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Elfo Guerriero


Messaggio consigliato

Salve giocatori si ruolo, a breve comincerò una campagna sulla 5e e dato che sono un neofita vorrei qualche consiglio sul mio pg che a breve comincerò a giocare.

Come razza ho deciso elfo, soprattutto per flavour perché un mio vecchio pg in pathfinder era un elfo e quindi essendo nostalgico volevo ricrealtro in 5e.

La classe deve essere guerriero con arma a due mani e sono propenso a scegliere l'archetipo Cavaliere stregato.

Le caratteristiche sono 17 14 12 12 11 8

Avete consigli su come distribuire al meglio le caratteristiche e quali talenti prendere in seguito? Tutti i consigli sono bene accetti ^^

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2 ore fa, Antonidas ha scritto:

La classe deve essere guerriero con arma a due mani e sono propenso a scegliere l'archetipo Cavaliere stregato.

Se vuoi usare l'arma a due mani ti conviene puntare sulla Forza e non sulla Destrezza (le armi che non hanno la proprietà "finesse", come le armi a 2 mani, usano Forza). Le caratteristiche da massimizzare se vuoi renderlo efficace SOLO per il combattimento sono: Forza, Costituzione e Intelligenza.

2 ore fa, Antonidas ha scritto:

Come razza ho deciso elfo

Quale elfo? Elfo Alto, Elfo dei Boschi o Drow?

Puoi giocare chi vuoi, ma se vuoi ottimizzare i punteggi ti conviene scegliere un Elfo alto (aggiunge +2 a Destrezza e +1 a Intellegenza)

2 ore fa, Antonidas ha scritto:

Le caratteristiche sono 17 14 12 12 11 8

Avete consigli su come distribuire al meglio le caratteristich

Se avessi questi punteggi sceglierei un Elfo alto e distribuirei nel seguente modo le caratteristiche:

Forza: 17

Destrezza: 12 +2 (perchè sei un Elfo Alto) = 14

Costituzione: 14

Intelligenza: 12 +1 (perchè sei un Elfo Alto) = 13  

 Saggezza: 12

 Carisma: 8

Al primo incremento dei punteggi di abilità metti un +1 in Forza e un +1 in Intelligenza (così arrivi a cifra tonda e prendi in bonus successivo per tutte e due le caratteristiche). Ovviamente tu metti i punteggi come meglio credi e per come avevi immaginato il tuo PG.

Se penso SOLO al combattimento come "stile di lotta" sceglierei quello della lotta con armi a due mani (ti permette infatti di tirare di nuovo gli 1 e i 2 che vedi suoi tuoi dadi per il calcolo del danno).

Conta che così sei apposto! Magari negli avanzamenti dei punteggi caratteristica massimizza nel seguente ordine Forza>Intelligenza>Costituzione.

2 ore fa, Antonidas ha scritto:

quali talenti prendere in seguito?

Io per un Cavaliere Stregato (che è orientato sul combattimento, e specificatamente per quello in mischia) perderei i Talenti:

- Great Weapon Master: se vuoi essere ancora più letale con la tua arma a due mani.. 

- Lucky: c'è poco da fare! è uno dei talenti migliori, lo prenderei praticamente per ogni classe!

- Mage Slayer: moooolto carino se nella campagna ci sono maghi, inoltre è molto tematico: un guerriero mago come te conosce sicuramente come contrastare un mago!

- Magic Initiate: se vuoi più incantesimi (cantrip e spell d livello 1)!

- Resilient: lo metterei su Saggezza, molti incantesimi e abilità dei nemici che prendono il controllo le tue azioni sfruttano questo tiro salvezza.

- War Caster: si! Talento ottimo per te che usi magia e combatti in mischia!

Scegli 1 o massimo 2 talenti!

Queste sono le mie preferenza per un guerriero mago orientato SOLO al combattimento! 
 

Tu sei libero di giocare quello che vuoi! Buon divertimento e buon gioco! :grin:

 

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Guarda, come sottorazza ho preso elfo dei boschi, so che non è la scelta migliore statisticamente parlando ma ho dovuto visto che voglio ricreare un mio vecchio pg.

Il master ci ha inoltre concesso una dote bonus all'inizio fra alcune selezionate da lui e io per motivi di background ho preso rissaiolo da taverna (+1 forza e bonus al combattimento senz'armi)

Quindi ora sarei indeciso se al lv 4 prendere la dote (e sceglierei great weapon master) o aumentare des o cos di 2 ^^

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La Destrezza non ti serve, lasciala a 14 che è più che sufficiente.

Al 4° metti un bel +2 a Forza, così al 6° metti un altro bel +1 e sei a 20, l'altro +1 mettilo a Intelligenza che sarà invece il tuo prossimo problema, dato che è la tua caratteristica per il lancio degli incantesimi e almeno a 15 ci devi arrivare, cosa a cui arrivi tranquillamente all'8° volendo.

Per i talenti come già ti han suggerito War Caster sicuramente, per il resto quando arriverai a quel livello ci penserai (dato che parliamo di dopo il 10° livello)

 

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Per quanto riguarda War Caster tutti dite che è immancabile, ma francamente penso sia davvero sopravalutato in questo caso.

