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Inviata (modificato)

Ciao a tutti

Anche leggendo il sito in inglese, permangono i seguenti dubbi: Posso compiere più azioni gratuite in un round in cui agisco ? Sembra che almeno un paio siano normalmente accettabili, esiste un n° massimo ?

Posso compiere un'azione immediata anche quando non è il mio turno (e questa prende il posto di una eventuale azione veloce nel mio turno a venire); posso fare altrettanto con una o più azioni gratuite ?

Parlare è possibile anche quando non è il mio turno (portato come esempio nella descrizione), esistono altre azioni gratuite ammesse ? Tutte indistintamente oppure bisogna distinguere quali si e quali no ?

Es. Un Magus di 17° livello o superiore può spendere un punto della Riserva Arcana della sua arma, come Azione gratuita; per ottenere RI pari all'Ego della sua Lama Nera fino all'inizio del suo prossimo turno.

Posso farlo se e quando capisco che qualcuno mi sta castando qualcosa ?

Grazie come sempre per la pazienza e per la disponibilità

Fulvio

Modificato da PPFulvio

Inviato

Azioni gratuite ed immediate ne puoi fare quante ne vuoi.

La differenze tra immediata e gratuita è che la prima si può anche fare quando non è il proprio turno.

Parlare è possibile anche non al proprio turno, io personalmente faccio parlare sempre, se non è un monologo.

Speak

In general, speaking is a free action that you can perform even when it isn't your turn. Speaking more than a few sentences is generally beyond the limit of a free action.

Per il resto rifatti alla mia definizione di gratuita ed immediata di cui sopra.

Inviato
10 ore fa, Zaorn ha scritto:

Azioni gratuite ed immediate ne puoi fare quante ne vuoi.

Non credo sia corretto.
Le azioni immediate sono più simili alle azioni veloci e quindi, ne puoi fare una per round. La differenza sta nel fatto che, durante il round, puoi compiere un'azione immediata anche quando non è il tuo turno.
Ti consiglio di dare un'occhiata a questo link per ulteriori chiarimenti.
 

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Inviato
5 ore fa, DedeLord ha scritto:

Non credo sia corretto.
Le azioni immediate sono più simili alle azioni veloci e quindi, ne puoi fare una per round. La differenza sta nel fatto che, durante il round, puoi compiere un'azione immediata anche quando non è il tuo turno.
Ti consiglio di dare un'occhiata a questo link per ulteriori chiarimenti.
 

Si, ho cannato, sono così disabituato alle azioni immediate che me le ero dimenticate...

http://golarion.altervista.org/wiki/Azioni_Immediate

  • Mi piace 1
Inviato

Rispondo in ordine più o meno:

  1. In linea di principio non c'è un numero massimo di azioni gratuite concesse. Naturalmente, sta al master valutare caso per caso. Considera che alcune azioni (tipo parlare) sono considerate gratuite più che altro perché le puoi fare mentre fai altro.
  2. Le azioni gratuite si possono fare soltanto all'interno del proprio turno, a meno che non sia specificato nella descrizione di quella particolare azione.
  3. In linea di principio non credo che quella capacità da Magus Bladebound possa essere usata fuori turno.
  4. In generale comunque sono corrette le seguenti definizioni:

Azioni Veloci (swift): Una per round, si possono fare in aggiunta alle azioni di movimento e standard (o di round completo) usuali.

Azioni Immediate (immediate): Come le Azioni Veloci ma con l'opportunità aggiuntiva di poterle compiere anche non nel proprio turno. Ogni personaggio può fare soltanto una azione fra Veloce e Immediata per round, e se utilizza la sua azione immediata fuori dal round non può più utilizzare l'azione veloce del round successivo.

Azioni gratuite o non-azioni (free): Sono considerate non azioni in quanto non rientrano nel calcolo delle azioni a disposizione in un round. Virtualmente infinite, a meno che non sia spiegato nella descrizione della particolare azione non possono essere compiute fuori dal proprio round.

