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Inviata

Vi segnalo la disponibilità del nuovo framework fantasy "Magia e Acciaio" disponibile in Creative Commons.
E' basato su Levity e consente di giocare in modo nuovo le care vecchie avventure di una volta.

http://www.levity-rpg.net/it/?page_id=3497

Il forum dedicato per eventuali domande / dubbi è qui.

http://www.levity-rpg.net/it/?page_id=216&mingleforumaction=viewforum&f=31.0

Saranno progressivamente portate ambientazioni belle e interessanti.
La prima, Aumyr, è già disponibile.

http://www.levity-rpg.net/it/?page_id=3503

Una prima avventura è disponibile qui:

http://www.levity-rpg.net/it/?page_id=3501

Il framework è facilmente adattabile alle vostre esigenze e potete facilmente portare vostre ambientazioni ed avventure.
Insomma, la domanda, cosa posso usare con preparazione "zero" per passare una serata di gdr, ha trovato, forse, una risposta.
Ciao, Rob


  • Risposte 12
  • Creato
  • Ultima risposta

Principali partecipanti

Inviato (modificato)

perchè non mettere nel tiro incerto anche il risutato riesci ?

ci sono solo riesci ma, fallisci e fallisci e.

potresti fare:

sia per il tiro del giocatore che per quello del master si considerano il minimo e il massimo.

Se minimo gicoatore >= massimo master => riesci

altrimenti se massimo giocatore >= massimo master => riesci ma

altrimenti se massimo giocatore >= minimo master => fallisci

altrimenti ( cioè minimo master > massimo giocatore) => fallisci e (equivalente alle regole attuali)

 

ok non si capisce molto bene: diciamo MG massimo giocatore, mg minimo giocatore, Mm massimo master mm minimo master

se sei nella situazione:

MG >= mg >= Mm >= mm riesci

MG >= Mm > mg >= mm riesci ma

Mm > MG >= mg >= mm fallisci

Mm >=  mm > MG >=  mg fallisci e

 

Modificato da Hero81
Inviato

Ciao Hero81. Il risultato "Riesci" non è possibile nel Tiro Incerto perchè la meccanica del Tiro Incerto è quella che deve spingere I giocatori a comprare Tiri Sicuri e vogliono riuscire snza aver patemi d'animo. :)

E quindi spendere.

Rob

 

Inviato

Ora non sino sicuro, devo guardare meglio ma mi pare di aver trovato un bug. A paritá di difficoltá all'aumentare dei dadi tirati dal giocatore la probabilità di ottenere un 'riesci ma' decresce. Controllo meglio dopo.

Inviato (modificato)

Avendo riletto ti confermo il problema. Nella meccanica 'tiro incerto', a parità di difficoltà, all'aumentare del numero di dadi tirati dal giocatore le probabilità di 'riesci ma' e di 'fallisci e inoltre' tendono a zero e la probabilità di 'fallisci' tende a uno. Per cui più alto è il tuo livello più facimente fallisci.... cosa che, sicuramente, non è l'effetto che volevi ottenere. Una fix facile al momento non mi viene anche perchè la meccanica è originale e particolare ma ci penserò su.

Modificato da Hero81
Inviato

Ciao Hero81. In tutte le meccaniche di tiro bisogna verificare quanti dadi al massimo lanciano (o possono lanciare) sia i giocatori che il Master. Per i giocatori il numero massimo che possono lanciare dipende dal valore della skill. Supponiamo che sia "6 dadi". Il Master, invece, non può lanciare un numero di dadi superiore al livello di difficoltà dell'avventura. Supponiamo che sia una avventura di livello 4 (quindi, massimo "4 dadi").

Riguardo il "Tiro Sicuro" ed il "Tiro Incerto" la grande differenza è che il Tiro Sicuro garantisce che il risultato positivo per i giocatori sia raggiunto indipendentemente dal fattore "fortuna" e quello Incerto invece no, anzi è tendenzialmente sfavorevole. In questo senso, non ha collegamento diretto con il livello dei personaggi. Se i giocatori hanno I gettoni per comprare il tiro sicuro e non vogliono 'soffrire', compreranno il tiro sicuro, sia che i personaggi siano 'di basso livello' sia che siano 'di alto livello'.

In ogni caso è vero che, all'aumentare del numero di dadi (e quindi del livello dei personaggi e delle difficoltà delle avventure) i risultati si clusterizzeranno (sia del Tiro Incerto che di quello sicuro) sui valori centrali (cioè "alcuni dadi dei giocatori battono i dadi del master"). Per evitare questo effetto ci sono due modi (ancora non esplicitati nelle regole. E' l'ultima regola mancante e ci sto pensando ancora a come risolverla):

  1. Quella che mi piace di più. I giocatori o il Master decidono, prima di lanciare, se spenderanno gettoni (e quanti) per poter modificare il risultato. In ogni caso, TUTTI i gettoni andranno messi al centro della plancia dopo il lancio, indipendentemente dal risultato dei dadi.
  2. Quella che mi piace di meno. I giocatori ed il Master dichiarano PRIMA DI LANCIARE ed in sincrono il numero di dadi che lanceranno. I giocatori o il Master potrebbero avere l'interesse comunque a perdere (perchè così la controparte non si ricarica di gettoni).

Venerdì prossimo tengo un hangout in cui presento il gioco agli interessati. Se vuoi possiamo vederci lì.

Rob

 

  • 1 mese dopo...
  • 1 mese dopo...
  • 1 mese dopo...
Inviato

Breve aggiornamento.

Il manuale di Magia e Acciaio è in fase di stesura finale dopo la review completata all'inizio di questo mese.

Nel giro di un mesetto dovrebbe vedere la luce.

Rob

  • 2 settimane dopo...
  • 7 mesi dopo...

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