Ulfedhnar Inviato 15 Novembre 2016 Segnala Inviato 15 Novembre 2016 Mi è venuto il dubbio che l'abbia già postato qualcuno prima, ma nel caso tanto vale riproporlo (sperando che funzioni) https://youtu.be/-c6oPFze6_g
Ulfedhnar Inviato 15 Novembre 2016 Segnala Inviato 15 Novembre 2016 Manuale in inglese arrivato. Ora, dopo una rapida lettura, sono indeciso tra un Ogre, un Sorcer o un barbaro sellsword
lady Elyza Inviato 15 Novembre 2016 Autore Segnala Inviato 15 Novembre 2016 dunque iniziamo con il pippone di ambientazione: le vicende del gioco sono ambientate nell'omonima regione. tutto inizia con la grande guerra tra gli ambriani (un popolo umano) e i signori oscuri (non è chiaro se siano demoni, necromanti molto potenti o spiriti oscuri).dopo una guerra durata secoli che ha indurito il cuore e la disciplina del popolo ambirano, finalmente il bene prevalse ma dove gli uomini videro la vittoria presto si fece chiaro il suo prezzo, la loro casa era distrutta, la loro intera patria era secca e arida come un deserto di nera polvere, nulla era rimasto della bellezza di un tempo, i grandi castelli adornati d'oro non erano che vuoti gusci. così 21 anni fa il popolo ambriano partì alla conquista di terre straniere lontane da quella tristezza desolata che era la loro casa, essi varcarono i monti a nord e si ritrovarono nell'antica regione di Symbaroum, una terra verdeggiante e solo a malapena scalfita dalla presenza dell'uomo nelle vesti di tribù barbare ben lontane dall'efficienza militare ambriana. il popolo ambriano avanzò sulle pianure edificando nelle praterie le fondamenta delle proprie nuove città mentre gli scontri con gli autoctoni barbari si facevano sempre più violenti. solo un accordo di pace tra la regina Korinthia e i vertici dei 13 clan riuniti nelle figure dell'alto capoclan e della huldra (somma stregona dei clan)sancì una pace tra i due popoli anche se gli attriti continuarono sotto diverse forme. venne così formata Ambria, la nuova terra degli ambriani, divisa in 8 ducati controllati da altrettante famiglie nobiliari, ai barbari invece rimasero le lroo terre all'interno della foresta del Davokar a nord. ambriani e barbari si mischiarono rendendo questi "confini"qualcosa di più concettuale che altro, l'unico vero confine era la foresta del Davokar, la foresta enorme che sorgeva a nord, la cupa boscaglia che nasconde grandi pericoli ed antichissimi tesori. si narra infatti che nel cuore della foresta vi fosse l'antica civiltà di Symbar, oramai decaduta da millenni, lontana antenata sia degli ambriani sia dei barbari (stando a quel che le leggende dicono). nelle terre di Symbaroum troviamo 4 genie particolari, gli ambriani, invasori secondo alcuni, conquistatori secondo altri... i barbari, autoctoni divisi in 13 tribù (ralmente 11, una è stata sterminata dagli ambriani durante i primi attriti ed un altra si è invece venduta al popolo invasore ottenendo la cittadinanza ambriana ed addirittura un tuitolo nobiliare per il capoclan, cosa che ha fatto infuriare non poco gli altri clan) ma anche gli esponenti del popolo antico. il popolo antico sembra risiedere nella foresta del Davokar sebbene alcuni di loro ne vengano effettivamente espulsi, tra loro troviamo gli orchi, esseri bizzarri e solitari che una volta raggiunta la maturità escono spontaneamente dalle profondità del bosco senza alcun ricordo passato. i goblin, creature altretnto misteriose che emergono dalle lande meridionali della foresta, spesso in gruppi, si sa poco o nulla sulla loro comparsa e loro contribuiscono con la loro diffidenza a celare la realtà. gli elfi (non giocabili) che rimangono ben nascosti nel Davokar cercando di proteggerlo dalle intrusioni umane vantando accordi territoriali presi direttamente con la società di Symbar, quindi con i discendenti ambriani e barbari e per