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Chierico D&D 5: Archetipi perché no?


Zaorn

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Parlando più volte nei vari thread, soprattutto del chierico, non riesco a capire perché non introducano degli archetipi, per dare più possibilità di differenziazione nella scelta dei personaggi.

Ho provato, per sfizio, a creare pochi semplici archetipi, ditemi che ne pensate se una cosa simile potesse essere fatta per più classi.

Ne ho creati un paio marziali ed un paio più orientati all'uso dei poteri magici...

CROCIATO

Il chierico non acquisisce i seguenti privilegi:

  • un privilegio di dominio di livello 1;
  • può preparare incantesimi al giorno solo pari al suo livello;
  • tutti gli incantesimi bonus di dominio.

In cambio ottiene:

  • competenza in tutte le armi, armature e scudo;
  • a livello 1 ottiene uno stile da combattimento del guerriero;
  • a livello 5 ottiene attacco extra.

STUDIOSO

Il chierico non acquisisce i seguenti privilegi:

  • non ottiene competenza in armature, scudi e armi da guerra;
  • tutti gli incantesimi bonus di dominio.

In cambio ottiene:

  • se il dominio prevede armature pesanti come competenza bonus, ottiene al suo posto quella in armature leggere;
  • il chierico aggiunge il bonus di competenza a tre conoscenze a sua scelta;
  • il chierico ottiene per ogni livello di incantesimi acquisito, tre incantesimi bonus della lista del mago, a partire dai trucchetti.

PUGNO SACRO

Il chierico non acquisisce i seguenti privilegi:

  • un privilegio di dominio di livello 1;
  • può preparare incantesimi al giorno solo pari al suo livello;
  • non potrà mai avere competenze in armi, scudi ed armature;
  • tutti gli incantesimi bonus di dominio.

In cambio ottiene:

  • arti marziali;
  • difesa senza armatura;
  • a livello 5 attacco extra;
  • ki (la riserva è pari al modificatore di saggezza, può ripristinarla recuperando 1 punto per ogni slot incantesimo/2 sacrificato; per esempio se sacrifica un incantesimo livello 1 e uno livello 3 recupera 2 punti).

ECLETTICO

Il chierico non acquisisce i seguenti privilegi:

  • competenza in armature medie e scudo, se acquisisce il privilegio di dominio "competenza in armature pesanti" al suo posto avrà la competenza nelle armature medie.

In cambio ottiene:

  • il chierico sceglie due domini;
  • ogni volta che il livello gli consente di prendere un potere di dominio, lo sceglie da uno dei domini scelti;
  • ogni volta che acquisisce incantesimi bonus potrà scegliere da quali attingere dai 4 a disposizione sommate le liste dei due domini.
Modificato da Zaorn
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@Zaorn

Sì, posso capire la tua posizione, che deriva da Pathfinder. I designer di D&D non utilizzano una simile soluzione per evitare di creare un sistema troppo complesso e, quindi, facilmente sbilanciabile. I giocatori di D&D, nei mesi e attraverso i numerosi feedback rilasciti nei sondaggi, hanno reso chiaro che vogliono che D&D 5e rimanga semplice e il più possibile bilanciato, anche se personalizzabile. E' per questo, ad esempio, che le Classi di Prestigio sono state bocciate in uno dei sondaggi dai giocatori, che non vogliono il ritorno di un sistema incentrato su complesse build come in D&D 3.x.

Come si può vedere dall'ultimo Arcani Rivelati (variante del Wild Shape), i designer non credo si porranno problemi a rilasciare regole opzionali per modificare le Classi, ma è improbabile che si mettano a pubblicare cose che rischiano di rendere troppo complesso e instabile il regolamento. Troppe meccaniche da build, infatti, creano un numero sempre più esponenziale di variabili di cui tener conto.

E' più probabile che, come fatto fin ora, piuttosto scelgano di puntare su una delle seguenti strade per introdurre nuove possibilità di gioco:

  • Sottoclasse
  • Talenti
  • Variante della Classe
  • Variante di una Capacità di Classe

Personalmente spero molto in quest'ultimo punto per rendere più particolare le Classi. Ma è molto difficile che da questo si passi alla proposta di sostituire interi blocchi di capacità come negli archetipi di Pathfinder.

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Ma almeno fai un mini test e vedi se cosa ho scritto è bilanciato. Vedile come quattro classi nuove!

16 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Variante della Classe

Ma quelle che ho postato, non sono varianti della classe?

