DarthFeder Inviata 1 Dicembre 2016 Segnala Inviata 1 Dicembre 2016 Ciao a tutti! Dopo una nottata di scervellamento per creare una nuova stirpe ad hoc sui desideri di un amico ho creato la stirpe "Figlio del Cosmo". Sono un novellino quindi accetto di buon grado qualsiasi opinione in merito e suggerimenti per bilanciarla al meglio! Cita Figlio del Cosmo La tua origine non è di questo mondo, o almeno: non completamente. Potresti essere il figlio di una creatura extraplanare o di un essere di pura magia, oppure solamente uno scherzo del destino ma poco importa: la tua esistenza non è del tutto vincolata a questo Piano della realtà e la portata del tuo potere innato non è del tutto comprensibile nemmeno a te stesso. Sei un mortale destinato a camminare in bilico tra mondi diversi ed il tuo potere innato ti mostrerà con il tempo cose che non ti dovrebbe essere permesso di vedere, la tua vita appartiene per metà a questa terra e per metà alle immensità imperscrutabili delle galassie più remote. Visione Extraplanare Fin dalla tua nascita la tua origine extraplanare ti ha donato degli occhi fuori dal comune: chi ti guarda negli occhi può vedere attraverso di essi le stelle di cieli remoti che non sono visibili da nessun osservatorio di questo mondo, perché si tratta in realtà delle costellazioni che rischiarano le notti in un altro piano sconosciuto ai più. Riesci in modo innato a vedere cose e dettagli che sfuggirebbero all’osservatore più attento scrutando la realtà attraverso realtà differenti e sovrapposte ed i tuoi occhi pieni di stelle sono irresistibili per le menti più deboli: sei competente in Percezione ed il tuo sguardo magnetico ti dà vantaggio nelle prove di Carisma contro le creature con Intelligenza inferiore a 10 + il tuo livello di Stregone fino ad un massimo di 16. Schegge di Meteora Al 1° livello per una volta al giorno puoi attingere al tuo retaggio stellare per evocare in questo piano uno sciame di schegge di meteore cosmiche che si abbattono sui tuoi nemici: all’interno di un cono di 4 metri di raggio e 10 di lunghezza una nuvola di schegge impazzite colpisce ad alta velocità ogni bersaglio non soggetto a copertura, infliggendogli 2d4+1 danni da taglio. Evocare il Vuoto A partire dal 6° livello per una volta al giorno puoi concentrarti per evocare attorno a te un campo di energia simile a quella dei buchi neri, che attrae dentro di se proiettili ed oggetti lanciati contro di te e li scaraventa nel vuoto dello Spazio. Superando una prova di Concentrazione con CD 15 risulti immune ai danni a distanza (provocati da frecce, dardi, pietre, proiettili e qualsiasi altro oggetti lanciato contro di te) per i prossimi due round. Hai il 50% di possibilità che il campo di forza risucchi dentro di se anche dardi di energia magica. Al 14° livello puoi concentrarti due volte al giorno riposandoti brevemente tra i due sforzi, al 18° durata del campo di forza si estende a quattro round. Quando utilizzi questo potere tira un d%: con un risultato inferiore a 50 il campo di forza risucchia dentro di se anche un oggetto appartenente alle creature che ti circondano che non è tenuto saldamente in mano o custodito nello zaino (oggetti in tasca o nella borsa da cintura). Camminare nel Cosmo A partire dal 14° livello diventi a pieno cosciente della tua origine cosmica ed inizi ad esplorare con cautela le sconosciute immensità della galassia. Una volta al giorno puoi concentrarti per svincolarti dall’appartenenza a questo Piano e muoverti, come azione di movimento in combattimento o liberamente durante il corso del gioco, in un Piano alternativo a quello reale. Il Piano alternativo è etereo e fatto di ombre, gli ostacoli del Piano reale ti appaiono come sagome di tenebra e sono intangibili. Puoi spostarti per un massimo di 40 metri, anche attraverso gli ostacoli di tenebra, prima di dover tornare forzatamente al Piano reale. Se al tuo ritorno ti trovi all’interno di un oggetto tira un d%: da 1 a 50 rimani intrappolato dentro di esso subendo 2d10 danni, da 51 a 95 riesci ad evitare di essere intrappolato con una prova di Destrezza (Acrobazia) CD 16, da 95 a 100 l’oggetto esplode andando in frantumi (se si tratta di una creatura subite entrambi 2d10 danni). In ogni caso, quando vuoi tornare nel Piano reale tira un d20: se fai 1 sei Intrappolato nello Spazio