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Messaggio consigliato

Inviata

cia a tutti, cerco 4-5 pg al massimo per un avventura di sine requie ambeintata in Soviet.

l'avventura sarà quella presentata nel manuale nuovo uscito quest'anno, soltanto arricchita un pò vista la sua impornta più schematica che altro.

l'avventura userà le regole della seconda edizione di sine requie (quella appena uscita appunto).

i pg dovranno quindi essere per forza almeno due persone di classe 4, un classe 7 e eventualmente un classe 3 o 2 a scelta. 

se siete ansiosi di buttarvi in un avventura da panico con rischio di asfissia claustrofobica il settore H24B è il posto che fa per voi!

=)


Inviato

Sine Requie Mi attira da sempre...e guarda caso stavo lavorando in un GDR post apocalittico Sovietico propprò negli ultimi mesi

Non ho mai giocato a sine requie anche se conosco l'ambientazione... se preferisci dei giocatori esperti lascio il posto se invece accetti anche Nubbi vogliosi di imparare ci sono XD

Inviato

bah per me l'importante è sempre stato conoscere l'ambientazione, le regole poi si imparano, ma cancellare una giocata in cui si è fatto uno scivolone sull'ambientazione è peggio! XP

ti accetto volentieri anche se sei nabbo XP

 

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Inviato

Ci sono pure io :) Ho fatto solo poche partite, ma mi è piaciuto da subito. Non ho manuali, ma me li procuro senza problemi. Ho letto tutto il manuale delle terre perdute e parte di quello del Soviet (i primi usciti, dei manuali nuovi non so nulla XD). Se accetti un altro nabbo io partecipo volentieri :)

Inviato

si si non c'è problema, quando avrò tempo darò le specifiche per la creazione pg secondo le regole della seconda edizione che sono più veloci rispetto alla prima edizione (far le schede intendo).

a me importa che si conosca almeno un pò l'ambientazione soviet per il regolamento non importa metteremo tappo poi a evuali mancanze, no problema.

per chi non si ricordasse: classe 4 (sono i soldati semplici) classe 7 (sottoufficiale e quindi personaggio per forza di età matura, cosa che da regolamento influisce negativamente sugli attributi causa anzianità ma aumenta le abilità causa più esperienza di vita vissuta) classe 3 (facchini e traspostatori, magazzinieri e quant'altro, alcuni tra i pochi autorizzati a girare per i settori mentre gli altri son bloccati in quelli di appartenenza a parte i pg di classe più alta) e il classe 2 (i medici-infermieri)

Inviato

allora, il materiale è della prima edizione ma sinceramente la scheda personaggio viene assai poco intaccata da un edizione all'altra, vengono aggiunte cose e semplificate altre per cui facciamo così:

useremo comunque la creazione pg random messa sul link da @Gordan (stavo discutendo con il mio ragazzo che effettivamente sarebbe meglio dare dei pg già fatti visto il format di avventura ma un pg casuale è un pò più personale rimanendo comunque attaccato alla trama), io farò tutte le estrazioni di carte per voi, per ognuno pescherò separatamente e una volta finito rimischieò il mazzo prima di passare all'altro. 

le pescate saranno effettuate così: 

il tarocco dominante: pesco due tarocchi e li segno, vi dirò poi i risultati e voi sceglierete quale dei due tenere 

tarocco del passato: come sopra

pregi e difetti: forse una delle cose che più cambia tra un edizione e l'altra, se volete un pregio ne estrarrò due a caso come prima e voi ne sceglierete uno, tuttavia ogni pregio ha, nella nuova edizione un numero minimo di difetti che DOVETE avere per controbilanciare i pregi. di solito il rapporto è 1 pregio=2 difetti. i difetti saranno anche essi casualmente estratti e vi sarà fornita una scelta sempre su due carte per ciascun difetto.

caratteristiche: estrarrò i tarocchi che vi daranno il numero TOTALE dei vostri attributi, ogni attributo ricordo che è diviso in 4 caratteristiche e che i punti saranno da divedere tra essi. estrarrò un tarocco per ogni attributo (cuori quadri fiori e picche) più un quinto tarocco che terrò però nascosto anche a voi. se il valore di uno degli attributi non vi soddisfa (esempio: ho il Bagatto in picche che son solo 10 punti) posso sostituirlo con il "tarocco segreto" che rivelerò solo allora e dovrà essere per forza sostituito all'attributo che si ha dichiarato di cambiare (in tal caso picche. pescando per esempio la papessa si ottengono 21 punti al posto dei miseri 10 ma voi non saprete quale sarà il qunto tarocco quindi potrebbe anche andarvi male, attenti) sarò io che in caso un pg sia nettamente inferiore in caratteristiche con gli altri a effettuare una nuova pescata.

 le professioni invece saranno a vosta discrezione, ricordiamo che i posti disponibili sono due calsse 4, un classe 3, un classe 2 e un classe 7.

queste intanto sono le specifiche sula creazione pg. ora scrivo un piccolo intro di regolamento per i neofiti del game.

