Dark_Megres Inviato 12 Febbraio 2007 Segnala Inviato 12 Febbraio 2007 Ho letto, ma servono un bel po' di frecce di un bel po' di tipi per essere veramente pronti a tutti i nemici, oltre a non poche conoscenze per sapere cosa serve senza metagamizzare (E le armi in argento e ferro freddo le comprano veramente pochi personaggi, miei compresi ^^ ) Il fatto che certi tipi di armi non vengano acquistati è un limite dei tuoi PG, non degli arcieri E comunque mi sembra abbastanza scontato che un arcere specializzato vada in giro con "un bel po di frecce" Non è che se tiri frecce magiche l'incantesimo non funziona, assorbe 100 danni comunque. E secondo me con delle frecce 100 danni si fanno in più di un round, e il mago/stregone in questione ok che si subirà la prima raffica di frecce, ma poi ha modo per togliersi dalla linea di tiro abbastanza facilmente (E ok, farà la fine del coniglio, ma sopravvive ^^ ) Non voglio darti una delusione, ma se tiri frecce magiche l'incantesimo non funziona. C'è scritto (cito testualmente) "Il soggetto guadagna una RD 10/magia contro le armi a distanza. Una volta che l'incantesimo ha impedito un totale di 10 danni per livello di incantatore (massimo 100 danni), è scaricato." l'incantesimo impedisce con RD 10/magia ammontare un massimo di 100 danni e poi si scarica. Non conferisce RD/10magia e impedisce i primi 100 danni inflitti da tutte la armi a distanza.
Gadwin Inviato 12 Febbraio 2007 Segnala Inviato 12 Febbraio 2007 Chiaro segnale che inizio a perdere colpi Spero di riacquistare la capacità di leggere bene sui manuali entro pochi giorni 1
Maiden Inviato 12 Febbraio 2007 Segnala Inviato 12 Febbraio 2007 Come non smetterò mai di dire,un gruppo perfetto (o comunque su quella linea) è sempre il solito: Mago,Guerriero,Chierico,Ladro.Poi di solito molti gruppi giocano in 5 (non vado più in la,anche se noi abbiamo giocato anche in 12) e quel 5° giocatore spesso è un giocatore di supporto. Ora,bardo apparte,io ci vedrei bene un ranger con un bell'arco in modo da compensare anche il tiro dalla distanza,ma un guerriero specializzato sull'arco, con la miriade di talenti che prende,non può essere letamente alla pari di un guerriero che se la gioca sulla mischia? E' tutto un bilanciamento,questo discorso potrebbe andare avanti all'infinito con miriade di esempi e nessuno di noi cambierebbe mai modo di pensarla.
Morwen Inviato 12 Febbraio 2007 Segnala Inviato 12 Febbraio 2007 Non sono troppo d'accordo sul fatto che un arciere sia di solo supporto e dunque spezzo un'altra lancia in favore di questi poveri arcieri.. ^^ Come ho già detto diversi post fa, sono ben poco esperta di combattenti, che si tratti di combattenti da mischia o da distanza.. però.. il ranger arciere che gioca nel mio gruppo.. è tutto fuorchè di supporto! Si tratta solo di esperienza personale, ma.. Tpc impressionante.. Danni sempre piuttosto elevati.. (vuoi perchè l'arma è magica, vuoi perchè il danno da nemico prescelto non è da sottovalutare, vuoi perchè sia fortunato e spesso ci scappa il critico.. ) Numerosi tipi di frecce sempre a portata di mano (e tra lui, il mago e il chierico del gruppo sono coperte praticamente tutte le conoscenze.. quindi nell'80% dei casi sa esattamente quale tipo di freccia utilizzare..) Sapiente uso dei veleni.. Manovre di combattimento quali disarmare a distanza