ed impiegherai un’ora per riuscire a tornare nel Piano reale, apparendo nel punto dal quale ti eri immerso nel Piano alternativo e restando Sfinito (livello 4 - Punti Ferita massimi dimezzati) fino a quando non completerai un Riposo di almeno 24 ore consecutive. Distorsione Planare Al 18° livello il tuo legame con questo Piano si fa ancora più tenue e le tue origini cosmiche si palesano più chiaramente. Sei contemporaneamente su questo Piano e nello Spazio più profondo, in continuo contatto con l’energia emanata dai corpi celesti. Ciò rende molto difficile colpirti con le armi convenzionali ed anche l’energia magica potrebbe risultare sprecata contro di te. Chiunque cerchi di colpirti con un’arma convenzionale, sia essa comune o magica, dopo aver tirato per colpire deve tirare un d%: da 1 a 50 l’attacco non va comunque a buon fine, da 51 a 100 vieni colpito normalmente, il 100 equivale ad un Colpo Critico. Chi usa contro di te attacchi di energia magica (dardi arcani ed altri attacchi di energia) tira un d%: da 1 a 30 il colpo non ha effetto, da 31 a 61 il danno viene dimezzato, da 61 a 100 vieni colpito normalmente. Se l’incantesimo prevede un Tiro Salvezza esso viene ignorato a favore della Distorsione Planare. Supernova Al 20° livello la tua esistenza in un Piano alternativo si fonde a quella di una stella nascente che è destinata a vivere in tua simbiosi: alla tua morte diverrà un buco nero che risucchierà ogni cosa nel suo Piano. Quando in combattimento subisci un colpo mortale e fallisci tutti i Tiri Salvezza contro la Morte tira un d%: se fai più di 80 dal tuo corpo esanime scaturisce un campo di forza generato dalla trasformazione in buco nero della tua stella gemella, il quale risucchia il tuo uccisore e lo catapulta nello spazio. Il tuo assassino deve tirare un d% e fare più di 60 per riuscire a scampare alla distruzione di quel Piano ad opera della stella morente e ritornare nel nostro mondo. Il tuo corpo può essere risuscitato in questo Piano solamente attraverso un rituale compiuto da un Chierico di 18° livello durante una notte di stelle cadenti ma la tua stella gemella, se è esplosa, non tornerà ad esistere. 2
MattoMatteo Inviato 1 Dicembre 2016 Segnala Inviato 1 Dicembre 2016 Non sò se è troppo o troppo poco potente, ma l'idea di base è fichissima! 1
DarthFeder Inviato 1 Dicembre 2016 Autore Segnala Inviato 1 Dicembre 2016 Wow, grazie!! io temo sia un po' troppo potente...ho cercato di bilanciare con dei malus ma non so se sia sufficiente... un mio giocatore sta creando un nuovo PG ed utilizzerà questa stirpe fatta apposta per lui quindi la sperimenteremo sul campo!
MattoMatteo Inviato 2 Dicembre 2016 Segnala Inviato 2 Dicembre 2016 Ok, ho avuto un pò di tempo per riposare, e leggere meglio questa stirpe; ecco le mie opinioni: Visione extraplanare Bene la competenza in percezione. La formula per le prove di carisma, invece, è troppo complicata, e non c'è niente di simile da nessun'altra parte; io sostituire con un semplice vantaggio alle prove di carisma; se ti pare troppo forte, si può fare che il pg sceglie una singola abilità legata al carisma in cui ha vantaggio. Schegge di meteora Problema 1: colpisce automaticamente! Nessun potere colpisce automaticamente, persino gli incantesimi hanno un tpc o danno diritto ad un ts; hai cercato di risolvere dandone un solo uso al giorno. Problema 2: danno alto ai bassi livelli, basso agli alti livelli. Soluzione: danno 1d6 + mod. Car (a partire da un certo livello 2d6 + mod. Car), tpc o ts (Riflessi) basato su Car, un uso per ogni riposo breve o lungo. Evoca il vuoto Secondo me và bene così; l'unica correzione è il fatto che non si dice più "una volta al giorno", ma "dopo aver usato questo potere, devi terminare un riposo lungo prima di poterlo riutilizzare". La nota relativa al 14° livello può dare origine a equivoci (tra un'uso e l'altro del potere, devo solo tirare il fiato per un paio di minuti, o devo fare un riposo breve?); personalmente metterei solo la nota "non puoi usare questo due volte nello stesso combattimento". Camminare nel cosmo Problema 1: 40 metri sono tanti, e non sono un multiplo di 1,5 m. Problema 2: idea buona, ma troppo cervellotico (come nel caso di "Visione extraplanare" calcoli troppo complicati... questa l'edizione 5, non la 3/3.5/PF). Problema 3: troppo