Nerelith Inviato 15 Novembre 2016 Segnala Inviato 15 Novembre 2016 (modificato) Attendo allora per la creazione della pg passo passo xD @Karl_Franz mi potresti passare il manuale? o è fisico? =O Modificato 15 Novembre 2016 da Nerelith
Karl_Franz Inviato 15 Novembre 2016 Segnala Inviato 15 Novembre 2016 8 minuti fa, Nerelith ha scritto: Attendo allora per la creazione della pg passo passo xD @Karl_Franz mi potresti passare il manuale? o è fisico? =O Hai un pm
Ulfedhnar Inviato 15 Novembre 2016 Segnala Inviato 15 Novembre 2016 Pensavo di fare l'opposto, un Mystic con capacità di combattimento, anche se leggendo la premessa dell'avventura mi sorge un dubbio: perché uno stregone cacciato dalla foresta dovrebbe aggregarsi ad una carovana che fa ritorno nella foresta? L'unico motivo che mi viene in mente è desiderio di vendetta e rivalsa verso il suo ex clan, ma mi suona un po' banale. Al limite potrei fare un barbaro sellsword, essendo un mercenario non si fa problemi a lavorare per questo o quello, e magari dargli davvero un minimo di capacità magica.
lady Elyza Inviato 15 Novembre 2016 Autore Segnala Inviato 15 Novembre 2016 ultime specifiche di mbientazione: fazioni! la chiesa di Prios: la chiesa di Prios possiede u intero ducato degli 8 in cui l'Ambria è divisa, la città di Sacrarocca è completamente dedicata al dio sole, questo fa capire quanto la chiesa sia potente in Ambria. la chiesa possiede varie branche di seguaci, dai templari, i guerrieri personali della chiesa, eroi della guerra contro i signori oscuri, ai mantelli neri, più simili a cacciatori di streghe, spesso sotto copertura come agenti segreti, mentre altri del medesimo ordine sembrano essere più simili a inquisitori e torturatori. la chiesa del crepuscolo è inoltre un particolare sezione della chiesa, un ordine di studiosi che cercano di analizzare le creature corrotte nel tentativo di capire cosa sia la corruzzione e come combatterla, essi pregano Prios per tenere sotto controllo la corruzione che li attanaglia dovendo stare così a contatto con essa. i teurghi invece sono i liturgisti ed i preti del dio sole e dimostrano il suo potere come nessun altro potrebbe fare tramite incantesimi divini di straordinaria potenza, essi sono spesso castigatori e distruttori di non morti e negromanti oppure potenti e caritatevoli medici e guaritori miracolosi. l'ordo magica: l'ordo magica è l'accademia di magia del regno di Ambria e sede del grande sapere, le sue biblioteche sono immense e l'ordine accoglie ogni mente acuta del regno indipendentemente dalla razza anche se gli attriti sociali non mancano. studiosi di ogni scienza sincontrano ogni giorno nelle sale delle sedi dell'ordine presenti in ogni grande città degli 8 ducati di Ambria. le sedi sono connesse tra loro da una rete di cerchi magici che permettono la comunicazione a distanza e altri portenti. coloro che fan parte dell'ordine cercano la conoscenza per amore della stessa, sia essa botanica, ingegneria, storia, arte o altro. l'ordine organizza spesso spedizioni esplorative ed accoglie prodigi arcani di ogni sorta, sia maghi, che teurghi, si dice che tra loro ci sia qualche stregone che ha cercato fortuna tra gli ambriani (o che vuole tenerli d'occhio in modo che loro non sconquassino la natura) e c'è chi sospetta che anche alcuni negromanti si nascondano nell'ordine. l'esercito reale: l'esercito della regina accoglie sia guerrieri di falange che i famosi ranger reali che spesso pattugliano le poche strade interne alle parti più periferiche del Davokar. intere armate vengono formate sotto l'egida militare, sia squadre specialistiche di pochi uomini dalle capacità e dall'equipaggiamento variegati sia i plotoni armati tutti allo stesso modo. spesso però chi non è soddisfatto della vita militare e chi è stato rifiutato si vendono a una delle tante compagnie mercenarie o bande criminali, ognuna di queste con simboli, abbigliamenti, codici segreti e tecniche di "lavoro" molto diverse le une dalle altre. la grande tribù goblin: fuori da Forte Cardo c'è un accampamento oramai divenuto permanente di goblin della tribù Krabbadokk, questi goblin, molto uniti tra loro. i goblin sono stati ospitati dal sindaco di Forte Cardo in segno di riconoscenza per il loro aiuto nella spedizione esplorativa che fecla fortuna del sindaco che all'epoca era un signor nessuno, tuttavia dopo la fondazione della città il sindaco non trovò loro un posto al suo interno ed essi si stabilirono nelle pianure poco lontane a sud-est di Forte Cardo. questi goblin svolgono i lavori più disparati, dal conciare all'operaio fognario, ogni giorno entrano in città in una sorta di umile ma chiassoso corteo e iniziano a lavorare solo per poi uscire la notte e andare alloro accampamento a riposare. questi goblin gestiscono il più grande mercato nero di tutta l'Ambria e lo fanno così, sotto la luce del sole senza preoccuparsi troppo. @Ulfedhnar occhio, la spedizione non va verso la foresta ma verso Forte Cardo (che è li attaccato) ma comunque la destinazione è il forte 1