questo motivo applicabili anche ai nostri giorni. infine i changeling, tra i barbari è risaputo che gli elfi di tanto in tanto rapiscono bambini in fasce per sostituirli ai changeling, creature che sembrano umane fino a che non raggiungono la maturità mostrando poi tratti simili a quelli elfici, ciò resta un trauma per la famiglia vittima di questo scambio. fenomeni del genere sono rari e un changeling maturo viene puntualmente abbandonato dalla sua "famiglia" adottiva. Ambria è ora una terra dove queste razze (a parte gli elfi) si mescolano costantemente, gli ambriani tuttavia rappresentano l'elite della società e subito dopo vengono i barbari ai quali la questione interessa ben poco, i rappresentanti del popolo antico invece vengono ampiamente discriminati dagli umani in che ha portato a nuove tipologie di attriti diffusi oramai in tutta la nazione. uno degli attriti più forti èrappresentato dalla fede dove i barbari rispettano gli spiriti della natura(che va sfruttatta per la sopravvivenza ma sempre con rispetto) mentre gli ambriani credono nel potere di Prios, il dio sole portatore di luce, legge e ordine. gli ambriani hanno eletto Prios come unico dio dimenticando gli altri dei antichi visto che solo Prios ha dato loro una mano nel combattere i signori oscuri. Prios, secondo i sacerdoti sarebbe debole e solo la preghiera e il rispetto dei suoi dettami potrebbero risanare il divino sole, peccato che tra questi dettami vi sia quello di sbaragliare le tenebre e ripulire laddove vi sia il caos, due cose molto presenti nel Davokar. questo precetto di Prios impone agli ambriani di esplorare la foresta e sfruttarne le risorse per creare un regno dalla maniacale organizzazione ed ordine in barba agli elfi e al loro trattato antico e ai barbari e al loro rispetto per la foresta, in barba ad ogni pericolo. questo è solo uno dei motivi che spingono gli ambriani (e non solo) ad esplorare il davokar, chi ne esce con un tesoro della antica Symabr diviene ricco sfondato, famoso, uno studioso illustre, un nobile addirittura! la sfinda di entrare nella foresta è pari solo alla ricompansa finale possibile e molti sono disposti a correre il rischio pur di cambiare la propria vita per sempre, per non dover più patire la fame o i soprusi, uomini e donne, ambriani e barbari o orchi goblin e changeling, nessuno è immune al nero fascino della foresta. tuttavia la foresta nasconde la sua faccia più terribile, al suo interno vi sono le creature corrotte dal male che distrusse Symbar, esse risiedono nei recessi più neri della foresta e predano gli uomini divorandoli o facendone loro pari, diffondendo il morbo pestilenziale che affligge l'anima, la Corruzzione. cosa sia la corruzzione non è chiaro ma si sa che se una persona viola una legge della natura (per esempio usando la magia) si espone alla corruzzione e più egli ci gioca più si avvicinerà a divenire una delle mostruose belve del morbo che infestano la foresta, alcuni dicono che essi siano l'incarnazione fisica dell'odio... ma l'odio di chi? ad ogni modo, maghi, stregoni, persino i sacerdoti di Prios, devono stare attenti alla corruzzione che potrebbe incombere sulla loro anima, inclusi i "fortunati" che trovano un antico artefatto magico e i perversi negromanti, coloro che utilizzano le nere arti dei signori oscuri... o qualcosa di molto simile almeno... 3
lady Elyza Inviato 15 Novembre 2016 Autore Segnala Inviato 15 Novembre 2016 l'ambientazione è molto corposa e resa molto bene con motlissimi attriti che a guardarli bene non c'è una parte a ragione o a torto, solo mi vedo costretta a riassumere... questo mi sembra il minimo indispensabile. adesso parlerò un pò del regolamento.
Nerelith Inviato 15 Novembre 2016 Segnala Inviato 15 Novembre 2016 Interessante!! Sono incuriosita dai changeling! Ma c'è un sistema di classi?