facile subire danni. Problema 4: usi le regole per lo sfinimento, che sono opzionali. Soluzione: bisogna riscrivere tutto il potere. Cita Se il potere viene usato in combattimento, puoi usarlo solo per un round, e non puoi fare attacchi prima o dopo (in cambio si può "scattare", vale a dire muoversi al doppio della velocità base); se il potere viene usato al di fuori del combattimento, puoi usarlo al massimo per 1 minuto. Se riappari in uno spazio vuoto, ci riesci subito senza problemi; se riappari in uno spazio occupato (per scelta, caso, o necessità), vieni automaticamente spinto nello spazio vuoto più vicino, subendo X danno (da quantificare); se lo spazio è occupato da una creatura, essa riceve il tuo stesso numero di danni. Tornato nel piano reale, sei Stordito per un periodo di tempo pari a X volte (da quantificare) quello passato nel piano alternativo. Distorsione planare Come sopra, troppo cervellotico... e troppo potente! Semplicemente, gli attachi con armi non magiche contro di te hanno svantaggio, e hai vantaggio ai ts contro incantesimi che colpiscono il corpo (ts su For/Des/Cos). Supernova Sinceramente, per come hai scritto il testo, non capisco la necessità di un doppio tiro di dado... Poi, come sopra, troppi tiri di dadi... è la stirpe "figlio del cosmo", non quella "caotica"! Riscriviamo: Cita Quando muori, qualunque creatura a te adiacente deve riuscire in un ts (Des, For, o Car?) cd 20 (o di più?) o essere risucchiata dal buco nero e morire sul colpo.
DarthFeder Inviato 2 Dicembre 2016 Autore Segnala Inviato 2 Dicembre 2016 (modificato) Grazie per le osservazioni! Prendo atto e vedo di sistemare. Visione extraplanare: perché complicato il calcolo? L'intelligenza della creatura deve essere minore di 10+Livello del PG Stregone, con un massimo di 6. Forse è più in stile PF/3.5 che 5E ma non mi pare così laboriosa come cosa...avevo scartato l'idea del vantaggio in carisma perché basarsi sull'Intelligenza dell'avversario mi sembrava dasse più l'idea di "soggiogare una mente debole", puntando al carisma mi sembra più "imporsi per via della personalità più forte" ed a mio modo di vedere rendeva meglio l'idea. Schegge di meteora: penso introdurrò il TPC e mi piace il suggerimento del CAR come modificatore al danno. Evocare il vuoto: con "riposare brevemente" intendevo proprio fare un risposto breve! Sostituibile con "non usare due volte nello stesso combattimento", ci sta. Camminare nel cosmo: vero, 40 sono tanti, si potrebbe ridurre a 36. Non mi ero posto il problema del multiplo di 1,5 perché giochiamo molto poco con la griglia per i combattimenti. Hai ragione che i calcoli sono cervellotici e mi piace la tua soluzione, semplifichiamo. Distorsione planare: mea culpa, l'ho pensato in chiave 3.5 anziché usare il sistema vantaggio/svantaggio. Potrei modificarlo dando svantaggio nel TPC con armi convenzionali e vantaggio nel TS contro incantesimi. Supernova: il doppio tiro di dado l'ho usato con l'intenzione di ridurre il potere dell'effetto, che mi sembrava davvero troppo potente. Volevo evitare che lo scontro contro il mega super nemico finale si risolvesse in qualcosa tipo: "hey, Stregone, fatti ammazzare e che poi ti facciamo risorgere"! E bum, Stregone morto ma poi lo si fa risorgere con il rituale e nel frattempo: buco nero, Demogorgon sparato nello spazio, fine della campagna. Il doppio tiro % mi sembrava più efficace del TS perché 1) non è detto che si attivi il potere e 2) non è detto che lo sciagurato muoia sicuramente (qui forse basta un TS su destrezza, magari con CD 20 o 25, per salvarsi dal risucchio). Che dici? grazie mille per l'aiuto e per le idee! Spero ne nasca una Stirpe ben fatta Modificato 2 Dicembre 2016 da DarthFeder