Certo, non si può fare una cosa simile per ogni classe, però moltiplica le possibilità.

Numero di varianti x domini, ad esempio!

Modificato da Zaorn
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Come già spiegato da @SilentWolf credo sia una consapevole scelta di design, che peraltro personalmente condivido. La personalizzazione nella 5 si ottiene aggiungendo mattoncini (razza, sottorazza, classe, sottoclasse, eventualmente talenti), ma l'assunto di base rimane quello che si aggiungono cose, mai a modificare.

Personalmente condivido questo sistema che scoraggia abusi e costruzioni astruse (basta fare un salto per vedere nella 3e/path quanti archetipi si possono collezionare simultaneamente). Il sistema della 5e mantiene il sistema stabile ed allo stesso tempo rende semplice anche al giocatore meno navigato con le build di creare il proprio personaggio. Probabilmente se si inserisse un ulteriore medodo di personalizzazione come quello che proponi tu il sistema tenderebbe ad "esplodere" come hanno fatto i suoi predecessori.

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43 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Ma almeno fai un mini test e vedi se cosa ho scritto è bilanciato. Vedile come quattro classi nuove!

Ma quelle che ho postato, non sono varianti della classe?

Certo, non si può fare una cosa simile per ogni classe, però moltiplica le possibilità.

Numero di varianti x domini, ad esempio!

No, per varianti dellla Classe s'intende l'intera riprogettazione di una Classe, come quella fatta di recente con il Ranger.

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16 minuti fa, Nocciolupo ha scritto:

 

Come già spiegato da @SilentWolf credo sia una consapevole scelta di design, che peraltro personalmente condivido. La personalizzazione nella 5 si ottiene aggiungendo mattoncini (razza, sottorazza, classe, sottoclasse, eventualmente talenti), ma l'assunto di base rimane quello che si aggiungono cose, mai a modificare.

Personalmente condivido questo sistema che scoraggia abusi e costruzioni astruse (basta fare un salto per vedere nella 3e/path quanti archetipi si possono collezionare simultaneamente). Il sistema della 5e mantiene il sistema stabile ed allo stesso tempo rende semplice anche al giocatore meno navigato con le build di creare il proprio personaggio. Probabilmente se si inserisse un ulteriore medodo di personalizzazione come quello che proponi tu il sistema tenderebbe ad "esplodere" come hanno fatto i suoi predecessori.

 

Non riesco a capire, in pathfinder anche se metti 4 archetipi insieme non è che fai una build più forte o che rompe il gioco, anche perché sostituisci poteri con altri che non ti permettono di fare combo sgrave (se no fammi esempi). Anche perché l'importante è tenere il bilanciamento e testare le pubblicazioni (nel 3,5 i designer non lo facevano o lo facevano coi piedi).

Prima di dire se una cosa porta ad abusi bisogna individuarli, altrimenti non si arriva da nessuna parte.

Cioè, nel complesso non credevo di suscitare così tanti commenti negativi e senza particolari obiezioni, se non generiche.

Poi io ho fatto un esempio scritto su due piedi, il sistema è tanto semplice che non credo di aver comunque creato roba che possa essere un grosso bug.

:?

PS: ma non c'era un forum o un modo per proporre nuovo materiale per D&D 5?

Modificato da Zaorn
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1 minuto fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Mi piace lo spirito =)

Per la parte tecnica ho troppa poca familiarità con il chierico della 5° per esprimerimi.

Così ad occhio crociato e pugno sacro dovrebbero essere facilmente confrontabili con dei multiclasse per valutare il bilanciamento.

In realtà il multiclasse non arriva a castare di nono, ma per bilanciare si perdono tante altre cose, tipo gli incantesimi di dominio e incantesimi preparati pari al modificatore di saggezza.

In linea di massima hai 15 incantesimi in meno come scelta a livello 20.

E anche il potere di dominio di livello 1 che di solito è importante.

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4 ore fa, Zaorn ha scritto:

Non riesco a capire, in pathfinder anche se metti 4 archetipi insieme non è che fai una build più forte o che rompe il gioco, anche perché sostituisci poteri con altri che non ti permettono di fare combo sgrave (se no fammi esempi). Anche perché l'importante è tenere il bilanciamento e testare le pubblicazioni (nel 3,5 i designer non lo facevano o lo facevano coi piedi).

Mi permetto di dissentire ;) basta farsi un giro qua sul forum sulle varie guide o build per vedere che quasi sempre gli archetipi/sostituzioni/varianti di classe utilizzati vanno a sostituire qualcosa di inutile o sottoperformante con qualcosa di molto più potente o versatile.