Pyros88 Inviato 15 Novembre 2016 Segnala Inviato 15 Novembre 2016 (modificato) si vi sono guerriero mistico e ladro da ognuna delle 3 classi si possono creare 5 ulteriori sotto classi, ma sono solo delle indicazioni. Un giocatore potrebbe costruire un pg completamente personalizzato tramite la scelta di attributi ed abilità. per esempio il guerriero ha: Berseker, duellante, capitano, cavaliere, mercenario mentre il mistico ai divide fra classi religiose e classi arcane vi sono poi una serie di abilità da prendere con gradi di addestramento (novizio, adepto, maestro) al momento della creazione del pg se ne possono avete 5 a lvl novizio oppure 1 lvl adepto e 2 novizio Modificato 15 Novembre 2016 da Pyros88
Ulfedhnar Inviato 15 Novembre 2016 Segnala Inviato 15 Novembre 2016 Però non si livella come in d&d, si migliorano le proprie capacità ma si resta ad un livello umano, quindi c'è sempre il rischio di morire con un paio di colpi ben assestati. Teoricamente è un gioco ad elevata mortalità, per cui bisogna fare molta attenzione.
lady Elyza Inviato 15 Novembre 2016 Autore Segnala Inviato 15 Novembre 2016 allora: la razza non cambia nulla da un pg all'altro, essere un goblin o un barbaro ti da solo accesso a dei tratti che sono più di flavour che altro (tipo il fatto che puoi capare anche 200 anni o che puoi campare solo per altri 30-50) l'unico incisivo come tratto eè il tratto coriaceo dell'orco e quello figlio della natura del barbaro che comunque vi descriverò poi. classi: non ci sono classi! non c'è un avanzamento predeterminato o dei confini, un ladruncolo potrebbe convertirsi e imparare le magie della teurgia di Prios oppure arruolarsi e mettersi piastrato con scudo e spada in falange a dare ordini, non c'è limite alcuno, tutto è alla portata di tutti come abilità e competenze. il regolamento presenta soltanto 3 indirizzamenti principali, qluello guerriero, quello esploratore e quello magico ma sono solo consigli di come fare un pg che potrebbe rientrare in quella categoria. test: per i test si lancia il d20 (gli altri dadi sono usati solo per danni delle armi e incantesimi o riduzione del danno dalle armature) e si deve tirare sotto il proprio valore di attributo (quindi più è alto l'attributo più si avrà successo) ci sono 8 attributi: astuzia (l'intelligenza per capirci), l'attenzione (o percezione), la furtività (attributo specifico per commettere azioni senza essere scoperti, nascondersi ecc) persuasione (classiche abilità sociali), precisione (abilità in combattimento, sia da mischia che a distanza) rapidità (praticamente la destrezza, usata per calcolare la difesa in combattimento) tenacia (resistenza mentale del pg contro tentativi di persuasione o incantesimo, utile per lanciare incantesimi a sua volta), vigore (forza fisica del pg e resistenza fisica a intemperie o veleni). attributi secondari (sempre calcolati da una somma di attributi precedenti): resistrenza, (i punti ferita del pg) pari alla caratteristica vigore, non può mai essere inferiore a 10 anche l'attributo vigore fosse inferiore a 10. soglia resistenza, uguale a vigore diviso 2, idica la gravità di una singola ferita che si può subire senza essere sbilanciati o messi in pericolo ancor peggiore, vedetela un pò come la stamina dei videgiochi. difesa, pari alla rapidità sottratto il valore ingombro dell'armatura indossata, stabilisce la vostra efficenza difensiva nello schiave o parare gli attacchi senza subire danni. soglia corruzzione, uguale a tenacia diviso 2, indica il numero di punti coprruzzione oltre ai quali il personaggio muta in abominio. equip: la fase dell'acquisto dell'equip diventa difficile senza il manuale per cui basta che mi dite che arma/armatura volete (nessuno di base può permettersi un armatura a piastre e anche un arma o soltanto un paio di mutande quindi quella per ora no) test contrapposti: molti test nel gioco sono contrapposti ai valori degli attributio dei png e modificati di conseguenza, se un pg è più forte in un attributo rispetto al png egli avrà un bonus al tiro, mentre al contrario se il png avrà un valore più alto avrà un malus. con attributi a livello 10 non si condedono ne bonus ne malus mentre per ogni punto superiore o inferiore si inizia a sentire il peso dei suddetti malus/bonus, per esempio con 9 o 11 in un attributo avremo 1 bonus/malus, con attributi a 8 o 12 ne avrmo 2 e così via. descrivo qui sotto un paio di esempi per far capire bene il sistema. ES1:sono uno stregone che vuole lanciare un incantesimo