Considerando i benefici che da:

1) vantaggio sui TS Cos. per mantenere la concentrazione quando prendi danni

2) Componenti somatici con entrambe le mani impegnate

3) usare la reazione per lanciare un incantesimo al posto del normale attacco di opportunità

 

Va considerato però che:

1) ha già la competenza nel TS su costituzione e, francamente, tra gli incantesimi che può scegliere sono davvero pochi quelli che richiedono concentrazione e i più belli sono quelli di 4° livello che raggiungerebbe al 19°-20° livello

2) se utilizza le armi a due mani non ha alcun bisogno di questo talento poiché ha sempre una mano libera per le componenti

3) questo può essere l'unico punto davvero comodo, anche se, visto il poco numero di incantesimi e la situazionalità degli attacchi di opportunità, non so quanto questo possa far pendere la scelta su War Caster.

 

Francamente War Caster è un ottimo talento per un chierico che utilizza Arma ad una mano e scudo, poiché molti degli incantesimi più fighi dei chierici richiedono concentrazione, avrebbe entrambe le mani occupate, e l'ultimo punto può sempre essere comodo poiché il chierico di suo fa dei danni infimi e quindi è davvero comodo sostituire un attacco di opportunità con un incantesimo. Per tutti gli altri pg, ad esclusione forse del paladino o di qualche combinazione particolare multiclasse, è un talento abbastanza sopravvalutato per non dire inutile.

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Hmm, non capisco perché tutti continuino a suggerirti di alzare l'Intelligenza. Non che sia inutile a priori per il tuo archetipo, ma dipende dalla tua selezione di incantesimi. Se prendi incantesimi che non concedono CD e non richiedono tpc (cosa che è molto comune per un cavaliere stregato), allora sì, l'Intelligenza è inutile.

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8 ore fa, Antonidas ha scritto:

Guarda, come sottorazza ho preso elfo dei boschi, so che non è la scelta migliore statisticamente parlando ma ho dovuto visto che voglio ricreare un mio vecchio pg.

Devi giocare quello che preferisci, quindi questo è lo spirito giusto! :grin:

8 ore fa, Antonidas ha scritto:

Il master ci ha inoltre concesso una dote bonus all'inizio fra alcune selezionate da lui e io per motivi di background ho preso rissaiolo da taverna (+1 forza e bonus al combattimento senz'armi)

WOW!!! Molto generoso come master! :joy:

8 ore fa, Antonidas ha scritto:

Quindi ora sarei indeciso se al lv 4 prendere la dote (e sceglierei great weapon master) o aumentare des o cos di 2 ^^

Se hai scelto le caratteristiche con i punteggi che ti ho consigliato allora guarda i talenti che ti ho consigliato e prendi uno di quelli! Great weapon master è una scelta ottima! Conta che il sistema di D&D 5e non è tarato per avere il massimo in tutte le statistiche "principali" della classe! Semplicemente ci vorrà un tiro di dadi più alto (ad esempio la Classe Armatura in generale è proprio bassa rispetto alle vecchie edizioni per questo motivo!)

3 ore fa, Fenice ha scritto:

Hmm, non capisco perché tutti continuino a suggerirti di alzare l'Intelligenza. Non che sia inutile a priori per il tuo archetipo, ma dipende dalla tua selezione di incantesimi. Se prendi incantesimi che non concedono CD e non richiedono tpc (cosa che è molto comune per un cavaliere stregato), allora sì, l'Intelligenza è inutile.

Perchè riduce di tantissimo la lista delle spell che puoi prendere! Hai ragione sul fatto che non tutti gli incantesimi sfruttano il tuo modificatore, ma provare per credere quanto "castrata" risulta la lista finale. Il giocatore del nostro tavolo non si è trovato bene purtroppo con questa lista limitata. 

Poi son gusti! :grin:

Modificato da Demetrius
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1 ora fa, Nocturno Desio ha scritto:

Piuttosto io non alzerei troppo destrezza, ok i ts riflessi e l'iniziativa, ma se usi armature pesanti non si aggiunge alla CA.

Assolutamente! Non a caso ho consigliato il 14 (cioè +2 di modificiatore)! +2 sarebbe il massimo da sommare se usi l'armatura media (la maggior parte di esse non dà lo svantaggio in Stealth). Le armature pesanti invece sono fisse!

@Nesky per me conviene comunque perchè ci sono bellissimi incantesimi da utilizzare con la reazione (sto parlando soprattutto di quelli del manuale' Sword Coast Adventurer Guide). Inoltre conta che ho visto l'eldritch knight cambiare il suo equipaggiamento in base alla situazione (la proficiency per lo scudo e tutte le altre armi le hai comunque). Però la tua rimane un'ottima analisi se usi solo l'arma a due mani e non ti interessa "castare" incantesimi con la reazione. :grin:

 

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Il 11/11/2016 alle 16:57, Demetrius ha scritto:

 

Guarda, come sottorazza ho preso elfo dei boschi, so che non è la scelta migliore statisticamente parlando ma ho dovuto visto che voglio ricreare un mio vecchio pg.

Il master ci ha inoltre concesso una dote bonus all'inizio fra alcune selezionate da lui e io per motivi di background ho preso rissaiolo da taverna (+1 forza e bonus al combattimento senz'armi)

Quindi ora sarei indeciso se al lv 4 prendere la dote (e sceglierei great weapon master) o aumentare des o cos di 2 ^^

 

 

 

Grazie per i consigli, penso che prenderò great weapon master, avendo già un +4 della forza al colpire più un alto bonus di competenza, un -5 al txc non mi sembra troppo malvagio per 10 danni aggiuntivi ^^

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Il 12/11/2016 alle 20:14, Antonidas ha scritto:

Grazie per i consigli, penso che prenderò great weapon master, avendo già un +4 della forza al colpire più un alto bonus di competenza, un -5 al txc non mi sembra troppo malvagio per 10 danni aggiuntivi ^^

Soprattutto se magari avete un chierico nel gruppo che magari ti casta bless :)

 

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