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Inviato (modificato)

Jorunn lo Splendente

Che cazz.o sta succedendo? Magia cocco. Oh dannazione. Così mi piaci. 

Ve la siete cercata, occhiscuri maledetti.

Combatte la sua battaglia sulla collina, all’inizio del giorno, un gelo costante nell’anima

Spoiler

Uso Knoledge Devotion per conoscenze locali, natura, arcane, dungeon, religioni +10. Poi spendo 3 scacciare (4 rimasti) per ricaricare law devotion e poi usarlo sulla CA (CA a 20). Poi uso Know greatest enemy per scoprire qual'è il nemico più forte. Infine inizio a cantare Ispirare Coraggio 1 (3 musiche rimaste).

 

Modificato da Elguercio

Inviato

Hinox Stonetalon

sapevo che c'era qualcosa di sbagliato con quello scrigno e il vostro tempismo! Ve la farò pagare!

carico il soldato più vicino, colpendolo con un calcio in corsa

@DM

Spoiler

Carica in E3, poderoso di 3, TxC: +7, 1d6+8 danni

 

Inviato (modificato)

Zantes-Senzanome 

Vedo Herlan ancora una volta assalire il soldato con l'ascia senza poter far niente.

Questa volta, uso tutta la mia forza per bloccare Herlan e farlo riprendere.

Herlan... fermati ti prego... sei stato tu ad aggredirlo per primo. Fermati sei sotto un'altra maledizione!

Fermati o rimarremo intrappolati qui per Sempre! 

 Nonostante le mie parole siano rivolte ad Herlan cerco di tenere l'attenzione sui soldati più prossimi per scongiurare un attacco alle spalle sia mio che di Herlan.

 

 

Modificato da Asteroid
Inviato

Herlan 

Grazie a zantes mi fermo subito mi metto nella difenziva e cerco di convincere i soldati che siamo vittime di una maledione e di aiutarci a collaborare.

Spoiler

Individuare il male e informo zantes su cosa sia malvagio

 

 

Inviato

Oloth

"Non li uccidete, dobbiamo prenderli vivi, non sappiamo quale altro soldato potrebbe essere sotto effetto della magia, e devono vedere i loro occhi!
NON FERITELI"

Ammonisco i compagni, più in fretta che posso, poi mi sposto in una posizione più sicura.

@dm 
 

Spoiler

Mi sposto in H7, e poi preparo un'azione, il primo fra B2 e A3 che prova a muoversi o fare qualcos'altro casto unto su A2A3/B2B3, in modo da prenderli entrambi, spero così, se falliscano il TS su riflessi a CD 16, di farli cadere e interrompere la loro azione. Se superano il TS E si muovono devono fare un tiro di equilibrio a CD 10, se falliscono rimangono sul posto, se falliscono di 5 o più cadono a terra. Se lo superano il quadretto di quel movimento gli costa il doppio e non possono iniziare una carica.

 

Inviato

@Oloth - Hinox - Miltor - Sole - Jorunn

Mentre Sole inizia a picchiare il capitano, Hinox e Miltor si concentrano sui due soldati.
Costoro rispondono agli attacchi ma non riescono a colpire nessuno di voi. Il capitano, ferito, decide di portare il salvo l'inchiostro del buio. Afferra la boccetta e lascia cadere a terra la scatola di legno che si infrange in diversi pezzi (esattamente come l'avevate vista nel precedente """sogno""").
Si volta verso la tenda e inizia a squartarla con la spada... a nulla serve l'olio evocato da Oloth proprio in questo momento.
Il capitano esce dalla tenda.

Sentite in questo momento degli scontri provenire dall'esterno. A quanto pare tutti i soldati del plotone stanno lottando tra di loro.

14vo382.jpg

Spoiler

Sole = giallo
Miltor = rosso
Journn = arancio
Hinox = verde
Oloth = celeste

Capo = nero
Soldati = grigio

Zona scivolosa (unto) = riquadro arancione
Tenda = riquadro nero


II Round

Sole
Miltor
Journn
Hinox
Oloth
Capo
soldati
 

Spoiler

Sole
Attacca il capitano
TxC 10+10 = 20 colpito
TxC 10+5 = mancato
danni 1d8+6 = 11

Miltor
Attacca
TxC 5+11 = 16 colpito
danni 1d6+1d4+6 = 9

Jorunn
K.Devotion 10+2 = 12 -> bonus +2
K.greatest enemy = Il nemico più forte è il capitano
Ispirare coraggio

Hinox
Carica
Att poderoso di 3
TxC 7+1+2-3+9 = 16 colpito
danni 1d6+1+8 = 10

Oloth
Azione preparata

Capitano
Movimento
-Oloth usa unto
-Capitano: riflessi TS 3+16 = 19 prova vinta

-Sole ha AdO
-TxC 10+1+5 = 16 colpito
-danni 1d8+6+1 = 13
danni totali 13+11 = 24

Soldato
Attacca Hinox
TxC 5+10 = 15 mancato

Soldato
Passo + attacca Jorunn
-deve prima vincere una prova di riflessi TS 3+19 = 22 prova vinta
TxC 5+12 = 17 mancato



@Herlna - Zantes

A nulla servono le vostre parole. L'aggressore prova un altro attacco su Herlan, mancando però il colpo. Accade però qualcos'altro: alcuni soldati iniziano ad aggredire i loro compagni. Già si possono vedere i primi morti.
Questi aggressori (compreso colui che ha attaccato Herlan) hanno tutti gli occhi neri.

