi. Se il drago è intelligente si sposta e perdi almeno due turni prima di attaccare senza AdO. Per i danni un arciere è forte fino al 13-14° livello, poi è superato dai combattenti con due armi che diventano macchine per uccidere in un round mostruose. L'unica cosa è che l'arciere avrà una buona CA e un buon tiro per colpire, sebbene giunga a fare la metà dei danni circa, solo se si inizia a distanza ha la possibilità di quasi pareggiare il conto. Per i livelli tra l'8 e il 12 non è niente male e può freddare un buon avversario (tipo liv 12) in un round, se mette a segno un critico: il picchiatore dovrà caricare e quindi non ucciderà sul colpo. Altra cosa positiva: l'arciere non permette di scappare perchè si sarà sempre in gittata.
Mjolnir Stormhammer Inviato 11 Febbraio 2007 Segnala Inviato 11 Febbraio 2007 Per i danni un arciere è forte fino al 13-14° livello, poi è superato dai combattenti con due armi che diventano macchine per uccidere in un round mostruose. L'unica cosa è che l'arciere avrà una buona CA e un buon tiro per colpire, sebbene giunga a fare la metà dei danni circa, solo se si inizia a distanza ha la possibilità di quasi pareggiare il conto. Per i livelli tra l'8 e il 12 non è niente male e può freddare un buon avversario (tipo liv 12) in un round, se mette a segno un critico: il picchiatore dovrà caricare e quindi non ucciderà sul colpo Vabbe l'arciere ha anche lui i suoi pro e i suoi contro ma dentro un gruppo con 2/3 picchiatori da mischia un arciere fa veramente comodo...
Gatto Bardo Inviato 11 Febbraio 2007 Segnala Inviato 11 Febbraio 2007 bè dai ricordiamoci comunque che il nemico potrebbe anche usare dei ripari per avanzare.....mica si combatterà sempre in pianure, anche in un bosco direi che le difficoltà aumentano notevolmente (già rami e fogliame sono una copertura leggera, dal mio punto di vista). I pro sono bilanciati dai contro. non c'è storia, almeno in questo caso i wizzy hanno fatto le cose per bene! ^^' Le uniche lamentele potrebbero esservi perchè nel manuale base mancano talenti che aggiungano varietà alle mosse, ma per il resto l'arcere è stimolante in D&D, secondo me
Maiden Inviato 11 Febbraio 2007 Segnala Inviato 11 Febbraio 2007 bè dai ricordiamoci comunque che il nemico potrebbe anche usare dei ripari per avanzare.....mica si combatterà sempre in pianure, anche in un bosco direi che le difficoltà aumentano notevolmente (già rami e fogliame sono una copertura leggera, dal mio punto di vista). I pro sono bilanciati dai contro. non c'è storia, almeno in questo caso i wizzy hanno fatto le cose per bene! ^^' Le uniche lamentele potrebbero esservi perchè nel manuale base mancano talenti che aggiungano varietà alle mosse, ma per il resto l'arcere è stimolante in D&D, secondo me Quoto gatto bardo. L'unica pecca è la poca varietà dei talenti, un guerriero con un arco è veramente potente. L'equilibrio della "classe arciere" cè. Aspetto di vedere il manuale del giocatore 2, dove mi pare di aver capito una cosa oscena (della serie,un ranger di 4° livello può fiancheggiare a distanza fino a 9 metri se non vado errando,perdendo la capacità di compagno animale).
Amministratore Subumloc Inviato 11 Febbraio 2007 Amministratore Segnala Inviato 11 Febbraio 2007 Aspetto di vedere il manuale del giocatore 2, dove mi pare di aver capito una cosa oscena (della serie,un ranger di 4° livello può fiancheggiare a distanza fino a 9 metri se non vado errando,perdendo la capacità di compagno animale). Non è proprio così, deve comunque prima colpire perché il suo bersaglio sia considerato fiancheggiato... non ci vedo niente di osceno.
Mjolnir Stormhammer Inviato 11 Febbraio 2007 Segnala Inviato 11 Febbraio 2007 Non è proprio così, deve comunque prima colpire perché il suo bersaglio sia considerato fiancheggiato... non ci vedo niente di osceno. Beh pero se ha qualche livello da ladro puo anche aggiungere i danni da furtivo...non è male per un ladro fiancheggiare a distanza....
