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Principali partecipanti

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KRATOA
Il Dio del vulcano

Allineamento: CN
Descrizione: un'antica civiltà del nord di Eltheria venerava questa divinità minore. Viveva in un vulcano tra le catene montuose nei pressi della città di Icrandis.
Kratoa aveva le fattezze umanoide, il corpo gigantesco con magma e ossidiana al posto di carne e sangue.
Le comunità locali temevano questo Dio e periodicamente facevano delle offerte per non farlo irritare. Kratoa ha creato la terra attorno alla sua "casa vulcano".
Attraverso eruzioni e cataclismi, il Dio ha plasmato un vastissimo territorio. Kratoa è disposto a distruggere ogni forma di vita se questo vuol dire creare nuovi terreni per far posto ad un numero più grande di esseri viventi.
Domini: Vulcano - Fuoco - Creazione
Simbolo: Il suo volto  
Arma preferita: colpo senz'armi
Speciale: nuovo dominio: Vulcano

VULCANO
Gli incantesimi a base di fuoco ottengono un bonus di +2 alle prove per vincere le RI

0 - fiotto d'acido
1 - produrre fiamma
2 - trappola di fuoco
3 - palla di fuoco
4 - scoppio di fiamme
5 - miasma
6 - terremoto
7 - tempesta di fuoco
8 - tramutare roccia in lava
9 - desolazione

Xelesia

Si tratta della controparte Kratoa.
Anche lei veniva considerata una creatura divina ma non ha mai benedetto nessuno con i suoi favori mistici. E' una Dea crudele, vanitosa e vendicativa.
Prentende adorazione e non vuole elargire alcun favore e ricompensa.
Anche lei dimora nel vulcano e può usare la sua furia distruttiva.
Al contrario di Kratoa, Xelesia usa il vulcano solo per desvastare.

Mentre Kratoa usa il vulcano per far "tabula rasa" del territorio al fine di creare un'area più fertile e feconda, Xelesia usa il vulcano solo per sfogo e per capricico. I due esseri sono la "personificazione" del vulcano: distruzione e creazione.
I chierici hanno declassato Xelesia da Dea minore a creatura mitologica.

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Inviato
Il 2/5/2017 alle 19:07, darteo ha scritto:

Xelesia

Si tratta della controparte Kratoa.
Anche lei veniva considerata una creatura divina ma non ha mai benedetto nessuno con i suoi favori mistici. E' una Dea crudele, vanitosa e vendicativa.
Prentende adorazione e non vuole elargire alcun favore e ricompensa.
Anche lei dimora nel vulcano e può usare la sua furia distruttiva.
Al contrario di Kratoa, Xelesia usa il vulcano solo per desvastare.

Mentre Kratoa usa il vulcano per far "tabula rasa" del territorio al fine di creare un'area più fertile e feconda, Xelesia usa il vulcano solo per sfogo e per capricico. I due esseri sono la "personificazione" del vulcano: distruzione e creazione.
I chierici hanno declassato Xelesia da Dea minore a creatura mitologica.

Piccola modifica

Cambio il nome Xelesia in Selexia.
Xelesia -> Selexia

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  • 4 mesi dopo...
Inviato

RAZZA AGGIUNTA
BROOLER

I personaggi brooler possiedono i seguenti tratti:
- +2 Forza -2 Saggezza
- +2 a una qualsiasi caratteristica scelta dal giocatore
- taglia media
- velocità 9m
- visione crepuscolare e scurovisione 18m
- colpo senz'armi
- classe preferita: barbaro
- MdL +1

I brooler che acquistano l'archetipo ferino ottengono i seguenti tratti:

- -2 Carisma
-taglia grande
-Spazio/portata 3m/3m
-Olfatto acuto
-Talento extra: correre
-Bonus razziale +4 ascoltare

/////////////////

FIO e DOLKAR
Gli Dei della foresta

Allineamento: CN
Descrizione: Per moltissimi anni i brooler hanno vissuto da soli nelle terre di Feral.
Un giorno però gli uomini bestia iniziarono a mescolarsi con altre comunità, in particolar modo con una razza chiamata Kaali.
Le loro culture si unirono e i brooler iniziarono a venerare alcuni Dei sconosciuti a loro fino a quel momento, come ad esempio Fio e Dolkar.
Fio è la Dea gatto e rappresenta quella porzione di natura con cui i brooler (e gli altri umanoidi) sono entrati in contatto. I brooler ringraziano Fio per le erbe medicinali, l'acqua nei fiumi, la selvaggina, i frutti...
Dolkar è il Dio lupo e rappresenta la natura selvaggia, crudele e misteriosa.
La Dea offre i doni della natura per alimentare la vita, il Dio invece sfrutta la natura per generare morte. Attraverso il ciclo di vita e morte, la natura può rinnovarsi e continuare in eterno la sua esistenza.
Nonostante Fio e Dolkar sono due creature distinte (così sostengono alcuni credenti), la loro è un unica dottrina religiosa.
Una nuova teoria, accettata da un numero in costante crescita di fedeli, sostiene che Fio e Dolkar siano in realtà due personalità distinte di un unico essere divino.
Domini di Fio: Animale - Vegetale - Acqua - Tempo
Domini di Dolkar: Morte - Vegetale - Distruzione - Tempo
Simbolo: una rappresentazione di uno spirito di un gatto che volteggia con uno spirito di un lupo all'interno di un cerchio.
Arma preferita: Nekode
Speciale: creature dotate di artigli e di colpo senz'armi possono usare le proprie zampe come arma preferita della divinità (al posto del nekode).
Speciale: i chierici di questo culto non possono essere neutrali. Un chierico buono sarà devoto a Fio mentre un chierico malvagio sarà devoto a Dolkar.
I sacerdoti di questa religione cambiano spesso allineamento per poter seguire a pieno la dottrina dei due Dei. Ogni volta che un sacerdote buono diventa cattivo perde i domini di Fio e aquista quelli di Dolkar, viceversa se un sacerdote cattivo diventa buono.
Non esistono svantaggi (per i chierici) che cambiano allineamento.