DarthFeder Inviato 2 Dicembre 2016 Autore Segnala Inviato 2 Dicembre 2016 (modificato) Dopo qualche modifica ecco qua: Visione Extraplanare Cita Fin dalla tua nascita la tua origine extraplanare ti ha donato degli occhi fuori dal comune: chi ti guarda negli occhi può vedere attraverso di essi le stelle di cieli remoti che non sono visibili da nessun osservatorio di questo mondo, perché si tratta in realtà delle costellazioni che rischiarano le notti in un altro piano sconosciuto ai più. Riesci in modo innato a vedere cose e dettagli che sfuggirebbero all’osservatore più attento scrutando la realtà attraverso realtà differenti e sovrapposte ed i tuoi occhi pieni di stelle sono irresistibili per le menti più deboli: sei competente in Percezione ed il tuo sguardo magnetico ti dà vantaggio nelle prove di Carisma contro le creature con Intelligenza inferiore a 10 + il tuo livello di Stregone fino ad un massimo di 16. L'ho mantenuto invariato perché mi piace l'alternativa sarebbe dare vantaggio nelle prove di Persuasione ed Intimidire. Schegge di Meteora Cita Al 1° livello puoi attingere al tuo retaggio stellare per evocare in questo piano uno sciame di schegge di meteore cosmiche che si abbattono sui tuoi nemici: all’interno di un cono di 4 metri di raggio e 10 di lunghezza una nuvola di schegge impazzite colpisce ad alta velocità ogni bersaglio non soggetto a copertura o che non supera un Tiro Salvezza di Destrezza con CD 16, infliggendogli 1d6+CAR danni da taglio. A partire dal 10° livello il tuo potere cresce e puoi infliggere 2d6+CAR danni da taglio. Dopo aver usato questo potere devi completare un riposo breve. Aggiunto un TS per schivare l'incantesimo e modificati i danni come suggerito. Evocare il Vuoto Cita A partire dal 6° livello per una volta al giorno puoi concentrarti per evocare attorno a te un campo di energia simile a quella dei buchi neri, che attrae dentro di se proiettili ed oggetti lanciati contro di te e li scaraventa nel vuoto dello Spazio. Superando una prova di Concentrazione con CD 15 risulti immune ai danni a distanza (provocati da frecce, dardi, pietre, proiettili e qualsiasi altro oggetti lanciato contro di te) per i prossimi due round. Hai il 50% di possibilità che il campo di forza risucchi dentro di se anche dardi di energia magica. Al 14° livello puoi concentrarti due volte al giorno completando un riposo breve tra i due utilizzi, al 18° durata del campo di forza si estende a quattro round. Quando utilizzi questo potere tira un d%: con un risultato inferiore a 50 il campo di forza risucchia dentro di se anche un oggetto appartenente alle creature che ti circondano che non è tenuto saldamente in mano o custodito nello zaino (oggetti in tasca o nella borsa da cintura). Ho cercato di esplicitare ancora meglio la necessità di completare un riposo breve tra i due usi del potere al giorno concessi a partire dal livello 14. Camminare nel Cosmo Cita A partire dal 14° livello diventi a pieno cosciente della tua origine cosmica ed inizi ad esplorare con cautela le sconosciute immensità della galassia. Una volta al giorno puoi concentrarti per svincolarti dall’appartenenza a questo Piano e muoverti, come azione di movimento in combattimento o liberamente durante il corso del gioco, in un Piano alternativo a quello reale. Il Piano alternativo è etereo e fatto di ombre, gli ostacoli del Piano reale ti appaiono come sagome di tenebra e sono intangibili. Puoi spostarti per un massimo di 36 metri, anche attraverso gli ostacoli di tenebra, prima di dover tornare forzatamente al Piano reale. Se al tuo ritorno riappari in uno spazio che non è vuoto vieni automaticamente spinto nello spazio vuoto più vicino subendo 2d10 danni, se lo spazio nel quale riappari è occupato da una creatura essa subisce il tuo stesso numero di danni. Al tuo ritorno nel Piano reale sei Stordito per un periodo di tempo pari a due volte quello passato nel Piano alternativo. In ogni caso, quando vuoi tornare nel Piano reale tira un d20: se fai 1 sei Intrappolato nello Spazio ed impiegherai un’ora per riuscire a tornare nel Piano reale, apparendo nel punto dal quale ti eri immerso nel Piano alternativo. Sistemata la distanza percorribile portandola ad un multiplo di 1,5 per gli affezionati al combattimento su griglia ed aggiustato il sistema di "ritorno alla realtà" come suggerito da te. Ho mantenuto la cosa del lancio di dado per non finire Intrappolato nello Spazio, mi sembrava una cosa carina. Ho eliminato la variabile dello "Stordito", visto che è una regola opzionale, al suo posto si è Scossi per il doppio del tempo passato nell'altra dimensione non solo se ci si "perde nello spazio" ma ad ogni ritorno. Distorsione Planare Cita Al 18° livello il tuo legame con questo Piano si fa ancora più tenue e le tue origini cosmiche si palesano più chiaramente. Sei contemporaneamente su questo Piano e nello Spazio più profondo, in continuo contatto con l’energia