alla scemo del villaggio, io ho tenacia 12 e il villico ha solo 5, di norma per lanciare l'incantesimo mi basta fare 12 o meno però stavolta, avendo il mio bersaglio una tenacia così bassa egli mi offre un bonus di ben 5 punti (un +5, se 10 è il numero zero si capisce che10-5=5 quindi ho un bonus di +5) e quindi ora per lanciare l'incantesimo dovrò tirare meno di 17, un bel salto dalla mia solita capacità arcana no? ES2: sono sempre lo stesso stregone ma stavolta devo lanciare un incantesimo contro un potente negromante con tenacia 14, di solito dovrei eseguire un incantesimo se faccio meno di 12 ma stavolta il mio avversario è molto più forte di me imponendomi un malus di -4 (14-10=4 quindi un malus di -4 perchè stavolta il punteggio che modifica il lancio del mio incantesimo è superiore, NON inferiore a 10, se l'attrributo dell'avversario è inferiore o superiore al mio non conta nulla) quindi stavolta dovrò superare un test con un risultato di 8 o meno per riuscire a lanciare l'incantesimo. ES3: se il necromante mi lancia una palla di fuoco di risposta che però bersaglia la mia rapidità invece che la mia tenacia (rapidità 9) dovrò eseguire un test su rapidità modificato di nuovo grazie alla maestria del mio avversario. se di solito mi basta fare 9 o meno per scansare l'attacco stavolta visto il malus di -4 mi toccherà far meno di 5. nei test di confronto non importa il rapporto tra i due valori presi in causa, il pg avrà ogni suo tiro modificato (positivamente o meno) dall'attributo del nemico poichè in questo gioco solo il giocatore tira i dadi. CONSIDERAZIONE IMPORTANTE: Symbaorum è un gioco in cui il master non tira dadi, i pg devono tirare nei test per attaccare e se hanno successo reiscono nell'azione, se invece vogliono difendersi da un attacco, potere magico ecc sono sempre i pg a dover tirare per salvarsi, avendo successo se superano il test di difesa, il sistema equo dei malus e dei bonus permette appunto un bilanciamento tale che il master non ha alcun bisogno di tirare dadi, sembra una cosa sciocca ma è così in fin dei conti il png ha le stesse tue probabilità di mancarti quanto tu hai le tue di schivarlo. 1
lady Elyza Inviato 15 Novembre 2016 Autore Segnala Inviato 15 Novembre 2016 proprio come ha detto @Ulfedhnar. spero di essere stata chiara sia nella parte di ambientazione che di regolamento, sopratutto quest'ultima perchè come regolamento è semplice ma da spiegare mica tanto... XP in caso di domande comunque son qui! =) credo poi che per la creazione pg (se siete d'accordo, sennò mi tocca scrivere un capitale) potrete dirmi che tipo di pg intendete fare, assegnare voi i punti agli attributi (che tanto i punti da assegnare sono fissi x tutti) e se mi dite che equipaggimaneto e capacità volete avere vedo di farvi delle schede io a quattro mani con voi proponendovi solo le cose più coerenti con l'idea del vostro pg. faremo i pg "passo passp" perchè ci sono delle interessanti considerazioni da fare sopratutto a livello contcettuale che non intaccano la scheda in alcun modo prima serve che voi abbiater il concetto del pg, a tale scopo o stasera o domani completerò sia il regolamento (mancano le regole per il combattimento) sia per quel che riguarda l'ambientazione facendo una rapida carrellata di organizzazioni fazioni ecc in cui potreste trovare ispirazion per un pg, tipo la chiesa di Prios non immaginatevela tutta un blocco di sacerdoti predicatori che tra teplari, agenti segreti, guaritori e pseudo inquisitori hanno anche loro sfaccettature per dirne una =) 1
Karl_Franz Inviato 15 Novembre 2016 Segnala Inviato 15 Novembre 2016 Milady Elyza , volevo sapere se poi avevi considerato o meno l'ingresso del sesto Pg, in quanto sono riuscito a procurarmi il manuale in inglese e sto dandoci una lettura. Aggiungo che mi piace davvero un sacco quest'ambientazione dark fantasy, il "puzzo" della decadenza dei corrotti è una manna! Attendo un tuo input 1
lady Elyza Inviato 15 Novembre 2016 Autore Segnala Inviato 15 Novembre 2016 Con tutto sto papiro da scrivere me ne ero dimenicata! @Karl_Franz ma si dai. Ti sei anche procurato il manuale! Non posso dirti di no oramai! Benvenuto a bordo!=) 1
Pyros88 Inviato 15 Novembre 2016 Segnala Inviato 15 Novembre 2016 sarebbe utile anche un'infarinata leggera sulla missione introduttiva che ci aspetta poiché magari in quel contesto ad alcuni di noi, potrebbe piacere giocare un certo tipo di pg piuttosto che un altro. Per ora sono propenso per un duelist, Witch hunter, ranger.