 

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  • 4 settimane dopo...
Inviato

COSM
Il Dio supremo

Allineamento: N
Descrizione: Cosm è la divinità più potente tra tutte. E' il creatore dell'universo e di tutto ciò che si trova al suo interno. I suoi fedeli sostengono che ogni evento (grande e insignificante) è il risultato della sua volontà. Cosm può tutto poichè egli è tutto.
E' un Dio distante che osserva le sue creature con indifferenza, anche se pretende cieca obbedienza da parte dei suoi discepoli.
I suoi chierici più potenti, per evitare inutili spargimenti di sangue, hanno condannato ogni azione crudele svolta nel nome di Cosm (anche se, secondo la sua dottrina, è stata tale divinità ad aver creato il bene e il male). Le malvagità compiute per onorare questo Dio sono pertanto punibili con la morte, l'esilio o altre forme di condanna.
Nonostante questo, alcuni fedeli di Cosm hanno abbandonato questa via di bontà, abbracciando un sentiero fatto di genocidi, saccheggi e angherie.
Domini: Creazione – Misticismo – a scelta del giocatore
Simbolo: Un cerchio da cui partono diversi raggi colorati e curvi
Arma preferita: Spada bastarda*
Speciale: Il culto di Cosm non accetta ogni fedele desideroso di diventare un chierico. Occorrono superare diverse prove nelle città più importanti delle varie nazioni.
Non è possibile diventare un chierico di Cosm prima di aver raggiunto il livello 6

*Questa è la sua arma preferita poichè una leggenda narra che Cosm abbia usato una spada per squarciare il nulla e creare l'universo.

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AURILLA
La Dea del sole

Allineamento: NB
Descrizione: in un mondo dove il buio è tanto temuto, è ovvio che la Dea del sole è particolarmente amata. Aurilla è una divinità adorata in moltissime città. Non conosce collera e professa unicamente bene e pace. E' la protettrice di tutto ciò che è buono e giusto sulla terra.
Viene anche chiamata la Splendente, la Lucente e la Dea della luce. Tra i suoi fedeli ci sono chierici, paladini ma anche semplici uomini votati alla ricerca nella pace del mondo o semplicemente alla ricerca della pace in se stessi.
Domini: Fuoco – Protezione – Guarigione – Sole
Simbolo: Un cerchio ramato con una sagoma femminile al suo interno
Arma preferita: Bastone
Speciale: Aurilla sostituisce Pelor per i requisiti per le CdP


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FALISARR
Il Dio del tuono

Allineamento: CB
Descrizione: Il culto di Falisarr diventa ogni giorno sempre più grande e potente, specialmente nelle terre a nord-est. Si tratta di un Dio guerriero che ama le creature della terra, si interessa a loro e le osserva dalle nuvole su cui vive.
Protegge gli avventurieri e tutti coloro che desiderano una vita piena di emozioni.
E' una divinità allegra e spensierata ma può cambiare umore in pochi istanti e trasformarsi in un combattente determinato che non conosce paura.
Domini: Fulmine – Celerità – Guerra – Tempeste
Simbolo: Una punta di lancia
Arma preferita: Lancia corta. Dragone è il nome della sua lancia.
Speciale: nuovo dominio: Fulmine

FULMINE
+1 CD a tutti gli incantesimi di tipo elettrico

0 – Lampo
1 – Globo di elettricità minore
2 – Fulmine risonante
3 – Fulmine
4 – Globo di elettricità
5 – Arco di fulmini
6 – Catena di fulmini
7 – Tempesta di fulmini celesti
8 – Tempesta furiosa
9 – Tempesta di vendetta

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ORLIN
Il Dio della cucina

Allineamento: NB
Descrizione: Non c'è nulla a questo mondo che trasmette gioia come la dottrina di Orlin. Esiste una teoria che afferma che egli non è un vero Dio ma un nano asceso al regno degli Dei per via della sua impareggiabile capacità culinaria.
Nonostante quest'idea metta in dubbio la natura divina Orlin, nessuna guerra santa si è mai scatenata in suo nome.
A questo mondo la cucina è così importante da meritarsi un Dio tutto suo.
Orlin non fa distinzione di razza, sesso o status sociale, ma accoglie tutti coloro che ricercano la gioia e il piacere della vita attraverso il cibo e che vogliono condividere questa felicità con il prossimo. I suoi templi sono in realtà delle locande (considerate comunque luoghi sacri) sparse in ogni angolo della terra. Il tavolo da pranzo è il suo altare. Il banchetto è la sua messa.
Orlin sogna un mondo senza fame e guerre.
Domini: Cucina – Terra – Creazione – Comunità
Simbolo: Rappresentazione di Orlin a braccia aperte come segno di accoglienza
Arma preferita: Mazza da guerra.
Speciale: nuovo dominio: Cucina