emanata dai corpi celesti. Ciò rende molto difficile colpirti con le armi convenzionali ed anche l’energia magica potrebbe risultare sprecata contro di te. Chiunque cerchi di colpirti con un’arma, sia essa comune o magica, ha svantaggio nel Tiro per Colpire. Se sei bersaglio di un incantesimo invece hai vantaggio nel Tiro Salvezza contro di esso. Riscritta completamente in chiave D&D 5. Ho iniziato a giocare con Pathfinder e mi si è riempita la testa di tiri e contro tiri quando bastava, come mi hai giustamente fatto notare, usare il sistema di vantaggio e svantaggio. Stavo pensando se piazzare una sorta di svantaggio anche nel tiro per il danno contro lo stregone, una volta superato il tiro per colpire con svantaggio. Troppo potente? Supernova Cita Al 20° livello la tua esistenza in un Piano alternativo si fonde a quella di una stella nascente che è destinata a vivere in tua simbiosi: alla tua morte diverrà un buco nero che risucchierà ogni cosa nel suo Piano. Quando in combattimento subisci un colpo mortale e fallisci tutti i Tiri Salvezza contro la Morte tira un d%: se fai più di 50 dal tuo corpo esanime scaturisce un campo di forza generato dalla trasformazione in buco nero della tua stella gemella, il quale risucchia chiunque sia nel suo raggio d’azione: qualunque creatura a te adiacente deve riuscire in un Tiro Salvezza di Destrezza (Acrobazia) con CD 25 per salvarsi o viene inghiottita dal buco nero e catapultata nello Spazio più profondo, morendo sul colpo. Il tuo corpo può essere risuscitato in questo Piano solamente attraverso un rituale compiuto da un Chierico di 18° livello durante una notte di stelle cadenti ma la tua stella gemella, se è esplosa, non tornerà ad esistere. Ho mantenuto il tiro d%, abbassandolo da 60 a 50, per far esplodere o meno la stella e generare il buco nero (sia per il brivido della casualità sia per evitare fenomeni di "stregoni-kamikaze" lanciati al suicidio premeditato per sconfiggere il boss in un colpo solo), dopo di che ho semplificato il meccanismo eliminando il secondo tiro d% a favore di un TS su Destrezza con una CD bella tosta (25). È pur sempre un potere di 20° livello, mi sembra un grado di sfida giusto per i nemici potentissimi che ci si aspetta di affrontare a quel punto del gioco. Di contro non è più solamente il killer che finisce risucchiato ma qualunque creatura adiacente, quindi PG alleati compresi (rischioso ma we, è pur sempre un buco nero, mica bruscolini...si potrebbe dare al limite vantaggio alle creature alleate nel TS?) ed una volta finiti nello spazio si muore senza possibilità di ritorno. Può andare? Modificato 2 Dicembre 2016 da DarthFeder
MattoMatteo Inviato 3 Dicembre 2016 Segnala Inviato 3 Dicembre 2016 Visione extraplanare Il 2/12/2016 alle 13:55, DarthFeder ha scritto: Visione extraplanare: perché complicato il calcolo? L'intelligenza della creatura deve essere minore di 10+Livello del PG Stregone, con un massimo di 6. Forse è più in stile PF/3.5 che 5E ma non mi pare così laboriosa come cosa...avevo scartato l'idea del vantaggio in carisma perché basarsi sull'Intelligenza dell'avversario mi sembrava dasse più l'idea di "soggiogare una mente debole", puntando al carisma mi sembra più "imporsi per via della personalità più forte" ed a mio modo di vedere rendeva meglio l'idea. L'unico problema che mi viene in mente, è che esistono due metodi per la creazione degli avversari (mostri o png): in quello avanzato fai la scheda completa (caratteristiche, abilità, livelli, incantesimi, eccetera), ma in quello semplice tieni presente solo dei dati che ti interessano (GS da cui deriva il bonus competenza, pf, ca, danni... e poco altro). Quindi vedi che, con uno dei due metodi, non sai qual'è il valore di Int del tuo avversario... a meno di costringere il master a fare la scheda estesa (cosa molto lunga!) per TUTTI i mostri e i png che il pg incontra! Schegge di meteora La cd dei poteri non è un numero fisso, ma dipende dal valore di competenza e dal modificatore di caratteristica. Nello specifico la formula è: 8 + mod. caratteristica (in questo caso direi Car) + bonus competenza (che non a caso è quella degli incantesimi). Distorsione planare 22 ore fa, DarthFeder ha scritto: Stavo pensando se piazzare una sorta di svantaggio anche nel tiro per il danno contro lo stregone, una volta