lady Elyza Inviato 15 Novembre 2016 Autore Segnala Inviato 15 Novembre 2016 ah ultimi ma non ultimi: i barbari: i barbari sono divisi in 11 clan ognuno govenrato da un capoclan a sua volta consigliato da uno stregone anziano. a capo dei clan vi è l'alto capoclan a sua volta consigliato dal più potente stregone, la huldra. i barbari nascono con un grande ossimoro addosso, nascono liberi ma legati soltanto dal sangue al loro clan, detto questo ogni barbaro è libero di andare per la sua strada anche lontano dal clan, sia che il loro lavoro sia onorevole che illecito essi saranno sempre membri del clan e legati ad esso dal sangue. essi predicano la forza dell individuo ma anche la potenza della comunità, vivono in armonia con la natura prendendo solo ciò che a loro serve e le loro terre si trovano all'interno delle zone periferiche del Davokar anche se molti barbari oramai si sono sparsi per tutta l'Ambria. menzione d'onore va fatta agli stregoni, depositari spesso solo verbali di storia, miti, leggende, segreti e sapienza mistica dell'intero clan. i clan sono molto diversi tra loro e non sono rari i dissidi interni tra clan e clan. alcuni hanno peculiarità estremamente bizzarre come ad esempio uno dei clan che dice di farsi guidare spiritualmente da un enorme mostro che loro chiamano oracolo.
lady Elyza Inviato 15 Novembre 2016 Autore Segnala Inviato 15 Novembre 2016 domani scriverò le ultime specifiche di regolamento, spero fino a qui che abbiate una idea abbastanza chiara dell'ambientazione e del regolamento espresso finora. una volta finito vi lascerò pensare bene al vostro concept di pg prima di inizare con la sua costruzione, proprio perchè per alcune sfaccettature più concettuali che altro della creazione pg mi serve che abbiate bene in mente che pg vi piacerebbe fare.
Karl_Franz Inviato 15 Novembre 2016 Segnala Inviato 15 Novembre 2016 6 minuti fa, lady Elyza ha scritto: domani scriverò le ultime specifiche di regolamento, spero fino a qui che abbiate una idea abbastanza chiara dell'ambientazione e del regolamento espresso finora. una volta finito vi lascerò pensare bene al vostro concept di pg prima di inizare con la sua costruzione, proprio perchè per alcune sfaccettature più concettuali che altro della creazione pg mi serve che abbiate bene in mente che pg vi piacerebbe fare. Si, mi sembra perfetto, anche perché oltre al creare semplicemente il pg con le abilità (la cosidetta build) credo sia interessante soffermarsi sull'ambientazione, che mi sta piacendo parecchio. Se vuoi Elisa di solito, una volta individuato il gruppo si può aprire il Topic di Servizio, nel quale organizzarci come gruppo ognuno con la propria proposta. Io personalmente mi adatto molto, mi piacerebbe creare un personaggio molto caratteristico per questo finisco di leggere bene il core oltre alle numerose ed essenziali info che hai aggiunto
lady Elyza Inviato 15 Novembre 2016 Autore Segnala Inviato 15 Novembre 2016 ah ok allora si, domani apro un topic organizzativo e ci sposteremo la per comodità e non intasare il canale =)
John76 Inviato 15 Novembre 2016 Segnala Inviato 15 Novembre 2016 Ciao ragazzi, davvero ottima la scelta di Symbaroum. Con due giocatori, da un mese, stiamo affrontando la nostra prima campagna. L'ambientazione è molto evocativa e non manca mai l'ispirazione per gli spunti delle nuove avventure. I giocatori si stanno divertendo molto sia in ambiente cittadino che invischiati nelle insidie del Davokar Profondo. Considerate che gli ho fatto leggere solo l'ambientazione. Le regole le hanno imparate in una sola sessione di gioco. Qualora vi servisse un giocatore sono a disposizione. 2
Ulfedhnar Inviato 16 Novembre 2016 Segnala Inviato 16 Novembre 2016 Mi è sorto un piccolo dubbio, più che altro perché non ho avuto tempo di approfondire il manuale: come si manifesta la corruzione? è qualcosa di visibile che si diffonde poco a poco, tipo Jorah Mormont di Game of Thrones quando contrae il morbo grigio?