CUCINA
Gli incantesimi di ammaliamento ottengono un +4CD contro chiunque mangi il cibo preparato dal personaggio nelle ultime 24 ore

0 - Purificare cibo e bevande
1 - bacche benefiche
2 - Olfatto acuto
3 - Creare cibo e acqua
4 - neutralizza veleno
5 - Panacea
6 - banchetto degli eroi
7 - Propagazione di cordialità
8 - Morso del re
9 - padiglione della magnificenza

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QEST
Il Dio della ricerca

Allineamento: CB
Descrizione: Qest è una divinità minore, infatti non esistono templi in suo onore ma solo degli altarini e delle statue sparse principalmente per le strade che collegano le più importanti città del mondo. E' il protettore di tutti coloro che decidono di intraprendere un viaggio alla ricerca di qualcosa. Per questo motivo Qest è adorato da molti raminghi e avventurieri. Mercati e viaggiatori spesso lasciano qualche offerta a questo Dio, in segno di buon auspicio.
Gira voce che Qest appaia a coloro che si impegnano nella ricerca di qualcosa e che abbia l'aspetto di un giovane elfo.
Domini: Conoscenza – Viaggio – Fortuna
Simbolo: Una linea che si innalza fino a incontrare un fuoco in un cerchio
Arma preferita: Bastone

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ZHAMAR
Il Dio oscuro

Allineamento: CM
Descrizione: Il Dio supremo Cosm non ha creato tutto. Esiste infatti un essere divino più antico dell'universo stesso. Il suo nome è Zhamar e un tempo regnava in quello spazio vuoto che Cosm squarciò per formare l'universo.
Zhamar si sente spodestato da Cosm e per questo odia lui e tutto ciò che ha creato.
Il Dio oscuro continua a vivere nel nulla, ossia un piano di esistenza, fatto di ombra, parallelo all'universo di Cosm.
Secondo le antiche scritture, Zhamar si è rivolto alle creature viventi una sola volta, annunciando la fine di ogni cosa per mano sua. Egli si è proclamato come "colui che distruggerà il creato".
Gli adoratori di Zhamar sono uomini che hanno deciso di seguirlo per sperare poi di essere risparmiati dalla sua collera quando giungerà su questo mondo.
Questi fedeli cercano di distruggere tutto ciò che incontrano sul loro cammino.
I loro templi sono rari e ben nascosti. I loro rituali sono crudeli e spesso comportano dei sacrifici.
Zhamar viene anche chiamato Distruttore o Preesistente.
Domini: Male – Distruzione – Caos
Simbolo: Tre linee rosse verticali
Arma preferita: Catena chiodata
 
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DRAMUSSUX
Il Dio ribelle

Allineamento: NM
Descrizione: Dramussux è il figlio di Zhamar. E' stato creato per essere il primo dei tanti fedeli del Dio Oscuro. Era destinato a comandare le legioni che un giorno avrebbero distrutto il mondo.
Dramussux però voltò le spalle a Zhamar.
Contrario alla filosofia del padre, il Dio ribelle non vuole spazzare via ogni cosa nell'universo, bensì dominarle. Zhamar ha oramai perso il controllo su suo figlio, scatenando involontariamente una delle piaghe più grandi sulla terra.
Ora Dramussux vede il mondo come un giocattolo da torturare.
I suoi fedeli sono assassini e ladri ma anche membri di sette segrete pronte a rovesciare i vari governi delle nazioni.
Domini: Male – Fame – Legame mortale
Simbolo: Un rombo nero
Arma preferita: Piccone da guerra

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VANTORAN
Il Dio conquistatore

Allineamento: LM
Descrizione: Vantoran si erge tra i forti per opprimere i deboli. Esprime la sua potenza attraverso l'oppressione e la paura. Questo Dio esige rispetto e timore, governa i suoi fedeli e i suoi domini attraverso il pugno di ferro.
Il suo obiettivo è conquistare più terre possibili.
Nessuno può mettere in dubbio la sua potenza fino a quando i suoi fedeli continueranno a dare prova della sua crudeltà. Non temere più Vantoran significa, per questo Dio, essere visto come un debole e perciò alla mercè dei suoi nemici.
I suoi adoratori sono re e altri uomini di poteri bramosi di conquiste.
Domini: Guerra – Distruzione – Dominazione – Tirannia
Simbolo: Un elmo scuro e cornuto
Arma preferita: Mazzafrusto pesante
Speciale: Vantoran sostituisce Hextor per i requisite delle CdP