superato il tiro per colpire con svantaggio. Troppo potente? Vantaggio e svantaggio si applicano solo ai tiri effettuati col d20 (abilità, ts, attacchi). Supernova 22 ore fa, DarthFeder ha scritto: Quando in combattimento subisci un colpo mortale e fallisci tutti i Tiri Salvezza contro la Morte tira un d%: se fai più di 50 dal tuo corpo... I tiri % di solito si fanno sotto o meno, non sopra un certo valore (è quello che hai fatto con "Evocare il vuoto", tanto per dire)... è più facile capire qual'è la probabilità che accada una cosa. 22 ore fa, DarthFeder ha scritto: Ho mantenuto il tiro d%, abbassandolo da 60 a 50, per far esplodere o meno la stella e generare il buco nero (sia per il brivido della casualità sia per evitare fenomeni di "stregoni-kamikaze" lanciati al suicidio premeditato per sconfiggere il boss in un colpo solo), dopo di che ho semplificato il meccanismo eliminando il secondo tiro d% a favore di un TS su Destrezza con una CD bella tosta (25). È pur sempre un potere di 20° livello, mi sembra un grado di sfida giusto per i nemici potentissimi che ci si aspetta di affrontare a quel punto del gioco. Di contro non è più solamente il killer che finisce risucchiato ma qualunque creatura adiacente, quindi PG alleati compresi (rischioso ma we, è pur sempre un buco nero, mica bruscolini...si potrebbe dare al limite vantaggio alle creature alleate nel TS?) ed una volta finiti nello spazio si muore senza possibilità di ritorno. Ti dò ragione sulla "casualità anti-kamikaze" (per evitare anche che il pg sia ucciso -a distanza di sicurezza, ovviamente- dagli "alleati" per scaternare il fenomeno). Credo che la cd 25 sia ottima (e in questo caso ci stà che la cd sia fissa, visto che non è un potere che dipende dal pg); comunque i ts dipendono solo dalle caratteristiche, non dalle abilità, quindi puoi togliere quel "Acrobazia". Vantaggio ai ts degli alleati? Ammetto di non sapere cosa rispondere... Vediamo un pò i suggerimenti degli altri. P.S.: mi sono accorto ora di un difetto di "Supernova"... è inutile contro nemici che ti possono uccidere da lontano (arma con portata, o arma/potere a distanza). Peggio, un nemico che conosca il tuo potere potrebbe fissarsi nel colpire solo te nella speranza che, morendo, tu trascini con te anche i tuoi compagni che ti sono vicini!URGONO suggerimenti da altri per risolvere il problema!
DarthFeder Inviato 3 Dicembre 2016 Autore Segnala Inviato 3 Dicembre 2016 (modificato) 1 ora fa, MattoMatteo ha scritto: L'unico problema che mi viene in mente, è che esistono due metodi per la creazione degli avversari (mostri o png): in quello avanzato fai la scheda completa (caratteristiche, abilità, livelli, incantesimi, eccetera), ma in quello semplice tieni presente solo dei dati che ti interessano (GS da cui deriva il bonus competenza, pf, ca, danni... e poco altro). Quindi vedi che, con uno dei due metodi, non sai qual'è il valore di Int del tuo avversario... a meno di costringere il master a fare la scheda estesa (cosa molto lunga!) per TUTTI i mostri e i png che il pg incontra! Si, è vero che uno dovrebbe sapere sempre qual'è il valore di Intelligenza dell'avversario. Personalmente mi preparo sempre le schede dei PNG e Nemici più importanti e per il resto, se non c'è nulla sul bestiario, stimo alla bisogna un valore medio in base al personaggio. Vero che qui, se si sta scrivendo una nuova Stirpe, bisogna trovare un metodo sempre applicabile quindi a questo punto vada per il Vantaggio su Persuasione ed Intimidire contro le creature dotate di intelletto. 1 ora fa, MattoMatteo ha scritto: Schegge di meteora La cd dei poteri non è un numero fisso, ma dipende dal valore di competenza e dal modificatore di caratteristica. Nello specifico la formula è: 8 + mod. caratteristica (in questo caso direi Car) + bonus competenza (che non a caso è quella degli incantesimi). Non ci avevo proprio pensato c'è poco da dire, correggo! 1 ora fa, MattoMatteo ha scritto: Vantaggio e svantaggio si applicano solo ai tiri effettuati col d20 (abilità, ts, attacchi). Lo so! Mi chiedevo se ci fosse un modo semplice di applicare lo stesso principio anche al danno, ma pensandoci bene 1) diventerebbe una regola troppo macchinosa e 2) diventerebbe un potere fin troppo potente, essendo "sempre attivo" e non una capacità da attivare una tantum. Direi che va bene così, con svantaggio al TPC e basta. 