lady Elyza Inviato 16 Novembre 2016 Autore Segnala Inviato 16 Novembre 2016 La corruzione porta a mutazioni momentanee o permanenti quindi si, i segni si vedono.... inoltre c'è il fattore ombra: ogni pg ha un ombra, un aura invisibile che per chi riesce a vederla dimostra il carattere della persona che la possiede con variazioni di colore o forma, la corruzione annerisce questa aura e una delle skill che si possono acquistare è proprio la vista arcana x vedere le ombre e le altre tracce magiche. Ogni pg ha un ombra, anche se non è un mago. 2
Pyros88 Inviato 16 Novembre 2016 Segnala Inviato 16 Novembre 2016 (modificato) master date le premesse non mi dispiacerebbe interpretare: A) un ranger appena assoldato o da tempo al servizio del mercante facente funzioni di guida per i suoi spostamenti commerciali (barbaro) B] un mercenario appena assoldato per meglio proteggerlo durante questo rischioso percorso alternativo (ambriano, barbaro od ogre) C) un guerriero suo braccio destro/guardia del corpo che lo accompagna da molto tempo e che si occupa di tutti gli aspetti pericolosi e di protezione delle spedizioni mercantili. (ambriano) Modificato 16 Novembre 2016 da Pyros88 1
Nerelith Inviato 16 Novembre 2016 Segnala Inviato 16 Novembre 2016 Una piccola cosa.. Lo so che sono pignola, ma potreste mettere carattere/bg dei vostri pg in spoiler? Mi piacerebbe scoprirli in gioco xD 1
lady Elyza Inviato 16 Novembre 2016 Autore Segnala Inviato 16 Novembre 2016 tra poco scrivo le ultime regole di regolamento qui e apro il topic di organizzazione per i pg per iniziare la creazione passo passo patendo appunto dai concetti come l'ombra ecc... 1
lady Elyza Inviato 16 Novembre 2016 Autore Segnala Inviato 16 Novembre 2016 ok ragazzi, parte finale di regole: combattimento e incantesimi. intanto il sitema di Symbaroum non consente di fare il classico bombardiere magico, in quanto sia imparare che lanciare un incantesimo genera corruzione. imparare un incantesimo o un rituale dona al pg un punto corruzione permanente (a meno che non abbia l'abilità magia, teurgia o stregoneria che già dal livello novizio abbassano o annullano i quantitativi di corruzione durante l'apprendimento di magie e lancio delle stesse) mentre lanciare un incantesimo da al pg 1d4 punti corruzione temporanea. la corruzione temporanea si somma a quella permanente e va confrontata con la soglia di corruzione per non divenire degli abomini, la corruzione permanente rimane per sempre, quella temporanea dura solo per la scena durante la quale avete assunto tali punti di corruzione temporanea. il fatto che la corruzione temporanea sia causale (1d4) fa ben capire che la magia è volubile e fuori dal nostro controllo anche se le tradizioni magiche riescono ad assorbire un pò l'urto della corruzione. diventa quindi molto pericoloso lanciare una serie di magie a raffica, la trasformazione in abominio o alcune mutazioni derivanti dall'alto livello di corruzione sono irreversibili. al raggiungimento di metà del valore di tenacia del pg si ottiene una mutazione, uno stigma, se la fonte che ha generato il punto corruzione che ha fatto si che il pg sviluppasse la stigma era temporaea anche la mutazione sarà temporanea, se la corruzione era invece permanente così sarà anche la mutazione. dopo aver raggiunto il pieno valore di tenacia con la propria corruzione partirà invece la trasformazione in abominio. iniziativa: l'iniziativa è sempre fissa, chi ha il punteggio di rapidità più alto inizia per primo, gli altri in ordine decrescente. se due o più personaggi hanno rapidità eguale tra loro allora agirà per primo quello con il valore più alto di attenzione tra coloro che erano già a pari di rapidità. azioni: a ogni turno si ha una azione di movimento e una di combattimento. le azioni di combattimento sono gli attacchi o