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HULL
Il Dio delle ossa

Allineamento: CM
Descrizione: Hull è il Dio di tutto ciò che degrada e avvizzisce. E' per via della sua volontà che le cose e gli esseri viventi marciscono con il tempo.
Il suo istinto è quello di rovinare tutto ciò che è bello. Tra i suoi più grandi poteri c'è quello di risvegliare i defunti. Hull infatti è il signore dei non morti. Odia la vita e desidera trasformare il mondo in una terra dominata solo da carogne.
E' visto con disgusto e disprezzo da tutti gli altri Dei. Hull conduce una vive solitaria in un limbo creato da egli stesso, dove comanda legioni di non morti
Domini: Non morte – Pestilenza – Deformazione
Primo simbolo: Uno scheletro che danza
Secondo simbolo: Un teschio bianco senza mandibola con un cerchio nero sulla fronte. Questo è il simbolo che i fedeli di Hull portano sulla loro pelle o su i loro indumenti. Secondo la dottrina di Hull infatti, il primo simbolo può essere esposto solo nei suoi templi e nei suoi domini.
Arma preferita: Falce

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NEKRUMON
Il Dio della morte

Allineamento: LN
Descrizione: Nekrumon è il primo servitore di Cosm. Contrariamente a quello che si può pensare, questo Dio è a favore della vita. Egli insegna che la morte non è altro che un evento indispensabile per il ciclo vitale delle specie viventi, poichè la morte di una creatura è il sostentamento per la vita di un'altra. Il suo incarico è quello di proteggere e preservare l'equilibrio della vita attraverso la morte. Nekrumon insegna inoltre che la morte non è la fine ma una radicale trasformazione dell'essere.
Domini: Morte – Riposo – Protezione
Simbolo: Due volti messi di profilo con la nuca in comune
Arma preferita: Falce

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FALISTO
Il Dio della fucina

Allineamento: NB
Descrizione: Nei tempi antichi l'identità di Falisto era un mistero. Gli umani sostenevano che questo Dio avesse le loro stesse sembianze, gli abitanti del sottosuolo invece credevano che si trattava di un nano celestiale.
La realtà è che Falisto è in grado di plasmare e forgiare anche il suo corpo.
Tutti gli oggetti mitici più potenti sono frutto della sua fucina. La lancia di Falisarr, Dragone, è una delle sue prime opere.
Il suo simbolo è praticamente esposto su tutte le fucine del mondo.
Falisto è adorato anche da moltissimi costruttori e anche dai mercanti, poichè questo Dio è anche il protettore dei commercianti. Si tratta inoltre della divinità più amata dalla comunità nanica.   
Domini: Artigianato – Metalli – Commercio – Fuoco – Forza  
Simbolo: Maglio
Arma preferita: Martello da guerra
Speciale: Falisto sostituisce Moradin per i prerequisiti per le CdP

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ROIL
Il Dio della forza

Allineamento: LB
Descrizione: Roil è il primo degli eroi. Viene raffigurato come un guerriero dall'armatura lucente o come un gigante pieno di muscoli. E' il difensore dei deboli, la speranza contro ogni avversità.
E' spesso presente nei racconti epici di guerre e di conquiste.
Nei tempi antichi Roil è sceso sulla terra per affrontare e uccidere Phynox, il dragone nero che opprimeva tutte le creature della terra. Da allora questa divinità viene chiamata anche Uccisore di draghi, Stermina bestie ma anche l'Instancabile, il Trionfante e il Campione.
La sua figura infonde coraggio a tutti coloro che decidono di immolarsi per una giusta causa.
Molti paladini e guerrieri sono devoti a questo Dio.
Domini: Forza – Guerra – Coraggio – Bene
Simbolo: Una mano che impugna una spada
Arma preferita: Spada a due mani
Speciale: Roil sostituisce Heironeous per i prerequisiti per le CdP

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MERILLIS
Il Dio messaggero

Allineamento: CB
Descrizione: La leggenda narra che Cosm nominò il Dio Merillis "araldo degli Dei". Quest'ultimo eseguì il suo compito con zelo e non deluse mai le aspettative.
Merellis però non era felice perchè non aveva nessuno da amare o proteggere.
Per premiare la sua lealtà, Cosm decise di infondergli il potere di creare la vita. Merillis quindi della terra e la fuse con oro e diverse gemme per creare delle creature simili a lui.
Fu così che nacquero dei piccoli esseri umanoidi (i merilliani) che, con il passare delle ere, si diversificarono in gnomi, halfling, fate e altro.
Ovviamente queste razze adorano Merillis ma il Dio è anche venerato da altre comunità (umani, elfi...). Messaggeri, viaggiatori e ambasciatori sfoggiano il simbolo di Merillis per testimoniare le loro intenzioni pacifiche quando visitano una terra straniera.
Questa "tradizione" ha assunto un valore così grande che moltissime nazioni richiedono un simbolo speciale per ogni straniero che entra nei suoi domini.
Domini: Araldi – Folletti – Gnomi – Halfling
Simbolo: Una foglia di quercia
Arma preferita: Martello-picca gnomesco
Speciale: Merillis sostituisce Garl Gittergold per i prerequisiti per le CdP