1 ora fa, MattoMatteo ha scritto: I tiri % di solito si fanno sotto o meno, non sopra un certo valore (è quello che hai fatto con "Evocare il vuoto", tanto per dire)... è più facile capire qual'è la probabilità che accada una cosa. Sistemo. La mia novellinaggine si fa sentire... 1 ora fa, MattoMatteo ha scritto: Ti dò ragione sulla "casualità anti-kamikaze" (per evitare anche che il pg sia ucciso -a distanza di sicurezza, ovviamente- dagli "alleati" per scaternare il fenomeno). Credo che la cd 25 sia ottima (e in questo caso ci stà che la cd sia fissa, visto che non è un potere che dipende dal pg); comunque i ts dipendono solo dalle caratteristiche, non dalle abilità, quindi puoi togliere quel "Acrobazia". Vantaggio ai ts degli alleati? Ammetto di non sapere cosa rispondere... Vediamo un pò i suggerimenti degli altri. P.S.: mi sono accorto ora di un difetto di "Supernova"... è inutile contro nemici che ti possono uccidere da lontano (arma con portata, o arma/potere a distanza). Peggio, un nemico che conosca il tuo potere potrebbe fissarsi nel colpire solo te nella speranza che, morendo, tu trascini con te anche i tuoi compagni che ti sono vicini!URGONO suggerimenti da altri per risolvere il problema! Elimino l' "Acrobazia" di troppo, resta un TS su Destrezza. Il TS con vantaggio agli alleati io lo darei, la possibilità che in uno scontro ci siano alleati vicini esiste (magari accorsi per proteggere lo stregone finito in corpo a corpo) e se per un colpo di sfortuna tutto il party viene sparato nello spazio la situazione sarebbe deleteria! Diamogli almeno l'opportunità di salvarsi con un aiutino Vero per il discorso degli attacchi a distanza. Nella versione "originale" del potere il campo di forza colpiva il nemico che uccideva lo stregone, sia stato esso vicino o a distanza. Si potrebbe aggiungere nuovamente questa clausola: nel momento in cui lo stregone muore il nemico che l'ha ucciso (a prescindere da dove esso sia nel campo di battaglia) e tutte le creature nel raggio di tot metri (12?) vengono risucchiati ecc ecc ecc... Per il discorso di rischio di accanimento: non saprei, mi sembra improbabile, come può un nemico conoscere il "potere segreto" di uno stregone di 20° livello? Idea: potrebbe essere un potere sconosciuto persino allo stregone stesso, un legame cosmico al di la della comprensione di qualsiasi stregone e saggio di questo mondo, misterioso tanto quanto le origini stesse del potere di questa stirpe. Uno stregone unico sul suo genere insomma, l'unico "Figlio del Cosmo" esistente. Sarebbe in linea con quanto ho scritto nella descrizione della Stirpe: "...la tua esistenza non è del tutto vincolata a questo Piano della realtà e la portata del tuo potere innato non è del tutto comprensibile nemmeno a te stesso..."BOZZA: Al 20° livello la tua esistenza in un Piano alternativo si fonde a quella di una stella nascente che è destinata a vivere in tua simbiosi: alla tua morte diverrà un buco nero che risucchierà ogni cosa nel suo Piano. Si tratta del mistero finale della tua esistenza di unico Figlio del Cosmo vivente, un potere talmente potente e di origine ignota da essere sconosciuto non solo a tutto il mondo ma addirittura a te stesso fino al momento in cui esso si manifesterà. Quando in combattimento subisci un colpo mortale e fallisci tutti i Tiri Salvezza contro la Morte tira un d%: se fai più di 50 dal tuo corpo esanime scaturisce un campo di forza generato dalla trasformazione in buco nero della tua stella gemella, il quale risucchia chiunque sia nel suo raggio d’azione: il tuo uccisore (ovunque esso si trovi nel campo di battaglia) e qualunque creatura nel raggio di 12 metri da te (PG alleati inclusi) deve riuscire in un Tiro Salvezza di Destrezza con CD 25 per salvarsi o viene inghiottita dal buco nero e catapultata nello Spazio più profondo, morendo sul colpo. Il tuo corpo può essere risuscitato in questo Piano solamente attraverso un rituale compiuto da un Chierico di 18° livello durante una notte di stelle cadenti ma la tua stella gemella, se è esplosa, non tornerà ad esistere. Modificato 3 Dicembre 2016 da DarthFeder