Amministratore Subumloc Inviato 11 Febbraio 2007 Amministratore Segnala Inviato 11 Febbraio 2007 Beh pero se ha qualche livello da ladro puo anche aggiungere i danni da furtivo...non è male per un ladro fiancheggiare a distanza.... Ma infatti non lo fa... l'abilità dà ai compagni di squadra la possibilità di fiancheggiare, non c'è nessun beneficio per il povero ranger... insomma non può aiutare sè stesso
Gadwin Inviato 11 Febbraio 2007 Segnala Inviato 11 Febbraio 2007 Posto velocemente giusto perché ho letto un paio di cose ... Per i danni un arciere è forte fino al 13-14° livello, poi è superato dai combattenti con due armi che diventano macchine per uccidere in un round mostruose. L'unica cosa è che l'arciere avrà una buona CA e un buon tiro per colpire, sebbene giunga a fare la metà dei danni circa, solo se si inizia a distanza ha la possibilità di quasi pareggiare il conto. Per i livelli tra l'8 e il 12 non è niente male e può freddare un buon avversario (tipo liv 12) in un round, se mette a segno un critico: il picchiatore dovrà caricare e quindi non ucciderà sul colpo. Altra cosa positiva: l'arciere non permette di scappare perchè si sarà sempre in gittata. Hem... Siamo sicuri che i combattenti da mischia superino gli arcieri solo al 15° per quanto riguarda i danni? Io sono lievemente dell'idea che l'arciere non sia MAI davanti a un picchiatore...Una buona CA può averla chiunque grazie alla sconfinata gamma di bonus alla CA che esistono. Sul fatto che un arciere di 12° possa eliminare un avversario di pari livello in un round ho i miei dubbi, a meno che non si tratti di un mago tisico con poca costituzione ... il picchiatore NON UCCIDERA' sul colpo? Un picchiatore come si deve uccide per danno massiccio, in carica, già al 12° livello... Basta un bel mezzorco, con carica impetuosa e ATTACCO IN SALTO, credo che possa uccidere tranquillamente con un solo colpo (ammettendo anche il critico che fa l'arciere) E... gli arcieri hanno gittata infinita?Se sei sull'albero come dicono tanti e il bersaglio scappa uscendo dal tuo raggio (dite che tirate da 30 metri, mi pare) credo che ora che tu scendi dall'albero e inizi a rincorrerlo, sia già bello lontano ^^ Inoltre riesce ad essere un PP anche involontariamente, ossia ruolando normalmente con buone caratteristiche....io non credo abbia bisogno di particolari aiuti.... Questa non l'ho capita... Le uniche lamentele potrebbero esservi perchè nel manuale base mancano talenti che aggiungano varietà alle mosse D'accordo ma... un arciere con un arco cosa può fare? Tirare frecce... tirare frecce... tirare frecce ... cos'altro? E' normale che ci siano più opzioni per i combattenti da mischia, che possono disarmare, spezzare armi, sbilanciare, muoversi meglio per evitare i colpi, dare colpi più potenti, incalzare ecc ecc ecc Finendo di quotare, io rimango dell'idea che gli arcieri vanno bene così come sono. Possono sembrare meno potenti e letali.. non vanno fatti paragoni, ogni classe ha il suo "massimale" di danni possibile: a mani nude più di tanto non si può fare, con delle frecce più di tanto non si può fare, con delle armi da mischia più di tanto non si può fare. (Con la variabile "più di tanto" che varia da classe a classe ) E poi, concludo con una frecciatina, voi arcieri forse siete stati molto fortunati nei vostri scontri fino adesso: per rendere TOTALMENTE o quasi inoffensivo un arciere basta mooooolto poco, e una volta inutilizzabili le frecce sono "cavoli"... Se anche un combattente da mischia si ritrovasse contro un soggetto con attivo Iron Guard (spell che rende IMMUNI al metallo magico), non va altro che cambiare arma e smazzuolare col randello grande, o a pugni, o stritolare in lotta ecc ecc...