Sentite degli scontri provenire da fuori la grande tenda. A quanto pare tutti i soldati del plotone stanno lottando tra di loro.

@Herlan

Il male che avverti si è spostato da te, si è "diviso", e ora è entrano dentro tutti coloro che hanno gli occhi neri.

@Herlan - Sole

25hd3iq.jpg
 

Spoiler

Herlan = viola
Zantes = blu

Soldati = marrone
Aggressori = nero

Tavoli = riquadri spessi


II ROUND

Herlan
Zantes
Aggressori
Soldati
 

Spoiler

Aggressore
Attacca Herlan
TxC 5+6 = 11

 

Inviato

Zantes-Senza nome 

Vedo con dispiacere che la diplomazia non funziona con queste teste calde... speriamo solo che tra poco non mi risveglio con le spalle attaccate all'albero...

Estraggo i pugnali e attacco il nemico a me più vicino.

Herlan... sono d'accordo.  Sappiamo da questo posto... che vada all'inferno la cena e sti basta.rdi!

 

 

Inviato

Hinox Stonetalon

prendetelo! Non lasciatelo scappare con quell'oggetto!

dico ai miei compagni prima di attaccare di nuovo il nemico davanti a me

@DM

Spoiler

Raffica di colpi, TxC: +6/+6, danni: 1d6+5

 

Inviato (modificato)

Oloth

Guardo malissimo il capitano quando resiste alla mia magia, e mi fiondo velocemente all'inseguimento senza pensarci troppo.

@dm
 

Spoiler

Mi muovo in volo fino a D7, successivamente attivo l'incantesimo lantern light, e attacco a contatto con raggio+6(1d6+1) danni da energia sacra, ha il descrittore [bene]. Ispirare non calcolato.
L'incantesimo mi da altri 2 raggi aggiuntivi da sparare come azione gratuita entro 4 round, ma non più di 1 a round

 

Modificato da sani100
Inviato (modificato)

Jorunn lo Splendente

@dm

Spoiler

Azione di movimento in d10, estraendo spada e pugnale. Poi attacco su nemico in C10. Spendo gli scacciare che devo per ricaricare animal devotion e avere +2 alla forza. 

spada lunga +7+ispirare, danni 1d8+5+ispirare,crit 19-20/x2.

 

Modificato da Elguercio
Inviato

Tutto risolto... esclama il sommo chierico di Aurilla ...e ho anche delle buone notizie: su di voi non c'è alcuna maledizione.
All'inizio, quando vi eravate presentati in questa città, temevamo che foste afflitti da chissà quale male! E' invece si è solo trattato di una traccia residua di una maledizione! Pensate un : era così potente che tale traccia mi aveva fatto credere che la maledizione era ancora attiva dentro di voi.

E' passato un giorno da quando avete varcato le porte orientali di Dorwal.
Prima di raggiungere la città avevate camminato per ben cinque giorni, sfidando il freddo e la fame. Avete riscosso la taglia del collezionista (Herlan ha consegnato la testa) presso una "specie di Nicchia" all'esterno delle mura di Dorwal.
Sempre in quel luogo avete comprato i lasciapassare per tutti voi.

Una volta entrati nella provincia, alcuni chierici della Dea Aurilla sono riusciti ad individuare in voi quello che (almeno all'inizio) sembrava una terribile maledizione. Tali chierici vi hanno condotto nella zona occidentale della città, dove risiede il grande tempo di Aurilla.
Lì avete conosciuto il "capo" di questa chiesa di Dorwal. Il suo nome è Lmartik e ha il titolo di "sommo", onore che spetta ai signori dei credi di Dorwal: c'è quindi il sommo chierico di Cosm, il sommo chierico di Roil, ecc...
Lmartik vi ha offerto un posto per passare la notte, cure e cibo, tutto all'interno del grande monastero di Aurilla.
Il sommo era seriamente preoccupato per le vostre condizioni. La maledizione che aveva avvertito in voi aveva spaventato sia lui sia i suoi discepoli. Per questo motivo Lmartik aveva usato una magia su di voi per esorcizzare il male dal vostro corpo.
Vi aveva detto, inoltre, che bisognava aspettare almeno un giorno per vedere se la sua magia aveva fatto effetto sulla maledizione.

Oggi il sommo chierico vi ha detto che la maledizione su di voi era già svanita alcuni giorni fa... ma si trattava di un incanto talmente potente da aver lasciato una traccia magica molto intensa... così intensa da "ingannare" anche i chierici più esperti, portandoli a credere che la maledizione era ancora attiva.
Non siete riusciti ad accorgervi di questo male poichè le "comuni" magie non riescono a individuarlo, inoltre voi (essendo le vittime della maledizione) non potevate in nessun modo avvertirla.