e simili.. (in uno degli ultimi scontri non faceva che disarmare l'avversario che continuava ad andare in maestria, rendendosi incolpibile e massacrando il nostro guerriero.. ha risolto l'incontro..) Uso intelligente dei pochi incantesimi a disposizione del ranger.. Il tutto standosene sempre igienicamente a distanza, è vero.. E nelle occasioni in cui è stato costretto a combattere in mischia.. Ha fatto ugualmente la sua ottima figura! Resistenza dell'orso e un incantesimo che gli da riduzione per aumentare la resistenza, arma leggera + arma accurata e quindi tpc praticamente invariato (ha pur sempre bab +20).. Ed ecco che l'arciere se la cava splendidamente anche in mischia.. Il tutto per dire che, almeno secondo me, un arciere giocato in modo intelligente non può essere definito di solo supporto.. ^^ Concludo dicendo che Maiden ha perfettamente ragione nel dire che è tutto perfettamente bilanciato.. però non è vero (e posso dirlo, appunto, per esperienza personale) che un arciere non può essere letale al pari di un guerriero.. ^^
Maiden Inviato 14 Febbraio 2007 Segnala Inviato 14 Febbraio 2007 Morwen,possiamo fare 2 esempi molto stupidi. Dal ravvicinato (parlo massimo 9 metri) forse un guerriero che parte in carica con uno spadone da le paste ad un guerriero arciere.. Ma un guerriero arciere dalla distanza (30 metri?) non è forse letale tanto quanto un guerriero con uno spadone che si trova entro 9 metri e parte in carica? Dipende dal tipo di situazione,non ci sarà mai fine ammeno che non mi metta a fare una bella statistica su 100 incontri,su 100 scontri differenti... Ma credo che non lo farò mai e mi godrò il mio arciere infallibile direttamente in gioco e poi vi saprò ridire
kedavra Inviato 16 Febbraio 2007 Segnala Inviato 16 Febbraio 2007 Carathril è un arciere arcano, livello totale 12. Ha un arco +3 (oggetto fattibilissimo per un pg di di dodicesimo livello) Arco acido potente (4) +2. Danno: 1d8+4(for)+2(potenziamento dell'arco)+3(potenziamento delle frecce)+1(se entro 9 metri) riassumiamo: 1d8+1d6+10 con tiro rapido fa quattro attacchi a round. Non mi sembra proprio maluccio. Scusate la mia ignoranza, ma in 3.5 se io ho un'arco +2 e le freccie +3 se non sbaglio non dovrei sommare i bonus magia per arivare a +5, ma dovrei considerare solo quello più alto (in questo caso +3 delle freccie); Inoltre se la mia arma è gelida, folgorante, infuocata, non posso fare nello stesso attacco 3d6, ma devo scegliere l'elemento senza poterli sommare.. Sbaglio?
zelgadiss Inviato 16 Febbraio 2007 Segnala Inviato 16 Febbraio 2007 Scusate la mia ignoranza, ma in 3.5 se io ho un'arco +2 e le freccie +3 se non sbaglio non dovrei sommare i bonus magia per arivare a +5, ma dovrei considerare solo quello più alto (in questo caso +3 delle freccie); questo è vero Inoltre se la mia arma è gelida, folgorante, infuocata, non posso fare nello stesso attacco 3d6, ma devo scegliere l'elemento senza poterli sommare.. questo no. puoi fare tutti e tre i tipi di danni insieme. bye bye.....
kedavra Inviato 16 Febbraio 2007 Segnala Inviato 16 Febbraio 2007 questo è vero questo no. puoi fare tutti e tre i tipi di danni insieme. bye bye..... a ecco..Ti ringrazio molto..
Dark_Megres Inviato 16 Febbraio 2007 Segnala Inviato 16 Febbraio 2007 Infatti infatti, errore mio. Era una cosa già detta in precedenza.