Maiden Inviato 12 Febbraio 2007 Segnala Inviato 12 Febbraio 2007 frecce inutilizzabili? O.o' Non l'ho mica capita.
Gadwin Inviato 12 Febbraio 2007 Segnala Inviato 12 Febbraio 2007 Sono stato frettoloso ieri, scusate Nel caso del cecchino, basta un "po'" di vento, forte pioggia o nebbia per limitare molto la sua decantata potenzialità letale. Basta ritrovarsi difronte degli scheletri, o mostri/nemici con riduzione al danno "strane" tipo argento/ferro freddo/bene/male/whatever o la meravigliosa resistenza al danno del barbaro /- e già inizia a farsi difficile fare male. Oppure basta un banale incantesimo di secondo livello, appartenente al gruppo di incantesimi che un buon 98% dei giocatori di D&D non considera affatto ma che sono assolutamente definitivi (quasi tutti tra il 1° e il 2° livello, con qualche "special guest" di 3°). Protezione dalle frecce. Un ora per livello, conferisce riduzione 10/magia e assorbe 10 danni per livello (massimo 100). Qualsiasi mago/stregone di 10/12° che abbia un minimo di buon senso credo prenderebbe la sana abitudine di lanciarselo poco dopo colazione (e con quello che costa fare delle bacchette, magari anche ai suoi compagni...) Il consiglio che mi sento di dare quindi ai tanti amanti degli arcieri è di non fossilizzarsi solo sull'arco, ma di prendersi dietro anche qualche altra arma (preferibilmente contundente) e, in caso di guerriero, spenderci anche un paio di talenti dietro, per poter dire di essere un po' più versatili
Dark_Megres Inviato 12 Febbraio 2007 Segnala Inviato 12 Febbraio 2007 Nel caso del cecchino, basta un "po'" di vento, forte pioggia o nebbia per limitare molto la sua decantata potenzialità letale. Quantifica "un po", anche perchè condizioni climatiche talmente avverse da non permetterti di lanciare una freccia sono un grande handicap per tutte le classi, compresi incantatori (che devono effettuare prove di concentrazione) e picchiatori (che si muovono a minor velocità e devono effettuare varie prove di abilità per rimanere in piedi. Il tempo avverso svantaggia tutti, non solo gli arcieri. Basta ritrovarsi difronte degli scheletri, o mostri/nemici con riduzione al danno "strane" tipo argento/ferro freddo/bene/male/whatever o la meravigliosa resistenza al danno del barbaro /- e già inizia a farsi difficile fare male. Penso tu non abbia letto con attenzione i post precedenti. Sono già state citate le frecce contundenti\in argento\in ferro freddo ecc ecc.. che possono bypassare meravigliosamente molte riduzioni. E' basilare per ogni arciere avere sempre la feccia giusta al momento giusto. Oppure basta un banale incantesimo di secondo livello, appartenente al gruppo di incantesimi che un buon 98% dei giocatori di D&D non considera affatto ma che sono assolutamente definitivi (quasi tutti tra il 1° e il 2° livello, con qualche "special guest" di 3°). Protezione dalle frecce. Un ora per livello, conferisce riduzione 10/magia e assorbe 10 danni per livello (massimo 100). Qualsiasi mago/stregone di 10/12° che abbia un minimo di buon senso credo prenderebbe la sana abitudine di lanciarselo poco dopo colazione (e con quello che costa fare delle bacchette, magari anche ai suoi compagni...) Protezione dalle frecce è un incantesimo di certo utile, ma non è così definitivo da rendere inoffensivo un arciere, e il motivo lo hai citato tu nella descrizione. RD 10/Magia. Se il famoso mago di 12° vuole fermare degli arcieri di primo ti do più che ragione (ma un mago di quel livello ferma anche un guerriero di 1°) ma considerando un arciere di pari livello dubito che le frecce tirate avranno un bonus inferiore a +2 Un arciere si concentra sulle armi da tiro. Si procurerà quindi al più presto un'arma magica. Ogni arcere puro bypasserà protezione dalle frecce e respingere frecce senza nessun problema. Il consiglio che mi sento di dare quindi ai tanti amanti degli arcieri è di non fossilizzarsi solo sull'arco, ma di prendersi dietro anche qualche altra arma (preferibilmente contundente) e, in caso di guerriero, spenderci anche un paio di talenti dietro, per poter dire di essere un po' più versatili Questo consiglio io lo estenderei a tutte le classi e a tutti i tipi di combattenti, è logico che un eccessiva specializzazione puà risultare sconveniente. Già che ci siamo io a questo punto consiglierei a tutti i picchiatori di prendersi un arco e quasi quasi prendere tiro preciso e tiro rapido, perchè quando non potranno raggiungere il nemico saranno davvero nelle grane. già che ci sono quoto anche parte del tuo precedente messaggio, che mi sembra denotare una "leggerezza di fondo" nel parlare degli arceri: D'accordo ma... un arciere con un arco cosa può fare? Tirare frecce... tirare frecce... tirare frecce ... cos'altro? E' normale che ci siano più opzioni per i combattenti da mischia, che possono disarmare, spezzare armi, sbilanciare, muoversi meglio per evitare i colpi, dare colpi più potenti, incalzare ecc ecc ecc Ribadisco che se avessi letto i precedenti post avresti notato che abbiamo già citato talenti come disarmare a distanza, lottare a distanza, penetrating shot, ecc ecc... l'arciere può fare molte delle cose che può fare un guerriero in mischia. Logicamente poi (e vorrei ben vedere) ci sono alcuni tipi di azione esclusivi sia per il picchiatore sia per il tiratore. E... gli arcieri hanno gittata infinita?Se sei sull'albero come dicono tanti e il bersaglio scappa uscendo dal tuo raggio (dite che tirate da 30 metri, mi pare) credo che ora che tu scendi dall'albero e inizi a rincorrerlo, sia già bello lontano ^^ Non avevo letto sul manuale qualcosa che suonava come... aspetta... ah, si, incremento di gittata! Logicamente tutto quello che ho detto è IMHO, le tue affermazioni hanno una base di fondatezza, anche se a mio avviso sono in parte scorrette. La mia non vuole essere una critica a te, ma mi dispiacerebbe aver parlato per pagine del valore che l'arciere ha in un gruppo per vedere la questione accantonata e dimenticata nello spazio di due post
Mjolnir Stormhammer Inviato 12 Febbraio 2007 Segnala Inviato 12 Febbraio 2007 Questa non l'ho capita... Rispondo solo a questo anche perche ho poco tempo...allora volevo fare una considerazione solamente di esperienza personale anche se ammetto che scritta cosi è alquanto astrusa....mi riferivo al fatto che a causa dell'alto tiro per colpire, del fatto che possa stare lontano dal Cac e della comodità di incantare sia l'arco che le frecce separatamente (qunidi spendendo meno), un arciere che ho provato a fare, sin dai primi livelli si era rivelato particolarmente PP nonostante non fosse un mio preciso "fine" da raggiungere... Consideravo insomma il fatto che tiro ravvicinato e attacco rapido, talenti comodissimi, non hanno "corrispettivi" per un grr da mischia....poi che possa essere noioso scoccare frecce in continuazione è verissimo... ovviamente tutto imho...
Anatra di Gomma Inviato 12 Febbraio 2007 Segnala Inviato 12 Febbraio 2007 Vi porto questo esempio di vita vissuta... Gocavo un rng specializzato nell'arco...eravamo fuori da un villaggio, ed aspettavamo ad entrare, per decidere sul dafarsi.. Alla fine io mi apposto sopra una collinetta adiacente alle casupole, mentre i miei compagni entrano nel posto. Scopriamo che è un agguato, infatti i pochi abitanti dell'agglomerato di case sono stati uccisi, e a loro posto c'erano dei sicari mandati per ucciderci...erano una 25 di combattenti (grr, rng, o simili), 1 mago e le sue 3 guardie del corpo. Ora, il mago e le sue guardie erano un problema per tutti, dato che erano fortine. Io, essendomi appostato al difuori di tutto ciò, ho tranquillamente bersagliato i combatenti vari..li ho fatti fuori tutti io, mentre gli altri si concebtravano sulle guardie e sul mago (ed altre creaturine poco simpatiche che, bevendo una pozione, decuplicavano le forze, ma aumentavano di brutto il loro metabolismo). Vi faccio una domanda, e se io non ci fossi stato?