Attualmente vi trovate in una grande stanza di legno all'interno del tempio di Aurilla.
E' una camera fatta quasi interamente di legno, molto accogliente e graziosa.
Avete dormito al caldo e in soffici letti. Questa mattina, Lmartik vi ha dato la buona notizia.
Il chierico è un umano di circa sessant'anni ma ne dimostra cinquanta. E' alto e magro, ha occhi blu e i pochi capelli che gli sono rimasti in testa sono tutti bianchi. Veste abiti semplici, prevalentemente bianchi, un mantello nero e una grande collana con il simbolo di Aurilla.
Il sommo vi chiede: cos'è vi accaduto sei giorni fa?

Ricordate bene quei momenti.
I soldati del piccolo battaglione sembravano impazziti: si uccidevano tra di loro e, se incrociavano lo sguardo con voi, vi caricavano senza neanche pensarci due volte. Durante quella baraonda, Sole si era avventato un'ultima volta contro il capitano... ma fu una freccia di Miltor a togliergli la vita.
Il vostro compagno poi uscì dalla tenda per recuperare la boccetta d'inchiostro per infilarla nella tasca (come aveva visto nel suo precedente """sogno"""). Jorunn e Hinox, nel frattempo, continuavano a lottare con i due soldati nella tenda.
Oloth, vedendone uno particolarmente ferito, lo colpì con una magia: un raggio dorato che scaturì dalla sua mano. Quella scheggia magica aprì un buco nella testa del guerriero, uccidendolo sul colpo.

 

Spoiler

Sole
Carica il capitano
TxC 10+1+13 = 24 colpito
TxC 10+1+16 = 27 colpito
danni 2d8+14 = 21
danni totali 21+24 = 45

Miltor
Attacca il capitano
TxC 5+1+18 = 24 colpito
danni 1d4+1 = 4
danni totali 45+5 = 49 morto

Jorunn
Movimento
-subisce AdO: TxC 5+17 = 22 colpito
-danni 1d8+5 = 8
Jorunn
estrae la spada e attacca
TxC 7+1(ispirare)+1(k.devotion)+14 = 23 colpito
danni 1d8+7 = 13
danni totali 13+9 = 22


Hinox
Attacca un nemico
TxC 6+1+18 = 25 colpito
TxC 6+1+16 = 23 colpito
danni 2d6+12 = 17
danni totali 17+10 = 27

Oloth
Magia (il capitano è morto) su un soldato
TxC a contatto 6+1+10 = 17 colpito
danni 1d6+1 = 5
danni totali 27+5 = 32 morto

Soldato
Attacca Jorunn
TxC 5+7 = 12 mancato


Anche Herlan e Zantes continuavano a lottare contro i soldati.
Lo scontro si fece sempre più violento e il senzanome riportò anche una seria ferita al braccio sinistro.

Spoiler

Herlan
Attacca l'aggressore
TxC 9+10 = 19 colpito
danni 1d8+7 = 8

Zantes
Passo + attacca l'aggressore
TxC 3+17 = 20 colpito
TxC 3+7 = 10 mancato
danni 1d6+2 = 6
danni totali 6+8 = 14

Soldato
Attacca Herlan
TxC 5+1 = mancato

Soldato
Carica Zantes
TxC 5+2+16 = 23 colpito
danni 1d8+5 = 12


@tutti

Spoiler

300 pe a testa


Raccontate le vostre disavventure al sommo chierico. Siete ancora seduti o sdraiati nei vostri letti.
Lmartik ascolta le vostre parole, per poi dire: non vedo menzogne nei vostri cuori. Io credo alla vostra innocenza. Posso parlare a nome di tutta la comunità di Dorwal e dico che voi tutti siete i benvenuti in questa città.
Un'ultima cosa... cos'è accaduto poi alla boccetta di inchiostro?


Ricordate anche quella vicenda...

...tutti voi, ad un certo punto, vi eravate ritrovati al centro dell'accampamento.
I soldati del plotone si erano massacrati a vicenda. L'ultimo di loro ancora in vita, vedendovi, vi caricò con la sua spada. Hinox lo colpì al volto, facendolo cadere e Herlan gli diede il colpo di grazia con la sua spada.
La lama entrò nel ventre e molto sangue zampillò da quello squarcio...

Cita

L'ultimo schizzo di sangue fa sollevare qualche goccia verso l'alto.
Si solleva per un pò e poi si ferma a mezz'aria.
Il buio della notte non vi fa vedere nulla al di là del vostro naso. Quelle gocce però vi suggeriscono che qualcosa si trova di fronte a voi. E' qualcosa rimasto nascosto fino ad'ora. Le gocce iniziano a scorrere verso il basso, lasciandovi intuire il profilo di ciò che avete d'avanti.

...vi era qualcuno nascosto nell'ombra, di fronte a voi.
Zantes sa vedere benissimo nel buio più totale, così come Hinox, Herlan e Miltor... eppure nessuno di loro si accorse di una presenza a pochi passi da voi. Calò in silenzio nell'accampamento devastato. Tutti i soldati erano morti.
Solo il crepitio dei falò e il vento nella notte erano gli unici suoni che potevate udire.
Colui che si trovava con voi (la sua presenza era rivelata solo da quelle gocce di sangue "sospese" a mezz'aria) sembrò scrutarvi per alcuni secondi.
Di colpo sparì.
Siete riusciti però ad avvertirlo mentre sfrecciava tra di voi, raggiungere Hinox e colpirlo alla testa.
Il nano riportò due fori sul capo, iniziò a sanguinare copiosamente. Quelle ferite però si rimarginarono rapidamente. Colui che lo aveva attaccato si era dissolto nel nulla (questa volta in maniera definitiva).
Hinox non senti mai alcun dolore.