l'intraprendere un azione impegnativa ma che non preveda l'attacco (cospargere un arma con del combustibile e dargli fuoco è un esempio, rialzarsi da terra è un azione di combattimento ma superando un test di rapidità la si può eseguire come azione di movimento) le azioni di movimento invece sono usate per: raggiungere un nemico in combattimento, liberare la linea di tiro per gli alleati che attaccano con archi e simili (il personaggio rimane dov'è ma si scansa di lato per permettere un istante di visuale libera agli arcieri), estrarre un arma, usare una pozione, muoversi attorno al bersaglio per fiancheggiarlo oppure per ritirarsi da un combattimento, questo tipo di movimento provoca un attacco di opportunità da parte del nemico. ps: l'azione di movimento può essere sacrificata per eseguire una seconda azione di movimento muovendosi così del doppio in un turno o muovendosi estraendo l'arma ecc. reazioni e azioni gratuite: un personaggio può effettuare tutte le reazioni e le azioni gratuite che vuole nel suo turno. le azioni gratuite sono per esempio parlare, lasciar cadere oggetti in mano o cose simili che non impieghino tempo o particolare attenzione. la reazione può essere usata sia per effettuare un attacco qualora un nemico scatenasse un attacco di opportunità nei nostri confronti, sia per difendersi da attacchi in arrivo, contro ciascun attacco si piò effettuare un solo tentativo di difesa. difesa: quando venite attaccati dovrete superare un test sulla caratteristica difesa che per esempio diciamo sia 13, sempre modificato dall'attributo di attacco dell'avversario che diciamo abbia 12 in precisione. la sua precisione vi impone un malus di 2 più il malus di -3 derivante dall'ingombro della mia armatura media quindi dovete fare 8 o meno per evitare il danno bloccando con scudi, parando con armi o schivando (non c'è una effettiva differenza tra le tre cose) l'attacco viene dunque evitato. se l'attacco va a segno invece si subiranno dai danni, a quel punto il personaggio può ridurre i danni con l'armatura, diciamo che per esempio si stia subendo 5 danni dalla spada bastarda del nemico, avendo armatura media (1d6 di armatura) tiro dunque il dado di armatura ed esce un 3. salvo così i 3 danni subendo i 2 in eccesso che intaccano i punti ferita (pari alla resistenza) del pg. attacco: stessa cosa della difesa ma stavolta sarete voi ad attaccare, per attaccare dovrete superare un test di precisione (o di altri attributi se avete paricolari abilita, come quella degli arcieri che permette di tirare con l'arco sull'attributo attenzione e non precisione per simulare un occhio molto più fino di altri personaggi) mettiamo che abbiate 13 in precisione e il vostro avversario ha un 11 di difesa che però viene diminuita a 9 per l'intralcio della sua armatura leggera, donandovi così un bonus di +1 al tiro invece del malus di -1 che vi avrebbe imposto se avesse avuto il pieno valore di difesa (11 appunto). l'attacco riesce con un risultato di 14 o meno, diciamo che avete colpito, ora tirate per i danni (ogni tipologia di armi ha un dado diverso da tirare) diciamo che siete armati di arma a 2 mani (1d10) tirate e fate 8, a questo punto entra in gioco l'armatura del difensore che essendo leggera è di 1d4, essa para 2 danni lasciando passare gli altri 6 che feriscono il nemico. danni cumulativi: se un personaggio può infliggere danni da più fonti le infligge tutte isieme in un singolo attacco a patto che l'attacco sia riuscito, se per esempio abbiamo un arma a una mano (1d6 danni) imbevuta di veleno (+2 danni) incantata dall'incantesimo maglio purificatore (+1d4 danni o +1d6 contro i non morti) e ci troviamo in condizione di vantaggio sull'avversario (+1d4 danni) allora tutti questi danni si sommeranno portando ad un devastante attacco di 1d6+ 2d4+2 danni! soglia