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Inviato

file:///C:/Users/mattia/Downloads/Scheda%20personaggio_Soviet.pdf

questa intanto è la shceda pg, è quella della prima edizione, altro non ho trovato ma a questo punto lasciamo perdere i discorsi della seconda edizione tanto sarebbero regole da spiegare a cui dovrei stare attenta soltanto io facendo io tutte le pescate, alla fine come ho detto prima si tratta solo di semplificazioni per cui tant'è.

analizziamo la scheda partendo dagli attributi: cuori spade picche e fiorni rappresentano le capacità mentali (cuori), fisiche (fiori), sociali (quadri) e occulte (picche). ognuna è divisa in 4 categorie, alcune abilità fanno riferimento sull'una altre sull'altra, ad esempio per sparare con una pistola userò mira mentre per un corpo a corpo userò coordinazione. alcuni attributi, se portati sopra un alto livello (8 o superiore) hanno regole specifiche (forza: se portata a 8 o oltre il personaggio aggiunge +1 ai danni in mischia qualsiasi arma stia impugnando e ottiene un valore di vitalità più alto che altrimenti è fisso a 8, portando forza a 9 per esempio il pg avrà 9 in salute invece di 8. affinità occulta: se portato oltre all'8 il personaggio è anche in grado di usare una speciale arte magia, cosa molto rara nel mondo di gioco, per cui accetterò solo un mago che vedrà tirato casualmente anche il suo potere occulto sempre a scelta tra 2 carte. karma: indica la vostra fortuna, viene chiamata in causa quando il master decide che l'esito di una scena è fuori dalla portata delle abilità del personaggio, non viene mai usata come le altre caratteristiche e il suo valore indica quanti tarocchi MAGGIORI il personaggio portà pescare per vedere se la sua azione è andata a buon fine, il karma si diveide in alcuni scaglioni: da 1 a 3 si pesca un solo tarocco e verrà interpretato negativamente, da 4 a 7 un solo tarocco con lettura neutra e da 8 a 10 un tarocco che verrà letto però con la lettura positiva. ultima caratteristica speciale è la distanza dalla morte, dopo aver assegnato i punti in distanza dall morte si aggiunge sempre altri 10 punti gratis. questa caratteristica viene testata in modo speciale sui tarocchi MAGGIORI e decreta la morte del pg, il pg infatti pesca tanti tarocchi quanta è la sua distanza dalla morte, se tra di essi vi è il suo tarocco dominante si salva, altrimenti muore, dopo ogni test riuscito la distanza dalla morte cala di 1 punto.)

tarocco dominante e del passato professione, nome e ed età credo ci arrivimao tutti, c'è solo da riportare i dati del pg. il tarocco dominante dona dei bonus a alcune caratteristiche mentre quello del passato vi dona 2 abilità.

disturbi mentali e doni in basso non sono importanti per ora servono solo per tenere conto delle malattie mentali e dei poteri occulti che un pg potrebbe avere.

la sagoma e le ferite non guardatele che sono riferite alla prima edizione, comunque sappiate che ogni colpo va ad una locazione casuale e se si perdono ferite queste vengono scalate dalla vitalità del pg (solitamente 8) una volta a 0 ferite tuttavia non si muore. le ferite hanno anche un tasso di gravità, più sono gravi le ferite più esse daranno malus alle azioni dei pg portandoli presto alla morte per impossibilità di fronteggiare il pericolo, la morte può accadere per 2 motivi solitamente: se si subisce una ferita a danno 6 o superiore c'è il serio rischio di morire, si dovrà iniziare a fare test su forza fisica che, se falliti, porteranno alla morte. l'altro caso in cui si ha la morte è quando le ferite inflitte sulla stessa zona si sommano portando alla gravità di ferita mortale al quale  si inizia a testare su forza per non morire come descritto sopra. 

la barra dell'equip vi fornirò io i dati dell'equip che avete ma per ora vi basti sapere che: la colonna arma indica il nome dell'arma, quella di abilità con quale abilità va testata (uso fucile o uso pistola ad esempio) azioni indica il numero di azioni massime che potete intraprendere mentre imbracciate l'arma (più azioni fate però più agite di fretta subendo un malus alle prove come descrivo in seguito), la colonna requisito indica requisiti minimi che dovete avere per armi particolarmente pesanti, test serve solo per segnare da quale numero in poi si ha successo nel test per usare l'arma scelta, danno vabbè, si spiega da solo è l'ammontare di danni dell'arma, gittata anche quella si spiega da sola, n di colpi indica la capienza di eventuali caricatori, la ricarica indica quante azioni sono necessarie per ricaricare e l'inceppamento indica quanto è probabile che l'arma si inceppi (cosa che accade solo se si pescano i fanti del mazzo).

le abilità: quelle scritte in grassetto prestampate sono le abilità generali, quelle che tutti possono apprendere, ad ognuna è affiancata la sigla dell'attributo a cui fa riferimento (coo sta per coordinazione mir per mira e così via) la colonna test e bonus non guardatela è una delle cose che sono state tolte nella seconda edizione. il gradoè un numero da 0 a 5 che indica il bonus che la vostra abilità vi da in quello specifico campo come spiegherò poi, il counter fallimenti (le caselline) lasciatele stare che servono solo per le campagne più lunghe e questa trama è pensata per una one shot.