Miltor intanto infilò una mano nella tasca per controllare la boccetta... ma al suo posto trovò solo una piuma nera di un corvo.

Lmartik, sentendo questa parte del discorso, commenta: non ho idea di cosa sia successo a Hinox... però ho capito che tipo di maledizione fu lanciata su di voi in quell'accampamento. Si tratta di un qualcosa simile ad un'illusione, mischiata con un controllo mentale e altri spaventosi effetti.
Non siete stati incantati solo voi ma anche tutti i soldati del plotone.

Lmartik si siede e cerca di spiegarvi il funzionamento della maledizione che vi ha colpito.

@tutti

Spoiler

Il mago che ha lanciato questa maledizione è in grado di vedere il destino delle persone.
Ogni uomo non ha un futuro "già segnato" di fronte a se... ma ha infinite possibilità. Il mago riesce a vedere tutte queste possibilità, è capace poi di sceglierne una e di alterarla. Una volta alterato il futuro della vittima, il mago è in grado di far credere al malcapitato che attorno a lui stanno accadendo delle cose quando in realtà i veri eventi sono nascosti ai suoi occhi.
La vittima può addirittura credere di fare qualcosa quando in realtà ne sta facendo un'altra.
Ad esempio: la vittima della maledizione può credere che sta parlando con un uomo quando in realtà lo sta uccidendo a mani nude.


La mente degli uomini, degli elfi, dei nani.... è in grado di avvertire che esistono dei destini alternativi a quello imposto dalla maledizione... ma li traduce come salti nel tempo, poichè nessuna mente è in grado di elaborare contemporaneamente due o più destini (anche se sono destini ipotetici).
Tutti voi non avete mai viaggiato nel tempo o vissuto delle vite alternative. In realtà avete vissuto una sola volta le vicende accadute nell'accampamento... ma vi è sembrato riviverle più volte perchè la vostra mente ha "percepito" che esistevano delle alternative.
Tali alternative, purtroppo, vi sono state negate dalla maledizione.

PRIMO

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SECONDO

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TERZO

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QUARTO

3450psg.jpg

QUINTO

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Lmartik muove la mano e recita una breve forumla, poi torna a parlare: ho usato una benedizione su di voi, serve per schiarire la vostra mente e per farvi ricordare cosa vi è successo veramente in quell'accampamento. Gli effetti della mia magia dovrebbero iniziare tra qualche istante o magari tra qualche minuto, nessuno può saperlo.

In realtà, i suoi effetti sono già iniziati:

ricordare (veramente) quello che è accaduto nell'accampamento: nessun soldato ha mai avuto gli occhi neri. Il capitano non ha mai avuto cattive intenzioni contro di voi. Per colpa della maledizione però, i soldati hanno iniziato a combattere tra loro e contro di voi.
Loro erano solo degli innocenti che sono stati costretti a trucidarsi a vicenda.
Voi avete risposto alla (finta) minaccia estraendo le vostre armi e combattendo contro di loro.
Una volta uccisi tutti quanti, avete recuperato la vostra roba e avete ripreso il viaggio verso Dorwal.


Lmartik sospira: purtroppo... per saper vedere i destini di una persona (prerequisito fondamentale per lanciare la maledizione) occorre un potere oculare! Attualmente, esiste una sola persona la mondo dotata di questi occhi.
Vedete ora qualcos'altro nel suo passato...

...quando Miltor si chinò per riprendere la boccetta di inchiostro (e infilarla nella tasca), l'oggetto era già scomparso ma al suo posto qualcuno aveva messo una piuma di corvo gufo.

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Inviato (modificato)

Jorunn lo Splendente

Brutta bestia la magia. A chi lo dici. 

Sommo, perdonate la mia maleducazione, ma penso che ora per me sia tutto chiaro. Ci siamo riposati, ci siamo ripresi e vi ringraziamo molto per come ci avete offerto aiuto. Adesso, se permettete, avrei delle urgenze da sbrigare in città. Posso chiederle se per caso ha una mappa della città, o se sa dove posso trovarne una? Potrebbe indicarmi anche la zona del mercato, la sede del Sommo di Myr e se possibile anche dove posso trovare la gilda del fuoco? 

Parlando ai miei compagni. Prendo la parte di bottino che mi spetta, e vedrò di andare a comprare dell'equipaggiamento e delle provviste. So che non avreste motivo di fidarvi di me, ma se volete posso prendere gli oggetti che abbiamo recuperato da Iurz, e che non vi servono, e provare a venderli. Al mio villaggio ero sempre io a occuparmi delle trattative. Che bei ricordi... Detto questo, mi avvio per la mia strada. 

