Ash Inviata 3 Dicembre 2016 Segnala Inviata 3 Dicembre 2016 Premesso che quando non dormo e sono stanco mi vengono strane idee... In questo periodo di insonnia stavo rimuginando sulla possibilità di modificare il sistema 3.5 o PF per adattarlo ad un feeling alla Monster Hunter. Le modifiche da fare non sarebbero poche, ed il risultato tutt'altro che assicurato, ma un'ambientazione come quella di MH, popolata con le sue creature, sarebbe una gran cosa ed io in qualche modo devo passare la nottata, quindi sopportatemi. La prima cosa da fare sarebbe eliminare la magia. Lo so che per alcuni è una blasfemia, ma è il primo passo necessario. Magra consolazione: la presenza di alchimia che produce pozioni dall'effetto simile ad una manciata di incantesimi, fondamentalmente cure e potenziamenti. La seconda cosa sarebbe scegliere un livello di potere. Ed ispirandomi all'E6 avevo pensato a qualcosa del tipo livelli 3-9. Ma c'è sotto l'inghippo. Cos'è l'inghippo? L'inghippo è quella cosa che stravolge il sistema. Quella cosa che fa mettere le mani nei capelli ad un sacco di gente (tranne a chi li ha persi... loro devono arrangiarsi in altra maniera). Nel caso specifico l'inghippo consiste nell'abolizione delle classi, da sostituire con uno scheletro composto da bab pieno, dado vita predefinito, numero di punti abilità predefiniti con abilità "di classe" da scegliere, e due tiri salvezza buoni da assegnare al momento della creazione del pg. "E tutte le capacità delle varie classi?" mi chiederete voi... In parte diventerebbero acquistabili con un qualche sistema ancora da decidere ma probabilmente ispirato a quello presentato su arcani rivelati. Tra gli "acquisti" figurerebbero in maniera prominente le meccaniche del ToB/PoW. O magari le manovre sarebbero una dotazione standard dello scheletro, permettendo acquisti differenti. Per fare un esempio esplicativo, un Cacciatore di rango uno potrebbe figurare grossomodo così (uso PF perché al momento è più comodo): Spoiler Cacciatore Male Human CG Medium Init +3; Senses Perception +6, Sense Motive +6 Defense AC X, touch X, flat-footed X (+3 Dex, +1 Dodge, +/-X varie) Hp 27 (3d10+6) Fort +5, Ref +6, Will +2 Offense Speed 9 m Melee Bastard Sword +8 (1d10+6) Special Attacks Maneuvers Stances (Un paio di stances lvl 1: Savage Stance, Running Hunter's Stance) Maneuvers Known (Readied*) (Una decina o poco meno di manovre conosciute di lvl 1-2 e poco più della metà preparate: Shards of Iron Strike*, Primal Wrath*, Intimidating Force*, Seraph's Wrath*, Counter Step*) Statistics Str 18, Dex 16, Con 14, Int 12, Wis 10, Cha 14 Base Atk +3; Feats Weapon Focus (Bastard Sword), Dodge, Skill Focus (Intimidate) Skills Acrobatics +9, Intimidate +11, Perception +6, Ride +7, Sense Motive +6, Stealth +9, Survival +6, swim +10 Languages Common, +1 SQ Track, Sneak Attack +1d6 L'esperienza acquisita tramite la caccia non porterebbe al lvl up, bensì alla possibilità di prendere altri talenti o capacità, mentre i lvl up sarebbero associati all'avanzamento di rango all'interno della gilda di cacciatori e sarebbero quindi dipendenti dalla storia. (Sì, ci sarebbe una storia, non sto cercando di mettere semplicemente il videogioco su carta con una serie di incontri in sequenza ) L'equipaggiamento, non più magico, sarebbe basato sui materiali derivati dai mostri, con proprietà particolari. Ad esempio lame create dai pezzi di un determinato mostro potrebbero essere particolarmente affilate, mentre quelle create dai pezzi di un altro mostro potrebbero mantenere proprietà elementali del suddetto mostro ed infliggere una parte dei danni come danni elementali. Entrerebbe in vigore la regola delle armature come riduzione del danno. In modo da promuovere le schivate/bloccate "attive", magari