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33 minuti fa, Nocciolupo ha scritto:

Mi permetto di dissentire ;) basta farsi un giro qua sul forum sulle varie guide o build per vedere che quasi sempre gli archetipi/sostituzioni/varianti di classe utilizzati vanno a sostituire qualcosa di inutile o sottoperformante con qualcosa di molto più potente o versatile.

Fammi un esempio di sì tanta sgravosità, allora...

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9 ore fa, Nocciolupo ha scritto:

Mi permetto di dissentire ;) basta farsi un giro qua sul forum sulle varie guide o build per vedere che quasi sempre gli archetipi/sostituzioni/varianti di classe utilizzati vanno a sostituire qualcosa di inutile o sottoperformante con qualcosa di molto più potente o versatile.

In pratica se gli sviluppatori commettono due errori di seguito scrivendo prima una capacità inutile e poi una che la può sostituire molto utile e forte il sistema degli archetipi va a rotoli. Però questo vale per qualsiasi cosa se gli sviluppatori fanno un cattivo lavoro poi tocca al gruppo rimediare.

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Scusate se, forse, esco un po' dal discorso. Lo so che qui il discorso è incentrato sulla "meccanica" ma credo molti stiano perdendo di vista l'obbiettivo della 5ª edizione ovvero il Gioco di ruolo invece della meccanica. Premetto dicendo che non voglio fare il discorso "se vuoi fare questo allora gioca ad altro" non è assolutamente quel tipo di discorso, ma la 3.X e Pathfinder avevano uno scopo ben preciso ovvero quello di differenziare le classi non tanto a livello di gioco di ruolo ma attraverso i numeri. Lo facevano molto bene con le classi di prestigio con i multiclassamenti i talenti ecc. La 5ª edizione porta un apparente appiattimento dei numeri proprio per farli contare il meno possibile cercando di dare, come si faceva un tempo, il focus al ruolo. Uno dei punti più belli della 5ª edizione e forse più sonobbati, infatti non ne sento mai parlare, e che secondo me, sono la vera personalizzazione di questa edizione sono i Background. Non importa quali abilità un chierico possa avere, sono i giocatori a fare la differenza. Se un chierico può indossare un'armatura media ed uno scudo, non è detto che DEBBA FARLO. È questo che non sento mai dire. Un chierico dal Background di Militare con il dominio della Guerra, è comlpetamente diverso da un chierico dal bacgkround di criminale con il dominio della menzogna (o come si chiama non ricordo), non importa cosa virtualmente la classe ti permetta di usare è il come tu lo sfrutti a fare la differenza. La 5ª con le sue semplici regole e la minore dipendenza dai numeri, permette al primo chierico di usare un armatura completa scudo e mazza e gettarsi in mischia, e al secondo di andare in giro con un armatura di cuoio, rubare scassinare ed usare i suoi poteri per confondere e fregare la gente e nessuna delle due scelte è sub ottimale. 

Per questo io credo che l'appiattimento delle classi sia dovuto solo ad un modo "sbagliato" di guardarle rispetto al senso di questa edizione. 

In tutte le avventure che ho fatto fino ad ora, forse dovute all'età dei giocatori, ci siamo resi conto che il background pesava davvero molto, spesso molto di più della classe stessa. Il chierico del gruppo dal background di Nobile aveva aperte una quantità di porte che andavano al di là della sua classe. Ed il Ladro del gruppo dal Background di Outlander, (soprattuto non essendoci pg più legati alla natura) era il leader naturale nelle zone naturali. Poi ovvio se l'unica cosa che un gruppo fa è il dungeocrowling dritto stile videogioco arcade allora è il discorso è un'altro.

Scusate il muro di testo, non era nemmeno mia intenzione, ma il nocciolo del discorso è che non è detto che se una classa possa fare 100 cose le debba fare tutte e 100 e si debba con questo stereotipare e non è detto che l'aumentare di differenze meccaniche sia un bene. Un chirico non è diverso da un altro solo perché ha un +1 i un'abilità piuttosto che un altra o perché a un opzione A al posto della B. Forse tutto ciò deriva da una mia vecchia visione dei GDR di quando non esistevano nemmeno i multiclasse e dove non c'era alcun opzione per i pg se non l'avanzamento base, e dove le differenze tra due maghi o due chierici la davano i giocatori. Io credo che questo si sia perso e la cosa mi spiace. In ogni caso  penso che la 5ª sia un ritorno a questo ma in maniera finalmente più moderna. 