Nell'avviarmi a fare le mie commissioni mi interrogo con Goffredo

Chi pensi che possa essere stato a combinare tutto questo casino? L'unico essere molto potente che abbiamo incontrato, e che potrebbe avere questi poteri, è la strega. Lei oppure il Re Scheletro. Lui però non agisce in questo modo, non ne ha bisogno. Quindi credo proprio che l'unica sia lei. Accidenti. Credi sia stata la corruzione del buio? Dannazione, non lo so, ma non mi piace per niente. Ha ragione Sole, il Buio DEVE essere fermato. Certo, ma Sole non mi sembra il modello perfetto di paladino della giustizia. Ha fatto un patto con una creatura del buio. Sicuramente ne sarà corrotto. Beh non posso certo biasimarlo, era una situazione di vita o di morte. Beh rimane che il giorno prima non voleva fidarsi di me e che non paventava il minimo dubbio che io fossi una creatura corrotta e dovessi essere fermato, ed il giorno dopo si allea con il suo più grande nemico. Non sai quello che dici Jorunn. Non hai avuto le esperienze che abbiamo avuto noi. Come puoi giudicarlo così frettolosamente in una situazione del genere? Fatto sta che adesso non solo dovremo preoccuparci dei nemici davanti a noi, ma anche che lui ci pugnali alle spalle. 

dm@

Spoiler

Come già ti avevo accennato, la mia intenzione sarebbe quella di comprare: 2 kukri, della corda, una tenda, provviste da viaggio, torce, strumenti per accamparsi, uno zaino, penna, calamaio, un libro per prendere appunti (questo mi è venuto in mente per ora, poi magari trovo altro). Per quanto riguarda la vendita, se i miei compagni accettano che mi occupi delle trattative faccio anche quella, se non fosse così l'unica cosa che venderei sarebbe il pugnale, e magari cercare di scambiare la mia armatura con un giaco di maglia (quello da 100 mo, armatura leggera nel PH, se non riesco a scambiarlo si aggiunge alla lista di cose da comprare)

 

Modificato da Elguercio
Inviato

Zantes-Senza Nome

Finalmente a Dorwal. Finalmente in una città... abbiamo vissuto sempre in un paesino e poi... siamo scappati... e finalmente siamo tornati alla civiltà. Nonostante questa città appartenga ad un mondo che non è mio... sembra molto simile alle città che conoscevo... Mi guardo con curiosità intorno. Non mi manca per niente il mondo in cui sono nato... e benedico Aris in ogni momento.

Mi rivolgo ai miei compagni. Sono davvero felice che siamo riusciti ad arrivare sani e salvi in città... però ascoltando quanto ci è stato detto sono molto preoccupato. Per quale motivo quella strega ci ha maledetti? Non gli abbiamo fatto del male... almeno non intenzionalmente... eppure sembra proprio avercela con noi... mi rivolgo soprattutto ad Herlan, Sole e Miltor.

Sospiro. Visto che siamo in città... vorrei  unirmi alla gilda del fuoco... o almeno pensavo di unirmi a quella gilda... voi che fate?

 

Inviato

Hinox Stonetalon

quindi siamo fuori pericolo o dovremo ancora stare attenti a effetti futuri? Non sai cosa mi è stato fatto ma sai per caso se c'è qualcuno che lo sa? Fo**uta magia!

a malincuore ricevo le cure e gli aiuti dei chierici, non fidandomi oramai della magia di nessuno, e avrei preferito stare più a contatto con la terra invece che un letto, ma rimango insieme agli altri fino a che i controlli sono finiti

grazie dell'aiuto, ma ora che sono qui ho alcune cose da fare...

faccio per andare ma sento che altri vogliono andare alla Gilda del Fuoco

anche voi? Beh, tanto vale andarci insieme...

dico a chi vuole andare alla Gilda prima di dirigermi velocemente verso la destinazione 

Inviato (modificato)

Oloth
Mi faccio curare senza fare troppi problemi, passando la maggior parte del tempo a leggere e scrivere.
Analizzo di nuovo, più volte, la piuma rinvenuta da Miltor, limitandomi solo a girarmela fra le mani.
Sono spesso dubbioso mentre leggo, e raramente faccio pause.
Più volto rileggo degli appunti su Aris e Silfa.

 

Quando poi il chierico ci parla della magia, mi sbrigo a trascrivere tutto, cercando di chiarire con dei disegni, spiegazioni, e anche più passaggi, se necessario.
In maniera decisamente più ordinata rispetto ad Aldrich, con una scrittura tanto ordinata che non pare possibile data la rapidità con cui annoto le nozioni.
"E' un effetto molto pesante, potrebbe sconvolgere interi regni... Siamo sicuri che solo una persona sa lanciarlo?
Esiste un modo per esserne immuni, o per replicarne l'effetto, anche in maniera minore, che sia su meno individui, o per un minor tempo?
E cosa sono i poteri oculari?
Ci sono altre magie che permettono di manipolare i destini di una persona?
Che altro si può fare, o vedere, con i poteri oculari?
Mi scusi per le molteplici domande, ma necessito davvero di saperne di più, e vorrei studiarmi tutto il possibile sull'argomento.
Sarei ben lieto di ascoltarla, ma se potessi informarmi anche tramite libri, più o meno accurati, saprebbe dirmi dove trovarli?"