tramite manovre, ed allo stesso tempo diminuire progressivamente i danni subiti in caso di fallimento mano a mano che si ottengono armature migliori (a parità di mostro attaccante). In più armature di mostri diversi porterebbero benefici diversi (oltre alla DR), con un'armatura che potrebbe concedere immunità alla paura, ed una che concede bonus ai danni etc etc... Per sistemare le differenze tra melee e ranged, attingendo a piene mani da MH, le armature si dividerebbero in due categorie: Leggere e Pesanti. Con le armature pesanti che impongono delle penalità consistenti relative al combattimento a distanza, mentre le armature leggere hanno un'attenuazione del danno sensibilmente inferiore. Non sono propenso ad affibbiare penalità alle prove di abilità per le armature pesanti perché andrebbero ad inficiare le capacità difensive dei pg da mischia dal lato del combattimento, e andrebbero ad inficiare di nuovo i pg da mischia durante le esplorazioni o situazioni simili. Garantisco che non sono ubriaco!!! Però comincio a pensare che forse drogarmi potrebbe essere un passatempo meno assurdo per le mie notti insonni... 2
Ash Inviato 4 Dicembre 2016 Autore Segnala Inviato 4 Dicembre 2016 Dato che sono una personcina a modo e non mi drogo, continuo imperterrito con i miei deliri notturni a tema Monster Hunter... Volendo un momento sistemare lo scheletro base dei cacciatori, si potrebbe fare così Spoiler Hit Die: d10 Class Skills: Any 13, chosen at character creation. Skill Ranks per Level: 6 + Int modifier BaB Good Saves Bad Saves Special Hunter Arts Known Hunter Arts Readied Rank 1 +3 +3 +1 x 7 4 Rank 2 +4 +4 +1 x 7 5 Rank 3 +5 +4 +1 x 8 5 Rank 4 +6 +5 +2 x 8 6 Rank 5 +7 +5 +2 x 9 6 Rank 6 +8 +6 +2 x 9 7 Rank 7 +9 +6 +3 x 10 7 Spoiler I più attenti di voi avranno notato come la voce "Special" sia ancora un "lavori in corso" e che le manovre sono state rinominate "Hunter Arts"! Le Hunter Arts si dividerebbero in 4 livelli e sarebbero un palese plagio delle manovre del ToB (3.5) e del PoW (PF), eliminando però la suddivisione in discipline ed il livello originale delle manovre, ma modificando i livelli ed introducendo requisiti di armi/armature per ciascuna Hunter Art. Ad esempio una Hunter Art che consente di compiere tre attacchi con tutte le armi impugnate contro un nemico avrebbe come requisito quello di essere eseguita con armi leggere, mentre una Hunter Art che consente di bloccare un attacco ad area avrebbe come requisito quello di essere eseguita con scudi grandi o torre. Si potrebbe pensare di suddividere le Hunter Arts proprio in base alle armi, sostituendo le discipline con gruppi di armi più le Hunter Arts (che per pigrizia da ora chiameremo HA) universali utilizzabili indipendentemente dall'equipaggiamento utilizzato. Del tipo: Heavy Blades HA, Light Blades HA, Polearms HA, Spears HA, Hammers HA, Hunting Horns HA, Axes HA, Bows HA, Firearms HA, Light Shields HA, Heavy Shields HA, Universal HA. Universal HA sarebbe la categoria più numerosa, con parecchie Arts per livello, mentre le altre categorie conterebbero una manciata, due/tre/quattro credo, di Arts per livello con magari una stessa HA condivisa da più categorie. Mumble mumble... 1
MattoMatteo Inviato 4 Dicembre 2016 Segnala Inviato 4 Dicembre 2016 16 ore fa, Ash ha scritto: Class Skills: Any 13, chosen at character creation. 13 non sono troppe?
Ash Inviato 4 Dicembre 2016 Autore Segnala Inviato 4 Dicembre 2016 Un Ranger ne ha 15, un Warlord anche. Un Ladro ne ha 21, uno Stalker 18. 13 mi sembra un numero appropriato potendole scegliere liberamente.
MattoMatteo Inviato 5 Dicembre 2016 Segnala Inviato 5 Dicembre 2016 Scusa... probabilmente mi ero confuso col numero di punti abilità! ^_^' Fà finta che non abbia aperto bocca.