MattoMatteo Inviato 4 Dicembre 2016 Segnala Inviato 4 Dicembre 2016 Il 3/12/2016 alle 17:02, DarthFeder ha scritto: Vero per il discorso degli attacchi a distanza. Nella versione "originale" del potere il campo di forza colpiva il nemico che uccideva lo stregone, sia stato esso vicino o a distanza. Si potrebbe aggiungere nuovamente questa clausola: nel momento in cui lo stregone muore il nemico che l'ha ucciso (a prescindere da dove esso sia nel campo di battaglia) e tutte le creature nel raggio di tot metri (12?) vengono risucchiati ecc ecc ecc... Si, così è effettivamente meglio. Il 3/12/2016 alle 17:02, DarthFeder ha scritto: Per il discorso di rischio di accanimento: non saprei, mi sembra improbabile, come può un nemico conoscere il "potere segreto" di uno stregone di 20° livello? Probabilmente è una cosa molto difficile da scoprire... che sò, qualcosa del tipo: "dopo aver studiato a lungo, in libri estremamente difficili da trovare (e già trovarli è una quest mica da ridere!), prova di Int con cd 30" Il 3/12/2016 alle 17:02, DarthFeder ha scritto: Idea: potrebbe essere un potere sconosciuto persino allo stregone stesso, un legame cosmico al di la della comprensione di qualsiasi stregone e saggio di questo mondo, misterioso tanto quanto le origini stesse del potere di questa stirpe. Uno stregone unico sul suo genere insomma, l'unico "Figlio del Cosmo" esistente. Sarebbe in linea con quanto ho scritto nella descrizione della Stirpe: "...la tua esistenza non è del tutto vincolata a questo Piano della realtà e la portata del tuo potere innato non è del tutto comprensibile nemmeno a te stesso..." L'idea di un'unico stregone "figlio del cosmo" al mondo non mi piace (ma tanto poi ogni master può fare come vuole), mentre approvo l'idea che nemmeno il personaggio sia conscio di questo suo ultimo potere.
DarthFeder Inviato 4 Dicembre 2016 Autore Segnala Inviato 4 Dicembre 2016 (modificato) 9 ore fa, MattoMatteo ha scritto: L'idea di un'unico stregone "figlio del cosmo" al mondo non mi piace (ma tanto poi ogni master può fare come vuole), mentre approvo l'idea che nemmeno il personaggio sia conscio di questo suo ultimo potere. Non ti piace perché la trovi inopportuna regolisticamente o non ti piace dal punto di vista del gusto personale? Mi sembrava un "bonus" funzionale al rendere impossibile ad un nemico il conoscere il potere Supernova: se esiste un solo Figlio del Cosmo al mondo e nemmeno lui sa di avere questo potere non possono esserci precedenti documentati in libri ecc... Comunque wow, con le tue dritte questa Stirpe sta venendo fuori proprio bene!!! Modificato 5 Dicembre 2016 da DarthFeder
MattoMatteo Inviato 5 Dicembre 2016 Segnala Inviato 5 Dicembre 2016 13 ore fa, DarthFeder ha scritto: Non ti piace perché la trovi inopportuna regolisticamente o non ti piace dal punto di vista del gusto personale? Gusti personali... le classi "ne esiste solo uno al mondo" mi hanno sempre puzzato molto di "voglio un personaggio che sia superiore a quello di tutti gli altri giocatori, e chi se ne frega se così mi diverto solo io".
DarthFeder Inviato 5 Dicembre 2016 Autore Segnala Inviato 5 Dicembre 2016 1 ora fa, MattoMatteo ha scritto: Gusti personali... le classi "ne esiste solo uno al mondo" mi hanno sempre puzzato molto di "voglio un personaggio che sia superiore a quello di tutti gli altri giocatori, e chi se ne frega se così mi diverto solo io". Si, lo capisco. È l'unica soluzione che mi è venuta in mente, in attesa di qualcosa di meglio... tuttavia credo che sia poi compito de master e del giocatore ruolare il personaggio in modo che non sia un supereroe ma piuttosto una mosca bianca, per come la vedo io posso accettare che per uno scherzo del destino il PG di un mio giocatore sia unico nella su specie. Unico non vuol dire necessariamente più forte, anzi, in questo caso si parla di un potere che può costare la vita all'intero gruppo. Poi di fatto questa cosa dell'unicità si può anche eliminare nel nostro caso visto che abbiamo aggiustato il potere in modo da renderlo pericolosamente letale anche per un nemico che attacca a distanza di sicurezza si potrebbe mantenere il PG ignaro del potere, idea che mi sembra interessante anche per sviluppare un'eventuale quest personale, e rendere la cosa scopribile tramite ricerche molto, molto ardue come suggerivi tu! In tal modo sia un nemico potente sia un PG scaltro possono avere l'opportunità di svelare il mistero. 1
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