 

Uscendo con gli altri, mi accodo alle loro proposte.
"Vi accompagno volentieri a vedere la gilda del fuoco, anche se non sono interessato, sono molto curioso.
Poi passerò per un altra gilda.
Ma prima proporrei di passare per il mercato, accompagnerò volentieri Jorunn.
Pregherei chiunque sappia mercanteggiare di unirsi a noi, per il resto, gli altri sono benvenuti"

Aggiungo sorridendo, dopo aver finito di scrivere le ultime due cose su un libretto, e averlo chiuso di scatto.
"Comunque, bei combattimenti, eh?"
Concludo, annuendo con la testa.


@dm

Spoiler

 

Alla fine della chiacchierata col chierico gli chiedo dove posso trovare la gilda del Corvo, e dove posso trovare qualcuno che mi insegni vari linguaggi, soprattutto lingue antiche. Inoltre chiedo se ci sono, e dove sono, chierici e templi di Qest e Lhastino, e dove posso apprendere di più su queste divinità.

Durante il viaggio invece vorrei studiarmi bene tutti gli appunti di Aldrich, quando passiamo per la foresta uso la magia "arcane mark(invisibile)" sugli appunti miei e di Aldrich, per mettere un marchio unico e inimitabile che mi contraddistingue come proprietario degli oggetti.

Vorrei inoltre scoprire qualcosa di più sull'anello e la maschera presi a Iurz'Ka, cosa potrebbero fare, come si attivano (stando attento a non attivarli).
Poi porterei avanti le ricerche di Aldrich:
studierei i cristalli, cercando di capire se ci sono modi alternativi di utilizzare e/o catalizzare la loro energia, sfruttando magari anche la mia capacità di rubare gli incantesimi, che col quarto lv è migliorata. 
con l'aiuto di Sole continuerei a monitorare il bracciale di Zantes, e il suo stato di salute, per vedere se è cambiato qualcosa.
Se Miltor me lo permette, vorrei continuare anche ad analizzare la spada e l'anello, ma, in questo caso, senza essere troppo invasivo.
Per tutto ciò uso quello che ho in mio possesso, ovvero: 
conoscenze(arcane)+10, sapienza magica+12, utilizzare oggetti magici+16.
Come magie invece uso detect magic e read magic.

 - Detect Magic:

Spoiler

Standard, raggio: cono di 18m, durata: concentrazione fino a 1min/CL, TS no, SR no, descrizione: trovo aure magiche. 
           -1° round: presenza/assenza di aure magiche 
           -2° round: numero delle differenti auree e la potenza della più forte
           -3° round: potenza e locazione di ogni aura. Se sono a vista check di spellcraft CD 15+LV spell oppure 15+CL/2 per gli incantatori per determinare la scuola di magia. 


  
  - Read Magic:

Spoiler

Standard, raggio: personale, bersaglio: caster, durata: 10min/CL, effetto: posso decifrare le iscrizioni magiche su un oggetto, arma, armatura, libro, pergamena, ecc. Una volta castata la spell e letta l'iscrizione magica, sar  sempre capace di rileggerla, senza necessit  di ri-utilizzare la spell. Leggo alla velocit  di 250 parole al minuto, mi permette di identificare un gliph of warding con un tiro di spellcraft a CD 13, o la versione grater con una CD 16. Posso identificare tutti gli altri glifi con una prova di spellcraft a CD 10+livello incantesimo.
 


  - Arcane Mark:

Spoiler

Standard, raggio: oggetto/creatura toccata, durata: permanente, effetto: posso tracciare un segno di non più di 6 caratteri, oppure lasciare il mio marchio personale il quale non può essere copiato o replicato da altri maghi. Può essere sia visibile che invisibile, se è invisibile si può vedere tramite detect magic, see invisibility, true seeing una gemma della visione o una robe of eyes. 
Il marchio non può essere soggetto a dispell di nessun tipo. Può essere cancellato in qualsiasi momento se lo vuole il caster, oppure da chiunque con la spell erase. 
Se lanciato su un qualcosa di vivente il normale cambio della pelle lo fa andar via in un mese.

 


@zantes - sole - dm
 

Spoiler

con l'aiuto di Sole, durante il viaggio per la città, continuerei a monitorare il bracciale di Zantes, e il suo stato di salute, per vedere se è cambiato qualcosa.


@tutti
 

Spoiler

Con l'ultima frase suggerirei a chi ha conoscenze(locali), percepire intenzioni, raccogliere informazioni, diplomazia e raggirare di venire con me e Jorunn al mercato per provare a tirare su il più possibile dalle vendite, e spendere il meno possibile negli acquisti.

 

Modificato da sani100
Inviato

Miltor

Vi ringrazio per averci aiutato con questa maledizione. Rivolgendomi al chierico.

Guardo poi i nuovi arrivati

Verrò anche io con voi, per vendere gli oggetti, dovrei anche vedere dove possiamo trovare le gilde sono interessato ad un paio di loro.

Mi avvio poi con gli altri 

Questa strega ha usato una magia così potente per quell'inchiostro, deve essere veramente molto raro e di valore... devo riaverlo !