Ash Inviato 5 Dicembre 2016 Autore Segnala Inviato 5 Dicembre 2016 In questo momento, MattoMatteo ha scritto: Scusa... probabilmente mi ero confuso col numero di punti abilità! ^_^' Fà finta che non abbia aperto bocca. Figurati, avere dei feedback e dei consigli può solo fare bene.
sani100 Inviato 10 Dicembre 2016 Segnala Inviato 10 Dicembre 2016 (modificato) Interessante, non conosco il PoW ma so che il ToB non supporta affatto gli arcieri, però in giro si trovano ottimo materiale homemade, ti consiglio di dare un'occhiata. Per quanto riguarda lo scheletro delle classi, non ti conviene usare quelle generali presentate in arcani rivelati? Io terrei la differenza fra combattente e specialista, anche per dare più varietà, tuttavia non ho molto ben presente il mondo di MH ^^' Trovo comunque molto interessante la tua idea EDIT: ho visto che non consideri le stance nella tabella scheletro, le accorpi alle manovre? O le elimini? Modificato 10 Dicembre 2016 da sani100
Ash Inviato 10 Dicembre 2016 Autore Segnala Inviato 10 Dicembre 2016 Nel PoW ci sono due discipline interamente dedicate al combattimento a distanza. Ma guarderò sicuramente anche le homebrew del ToB. Per le classi generali dell'UA, sinceramente non lo trovo molto utile. Con la scomparsa della magia le classi a BAB basso non hanno senso di esistere, e non trovo un'utilità pratica nel dividere i cacciatori in due categorie: BAB alto e BAB medio. Soprattutto considerando che né i TS, né le abilità di classe sono "pre-settate", ma le scelgono i giocatori al momento della creazione. Quindi anche in un gruppo un po' più numeroso non dovrebbero esserci due cacciatori uguali, mentre in un gruppo un po' più scarno non dovrebbero esserci grossi "buchi". Le stances le avevo eliminate, ma tenendo in un angolo l'idea di poterle trasformare in manovre. Non nel senso di accorpare manovre e stances, ma di creare manovre che garantiscano l'effetto di qualche stance per un numero limitato di round. Esempio: Maneuver X Discipline: Universal; Level: 1Initiation Action: 1 standard actionRange: Melee attackTarget: One creatureDuration: Instant DESCRIPTION The Hunter makes a melee attack against a foe. If the attack hits the target, the Hunter adds an additional 1d8 points of damage to his attacks but suffers a -2 to attack rolls from the focus on increased damage for 4 rounds.
sani100 Inviato 10 Dicembre 2016 Segnala Inviato 10 Dicembre 2016 8 ore fa, Ash ha scritto: Nel PoW ci sono due discipline interamente dedicate al combattimento a distanza. Ma guarderò sicuramente anche le homebrew del ToB. Ah bene, scusa, ma non sono molto pratico di PF ^^" Comunque le homebrew del ToB le ho usate e non mi ci sono trovato male. Cita Per le classi generali dell'UA, sinceramente non lo trovo molto utile. Con la scomparsa della magia le classi a BAB basso non hanno senso di esistere, e non trovo un'utilità pratica nel dividere i cacciatori in due categorie: BAB alto e BAB medio. Soprattutto considerando che né i TS, né le abilità di classe sono "pre-settate", ma le scelgono i giocatori al momento della creazione. Quindi anche in un gruppo un po' più numeroso non dovrebbero esserci due cacciatori uguali, mentre in un gruppo un po' più scarno non dovrebbero esserci grossi "buchi". Si, certo, davo per scontato di eliminare quella con BAB basso, e tenere solo quella con medio e alto, pensavo potesse essere un'idea diversificare i cacciatori in base a chi se la cava meglio in combattimento, e chi sa cercare, stanare, avvicinarsi meglio alle prede. Ma effettivamente il tuo ragionamento torna. Dell'UA per la tua idea mi piaceva il fatto di far diventare dei talenti quelle capacità delle classi quali l'ira o il furtivo, principalmente le suggerivo per quello. Cita Le stances le avevo eliminate, ma tenendo in un angolo l'idea di poterle trasformare in manovre. Non nel senso di accorpare manovre e stances, ma di creare manovre che garantiscano l'effetto di qualche stance per un numero limitato di round. Mmmmm, personalmente mi piacciono molto le stance, e sentirei un senso di "vuoto" ad avere le manovre e non le stance, come mi piacciono molto gli stili di combattimento di PF, ho giocato un monaco con lo stile della gru e mi sono divertito molto Però ho paura ad essere un po' di parte. Comunque se tu decidessi di inserirle in questa tua variante, che è sempre meglio che toglierli, devi considerare anche un'eventuale cumulabilità degli stessi, potrei usare quello che hai portato come esempio un turno si ed uno no, raddoppiandone l'efficacia per 2 turni. Il che se ci fai la giusta attenzione non potrebbe nemmeno essere un male