freppi Inviato 19 Febbraio 2007 Segnala Inviato 19 Febbraio 2007 Qualche consiglio 3.5 sul momento: Talenti arcericamente utili: - DISARMARE A DISTANZA (puoi tentare di disarmare un bersaglio che si trovi entro 9m) [Perfetto Combattente] - TIRO RAPIDO MIGLIORATO (ignori la penalità di -2 a tutti i suoi tiri per colpire a distanza) [Perfetto Combattente] - TIRO MULTIPLO (puoi scagliare più frecce assieme su un bersaglio entro 9m solo con un'azione standard) [Manuale del Giocatore] - CROSSBOW SNIPER (aggiungi la metà del tuo bonus di destrezza ai danni dell'arma) [Player's Handbook II] - PENETRATING SHOT (come azione standard puoi scagliare un singolo proiettile/freccia che può trapassare più bersagli da parte a parte in una linea di massimo 18m - ogni bersaglio un TPC differente) [Player's Handbook II] - RANGED WEAPON MASTERY (selezioni una certa categoria di danno di armi a distanza, nel tuo caso perforanti: quando combatti con questo tipo di armi ottieni un bonus di +2 a tpc e danni e un incremento di gittata di 6m) [Player's Handbook II] Classi e CpP arcericamente utili: - SCOUT (buono per il movimento veloce e per lo "skirmish": danno bonus da applicare a tutti i tiri se ti muovi di almeno 3m durante il round - al pari del furtivo non è applicabile a non morti costrutti etc) [Perfetto Avventuriero] - INIZIATO DELL'ORDINE DELL'ARCO (beh il nome della CdP è già abbastanza esplicativo ) [Perfetto Combattente] Buon Arcere!!!
Gatto Bardo Inviato 20 Febbraio 2007 Segnala Inviato 20 Febbraio 2007 - SCOUT (buono per il movimento veloce e per lo "skirmish": danno bonus da applicare a tutti i tiri se ti muovi solo di 1,5 durante il round - al pari del furtivo non è applicabile a non morti costrutti etc) [Perfetto Avventuriero] Occhio, non so sul manuale italiano, ma su quello inglese è "SE TI MUOVI DI ALMENO 3M" "at least 10 feet" il che è più sensato per una classe votata al costante movimento.....
freppi Inviato 20 Febbraio 2007 Segnala Inviato 20 Febbraio 2007 Pardon, ricordavo male ... ho corretto!
DOM Inviato 5 Marzo 2007 Segnala Inviato 5 Marzo 2007 Ciao!! premetto che nn mi sono letto tutte e 3 le pagine di forum..cmq io trovo che vada bene cosi..effettivamente la RD rompe notevolmente..praticamente annienta quasi un arciere..così io avevo "creato" un talento che funzionava più o meno cosi..se vi può interessare.. Requisiti: arma focalizzata arco e BAB 8 mi sembra.. Il pg sta un round intero a mirare l'avversario..e al round successivo tira la freccia: se colpisce è critico!! Poi mi è stato detto che era esagerato cosi l'ho limitato con il fatto che il bersaglio nn può spostarsi più di 1.5m e che il pg deve tenerlo sempre in vista.. cosi tira una freccia sola in due round ma la riduzione conta meno..un po come il guerriero che fa entrare un attacco solo per round ma con attacco poderoso..(quindi in due round l'arciere fa un critico e il combattente mette due colpi pesi!!)
Anatra di Gomma Inviato 5 Marzo 2007 Segnala Inviato 5 Marzo 2007 Ciao!! Poi mi è stato detto che era esagerato cosi l'ho limitato con il fatto che il bersaglio nn può spostarsi più di 1.5m e che il pg deve tenerlo sempre in vista.. cosi tira una freccia sola in due round ma la riduzione conta meno..un po come il guerriero che fa entrare un attacco solo per round ma con attacco poderoso..(quindi in due round l'arciere fa un critico e il combattente mette due colpi pesi!!) Beh, ti hanno detto bene, che è esagerato..ed è esagerato anche quello modificato...insomma...l'arciere è già forte di suo...e in fondo non incontrerà sempre mostri con la riduzione... Comunque, la parte in rosso, non l'ho capita...se è come l'ho intesa io, con attacco poderoso non fai solo 1 attacco a round!! ( a patto che tu non sia un grr dal 5° lv in giù..) Con attacco poderoso detrai un n° al txc e lo trasferisci ai danni..questa detrazione vale per tutti gli attacchi che puoi fare in quel round...
Mantorok Inviato 5 Marzo 2007 Segnala Inviato 5 Marzo 2007 Io credo di avere capito quello che vuol dire DOM. Per esempio un guerriero di 6° livello con 6 di attacco base, utilizzando 5 punti di attacco poderoso, è come se impiegasse 5 punti di attacco base, e quindi con 1 rimanente, 1 è il numero di attacchi che ti è concesso di fare. Correggimi DOM se ho compreso male il tuo post.