Poi devo anche scoprire di più su questi poteri oculari

Inviato

@Jorunn - (tutti)

Lmartik risponde: no, non abbiamo una mappa della città ma se ne volete una potete trovarla al mercato.

@Tutti

Gli effetti della benedizione continuano a riportare le vostre menti nel passato.

Quando l'ultimo soldato ancora in vita vi caricò (ucciso poco dopo da Hinox e Herlan) riuscì a urtare Miltor.
Quest'ultimo cadde e a terra e la maschera di Pierrot uscì fuori dal suo zaino.

Miltor la recuperò nello stesso momento in cui le gocce di sangue (del soldato morto) rivelarono la presenza di un altro individuo vicino a voi. Miltor, inavvertitamente, puntò la maschera di Pierrot verso quella persona. Il cerchio che si trova sulla maschera sebrò ruotare su se stesso.


Lmartik risponde alle vostre domande: in questa città non troverete templi di Myr e di Qest... a dire il vero, in nessuna città di Eltheria sono stati edificate delle chiese in loro onore. E qui, a Dorwal, non c'è neanche la gilda del corvo. Solo nella capitale è possibile incontrare un posto simile.
Ad ogni modo, colei che vi ha maledetti voleva l'inchiostro del Buio. Del resto si tratta di un oggetto così raro e prezioso che vale la pena "scomodarsi" in quel modo. Sappiate che ho dovuto denunciare la vostra vicenda al signore della città e probabilmente verrete mandati a chiamare per rispondere a delle domande di fronte ai generali dell'esercito.


Il sommo risponde poi alle domande di Oloth.

@Oloth - (tutti)

Siamo sicuri che solo una persona sa lanciarlo?
Si, su questo non ci sono dubbi.


Esiste un modo per esserne immuni, o per replicarne l'effetto, anche in maniera minore, che sia su meno individui, o per un minor tempo?
Non temete, la mia benedizione dovrebbe darvi una buona protezione da questa magia... ma dubito che sarete così sfortunati da incontrare una seconda volta quella persona. Comunque sia, l'unico modo per replicare l'effetto, anche in misura minore, è possedere quel potere oculare.


E cosa sono i poteri oculari?
Semplicemente i poteri di forti al mondo. Ne esistono molti tipi ma sono estremamente rari.
Possono essere divisi in tre categorie: innestabili, mono-oculari, supremi.
Il primo potere si ottene attraverso la sostituzione di un occhio con un oggetto inanimato ma dotato di magia. Recati nella zona della città che si chiama Campo di addestramento, lì c'è un uomo che possiede quest'occhio innestato.
Il dono del potere mono-oculare lo possiede chi ha solo un occhio incantato. Si tratta di un effetto meno potente dell'occhio supremo, ossia la capacità di avere entrambi gli occhi incantati. In tutti e tre i casi, i poteri oculari ignorano le leggi delle fate e delle foreste e possono essere utilizzati in ogni luogo e in ogni momento.


Ci sono altre magie che permettono di manipolare i destini di una persona?
Ci sono... ma sono così rare che non se ne vede una da quasi un secolo.


Che altro si può fare, o vedere, con i poteri oculari?
Eheh... è un discorso lunghissimo e purtroppo non ho tutto il giorno per farlo.


se potessi informarmi anche tramite libri, più o meno accurati, saprebbe dirmi dove trovarli?
Le biblioteche disponibili per te si trovano nel tempio di Cosm e nella scuola di Lhastino. Ti consiglio di andare in quest'ultimo posto, anche perchè i chierici di Cosm sono un rigidi sul consulto dei loro libri.


@tutti

Signori, sono contento che state tutti bene.
Io devo andare e non mi resta altro da fare che salutarvi. Non dovete darmi nulla: per la legge di Dorwal, il grande tempio di Aurilla non può accettare denaro, neanche offerte... però posso invitarvi a lasciare qualcosa presso la Casa della scintilla... anche se tutti la chiamano Casa del fuoco.


Lmartik vi descrive la città di Dorwal... o meglio ...le zone che interessano a voi.

Spoiler


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La zona centrale di Dorwal viene chiamata Area dei castelli per via della presenza di numerosi palazzi... oltre al castello del re di Dorwal. E' un luogo protetto da solide mura in cui al suo interno vivono i nobili della città. Solo chi ha un titolo nobiliare o uno speciale permesso può entrare nell'Area dei castelli.

Il tempio di Lhastino viene chiamata Sacra scuola poichè non è solo una chiesa ma anche un luogo di studio.

La gilda degli assassini è una struttura più unica che rara.
Di solito queste gilde si trovano in edifici nascosti a tutti. Quello di Dorwal, invece, è un luogo più che noto.
Si dice che, della gilda degli assassini, quella di Dorwal sia la terza più forte al mondo e che sia difficilissimo entrarne a far parte.

I mercato si cittadino si divide in Grande e piccolo mercato.
Il primo copre una vasta area della città ed è il più trafficato. Al suo interno si trovano tantissimi tipi articoli. Il piccolo mercato invece è dedicato agli "articoli di lusso", solo uomini molto ricchi frequentano quel luogo.
Attualmente, nel piccolo mercato, c'è una grande asta su merci dedicate ai membri della gilda del mare.