Ash Inviato 11 Dicembre 2016 Autore Segnala Inviato 11 Dicembre 2016 6 minuti fa, sani100 ha scritto: Ah bene, scusa, ma non sono molto pratico di PF ^^" Comunque le homebrew del ToB le ho usate e non mi ci sono trovato male. All'epoca ne spulciai diverse, trovandone alcune davvero ben fatte, però la cosa mi era passata di mente. Ora che me lo hai ricordato le includerò sicuramente tra le cose testare assieme alle due discipline del PoW. Grazie. 6 minuti fa, sani100 ha scritto: Si, certo, davo per scontato di eliminare quella con BAB basso, e tenere solo quella con medio e alto, pensavo potesse essere un'idea diversificare i cacciatori in base a chi se la cava meglio in combattimento, e chi sa cercare, stanare, avvicinarsi meglio alle prede. Ma effettivamente il tuo ragionamento torna. Dell'UA per la tua idea mi piaceva il fatto di far diventare dei talenti quelle capacità delle classi quali l'ira o il furtivo, principalmente le suggerivo per quello. Stavo pensando di alternare i privilegi ai talenti, in modo da avere questi ultimi ai livelli dispari come da PF, ed avere eventuali privilegi di classe ai livelli pari. Ma ho il dubbio/timore che essendo solo 3 i livelli pari la cosa possa uscire fuori un po'... come dire... monca. Un'idea potrebbe essere mettere il primo livello più i livelli pari. In questo modo ci sono già maggiori differenze tra cacciatori al primo livello, e si aggiunge un livello in più (che su 7 livelli totali non è né poco, né troppo... almeno credo). 6 minuti fa, sani100 ha scritto: Mmmmm, personalmente mi piacciono molto le stance, e sentirei un senso di "vuoto" ad avere le manovre e non le stance, come mi piacciono molto gli stili di combattimento di PF, ho giocato un monaco con lo stile della gru e mi sono divertito molto Però ho paura ad essere un po' di parte. Comunque se tu decidessi di inserirle in questa tua variante, che è sempre meglio che toglierli, devi considerare anche un'eventuale cumulabilità degli stessi, potrei usare quello che hai portato come esempio un turno si ed uno no, raddoppiandone l'efficacia per 2 turni. Il che se ci fai la giusta attenzione non potrebbe nemmeno essere un male Era un'idea che avevo messo da parte, classificandola come "può essere presa in considerazione". Non ci avevo ragionato su molto. Per la cumulabilità (anche se essendo la stessa fonte non dovrebbero essere cumulabili a meno che non sia esplicitamente indicato) va tenuto anche conto che, in quanto manovre e non stances dopo l'uso vanno recuperate. Il metodo (o i metodi) di recupero delle manovre sono ancora in fase di ideazione, ma se dovessero poi vertere su azioni veloci la cosa diventerebbe ancora meno abusabile, dato che promuovendo un sistema di schivate attive le azioni veloci potrebbero venir "mangiate" dalle azioni immediate usate per schivare. Quindi non sarebbe un "loop", per così dire, garantito ma piuttosto rischioso, e magari sarebbe meglio utilizzare altre manovre durante i round che traggono beneficio da Manovra X. Tutti questi miei ragionamenti però valgono poco fino a che non metto giù le manovre in questione, per constatare quali siano davvero abusabili o meno. Nel frattempo però grazie per i feedback. Apprezzo molto. 1
sani100 Inviato 11 Dicembre 2016 Segnala Inviato 11 Dicembre 2016 Di niente! Ti butto la qualche idea, hai pensato di introdurre le schivate/parate al posto degli attacchi iterativi? Mi spiego: ho BAB +6/+1, col +6 attacco e con il +1 schivo, certo ci sarebbe da calcolare questo +1 dove va, inoltre giocando con un sistema E6-like potresti introdurre solo alla fine le schivate... a meno che di non iniziare già con +6 di BAB al primo, e finire dunque con+11. Alla fine da quel poco che so di MH gli attacchi combo li puoi fare già da subito, no? Secondo me una progressione più rapida del BAB non sarebbe male. Seconda idea, poter usare la manovra di lottare per scalare i mostri? Da quanto ho capito in MH il 99% dei mostri è enorme, dunque qualcosa per scalarli non sarebbe male, anche se forse è direttamente meglio inserire una nuova meccanica. Cita Un'idea potrebbe essere mettere il primo livello più i livelli pari. In questo modo ci sono già maggiori differenze tra cacciatori al primo livello, e si aggiunge un livello in più (che su 7 livelli totali non è né poco, né troppo... almeno credo). Non mi pare una pessima idea