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1 ora fa, Nesky ha scritto:

Scusate se, forse, esco un po' dal discorso. Lo so che qui il discorso è incentrato sulla "meccanica" ma credo molti stiano perdendo di vista l'obbiettivo della 5ª edizione ovvero il Gioco di ruolo invece della meccanica. Premetto dicendo che non voglio fare il discorso "se vuoi fare questo allora gioca ad altro" non è assolutamente quel tipo di discorso, ma la 3.X e Pathfinder avevano uno scopo ben preciso ovvero quello di differenziare le classi non tanto a livello di gioco di ruolo ma attraverso i numeri. Lo facevano molto bene con le classi di prestigio con i multiclassamenti i talenti ecc. La 5ª edizione porta un apparente appiattimento dei numeri proprio per farli contare il meno possibile cercando di dare, come si faceva un tempo, il focus al ruolo. Uno dei punti più belli della 5ª edizione e forse più sonobbati, infatti non ne sento mai parlare, e che secondo me, sono la vera personalizzazione di questa edizione sono i Background. Non importa quali abilità un chierico possa avere, sono i giocatori a fare la differenza. Se un chierico può indossare un'armatura media ed uno scudo, non è detto che DEBBA FARLO. È questo che non sento mai dire. Un chierico dal Background di Militare con il dominio della Guerra, è comlpetamente diverso da un chierico dal bacgkround di criminale con il dominio della menzogna (o come si chiama non ricordo), non importa cosa virtualmente la classe ti permetta di usare è il come tu lo sfrutti a fare la differenza. La 5ª con le sue semplici regole e la minore dipendenza dai numeri, permette al primo chierico di usare un armatura completa scudo e mazza e gettarsi in mischia, e al secondo di andare in giro con un armatura di cuoio, rubare scassinare ed usare i suoi poteri per confondere e fregare la gente e nessuna delle due scelte è sub ottimale. 

Vanno bene i principi fondanti della 5, ma non è che bisogna per forza fluffare tutto e non avere meccaniche che possano supportare qualsiasi idea.

Allora a questo punto il gioco è completo così, perché fare uscire delle varianti delle classi a scadenze regolari?

Quali sono a supporto dei principi fondanti e quali no?

Qui non parlavo di buildare, ma semplicemente di dare qualche opportunità in più dove tanti player si riconoscerebbero, per il resto quoto le tue parole, dici cose molto carine, però a questo punto giochiamo a Dungeon World e fermiamoci lì.

Poi va bene interpretare le regole con la fantasia, ma far finta che lo scudo non ci sia quando la mano è impegnata e che l'armatura non esiste così come l'arma, beh, non esageriamo!

1 ora fa, Nesky ha scritto:

In tutte le avventure che ho fatto fino ad ora, forse dovute all'età dei giocatori, ci siamo resi conto che il background pesava davvero molto, spesso molto di più della classe stessa. Il chierico del gruppo dal background di Nobile aveva aperte una quantità di porte che andavano al di là della sua classe. Ed il Ladro del gruppo dal Background di Outlander, (soprattuto non essendoci pg più legati alla natura) era il leader naturale nelle zone naturali. Poi ovvio se l'unica cosa che un gruppo fa è il dungeocrowling dritto stile videogioco arcade allora è il discorso è un'altro.

La penso come te, ma ciò non toglie di avere possibilità in più che comunque sono opzionali da adottare, così da ampliare la scelta di "ruolo" (in questo caso inteso sempre a livello meccanico).

1 ora fa, Nesky ha scritto:

Scusate il muro di testo, non era nemmeno mia intenzione, ma il nocciolo del discorso è che non è detto che se una classa possa fare 100 cose le debba fare tutte e 100 e si debba con questo stereotipare e non è detto che l'aumentare di differenze meccaniche sia un bene. Un chirico non è diverso da un altro solo perché ha un +1 i un'abilità piuttosto che un altra o perché a un opzione A al posto della B. Forse tutto ciò deriva da una mia vecchia visione dei GDR di quando non esistevano nemmeno i multiclasse e dove non c'era alcun opzione per i pg se non l'avanzamento base, e dove le differenze tra due maghi o due chierici la davano i giocatori. Io credo che questo si sia perso e la cosa mi spiace. In ogni caso  penso che la 5ª sia un ritorno a questo ma in maniera finalmente più moderna. 