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CEROS
Il Dio delle bestie

Allineamento: NM
Descrizione: In principio Ceros era un Dio buono e pacifico, padrone incontrastato della natura e signore degli animali. Viveva nelle foreste create da lui.
Un giorno però giunse l'uomo è iniziò a tagliare gli alberi, inquinare i fiumi e uccidere gli alleati.
Il cuore di Ceros fu oscurato da una cieca rabbia.
Spinto dalla vendetta, questo Dio vuole uccidere ogni essere che vive al di fuori delle foreste e distruggere ogni forma di civiltà che si è arricchita sfruttando la natura senza dimostrare alcun rispetto per tutto ciò che Ceros ha creato.
I suoi fedeli sono creature feroci ma anche druidi diventati crudeli.
Domini: Collera – Distruzione – Animale – Guerra
Simbolo: Un albero dalle radici scoperte
Arma preferita: Ascia da guerra
Speciale: Ceros sostituisce Gruumsh per i prerequisiti per le Cdp

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MYR
Il Dio della natura

Allineamento: CN
Descrizione: Myr è raffigurato spesso come un elfo, raramente come un centauro. Un tempo era amico di Ceros ma ora i due Dei sono rivali.
Myr soffre nel vedere il suo vecchio compagno combattere contro di lui ma egli ha giurato di proteggere ogni forma di vita da qualsiasi minaccia.
La lotta tra questi due figure divine è antica e continuerà fino alla fine dei tempi.
Myr, ora che Ceros ha intrapreso la sua personale vendetta, è diventato il re di tutte le foreste.
Cerca di preservare la natura e protegge ogni sua aspetto, dal più innocuo (fiori, farfalle... ) fino al più terrificante (cataclismi, predatori...).
Domini: Animale – Vegetale – Guerra
Simbolo: Due corna di cervo
Arma preferita: Alabarda
Speciale: Myr sostituisce Corellon per i prerequisiti per le CdP

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ISOKRAT
Il Dio del castigo

Allineamento: LN
Descrizione: Isokrat è una divinità adorata prevalentemente dagli umani. I suoi templi si ergono specialmente a sud e nelle metropoli più grandi e sviluppate.
Questo Dio sostiene che le civiltà non possono sopravvivere senza delle leggi che devono essere seguite ciecamente. I trasgressori devono essere duramente puniti.
Isokrat non conosce pietà ma si dimostra benevolo verso i suoi adoratori. Egli sogno un mondo libero dal peccato e da ogni forma di perdizione.
Negli ultimi decenni la chiesa di Isokrat si è fatta ancora più aspra, arrivando ad una estrema mortificazione della carne e altre forme di inibizione.
Gli altri culti, compreso di Cosm, sono sempre più preoccupati. Temono che i chierici di Isokrat si trasformino in fanatici religiosi pronti a scatenare una guerra santa contro le altre divinità.
Domini: Legge – Forza – Inquisizione – Castigo
Primo simbolo: Una stella di fuoco
Secondo simbolo: Due catene incrociate
Arma preferita: Mazza da guerra
Speciale: Isokrat sostituisce St.Cuthbert per i prerequisiti per le CdP
Speciale: i suoi fedeli devono vestire rigorosamente di nero

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ACHELIS
La Dea del sottosuolo

Allineamento: CN
Descrizione: In un regno estraneo alla luce del sole, le comunità di esseri viventi hanno bisogno di una divinità che le protegga dagli orrori generati dal buio.
Achelis è la protettrice del sottosuolo.
E' una Dea esigente, gelosa e capricciosa. Pretende adorazione e continue offerte anche dai fedeli a cui presta poca importanza. E' contenta nel vedere le creature soffrire. Si dice che Achelis sia una creatura crudele che offre comunque protezione per trarre beneficio da chi le è fedele.
Si può dire che Achelis sia un'approfittatrice. Nonostante il suo cinismo e il suo sadismo, la filosofia della Dea è accolta da molte comunità del sottosuolo. Drow e altre creature ammirano questo lato crudele di Achelis e cercano di emularla.
Domini: Caverne – Protezione – Dolore - Oscurità
Simbolo: Una donna seduta a gambe incrociate con sei braccia e il volto con i tratti di un ragno
Arma preferita: Pugnale

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SEREMIDA
La Dea della luna

Allineamento: CN
Descrizione: Le origini di questa divinità sono un mistero. Si dice che Seremida era una fata corrotta dal buio. La Dea osserva il mondo durante la notte, poichè il suo regno inizia al tramonto e termina all'aurora. Viene spesso raffigurata come una donna dalle fattezze elfiche a cavallo di una scopa. La sua dottrina è complicata e i suoi templi, nascosti nelle foreste, si contano sulle dita di una mano. I suoi fedeli sono principalmente donne.
Questi adoratori si sono allontanati dalle società e dalle culture del mondo.
Seremida infatti sogna un mondo libero dalle tradizioni e slegato dalle leggi.
La Dea lunare ha anche un lato oscuro. Non condanna gli omicidi, bensì incita i suoi discepoli ad ottenere ciò che vogliono attraverso il sangue e la violenza.
Domini: Luna – Aria – Inganno – Sogno – Fato
Simbolo: Una luna d'argento quasi completa
Arma preferita: Falchion