resistenza: se un singolo attacco (che sia stato subito dal pg oppure inferto dallo stesso) che infligge danni superiori o pari alla soglia resistenza del bersaglio dell'attacco stesso (dopo aver applicato la riduzione danno della armatura) allora il povero malcapitato si troverà in una brutta situazione, il master sceglierà quindi si il bersaglio dell'attacco cadrà a terra (dovendosi poi rialzare) o abbasserà le sue difese (subendo subito un secondo attacco) vantaggio: esistono alcune condizioni che donano vantaggio ai personaggi, un esempio di queste sono: attaccare furtivamente dei bersagli inconsapevoli del pericolo, attaccare personaggi mentre sono a terra, attaccare un personaggio mentre si è in posizione sopraelevata rispetto a quest'ultimo o quando lo si sta fiancheggiando (servono almeno 2 persone per fiancheggiare, prendendo i lati opposti della creatura, è possibile con un azione di movimento mentre si è ingaggiati in mischia girare attorno all'avversario per mettersi in posizione atta al fiancheggiamento). il vantaggio dona i seguenti benefici: +1d4 ai danni e un bonus di +2 ai test per colpire. movimento: in Symbaroum il movimento non è fisso, un azione di movimento non sono sempre 5 metri o cosa ma è una distanza che possiamo coprire in pochi secondi, se per raggiungerla basta camminare, marciare o bisogna correre a perdifiato quello è solo un dettaglio narrativo. mancando però una metrica precisa le distanze si calcolano in azioni di movimento, tipo ti ci vogliono tre azioni di movimento per arrivare alla finestra. a me la cosa non piace per cui convertirò ogni azione di movimento in 10 metri, è più bello sentirsi dire: a 30 metri da te si staglia un troll! ferite: tutti i pg hanno almeno 10 ferite o, se hanno un valore di resistenza maggiore di 10 avranno punti ferita pari al loro livello di resistenza. ogni danno subito li fa scendere e quando essa raggiunge lo 0 il personaggio sviene in fin di vita. morte: un pg in fin di vita non può agire finchè non recupera un punto ferita. ogni suo turno un pg morente deve effettuare un test di morte con un d 20, se esce 1 allora il danno sembrava peggio di quel che in realtà non era, il pg si rialza e recupera 1d4 punti ferita, dal suo prossimo turno potrà agire di nuovo. con 2-10 il pg rimane in fin di vita. con 11-19 il pg è un passo più vicino alla morte e la terza volta che si ottiene questo risultato si muoro. con 20 si muore. cura: esistono vari modi per guarire, tramite uso di incantesimi ed elisir si riacquistano un variabile numero di punti ferita in modo immediato, l'abilità guaritore risana 1d4 punti ferita in modo immediato e i punti ferita recuperati aumentano se si può fare affidamento anche su un rimedio erboristico. il rimedio erboristico cura 1 punto ferita immediatamente anche senza l'abilità guaritore ed infine la guarigione naturale procede al ritmo di 1 punto ferita al giorno. questo è tutto, spero di essere stata chiara =) tra poco apro il post di servizio
lady Elyza Inviato 16 Novembre 2016 Autore Segnala Inviato 16 Novembre 2016 ecco fatto il post di servizio.
lady Elyza Inviato 16 Novembre 2016 Autore Segnala Inviato 16 Novembre 2016 @Zellos è da un pò che non ti si sente, sei ancora interessato? 1
Pyros88 Inviato 16 Novembre 2016 Segnala Inviato 16 Novembre 2016 E' un mio amico, lo sento quotidianamente, penso semplicemente non abbia attivato gli alert per i nuovi post e stia spettando l'apertura del topic di servizio. Adesso lo avverto 1
Zellos Inviato 16 Novembre 2016 Segnala Inviato 16 Novembre 2016 1 ora fa, lady Elyza ha scritto: @Zellos è da un pò che non ti si sente, sei ancora interessato? Pardon, scusami tanto ma uno strategico che sto masteramdo mi ha bloccato xD sono ancora interessato! domani leggo tutto u_u
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