Ash Inviato 11 Dicembre 2016 Autore Segnala Inviato 11 Dicembre 2016 2 minuti fa, sani100 ha scritto: Di niente! Ti butto la qualche idea, hai pensato di introdurre le schivate/parate al posto degli attacchi iterativi? Mi spiego: ho BAB +6/+1, col +6 attacco e con il +1 schivo, certo ci sarebbe da calcolare questo +1 dove va, inoltre giocando con un sistema E6-like potresti introdurre solo alla fine le schivate... a meno che di non iniziare già con +6 di BAB al primo, e finire dunque con+11. Alla fine da quel poco che so di MH gli attacchi combo li puoi fare già da subito, no? Secondo me una progressione più rapida del BAB non sarebbe male. Sinceramente preferisco che le schivate e le parate siano accessibili da subito, tramite manovre. In questo modo si ha subito l'idea del tipo meccaniche in gioco, ed ogni cacciatore punterà alle manovre a lui più congeniali. Chi punterà su Acrobatics per schivare, chi sul tiro per colpire per deviare, chi sullo scudo per parare, magari su stealth per schivare con modalità diverse o Sense Motive per schivare prevedendo l'attacco etc etc... 2 minuti fa, sani100 ha scritto: Seconda idea, poter usare la manovra di lottare per scalare i mostri? Da quanto ho capito in MH il 99% dei mostri è enorme, dunque qualcosa per scalarli non sarebbe male, anche se forse è direttamente meglio inserire una nuova meccanica. L'idea di base è una cosa che mi è sempre piaciuta tantissimo. In MH l'hanno introdotta con MH4 con la possibilità di montare i mostri (con un'arma particolarmente efficace nel farlo) e l'hanno affinata nell'ultimo capitolo. Ho adorato Shadow of the Colossus e Dragon's Dogma, che sviluppano la cosa in maniera fenomenale... almeno secondo me. E sì, in MH la maggioranza dei mostri è di taglia che spazia tra il Grande ed il Colossale++ (per dire, ci sono mostri che entrano nella mappa solo a pezzi ). Il punto è che non avrei idea su dove cominciare a mettere le mani per sviluppare una meccanica così. Consigli cercasi. 1
sani100 Inviato 11 Dicembre 2016 Segnala Inviato 11 Dicembre 2016 2 minuti fa, Ash ha scritto: Sinceramente preferisco che le schivate e le parate siano accessibili da subito, tramite manovre. In questo modo si ha subito l'idea del tipo meccaniche in gioco, ed ogni cacciatore punterà alle manovre a lui più congeniali. Chi punterà su Acrobatics per schivare, chi sul tiro per colpire per deviare, chi sullo scudo per parare, magari su stealth per schivare con modalità diverse o Sense Motive per schivare prevedendo l'attacco etc etc... Si, anche, introduci delle meccaniche nuove delle varie abilità, con che tipo di azione avevi intenzione di metterle? Come immediata o con una CD che va a scalare in base a quante ne vengono eseguite nello stesso turno? Comunque le abilità di PF mi piacciono decisamente di più. Per quanto riguarda il BAB migliorato? Cita L'idea di base è una cosa che mi è sempre piaciuta tantissimo. In MH l'hanno introdotta con MH4 con la possibilità di montare i mostri (con un'arma particolarmente efficace nel farlo) e l'hanno affinata nell'ultimo capitolo. Ho adorato Shadow of the Colossus e Dragon's Dogma, che sviluppano la cosa in maniera fenomenale... almeno secondo me. E sì, in MH la maggioranza dei mostri è di taglia che spazia tra il Grande ed il Colossale++ (per dire, ci sono mostri che entrano nella mappa solo a pezzi ). Il punto è che non avrei idea su dove cominciare a mettere le mani per sviluppare una meccanica così. Consigli cercasi. WOW per il mostro che entra nella mappa solo a pezzi... Comunque per quanto riguarda lo scalare, non vorrei dire una cavolata, ma mi pare che su questo forum qualche HR ci fosse... Inoltre, ma ancora non ne sono sicuro, mi pare ci sia una CDP che avesse una meccanica del genere, purtroppo sono lontano dai manuali, e al momento mi è scomodo anche cercare sul forum, mi spiace poterti dare solo info vaghe, appena posso cerco di essere più preciso.