Dark_Megres Inviato 5 Marzo 2007 Segnala Inviato 5 Marzo 2007 Io credo di avere capito quello che vuol dire DOM. Per esempio un guerriero di 6° livello con 6 di attacco base, utilizzando 5 punti di attacco poderoso, è come se impiegasse 5 punti di attacco base, e quindi con 1 rimanente, 1 è il numero di attacchi che ti è concesso di fare. Correggimi DOM se ho compreso male il tuo post. Forse quello che intendeva era quello, ma è comunque sbagliato. Con attacco poderoso non sacrifichi punti di attacco base, ma prendi un malus al tiro per colpire (che può essere al massimo pari al BaB) e aggiungi al danno. puoi anche prendere -20 al ventesimo livello, ma fai comunque quattro attacchi.
Avatar Inviato 5 Marzo 2007 Segnala Inviato 5 Marzo 2007 Qualche consiglio 3.5 sul momento: Talenti arcericamente utili: - DISARMARE A DISTANZA (puoi tentare di disarmare un bersaglio che si trovi entro 9m) [Perfetto Combattente] - TIRO RAPIDO MIGLIORATO (ignori la penalità di -2 a tutti i suoi tiri per colpire a distanza) [Perfetto Combattente] - TIRO MULTIPLO (puoi scagliare più frecce assieme su un bersaglio entro 9m solo con un'azione standard) [Manuale del Giocatore] - CROSSBOW SNIPER (aggiungi la metà del tuo bonus di destrezza ai danni dell'arma) [Player's Handbook II] - PENETRATING SHOT (come azione standard puoi scagliare un singolo proiettile/freccia che può trapassare più bersagli da parte a parte in una linea di massimo 18m - ogni bersaglio un TPC differente) [Player's Handbook II] - RANGED WEAPON MASTERY (selezioni una certa categoria di danno di armi a distanza, nel tuo caso perforanti: quando combatti con questo tipo di armi ottieni un bonus di +2 a tpc e danni e un incremento di gittata di 6m) [Player's Handbook II] Classi e CpP arcericamente utili: - SCOUT (buono per il movimento veloce e per lo "skirmish": danno bonus da applicare a tutti i tiri se ti muovi di almeno 3m durante il round - al pari del furtivo non è applicabile a non morti costrutti etc) [Perfetto Avventuriero] - INIZIATO DELL'ORDINE DELL'ARCO (beh il nome della CdP è già abbastanza esplicativo ) [Perfetto Combattente] Buon Arcere!!! Parere personale da giocatore e master: - Tutti i talenti entro 9m sono inutili (se sei entro 9 metri con un arciere sei un imbecille e da imbecille morirai... il prossimo turno probabilmente) - CROSSBOW SNIPER come capibile dal nome riguarda l'uso della balestra, ed e' di valido utilizzo solo se tu ti specializzi nell'arma - RANGED WEAPON MASTERY se nn ricordo male (vado a memoria) ha una serie di prerequisiti mostruosa (ricordo a tutti che si prende un talento ogni 3 livelli) - Lo SCOUT e' fortissimo su questo nn ho da ridire^^ Ho letto tutte le pagine di questa discussione con interesse, e personalmente credo che l'arciere sia un bel personaggio da interpretare, ma resta un pg di supporto (gioco un bardo e ne so' qualcosa =p). E' sbagliato pensare che possa fare danni come un guerriero, non li fa ora e nn li fara' mai (nonostante le varie possibilita' mostrate in questa discussione). Inoltre fare molti attacchi nn e' una valida alternativa. Appena si sale un po' di livello tutti i mostri hanno riduzione (nn conosco il talento che permette di ignorare 5 punti come avete scritto sopra >_>), le frecce magiche costano un barello di soldi e nn puoi averne molte, mentre altri tipi (ferro freddo, assiomatiche ecc) sono gia' + abbordabili ma quante ne hai? 10? 15? di ogni tipo? quante frecce pensi di poter portare? 10 frecce allineate al bene? contando che ne spari 3 a turno sei poprio utile al terzo round contro un diavolo (e conto un solo nemico). Comunque sei lontano e nn ti piacchiano (ripeto LONTANO e nn entro 9 mentri ), e una mano (piccola, ma sempre una mano) la dai. Bel pg ma di supporto. Tutto rigorosamente IMHO PS: ovviamente con il talento che fiancheggi a distanza e un ladro e un kensai (erano loro o i ninja? ?_?) a fare furtivi e' gia' diverso... Pero' avete un gruppo settato sul "siam tre piccoli pg, e tutti insiem viviam proprio ben...". Insomma un gruppo poco flessibile e nn so' quanto gdr...