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SELAFLON
Il Dio del mare

Allineamento: CN
Descrizione: Si tratta del fratello minore di Cosm ed è la divinità più venerata dalle nazioni del sud. Tutti i marinai rispettano e temono questo Dio.
Beneficiare dei suoi favori significa poter navigare in pace, avere una pesca abbondante e non incontrare mostri marini o pirati.
Selaflon però è un Dio facile all'ira. La sua collera ha portato ad affondare svariate navi e intere città sono state inghiottite dall'acqua.
I suoi fedeli sono sempre attenti a non mancargli di rispetto.
Domini: Oceano – Acqua – Caos
Simbolo: Un cerchio blu
Arma preferita: Tridente

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LHASTINO
Il Dio della conoscenza

Allineamento: NB
Descrizione: Lhastino sorride a tutti gli studiosi. Secondo le antiche scritture Cosm creò gli esseri viventi ma è stato Lhastino ad infondere in loro la curiosità e il desiderio di apprendere.
La fame di conoscenza è il dono di questo Dio al mondo.
Più l'essere terrestre apprende e più si avvicina alle divinità.
Lhastino è una creatura mite e pacifica, il più intelligente di tutto l'universo.
E' spesso rappresentato come un giovane sorridente che legge un enorme libro o un vecchio dalla lunga barba che medita.
Domini: Conoscenza – Oracolo – Magia
Simbolo: Un cerchio adornato da complesse rune
Arma preferita: Bastone

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KRATOA
Il Dio del vulcano

Allineamento: CN
Descrizione: un'antica civiltà del nord di Eltheria venerava una divinità minore. Viveva in un vulcano tra le catene montuose nei pressi della città di Icrandis.
Kratoa aveva le fattezze umanoide, il corpo gigantesco con magma e ossidiana al posto di carne e sangue.
Le comunità locali temevano questo Dio e periodicamente facevano delle offerte per non farlo irritare. Kratoa ha creato la terra alla sua "casa vulcano".
Attraverso eruzioni e cataclismi, il Dio ha plasmato un vastissimo territorio. Kratoa è disposto a distruggere ogni forma di vita se questo vuol dire creare nuovi terreni per far posto ad un numero più grande di esseri viventi.
Domini: Vulcano - Fuoco - Creazione
Simbolo: Il suo volto
Arma preferita: colpo senz'armi
Speciale: nuovo dominio: Vulcano

VULCANO
Gli incantesimi a base di fuoco ottengono un bonus di +2 alle prove per vincere le RI

0 - fiotto d'acido
1 - produrre fiamma
2 - trappola di fuoco
3 - palla di fuoco
4 - scoppio di fiamme
5 - miasma
6 - terremoto
7 - tempesta di fuoco
8 - tramutare roccia in lava
9 - desolazione

Xelesia

Si tratta della controparte Kratoa.
Anche lei veniva considerata una creatura divina ma non ha mai benedetto nessuno con i suoi favori mistici. E' una Dea crudele, vanitosa e vendicativa.
Pretende adorazione e non vuole elargire alcun favore e ricompensa.
Anche lei dimora nel vulcano e può usare la sua furia distruttiva.
Al contrario di Kratoa, Xelesia usa il vulcano solo per devastare.

Mentre Kratoa usa il vulcano per far "tabula rasa" del territorio al fine di creare un'area più fertile e feconda, Xelesia usa il vulcano solo per sfogo e per capriccio. I due esseri sono la "personificazione" del vulcano: distruzione e creazione.
I chierici hanno declassato Xelesia da Dea minore a creatura mitologica.

 

Inviato

Magia
Alcova

Si tratta di un incantesimo arcano di livello I che solo i membri della gilda del corvo possono usare. L’incantesimo non costa mana, per cui è possibile usarlo un numero infinito di volte al giorno.
Il tempo di lancio è di cinque round e l’incantatore non deve muoversi o fare altre azioni mentre è impegnato a evocare l’alcova.

L’alcova è la casa personale dell’incantatore.
Ne esistono di due tipologie: fissa e mobile.

L’alcova fissa si trova esclusivamente all’interno di città o altri centri abitati. Può essere usata anche come negozio per magie, oggetti magici, consulenze…
Questa costruzione può essere ingrandita ma non può superare un certo limite (seppur ampio).
Gli incantatori che scelgono questa alcova devono comunque pagare le tasse.

L’alcova mobile invece si tratta di una costruzione in grado di spostarsi.
Non ha tutti i vantaggi dell’alcova fissa ma a differenza sua non ha limite alle proprie dimensioni.

-.-.-

Usare la magia dell’alcova fa si che l’incantatore evochi di fronte a se un portale per la sua alcova… o anche l’alcova stessa se si tratta di una mobile.

Un incantatore può avere una sola alcova in tutta la sua vita.

E’ possibile far sparire l’alcova “nel nulla” o darle un aspetto esterno fasullo.

E’ possibile proteggerla in modo che chi vi entra si troverà in un edificio abbandonato invece che una vera alcova.

L’incantatore è in grado di entrare nella sua alcova indipendentemente dalla distanza che lo separa da tale edificio.

