Antonidas Inviata 9 Dicembre 2016 Segnala Inviata 9 Dicembre 2016 Faccio questo post per aggiornarvi sul mio elfo guerriero di cui vi avevo parlato nello scorso post. Siamo arrivati al lv 3 e in party abbiamo un warlock che è focalizzato sul controllo del campo, una barda del collegio della lama (che prova ad andare in mischia ma sta sempre per terra lol), un paladino di tempus tank che con le sue punizioni tonanti fa uno sfracco di danni a volte e alla fine c'è il mio pg, un elfo guerriero (great weapon) cavaliere arcano incentrato sul dps con spadone ed armatura di piastre (inoltre ho trovato un mantello della protezione quindi ho ca 19) con le seguenti caratteristiche: 18 for 14 des 14 cos 12 int 12 sag 8 car Ho scelto l'archetipo del cavaliere arcano per avere qualche spell di difesa, tipo scudo che amo, e qualcuna di danno, tipo orbe cromatico. Il punto è che vorrei essere il dps del gruppo, visto che abbiamo già un tank, e volevo sapere da voi eventuali doti da prendere, visto che il guerriero ne prende molte o se mi conviene andare di aumento caratteristica. Magari consigliatemi qualche spell da prendere (come lista uso quella dello stregone perché ho reskinnato l'archetipo) tanto per. Grazie mille in anticipo ^^
Nocturno Desio Inviato 9 Dicembre 2016 Segnala Inviato 9 Dicembre 2016 (modificato) Se usi molto incantesimi con concentrazione di buff War Caster ti dona vantaggio al ts tempra se subisci danni, ti è pure utile se per affrontare certi nemici usi spada + scudo visto che ti permette di castare. Visto che usi arma a due mani Great Weapon Master è come attacco poderoso + incalzare della 3,5. A costo di -5 al tiro per colpire hai 10 danni in piu inoltre se ammazzi un mostro o fai critico hai un attacco addizionale come az. bonus. Usando armature pesanti potrebbe farti comodo Heavy Armor Mastery che ti fa ridurre 3 danni contundenti, perforanti e taglienti da armi non magiche. Col tempo perde utilità. Lucky è sempre un ottima scelta. In caso ti butti sulle armi inastate a due mani Polearm Master ti è molto utile specialmente se unito con Sentinel. Modificato 9 Dicembre 2016 da Nocturno Desio
savaborg Inviato 9 Dicembre 2016 Segnala Inviato 9 Dicembre 2016 Nel mio gruppo c'è un EK che usa L'alabarda con polearm master e sentinel, unite alle spell di scudo e enlarge, e devo dire che è notevole. Noi siamo di 14* e abbiamo un discreto numero di oggetti magici ma la classe armatura che raggiunge è impressionante e praticamente è in oltrepassabile. Fa meno danni del paladino della vendetta che ci accompagna ma praticamte non diventa mai neanche sanguinante. Solo gli attacchi ad area lo mettono in leggera difficoltà.