Karl_Franz Inviato 15 Novembre 2016 Segnala Inviato 15 Novembre 2016 17 minuti fa, lady Elyza ha scritto: Con tutto sto papiro da scrivere me ne ero dimenicata! @Karl_Franz ma si dai. Ti sei anche procurato il manuale! Non posso dirti di no oramai! Benvenuto a bordo!=) Grazie Lady, gentilissima Torno a studiare il core allora XD Concordo appieno con quanto scritto da Pyros, sono un tipo a cui piacciono molto le sorprese, ma avere un'idea sul tema.base della.missione o sul luogo sarebbe perfetto
Ulfedhnar Inviato 15 Novembre 2016 Segnala Inviato 15 Novembre 2016 Più passa il tempo più propendo per giocare uno sorcerer anche se rischia di essere impegnativo come pg con cui iniziare. Come lo vedete un barbaro che è stato allontanato dal suo clan perché inizia a presentare tracce di corruzione, e quindi si è rifugiato tra gli invasori?
Pyros88 Inviato 15 Novembre 2016 Segnala Inviato 15 Novembre 2016 (modificato) ah altra specifica, la magia può essere maneggiata da chiunque proprio per la estrema customizzazione del personaggio. quindi puoi fare un guerriero ma dargli comunque un'abilità che ti permetta di lanciare qualche magia. l'importante è ricordarsi di tenere una buona caratteristica sul parametro che influisce sulla resistenza alla corruzione od il tuo barbaro diventerà una creatura corrotta in breve tempo e dovremo sopprimerti per la nostra salvaguardia. Modificato 15 Novembre 2016 da Pyros88
nanobud Inviato 15 Novembre 2016 Segnala Inviato 15 Novembre 2016 Scrivo così mi faccio sentire un po' (non sono scomparso). Grazie a un video visto ieri sera ho capito bene ambientazione e meccaniche. Stamattina ho scaricato il manuale (una sleppaccia di 52 MB) e ho cominciato a leggiucchiare la creazione personaggio.
lady Elyza Inviato 15 Novembre 2016 Autore Segnala Inviato 15 Novembre 2016 @Ulfedhnar a me l'idea piace, se hai il manuale secondo me valuta bene il clan di appartenenza perchè secondo me alcuni intendono la corruzzione meglio/peggio di altri, conta che uno dei clan si fa governare da un oracolo che in realtà sembra essere un serpedrago, per cui ognuno ha la sua visione delle cose. sull'avventura: sarà ambientata lungo il tragitto che dalla città di Kastor arriva a Forte Cardo, l'avventura inizierà più o meno a metà viaggio, in un accampamento permanente di sosta pensato proprio per i mercanti e i loro cavalli, qui, una quarantina di vagoni mercantili che vogliono arrivare a Forte Cardo saranno bloccati su due fronti e costretti a uno stallo che se non si risolve li costringerà a tornare indietro, le strade praticabili sono 3. la via del ritorno a Kastor, la pianura a sud che però è soggetta ad una migrazione massiva di pericolosi animali o l'altopiano gelido ad est, una strada di montagna che si inclina sempre più fino ad arrivare ad un valico innevato proprio mentre l'inverno è agli inizi della stagione mettendo a dura prova la resistenza di coloro che scelgono quella via ancora praticabile ma non a lungo. un mercante decide di abbandonare il campo base dopo aver reclutato abili collaboratori, egli intende sfidare il valico e mostra la fiducia di chi sa qualcosa più degli altri, durante il viaggio vi saranno scene di interazione sociale, una improvvisata indagine, una caccia all'uomo, una ricerca di beni necessari alla sopravvivenza, alcuni possibili combattimenti e una pesante scelta morale da fare. tutto questo finchè si sfidano le intemperie più glaciali. @nanobud eh si, è una bella sberla di manuale! XP 2
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