  • Mi piace 1
Inviato

Ancora una volta siete stati gentilissimi, e chiari.

Dipanato ogni dubbio. Anche se mi sembra sempre strano che alcune capacità che durano un solo round debbano essere attivate ipotizzando che succeda una determinata cosa e non quando questa cosa si capisce che sta x avvenire (come una resistenza a incantesimo, oppure l'estrazione rapida di una spada con capacità difensiva  o simile)

Grazie ancora

Fulvio

Inviato
22 ore fa, PPFulvio ha scritto:

Ancora una volta siete stati gentilissimi, e chiari.

Dipanato ogni dubbio. Anche se mi sembra sempre strano che alcune capacità che durano un solo round debbano essere attivate ipotizzando che succeda una determinata cosa e non quando questa cosa si capisce che sta x avvenire (come una resistenza a incantesimo, oppure l'estrazione rapida di una spada con capacità difensiva  o simile)

Grazie ancora

Fulvio

In effetti non ha molto senso. D'altra parte, se te lo facessero fare come immediata perderesti la veloce del round dopo e, visto quanta competizione ha un Magus per le sue azioni veloci (un sacco di capacità si attivano come veloci!) non è che sia troppo un bene.

Inoltre, RI 22 al livello 17 non cambierà certo la vita (contro un mago di pari livello vuol dire che gli basta prendere 6+ sul d20 per batterla, ovvero il 75% dei casi, se ha Incantesimi Penetranti diventa 85%!), meglio spendere i punti per fare infliggere danni extra o trasformarli in danni da energia! :D

Inviato
1 minuto fa, smite4life ha scritto:

In effetti non ha molto senso. D'altra parte, se te lo facessero fare come immediata perderesti la veloce del round dopo e, visto quanta competizione ha un Magus per le sue azioni veloci (un sacco di capacità si attivano come veloci!) non è che sia troppo un bene.

Inoltre, RI 22 al livello 17 non cambierà certo la vita (contro un mago di pari livello vuol dire che gli basta prendere 6+ sul d20 per batterla, ovvero il 75% dei casi, se ha Incantesimi Penetranti diventa 85%!), meglio spendere i punti per fare infliggere danni extra o trasformarli in danni da energia! :D

In realtà non è malissimo, dipende dal contesto.

Se si sta, ad esempio, assaltando una città nemica, ci saranno tanti png di livello molto più basso che magari sparano incantesimi.

Certo, se prendi i mostri con gs opportuno per quel livello, non ha senso 22, la passano quasi in automatico.

Di solito si fa un errore di fondo, come master, salendo di livello.

Il mondo è pieno di png/mostri di livello 1, con tanti che arrivano a livello 5, alcuni al 10, pochi intorno al 15 e, rarissimamente delle bestie o umanoidi di livello 20.

Una volta ho masterato un'incursione, a livello circa 18, in territorio nemico, ci siamo giocati la ricerca della sede del capo, passando nei vari villaggi ed avamposti c'erano quasi solo png fino al 10° livello, la sfida era cercare di non farsi beccare o non lasciare tracce/testimoni, un'abilità simile poteva servire.

Come al solito è nella varietà che esce il peso di ogni singola abilità di un personaggio e spesso, tanti master con cui ho giocato, stentavano a tirarla fuori.

Si tende ad adattare il mondo col salire del livello, ma è molto sbagliato, anche se c'è disparità alta, ci sono altre sfide (tipo dare l'allarme, essere soverchiati in numero eccetera).

Contro ad un esercito di 500 png si maciulla facilmente, ma si sprecano incantesimi, con 20 ti colpiscono, possono chiamare il cattivone, scappare ecc...

Sei ad un livello figo, ma devi giocartela da figo ed altrettanto bene anche con gli scarsoni.

Scusate la divagazione. 

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