Antonidas Inviato 10 Dicembre 2016 Autore Segnala Inviato 10 Dicembre 2016 Come arma voglio usare il mio spadone che è di mithral ed anche leggermente magico, un raro cimelio di famiglia, forse ha qualche potere dormiente, comunque pensavo a great weapon master per il 4o livello, al 6o non so se settare forza a 18 o prendere un altro talento, forse lucky o qualche talento per aumentare i danni, in pratica sono il dps del gruppo, il tank è un paladino spada e scudo che ha il talento sentinella, quindi siamo una bella accoppiata in mischia, consigliatemi talenti e spell utili (uso la lista dello stregone che ahimè è abbastanza esigua, ma ho voluto reskinnare l'EK per background). Tutti i consigli sono bene accetti
Nocturno Desio Inviato 10 Dicembre 2016 Segnala Inviato 10 Dicembre 2016 Hai ancora il vincolo degli incantesimi di abiurazione e invocazione? Ad ogni modo provo a dire la mia sulle spell: CANTRIP: Booming Blade (Sword coast adventures), Greenflame Blade (Sword coast adventures), Minor Illusion. Se non puoi usare il manuale Sword coast adventures li rimpiazzerei con blade ward e shocking grasp LIVELLO 1: Shield (vincolo: abiurazione), Protection from Evil and Good (vincolo: abiurazione), Sleep (aperto: ammaliamento). Queste son tutte senza ts. Per levarti dai piedi mostri che ti circondano Burning Hands e Thunderwave sono buoni LIVELLO 2: Shatter o Gust of Wind (vincolo: entrambe invocazione) non sono un granchè ma potrebbero esserti utili per rompere oggetti o disperdere nebbie ed altro. All'8 da prendere sicuro Mirror Image o Blur (aperto: entrambi illusione), io preferisco il primo al secondo perchè non è a concentrazione e non devi fare ts di cost per mantenerlo in caso di danni. Scorghing ray (vincolo: evocazione) è una buona fonte di danni su un singolo bersaglio dalla distanza mentre Arcane Lock (vincolo: abiurazione) ha la sua utilità per bloccare una porta o proteggere una cassa. LIVELLO 3: Dispel magic e Counterspell (vincolo: abiurazione) sono buone scelte se hai un buon punteggio di int. Al 14 livello Haste ( aperto: trasmutazione) è un ottimo buff. Per finire Protection from Energy (vincolo: abiurazione) ti da vantaggio ad un elemento oppure Leomund's tiny hut (vincolo: invocazione) ti può servire per un riposo sicuro. LIVELLO 4: Fire Shield (vincolo: invocazione) mentre al 20 per il tuo incantesimo di qualsiasi scuola sceglierei Greater Invisibility (aperto: illusione), stando invisibile hai vantaggio sui tiri per colpire e puoi abusare del talento great weapon mastery che sei intenzionato a prendere 2
savaborg Inviato 11 Dicembre 2016 Segnala Inviato 11 Dicembre 2016 L'unica cosa che aggiungerei rispetto al post di Nocturno Desio è che un cantrip a distanza lo prenderei e al secondo terrei da conto enlarge, per fare danni aggiuntivi e aumentare la portata, e Misty Step, per levarsi dai guai quando serve o per raggiungere il cuore della mischia. 1
Nocturno Desio Inviato 11 Dicembre 2016 Segnala Inviato 11 Dicembre 2016 Misty Step sarebbe da aggiungere ma purtroppo il vincolo della scelta di incantesimi di abiurazione ed invocazione è pesante, all' 8 livello quando puoi scegliere un incantesimo di secondo livello di qualsiasi scuola per un personaggio che vive in mischia molto meglio Mirror Image o Blur (a mio parere eh ), idem per Enlarge/ Reduce. Se invece con il refluff non hai i vincoli la cosa cambia decisamente. 1
Antonidas Inviato 11 Dicembre 2016 Autore Segnala Inviato 11 Dicembre 2016 Avendo reskinnato il vincolo c'è comunque, l'unica cosa è che lancio con il Carisma. Comunque nella sessione di ieri, durata ben otto ore sono rimasto abbastanza soddisfatto dei danni che faccio e dalla sua durata prima di cadere, abbiamo ucciso un troll che attaccandomi di sorpresa con 2 artigli e il morso mi ha preso con entrambi gli artigli e uno ha pure criticato, ma nel turno dopo ero tornato già quasi full. Inoltre abbiamo affrontato dei non morti (la tempra dei non morti è una cosa cattivissima) e alla fine siamo avanzati di livello. Come talento ho finalmente preso great weapon master, inoltre ho preso thunderwave e cambiato orbe cromatico per un'altra spell, probabilmente coltello di ghiaccio ma devo ancora decidere (mani brucianti no che ho delle pergamene fatte apposta).
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