Qui esageri un po' con l'off topic, nel senso che sostieni che tu la vedi in un modo (che è vicino al mio sul gdr in generale), ma quasi mi dai di quello che cerca di differenziare solo con le meccaniche.

Se si parla di quelle, è ovvio che il discorso è tecnico e non narrativo, se no facevo un topic su come fluffare cosa...

2 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

In pratica se gli sviluppatori commettono due errori di seguito scrivendo prima una capacità inutile e poi una che la può sostituire molto utile e forte il sistema degli archetipi va a rotoli. Però questo vale per qualsiasi cosa se gli sviluppatori fanno un cattivo lavoro poi tocca al gruppo rimediare.

Non è per quello che fanno gli archetipi, ma più che altro perché danno più alternative. Di solito chi "builda" cerca il danno o l'ottimizzazione di una cosa, dove però, ne perdi tante altre e non meno utili nel complesso.

Poi, su un gioco dove anche la semantica delle regole fa la differenza, capire cosa è più conveniente o meno dipende tanto dal modo di giocare del proprio gruppo di gioco eh...

Un'ultima cosa importantissima...

Spoiler

MA COME CACCHIO SI PUBBLICA ROBA SULLA DMSGUILD!?!?!??!

Mi sono iscritto, ma non capisco dove e come caricare cose...

 

Modificato da Zaorn
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3 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

In pratica se gli sviluppatori commettono due errori di seguito scrivendo prima una capacità inutile e poi una che la può sostituire molto utile e forte il sistema degli archetipi va a rotoli. Però questo vale per qualsiasi cosa se gli sviluppatori fanno un cattivo lavoro poi tocca al gruppo rimediare.

Non è proprio così, di archetipi sbroccati in Pathfinder (che non conosco molto bene) mi vengono in mente il syntesist e l'hexcrafter, ma nella 3,5 che conosco meglio, guardate quanti barbari, avendone la possibilità, non prendevano il Lion totem.

Comunque non voglio critare la regole in se, ma il fatto che aggiunge un inutile livello di complessità, che a mio parere andrebbe unicamente a favorire il minmaxing. Per esempio per fare il crociato potrei pensare di giocare un paladino, o un multiclass chierico-guerriero.

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1 ora fa, Nocciolupo ha scritto:

Non è proprio così, di archetipi sbroccati in Pathfinder (che non conosco molto bene) mi vengono in mente il syntesist e l'hexcrafter, ma nella 3,5 che conosco meglio, guardate quanti barbari, avendone la possibilità, non prendevano il Lion totem.

Comunque non voglio critare la regole in se, ma il fatto che aggiunge un inutile livello di complessità, che a mio parere andrebbe unicamente a favorire il minmaxing. Per esempio per fare il crociato potrei pensare di giocare un paladino, o un multiclass chierico-guerriero.

Il syntesist lo conosco molto bene: invece che agire con due figure distinte (te e l'eidolon), fai un'azione unica a round. Buona CA, buone stats, tanti attacchi.

Ma nel complesso non è che sbrocchi, certo se guardi i numeri... La CA di contatto resta bassa, i TS pure, così come tante altre cose. Con un esilio lo annulli e, come detto prima, invece che agire sia te che l'eidolon, si agisce come un'unica entità.

Solo che molti, che guardano solo ai meri numeri e cercano di ottimizzare quelli (perdendosi però dell'altro), pensano che una cosa sia tanto più sgrava dell'altra in una quest ideale o banale.

Il discorso del min max è quello, lo puoi fare anche in D&D 5, scegliendo le statistiche chiave e tutte le cose volte ad essere bravi in un'unica cosa (molto più limitata, però è così).

Qui si parlava, però, di meccaniche semplici, sostituzioni, opzioni in più che rendono più gradevole l'esperienza di gioco, dopo essere state testate. Non mi pare un argomento difficile... piuttosto guardare se davvero creano complessità, sbilanciamento ecc... invece che ipotizzare.

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3 ore fa, Nocciolupo ha scritto:

Non è proprio così, di archetipi sbroccati in Pathfinder (che non conosco molto bene) mi vengono in mente il syntesist e l'hexcrafter, ma nella 3,5 che conosco meglio, guardate quanti barbari, avendone la possibilità, non prendevano il Lion totem.

[...]