Ash Inviato 11 Dicembre 2016 Autore Segnala Inviato 11 Dicembre 2016 4 minuti fa, sani100 ha scritto: Si, anche, introduci delle meccaniche nuove delle varie abilità, con che tipo di azione avevi intenzione di metterle? Come immediata o con una CD che va a scalare in base a quante ne vengono eseguite nello stesso turno? Comunque le abilità di PF mi piacciono decisamente di più. Per quanto riguarda il BAB migliorato? Pensavo ad azioni immediate, come da svariate manovre del PoW. Magari qualche abilità che ne permettesse due in un round. Per il BAB non so. Non vorrei arrivare al terzo attacco senza ausilio di manovre. Sarebbe l'unico problema, dato che essendo i mostri tutti da fare, non andrebbe a sbilanciare troppo le % di colpire. In generale però resterei su quei livelli, 3-9. 4 minuti fa, sani100 ha scritto: WOW per il mostro che entra nella mappa solo a pezzi... Spoiler 5 minuti fa, sani100 ha scritto: Comunque per quanto riguarda lo scalare, non vorrei dire una cavolata, ma mi pare che su questo forum qualche HR ci fosse... Inoltre, ma ancora non ne sono sicuro, mi pare ci sia una CDP che avesse una meccanica del genere, purtroppo sono lontano dai manuali, e al momento mi è scomodo anche cercare sul forum, mi spiace poterti dare solo info vaghe, appena posso cerco di essere più preciso. Appena avrò abbastanza tempo farò le dovute ricerche! (Al momento sono anche io abbastanza distratto/impegnato, come si può evincere dalla mancanza di progressi tangibili nel miei post, lol) Il solo fatto di farne menzione è un aiuto, non preoccuparti!
MattoMatteo Inviato 11 Dicembre 2016 Segnala Inviato 11 Dicembre 2016 13 ore fa, sani100 ha scritto: Cita Un'idea potrebbe essere mettere il primo livello più i livelli pari. In questo modo ci sono già maggiori differenze tra cacciatori al primo livello, e si aggiunge un livello in più (che su 7 livelli totali non è né poco, né troppo... almeno credo). Non mi pare una pessima idea Se sono solo 7 livelli, non sarebbe meglio mettere "1 talento + 1 privilegio di classe" ad ogni livello? Sennò ho paura che i pg abbiano poca roba. 12 ore fa, sani100 ha scritto: Comunque per quanto riguarda lo scalare, non vorrei dire una cavolata, ma mi pare che su questo forum qualche HR ci fosse... Inoltre, ma ancora non ne sono sicuro, mi pare ci sia una CDP che avesse una meccanica del genere, purtroppo sono lontano dai manuali, e al momento mi è scomodo anche cercare sul forum, mi spiace poterti dare solo info vaghe, appena posso cerco di essere più preciso. Provo a buttare giù un'idea: prova di Scalare per salire sul mostro, prova di Acrobazia o ts Riflessi per evitare di cadere e poter agire nel turno.
Ash Inviato 11 Dicembre 2016 Autore Segnala Inviato 11 Dicembre 2016 4 ore fa, MattoMatteo ha scritto: Se sono solo 7 livelli, non sarebbe meglio mettere "1 talento + 1 privilegio di classe" ad ogni livello? Sennò ho paura che i pg abbiano poca roba. Provo a buttare giù un'idea: prova di Scalare per salire sul mostro, prova di Acrobazia o ts Riflessi per evitare di cadere e poter agire nel turno. Per i talenti non è un problema perché si possono acquisire tramite esperienza, non solo da level Up. Per dire, durante il rango 1 potrebbero affrontare svariati mostri con il risultato che avrebbero magari 3 talenti in più prima del lvl Up. Magari però 1 capacità per livello potrebbe essere anche appropriato (il timore di cose come "nemico prescelto " x7 però si fa sentire)
Messaggio consigliato
Crea un account o accedi per commentare
Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento
Crea un account
Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!
Registra un nuovo accountAccedi
Hai già un account? Accedi qui.
Accedi ora