i test: i test in sine requie si fanno pescando carte da un mazzo di tarocchi (o arcani) minori (le classiche carte da poker) il test ha successo se si pesca una carta di valore inferiore a quella dell'attributo chiamato in causa (più eventuale bonus/malus da abilità, ferite o altro) ci sono alcune carte con effetti speciali : asso (successo critico), fante (fallimento critico), cavaliere (azione non eseguita a causa di tentennamenti, paura, indecisione o altro) regina (fallimento con risvolti positivi) re (successo con risvolti negativi). 

alcune cose come i test di karma, di distanza dalla morte o i test per l'uso di un potere oclto pescano invece dai tarocchi classici, ognuno ha un suo significato e verranno interpretati dal master.

i mazzi si rimischiano quando esce l'asso di spade per gli arcani minori o il matto per gli arcani maggiori. ci sarà inoltre un secondo mazzo che verrà usato solo di arcani maggiori che verrà usato solo nei test di distanza dalla morte per non rimescolare prematuramente l'altro senza che esca il matto (il mazzo di tarocchi deve essere completo in questo test speciale poichè ogni personaggio deve avere la possibilità di trovare nel mazzo il suo tarocco dominante e quindil mazzo deve essere completo senza che ci sia un solo tarocco negli scarti)

ultima cosa, i gradi delle abilità: è impossibile testare su abilità non conosciute, ossia non presenti in scheda. le abilità presenti invece possono avere dei gradi da 0 a 5 ma possono anche esserci abilità senza gradi, in tal caso si effettua il test con metà attributo (esempio: io ho in scheda l'abilità pescare ma non ha gradi per cui avendo una intelligenza di 5, effettuo il test ma ottengo successo solo con 2 o asso o al limite un re) le abilià a grado 0 testano sul valore pieno dell'attributo senza altre modifiche (seguendo l'esempio di rpima ora riesco a pescare con 5 o meno) se invece nell'abilità ho un grado (da 1 a 5) ottengo un bonus pari al grado stesso all'attibuto sui cui sto testando in quello specifico campo (con pescare a 3 gradi ottengo ora successo con 8 o meno, se avessi 5 gradi otterrei fallimenti solo con regine, fanti e cavalieri).

per le aabilità avete a disposizione 3 tier di abilità: il primo vi fornisce 13 abilità al grado 0 e le rimanenti senza gradi. il secondo vi fornisce 1 abilità al grado +2, 1 abilità al grado +1, 8 abilità al grado 0 e le rimanenti senza gradi. il terzo vi offre 1 abilità al +3, una abilità al +2, una al +1, 4 abilità al +0 e le altre senza gradi.

ricordo che alle abilità prescritte in scheda vanno aggiunte quelle del tarocco del passato e quelle della professione.

spero sia abbastanza chiaro... in caso di domanda scrivete pure. =)

Inviato (modificato)
11 minuti fa, lady Elyza ha scritto:

file:///C:/Users/mattia/Downloads/Scheda%20personaggio_Soviet.pdf

questa intanto è la shceda pg, è quella della prima edizione, altro non ho trovato ma a questo punto lasciamo perdere i discorsi della seconda edizione tanto sarebbero regole da spiegare a cui dovrei stare attenta soltanto io facendo io tutte le pescate, alla fine come ho detto prima si tratta solo di semplificazioni per cui tant'è.

 

ehmm..la scheda non si vede..è mica questa? Scheda pg 3.0 m.pdf

Modificato da Gordan
Inviato

Io ho un dubbio sulle abilità: se il tier 1 fornisce 13 abilità al grado 0, il successivo 8 e il terzo 4, in pratica possiamo avere una marea di abilità al grado 0 o il quantitativo di abilità oltre quelle base è limitato dal tarocco del passato e quelle della professione? ovvero abbiamo abilità base, quelle del tarocco del passato e della professione e basta o possiamo sceglierne anche altre?

Inviato

spero di essere stata chiara riguardo alle regole, come gioco non è molto facile da imparare. tanto meno spiegare... XP

comunque se avete capito mi servirebbe sapere se siete ancora interessati e per quale ruolo vi segnereste.

in caso di dubbi invece sono aperta a tutte le vostre domande =)

Inviato

Io ci sto'! 

Ho gia' i manuali cartacei ed un idea generale di come funziona. Potrei essere arrugginito a tratti, ma ce la faccio ;P 
Io mi prendo il personaggio di classe 2. Vojo fare il dottore! XD

  • Mi piace 1
Inviato
18 minuti fa, lady Elyza ha scritto:

comunque se avete capito mi servirebbe sapere se siete ancora interessati e per quale ruolo vi segnereste.

Tirami pure tarocchi, attributi e tutto quanto ;P 

  • Mi piace 2

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