-.-.-

All’interno dell’alcova l’incantatore è in grado di usare tutti i suoi incantesimi senza consumare mana… purché gli effetti dell’incantesimo restino confinati nelle mura dell’alcova.
Questa regola non può essere applicata alle magie di guarigioni e affini (come i rimuovi maledizioni).

Nella sua alcova, l’incantatore è il signore incontrastato di quel piccolo mondo. E’ in grado di plasmare la materia e le correnti magiche SOLO se si trova dentro l'alcova. Può decidere di far assumere all’alcova la forma che più gli aggrada per poi modificarla un secondo dopo. Può decidere di bloccare la magia ad alcuni visitatori come può decidere di trasformare l’aria in veleno. Ogni effetto deve essere confinato all’interno dell’alcova.

Non è possibile piegare le leggi del tempo.

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La parte più importante dell’alcova è un particolare portare che si trova al suo interno.
Ogni alcova infatti (attraverso questo portale) può collegarsi ad altre alcove.

Tutti i collegamenti sono permanenti: una volta stabilita una connessione non è possibile reciderla.

I collegamenti sono limitati a un numero pari a 3 + la caratteristica mentale principale dell’incantatore.

Un proprietario di un alcova può decidere se bloccare un collegamento con un'altra alcova.

Ogni proprietario può decidere di chiudere il portale a tutti o solo a qualcuno.

Ogni proprietario sa sempre se qualcuno entra nella sua alcova (anche se non si trova al suo interno)

-.-.-

La seconda cosa più importante dell’alcova è la runa.
Si tratta di un simbolo magico unico dell’incantatore. E’ grazie a questo simbolo che l’incantatore è in grado di sfruttare il portale e di farsi riconoscere dagli altri possessori di alcove.

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L’alcova crede all’aumentare del potere dell’incantatore.

Ogni alcova inizia con una stanza piccola e spoglia.
Ad ogni aumento di livello del proprietario, l’alcova si ingrandisce ed è anche possibile aggiungere più mobili e altre forme di arredi.
Alcune alcove sono diventate grandi come castelli.

La caratteristica mentale principale dell’incantatore influisce sul numero di mobili e stanze che egli può ottenere ad ogni aumento di livello.

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Inviato

PIANI

Il piano principale dell'esistenza è il luogo in cui vivete e si chiama Piano materiale.
E’ posto al centro di un universo composto da altri piani che, a loro volta, si dividono in due categorie: quelli direttamente connessi al piano materiale e quelli che non confinano dal piano materiale. E’ possibile raggiungere un piano solo se ci si trova in un luogo che confina con tale meta.
Il Limbo però permette di spostarsi in ogni piano, anche in quelli non direttamente connessi al luogo in cui ci si trova.

I piani strettamente connessi a quello materiale sono i piani elementari dove albergano le creature del fuoco, dell’acqua, dell’aria e della terra.
Alcuni piani famosi non confinanti con il piano materiale sono il piano celestiale, il piano degli inferi e il regno delle ombre. E’ proprio in quest’ultimo piano che si trova l’alcova della strega dei gufi.

Alcuni piani inoltre sono “sovrapposti” a quello materiale.
I tratti di piano sovrapposti combaciano (il più delle volte) a particolari e segrete rotte navali per raggiungere isole o luoghi impossibili trovare dalle mappe.
E’ proprio in questi luoghi che i membri della gilda mare riescono a trovare tesori oramai dimenticati dal mondo.

Nei piani diversi da quello materiale è possibile trovare alcune rilevanti differenze… magari in un piano esistono tre lune nel cielo, in un altro piano c’è il veleno al posto dell’aria.
Alcuni di questi luoghi non sono fatti per ospitare esseri come voi.
Esiste un piano che nessuno ha mai raggiunto ma tutti i viaggiatori di piani bramano. Si tratta del mondo dei sogni. E’ un piano speciale in cui si dice che è possibile parlare con i morti, vedere il passato e il futuro e avere un controllo sconfinato della magia.

Alberich, nei prossimi dieci anni, ha accumulato una certa esperienza nei viaggi planari, acquisendo così un bonus di +10 all’abilità Conoscenze piani.

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Inviato

OGGETTI MAGICI

I membri della gilda del ferro possono comprare oggetti magici senza alcun problema.
Gli oggetti acquistati possono essere usati solo da tali uomini.
Le pene per chi trasgredisce le regole sono severissime:
-Amputazione di una mano tramite un rituale che impedisce la rigenerazione magica della menomazione.
-Essere banditi a vita dalla gilda.
-Prigione e lavori forzati.
-Multe salate.
-Morte

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Ogni uomo può ottenere oggetti magici se li trova casualmente o li recupera nei Luoghi perduti (dungeon). Tali oggetti devono essere registrati presso alcune nicchie o palazzi delle maggiori città delle nazioni.
Esistono alcuni luoghi perduti in cui solo i membri della gilda del fuoco possono accedervi.
Altri luoghi invece sono “aperti” a tutti ma i membri della gilda del fuoco possono reclamare il diritto di visitarli per primi.
I membri della gilda del fuoco perdono tale diritto “di precedenza” se si trovano in mare, lontano dalle coste.