Elin Inviato 5 Marzo 2007 Autore Segnala Inviato 5 Marzo 2007 Dom intendeva dire semplicemente che un guerriero prende un malus al suo TxC per fare molti danni, a scapito degli altri attacchi nel senso che con un buon -5 un grr di 6° lvl probabilmente colpisce una volta ed il secondo attacco difficilmente andrà a segno
DOM Inviato 8 Marzo 2007 Segnala Inviato 8 Marzo 2007 esatto!! come sempre mi sono spiegato male... Volevo dire che il guerriero magari fa attacco poderoso di molto per far entrare un attacco ma buono sacrificando gli altri probabilmente, poichè ha un TxC basso..visto l'attacco poderoso... Per quanto riguarda il "mio" talento non credo sia cosi sgravante in quanto: - con i mostri senza riduzione un arciere gli tira tutte le frecce e prendendo il talento all'ottavo livello minimo sono almeno tre frecce se non sbaglio..supponendo che ne entri due a round fa 2d8+x*2..in due round sono 4d8 più x*4 (supponendo sempre che ne entri circa due a round...), mentre con il talento sono una sola freccia in due round che fa (1d8+x)*3..quindi meno..certo se gli entrano meno di due frecce a round sono uguali circa..insomma se entrano tre frecce sono (3d8+x)*3 contro (1d8+x)*3....e quindi.... -con i mostri con la riduzione del danno tipo 10 o 5 non fa pochi danni o nessuno tirando 18.000 frecce ma una sola in due round facendo qualcosa.. Inoltre con l'avanzare di livello un arciere arriva a tirare 5 frecce circa no!?!? il che vuol dire che sempre e comunque quando il mostro non riduce conviene tirare più frecce..se riduce anzi che fare nessun danno lo fa..poi dipende sempre da quanti danni fa l'arciere con una freccia. Per questo non lo vedevo molto sgravante, secondo un calcolo puramente statistico...poi non so quante variabili non ho calcolato.. A parte tutto il talento è stato creato non solo per questo ma perchè è fico vedere un arciere che mira uno e lo prende al cuore..tipo cecchino...stop...ora potete criticare mi sono "difeso"..
daemon Inviato 9 Marzo 2007 Segnala Inviato 9 Marzo 2007 Premetto che non ho letto tutti i post!!! ma qui nessuno ha parlato di multiclassare o fare un arciere ladro o al più il "come si chiama del complete adventurer", quella specie di renger ladro arciere? vabbeh spero abbiate capito ora proprio non ricordo, comunque un bel multiclassaggio guerriero (arciere), o ranger(arciere), con qualche livello da ladro probabilmente ti permetterà di sneak attaccare quasi sempre (entro i 9 metri, ovviamente) tutti i cattivoni che il guerriero del gruppo sta intanto affettando a spadate, e li sono d6 che piovono, piovono appunto come frecce, senza considerare ovviamente il primo round di combattimento dove quelli colti inpreparati si beccano comunque i d6 senza il bonus dex. In più aggiungerei un altro vantaggio degli arcieri, che si! è vero sono più "deboli" ma nessuno di voi si è mai trovato ad usare un pg melee che deve affrontare qualcosa di volante? non è di solito molto bello no? un arciere in questo caso nel limite delle sue "talento-scelte" e "classe-scelte" sarà sicuramente più efficace, meglio pochi danni (poi come alcuni hanno fatto notare...pochi? mah...) che nessun danno! ciao a tutti
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