Gatto Bardo Inviato 12 Febbraio 2007 Segnala Inviato 12 Febbraio 2007 Protezione dalle frecce è un incantesimo di certo utile, ma non è così definitivo da rendere inoffensivo un arciere [bla bla bla] ] >grazie per la lista è bellissima!!! ^^ Muro di vento Si quoto, le condizioni avverse fanno male a tutti, magari in particolar modo a coloro i cui colpi devono viaggiare "da sè", ma sono una scocciatura per tutti quanti. Comunque, ci sono pro e contro, mi pare una delle cose che hanno fatto per bene i nostri amici delsa wiz. Per quanto riguarda il racconto di Anatra: bell'esempio di lavoro di squadra!
Gadwin Inviato 12 Febbraio 2007 Segnala Inviato 12 Febbraio 2007 Penso tu non abbia letto con attenzione i post precedenti. Sono già state citate le frecce contundenti\in argento\in ferro freddo ecc ecc.. che possono bypassare meravigliosamente molte riduzioni. E' basilare per ogni arciere avere sempre la feccia giusta al momento giusto. Ho letto, ma servono un bel po' di frecce di un bel po' di tipi per essere veramente pronti a tutti i nemici, oltre a non poche conoscenze per sapere cosa serve senza metagamizzare (E le armi in argento e ferro freddo le comprano veramente pochi personaggi, miei compresi ^^ ) Capitolo Protezione dalle frecce Non è che se tiri frecce magiche l'incantesimo non funziona, assorbe 100 danni comunque. E secondo me con delle frecce 100 danni si fanno in più di un round, e il mago/stregone in questione ok che si subirà la prima raffica di frecce, ma poi ha modo per togliersi dalla linea di tiro abbastanza facilmente (E ok, farà la fine del coniglio, ma sopravvive ^^ ) Ribadisco che se avessi letto i precedenti post avresti notato che abbiamo già citato talenti come disarmare a distanza, lottare a distanza, penetrating shot, ecc ecc... l'arciere può fare molte delle cose che può fare un guerriero in mischia. Logicamente poi (e vorrei ben vedere) ci sono alcuni tipi di azione esclusivi sia per il picchiatore sia per il tiratore. Ma infatti parlavano del manuale base, che offre ben pochi spunti per gli arcieri... Successivamente si sono inventati altre manovre per gli arcieri, che sinceramente mi sembrano un po' "insensate" e una specie di "contentino" per i tiratori:-D Non avevo letto sul manuale qualcosa che suonava come... aspetta... ah, si, incremento di gittata! Ok, ma poi iniziano a esserci anche dei meno al tpc, e poi ecco... Ho scritto col cervello mezzo addormentato, errore mio ^^ Logicamente tutto quello che ho detto è IMHO, le tue affermazioni hanno una base di fondatezza, anche se a mio avviso sono in parte scorrette. La mia non vuole essere una critica a te, ma mi dispiacerebbe aver parlato per pagine del valore che l'arciere ha in un gruppo per vedere la questione accantonata e dimenticata nello spazio di due post Figurati L'arciere è utile anche secondo me, ma purtroppo nella mente di uno "specializzato" in mischia c'è una sottile linea tra "utile" e "mortale" che un arciere fatica ad oltrepassare (e questo riconosco essere un mio limite, ma affrontare il mondo 1d8+ poco alla volta e soprattutto a distanza non riesco proprio a farmelo piacere ) In ultimo, prendo il post di Anatra di Gomma. Io sarò stupido, ma l'arciere al massimo lo vedo come utile per situazioni simili: tanti piccolini, uno grosso e sgherri grossi. L'arciere pensa ai piccoli, gli incantatori si dedicano agli incantatori (o a rendere inoffensivi i "grossi"), i pestatori pensano ai grossi. Quindi per carità, è utile avere un tiratore in gruppo, ma resta comunque un personaggio più di "supporto" nel combattimento e più utile fuori dal combattimento (in genere si tratta di ranger, che sanno fare non poche cose...) .. insomma, utili, sia chiaro, ma non mortali come qualcuno dice, imho
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