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Gli uomini possono creare oggetti magici. E' una pratica illegale solo se…
-si fa parte della gilda del corvo. In quel caso gli oggetti possono essere usati solo dal loro creatore.
-si ha una licenza per vendere tali oggetti. In quel caso gli oggetti possono essere solo venduti ai membri della gilda del ferro.

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Ricordate che i prezzi degli oggetti possono variare in base a diverse circostanze.
-l’oggetto ricercato è molto raro in questa parte della nazione
-l’acquirente è originario di una nazione nemica al regno in cui vi trovate
-la guerra ha costretto i mercanti ad alzare i prezzi

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Contrabbando.
Esiste un terzo modo per ottenere oggetti magici… ossia attraverso l’illegalità.
Sparsi per tutto il mondo si trovano figure di corrotti e falsari che possono aiutarvi ad ottenere oggetti magici.
-membri della gilda del ferro corrotti.
-uomini in grado di creare oggetti e disposti a venderli illegalmente
-ladri che lavorano su commissione.

C’è bisogno di un falsario per ogni oggetto magico ottenuto illegalmente. Si tratta di un uomo disposto a creare un documento che attesti che l’oggetto magico in vostro possesso è stato trovato in un luogo proibito o altrove.
Il falsario deve essere una persona di fiducia ma non lavora gratis.
Egli esige un pagamento pari a 1/10 del costo totale dell’oggetto + ulteriori aumenti dovuti alle circostanze (l’oggetto da registrare è molto importante, i controlli si sono inaspriti, il falsario è l’unico uomo in città disposto a lavorare per voi…. )

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Inviato

L'alcova di Alberich ha un aspetto molto frugale, "quadrato". Non ha fronzoli di nessun tipo, sembra quasi la casa di un burocrate, tutto al servizio più dell'utile che del bello. Contiene una prima stanza, che è l'ingresso, nel quale si possono tenere mantelli, e borse, a seconda di cosa vi portate dietro. In caso di pioggia, una parte è adibita a camino per i fuoco, in modo da asciugare abiti bagnati. Dall'ingresso si raggiunge il giardino interno, composto principalmente da un prato con al centro una piccola vasca per bagnare i piedi d'estate. Dopo ci stanno una cucina ed una sala da pranzo, con un enorme tavolo che può contenere una decina di persone, poco più, una stanza per gli ospiti con una decina di brande, e le scale che portano al piano superiore. Nel piano superiore ci sono restrizioni d'accesso, qui stanno lo studio privato di Alberich ed il suo archivio personale, e tutte le stanze rimanenti contenenti una corposa bibblioteca, con numerosi tomi sulla magia e sulle sue scoperte nei viaggi pèlanari, oltre a tomi utili alla ricerca sua e di Oloth, alcuni scritti proprio dai due maghi. Un portale che conduce lla nicchia di Oloth sta sul soffitto di una delel stanze adibite a biblioteca.

Riassunto: 
1 ingresso
1 cucina
1 sala da pranzo
1 stanza comune per gli ospiti
1 stanza/studio di Alberich
1 archivio personale, con accesso consentito solo ad Alberich
5 stanze biblioteca, con scaffali pieni di lbri
1giardino

  • 2 settimane dopo...
  • 2 settimane dopo...
Inviato (modificato)

RAMUH -> rifai la scheda

ALBERICH

Non puoi prendere Abiurant champion perché si trova sul Complete mage

Non puoi prendere Versitle spellcaster perché si trova su Races of dragon

Il numero degli incantesimi è sbagliato.
Ecco i valori corretti

(Liv inc / usi giornalieri)
1 2 5 / 7
2 2 5 / 7
3 2 5 / 7
4 1 5 / 6
5 1 5 / 6
6 1 5 / 6
7 1 3 / 4

OLOTH

Non puoi prendere Spellwaped sniper perché non hai il prerequisito di poter lanciare magie di liv 3, il talento master spellthief non ti aumenta il livello degli incantesimi ma solo il livello dell’incantatore.

Non puoi prendere Unseen seer perché si trova sul Complete mage

Non puoi prendere Master thrower perché non hai 5 di BaB

Non puoi prendere Iaijustus master perché non hai 6 di BaB, il talento arma focalizzata -katana- e il giusto allineamento

Non puoi prendere il mago e lo spellthief nella tua versione da combattente

Non colpisci alla sprovvista ma togli ai nemici il bonus di DE alla CA come se fossi invisibile, questo significa che non ti passa lo iaijutsu (Anello di intermittenza)

Hai il 20% di fallire un colpo a ogni tuo TxC (Anello di intermittenza)

Non puoi prendere Precision strike perché si trova su Dungeonescape

Non puoi prendere Darkstalker perché si trova su Lord of madness

Se hai dieci pugnali non puoi lanciare su tutti Evacuation rune dato che hai solo sette usi giornalieri di quella cerchia (e la magia dura 24h)

Gloves of unlimited knife dovrebbe trovarsi solo sul MIC e in questo caso non puoi averli


ASTARON

Hai il TxC più alto di un punto, ricorda che la taglia grande ti dà un -1

La tua velocità base è di 9m non 12m (il +3m ti viene dato dalla lancia se la impugni, quindi è un bonus che va e viene… dipende dalle circostanze).

 

Modificato da darteo
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