La zona del piacere è l'equivalente del quartiere a luci rosse.
Si tratta di un luogo il cui accesso è vietato alle donne e agli schiavi. Il livello di sicurezza è impressionante.
L'intero perimetro è sorvegliato da moltissime guardie.
Per entrare in questo quartiere bisogna possedere (ciò che i cittadini di Dorwal chiamano) "i gettoni". Sono delle grandi monete dorate simili a delle medaglie che, all'interno dell'area del piacere, hanno un valore monetario.
Tali gettoni possono essere acquistati solo nella casa dell'asta, ossia il luogo dove vengono messe all'asta gettoni, animali e schiavi.

L'area a sud-est di Dorwal viene chiamata Strade del guerriero ed è dedicata all'esercito della città.
Al suo interno è possib ile trovare la gilda del ferro e il campo di addestramento. Quest'ultimo è un complesso di edifici, tutti vicini tra di loro, in cui i guerrieri si allenano tutti i giorni. In questa zona si trova la caserma, l'armeria, una grandissima torre di osservazione, la scuderia militare e altre cose.
 
La Casa della scintilla è un edificio che accoglie tutti bambini abbandonati o che hanno perso i genitori per qualche motivo.
Tale casa è gestita dalla gilda del fuoco.
Gli orfani ricevono fin da subito un addestramento speciale e da grandi entrano di diritto nella gilda.

PS - le migliori locande si trovano tra la gilda del ferro e il grande mercato.
PPS - a Dorwal vivono tre importanti signori della casata di Vholkan.



@Chi si reca al mercato

Il mercato è formato da centinaia di bazar e bancarelle che offrono ogni genere di articoli.
L'area è affollata da un incredibile numero di persone. Ci sono umani, nani, elfi... parlano moltissime lingue e vestono abiti diversi e dai colori più disparati. Vedete cose ordinarie e cose straordinarie: un bancarella, ad esempio, ha esposto delle mani mozzate e sotto di esse un cartello riporta la frase: "ladri, siete stati avvisati".
 

Spoiler

Trovate quello che cercate
I kukri vengono venduti a dieci monete l'uno. Tutti gli altri oggetti invece hanno il presso riportato sul manuale.


@Jorunn - chi è al mercato
 

Spoiler

I mercanti non accettano lo scambio che hai proposto ma sono pronti a venderti un giaco di maglia a ottanta monete d'oro se gli cedi la tua armatura e il pugnale.
Per gli oggetti trovati nel castello di Iurz vi offrono cinquemila monete d'oro.
Sapete che potreste arrivare a seimila ma è un rischio tentare di alzare il prezzo. Dovete decidere se accettare o rischiare.
(Non avete ancora venduto le armi dei soldati di Vholkan, se volete farlo allora dovete recarvi in una fucina specializzata).



@Chi si reca alla gilda del fuoco

La gilda del fuoco è un grazioso edificio variopinto.
Lo immaginavate più grande. Le pareti sono fatte di legno solido e luminoso e le tegole del tetto sono uno sgargiante verde. Alcune finestre sono rotonde e riportano il simbolo della gilda (il triangolo nel cerchio). Altri elementi abbelliscono l'edificio: verande, torrette, balconi...
E' edificato in una piccola piazza, lì vicino c'è anche la Casa della scintilla.
Si tratta di un semplice edificio con un grande spiazzo in cui gli orfani possono passare il tempo. Potete vederli a distanza: hanno un età che va da due anni fino a sedici... anche se due o tre di loro dovrebbero avere circa vent'anni.
Tutti loro hanno il simbolo della gilda sulla fronte.
Vi colpisce una "particolarità" di un ragazzo della casa della scintilla.
Sta giocando con altri suoi coetanei: è magro, alto e con i capelli ondulati e bianchi, tutti a punta e rivolti all'indietro. Mentre sta giocando, gli occhi del ragazzo e i suoi capelli si illuminano del color dell'oro. I suoi momenti acquistano una velocità impressionante. E vicino ad una ragazzina molto simile a lui (nell'aspetto) e la tormenta con qualche dispetto.

State fissando ancora quella scena e non vi siete accorti che una ragazza si è affiancata a voi.
E' altissima, con capelli bianchi e occhi azzurri.
E' l'orfana più grande della casa della scintilla (insieme ad altri due ragazzi). Lei vi dice: signori, avete bisogno di qualcosa?

@Oloth

Non scopri nulla di nuovo sull'anello e la maschera.
Per quanto riguarda il bracciale di Zantes, sai solo che non è possibile rimuoverlo dal senzanome e che, ogni tanto, gli sottrae del sangue, indebolendolo.

l'effetto della benedizione di Lmartik ti mostra qualcos'altro del tuo passato
 

Cita

@Oloth

[....]
Non sei da solo. Qualcuno è vicino a te (altre a Jorunn).
Questa sensazione scompare subito ma ti senti osservato: alzi lo sguardo in avanti e riesci a vedere tre alberi attraverso due teli che formano un angolo della tenda.


Vicino quell'alberi, nascosta nell'ombra della notte, c'è una persona avvolta in un mantello.
Solo ora riesci a vederla. Il suo volto è nascosto da una maschera.
 

Spoiler

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