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Inviato

Il bonus di potenziamento dell'arma aumenta il tiro per colpire e i danni. NON si cumula col bonus delle armi perfette. Il bonus di potenziamento di armature e scudi migliorano le loro proprietà difensive. Gli oggetti possono avere anche capacità particolari, come le proprietà incendiaria o vorpal. Questi poteri hanno un valore equivalente ai bonus di potenziamento. Infuocata vale un +1, vorpal un +5, ad esempio. Un'arma, armatura o scudo può arrivare uno ad un bonus di totale d +10, ms di questi 10 solo 5 punti possono essere spesi in bonus di potenziamento numerici. I 5 punt che avanzano devono essere spesi in capacità speciali. Ad esempio una spada può avere valore +10, ms all'atto pratico dovrà essere una spada+5 con gl altri 5 punti spesi in capacità speciali. Un oggetto deve sempre avere un bonus di potenziamento di almeno +1 prima di potevi applicare sopra una capacità speciale. Ad esempio non può esistere una semplice ascia infuocata, dovrà essere sempre almeno un'ascia infuocata +1.

Inviato

Di base i bonus di armi e armature sono bonus di potenziamento che aumentano le capacità dell'oggetto.

Per le armi ottieni un bonus ai Tiri per Colpire e ai Danni: Una spada lunga +2 conferisce a chi la utilizza  un bonus (di tipo potenziamento) di +2 sia ai TxC che ai danni.
Inoltre, il bonus fa aumentare anche la durezza e i PF dell'oggetto (di base, ogni +1 di potenziamento fa salire la durezza di 2 punti e aggiunge +10 ai PF dell'arma).
Per le Armature e Scudi ottieni il bonus di potenziamento alla tua Classe Armatura, inoltre le armature/scudi magiche, essendo anche perfette hanno una penalità di armatura alla prova ridotta di 1.
Infine, come per le armi, il bonus fa aumentare anche la durezza e i PF dell'oggetto (di base, ogni +1 di potenziamento fa salire la durezza di 2 punti e aggiunge +10 ai PF dell'armatura).

Inviato

La lista di armi e armature (con armature indico implicitamente anche gli scudi) che trovi sui vari manuali è una lista di oggetti nella loro forma più semplice. Esistono armi e armature di fattura eccezionale, detti perfetti, che costano rispettivamente 300 e 150 monete d'oro in più rispetto al prezzo di mercato e offrono rispettivamente +1 al tiro per colpire e -1 alla penalità di armatura alla prova. In pratica si tratta di armi ben bilanciate e di armature particolarmente comode, se vogliamo dare un'interpretazione a questo bonus. È anche possibile scegliere oggetti che non siano composti di semplice legno, acciaio o cuoio, ma di materiali particolari come legnoscuro, adamantio o pelle di drago. Ognuno di questi materiali conferisce qualche particolarità all'arma o all'armatura, per esempio rendendola più dura o più leggera. In alcuni casi il prezzo aggiuntivo del materiale comprende automaticamente anche il costo per rendere l'oggetto perfetto, in altri casi invece bisogna aggiungere il costo a parte. In ogni caso è tutto spiegato dettagliatamente nella descrizione del materiale. Voglio anche sottolineare che non è possibile modificare un'arma o un'armatura per renderla perfetta o di un materiale particolare attraverso prove di artigianato, mentre magicamente per quanto ne so esiste solo l'incantesimo masterwork transformation, che trasforma un oggetto normale in perfetto, al costo della differenza di prezzo (300 o 150 monete d'oro).

Oltre a queste modifiche è anche possibile incantare un'arma o un'armatura. I bonus magici per le armi aumentano sia il tiro per colpire che i danni (il bonus al tiro per colpire non cumula con quello dell'arma perfetta), mentre i bonus per le armature aumentano la classe armatura. Oltre a questi bonus è possibile aggiungere degli effetti particolari, come rendere un'arma fiammeggiante o un'armatura capace di difendere dagli attacchi incorporei. Ogni capacità magica ha un bonus magico equivalente e ogni oggetto che incanti può avere un bonus totale massimo di +10, di cui al massimo +5 di potenziamento. Le capacità magiche possono essere aggiunte solo se l'arma o l'armatura hanno almeno un potenziamento di +1.

Spero di essere stato esaustivo.

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