Gli svilppatori mettono un abilità, il movimento bonus, che dovrebbbe aumentare la mobilità del barbaro che ha molti problemi, pur non essendo inutile:

-è statico

-impedisce l'attaco completo e le alternative ad esso sono pietose

-è facilmente ottenibile qualcosa di analogo con la magia

E successivamente presentano una abilità di classe alternativa che:

-Permette di muoversi e fare attacco completo in carica, aumentando di efficacia con il passare del tempo

-interagisce perfettamente con le regole già poco bilanciate dell'attacco poderoso

-è una capacità difficilmente ottenibile

Direi che è un perfetto esempio di quello che dicevo cattiva progettazione iniziale seguita da una toppa che è peggio del buco.

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È esattamente questo il punto, mentre con le sottoclassi tu aggiungi qualcosa senza toccare l'impalcatura base della classe, con gli archetipi tu vai a scambiare qualcosa in cambio di qualcos'altro. Secondo me è un tipo di costruzione del personaggio che porta inevitabilmente nel minmaxing e ad un tipo di gioco che era contrario alle premesse stesse della 5e. Non sto dicendo che sia un modo sbagliato di giocare, però è innegabile che la maggior parte dei giocatori della 5e giochi proprio a questa edizione perché non si trovava a proprio agio con certe feature delle altre.

@Ermenegildo2 ho capito cosa intendi, ma nel caso venisse implementata una regola del genere sei davvero sicuro che in tutto il phb non ci sia una capacità subottimale che potrebbe venire rimpiazzata con una molto migliore tanto da renderla quasi obbligatoria? (penso ad esempio a primeval awareness ed hide in plain sight del ranger, o ancora a second wind del guerriero che è molto potente ai livelli bassi ma perde velocemente di efficacia)

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5 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Gli svilppatori mettono un abilità, il movimento bonus, che dovrebbbe aumentare la mobilità del barbaro che ha molti problemi, pur non essendo inutile:

-è statico

-impedisce l'attaco completo e le alternative ad esso sono pietose

-è facilmente ottenibile qualcosa di analogo con la magia

E successivamente presentano una abilità di classe alternativa che:

-Permette di muoversi e fare attacco completo in carica, aumentando di efficacia con il passare del tempo

-interagisce perfettamente con le regole già poco bilanciate dell'attacco poderoso

-è una capacità difficilmente ottenibile

Direi che è un perfetto esempio di quello che dicevo cattiva progettazione iniziale seguita da una toppa che è peggio del buco.

Non è proprio così, vedi tabella in fondo...

http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/barbarian

...un archetipo toglie più cose più o meno utili e ne mette altre.

Infatti di cose che hanno rotto il gioco non ve ne sono. E io ci ho provato a fare un sacco di simulazioni e con tante classi.

4 ore fa, Nocciolupo ha scritto:

È esattamente questo il punto, mentre con le sottoclassi tu aggiungi qualcosa senza toccare l'impalcatura base della classe, con gli archetipi tu vai a scambiare qualcosa in cambio di qualcos'altro. Secondo me è un tipo di costruzione del personaggio che porta inevitabilmente nel minmaxing e ad un tipo di gioco che era contrario alle premesse stesse della 5e. Non sto dicendo che sia un modo sbagliato di giocare, però è innegabile che la maggior parte dei giocatori della 5e giochi proprio a questa edizione perché non si trovava a proprio agio con certe feature delle altre.

La tua visione è un po' catastrofica, c'è sempre un modo per tenere il bilanciamento.

 

La discussione si è fatta interessante, anche se off topic, più che altro non capisco perché c'è così tanto pregiudizio verso pathfinder a riguardo. Siete così sicuri di quello che sostenete?

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Non entro nel merito di Pathfinder e come funziona, perché non lo conosco. 

Devo dire però che l'archetipo in realtà è già dato dalla sottoclasse! A mio parere non ha senso aggiungere un ulteriore livello di complessità andando a contaminare le classi con privilegi provenienti magari da altre classi (per fare quello esiste il multiclasse), a maggior ragione se per farlo devi "sostituire" delle cose, cioè togliere qualcosa e prendere qualcos'altro.

Ha invece molto più senso personalizzare soltanto aggiungendo, e per questo esistono appunto le sottoclassi, o archetipi che dir si voglia. :) 

Per quanto riguarda il chierico infatti, avrebbe senso dargli delle vere e proprie sottoclassi diverse dai vari domini più classici.

Un esempio ufficiale è il mago con la sua sottoclasse "Bladesinger", stessa cosa si potrebbe fare con il chierico. La struttura base di una classe non viene mai modificata, e la sottoclasse aggiunge nuove e diverse features :D 

 

Modificato da Zellvan
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