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Io ho comprato il manuale cartaceo + pdf, lo sto ancora leggendo quindi niente giocate finora. Le mie impressioni senza nessun tipo di test o quant'altro, ambientazione molto bella e ben caratterizzata, cupa, low magic, con molte idee da cui perdere spunto, ma credo si presti poco per campagne eterne di anni, questi però sono gusti.

Il regolamento lo trovo interessante e non troppo puntiglioso, lascia molto spazio di manovra al master, anche se l'idea che solo i giocatori lanciano i dadi un po' mi fa storcere il naso, ma credo si possa modificare facilmente a scapito della velocità di risoluzione dei test, combattimento compreso. La cosa che apprezzo maggiormente è la completa personalizzazione del pg, quella di meno, il master non tira mai, si mi ripeto.......^^

Inviato
23 ore fa, Modhi ha scritto:

Io ho comprato il manuale cartaceo + pdf, lo sto ancora leggendo quindi niente giocate finora. Le mie impressioni senza nessun tipo di test o quant'altro, ambientazione molto bella e ben caratterizzata, cupa, low magic, con molte idee da cui perdere spunto, ma credo si presti poco per campagne eterne di anni, questi però sono gusti.

Il regolamento lo trovo interessante e non troppo puntiglioso, lascia molto spazio di manovra al master, anche se l'idea che solo i giocatori lanciano i dadi un po' mi fa storcere il naso, ma credo si possa modificare facilmente a scapito della velocità di risoluzione dei test, combattimento compreso. La cosa che apprezzo maggiormente è la completa personalizzazione del pg, quella di meno, il master non tira mai, si mi ripeto.......^^

oltre alle illustrazioni Divine invece io trovo molto interessante il fattore "fuga", nel senso che affrontando i mostri spesso la fuga è una valida opzione proprio perchè il concetto che gira attorno a Symbaroum è sul rapporto pericolosità-ricompensa.
Ad esempio su D&D non ho mai visto nessuno fuggire da un combattimento, su symbaroum, da giocatore (da master devo ancora provarlo) devo ammettere che la fuga la valutavo spesso come scelta e a volte sono stato costretto.
Il non far tirare al master è un modo particolare ma funzionale secondo me, Symbaroum punta moltissimo sull'aspetto narrativo e (almeno così l'ho interpretato io) i tiri dovrebbero essere solo accompagnate alle azioni, esempio se devo convincere un mercante X a vendermi un oggetto a prezzo più basso prima parlo, poi se c'è bisogno tiro e il sistema caratteristica/modificatori si sta rivelando molto leggero e funzionale.

  • 6 mesi dopo...
Inviato (modificato)

Veramente consigliatissimo, questo GDR non sta avendo la pubblicità che merita in italia, ma all'estero è già conosciutissimo nonchè molto premiato. Ho avuto modo di leggere e giocare tutti i manuali e lo consiglio caldamente, Sistema snello ma completo, combattimenti rapidi e mortali, scordatevi gli interminabili combattimenti di due ore che paiono non finire mai. Sistema votato al Roleplay e all'interpretazione/narrazione con regole leggere e poco invadenti. Ottima la libertà nella creazione dei personaggi, infatti non ci sono vere e proprie classi, bensì vengono chiamate professioni, e diversamente dai GDR più main stream non sei obbligato a sceglierne una in particolare ma puoi tranquillamente costruire il tuo personaggio senza preconcetti basandoti solo sui Tratti, alle abilità, agli attributi ed ai poteri. Vuoi un mago che combatte a mani nude ed indossa un'armatura? Puoi farlo, ma soprattutto, puoi farlo senza tutti quei sotterfugi di multiclasse e classi di prestigio infinite. Ovviamente questa libertà causa a volte alcune combinazioni leggermente forti, ma gli Npc possono essere costruiti esattamente come i PG, quindi tutto si può bilanciare.

I mostri sono molto interessanti e le avventure ben scritte. L'ambientazione non è enorme, ma viene espansa di anno in anno e comunque è descritta in modo profondo e dettagliato, con eventi, personaggi e luoghi, ma lasciando lo spazio di manovra per il master in modo che possa inserire quanti elementi vuole di sua volontà. 

L'uso di House rule è fortemente consigliato poichè il sistema in certi punti è volutamente poco specifico (non avrete ad esempio il raggio degli incantesimi o dei rituali, sarete voi in collaborazione con il vostro master a decretare quanto esattamente un circolo stregonesco sia ampio) lasciando spazio ai vari gruppi di personalizzare il sistema come meglio preferiscono. 
Voto: 9/10

Vi metto anche il mio personalissimo voto per D&D che è un sistema più diffuso:

Voto d&D: 7.5/10. (Breve spiegazione. Amo D&D, lo gioco da 15 anni e non ho intenzione di smettere, ma da quanto ho letto altri sistemi non posso sorvolare i difetti che ha - Comparto regolistico enorme, da cui conseguono combattimenti lenti/lunghi, incantesimi estremamente forti, durate di incantesimi e/o effetti di cui è davvero complesso tenere conto, e il combattimento diventa quasi una partita di scacchi più che una narrazione fluida di azioni e reazioni. Per non parlare poi degli sbilanciamenti che sono presenti nel sistema (a partire dalle classi, mago chierico e druido Tier 1, per finire con certe build, anche senza sfociare nel powerplay estremo stile pun-pun, che mi auguro nessuno presenti mai ad un tavolo da gioco serio). 

Se vi piace D&D con i suoi combattimenti lunghi, molta tattica, regole precise e possibilità di creare personaggi estremamente forti allora Symbaroum forse non fa per voi. Forse, non si sa mai.

Modificato da Thorn Firestorm
Inviato
10 ore fa, Thorn Firestorm ha scritto:

Vi metto anche il mio personalissimo voto per D&D che è un sistema più diffuso:

Voto d&D: 7.5/10. (Breve spiegazione. Amo D&D, lo gioco da 15 anni e non ho intenzione di smettere, ma da quanto ho letto altri sistemi non posso sorvolare i difetti che ha - Comparto regolistico enorme, da cui conseguono combattimenti lenti/lunghi, incantesimi estremamente forti, durate di incantesimi e/o effetti di cui è davvero complesso tenere conto, e il combattimento diventa quasi una partita di scacchi più che una narrazione fluida di azioni e reazioni. Per non parlare poi degli sbilanciamenti che sono presenti nel sistema (a partire dalle classi, mago chierico e druido Tier 1, per finire con certe build, anche senza sfociare nel powerplay estremo stile pun-pun, che mi auguro nessuno presenti mai ad un tavolo da gioco serio). 

Se vi piace D&D con i suoi combattimenti lunghi, molta tattica, regole precise e possibilità di creare personaggi estremamente forti allora Symbaroum forse non fa per voi. Forse, non si sa mai.

Non vorrei sembrare troppo puntiglioso, ma la tua valutazione è quantomeno parziale.

Da quanto leggo, presumo che tu stia parlando della 3.X: beh...non esiste soltanto la 3.X e, anzi, sorvolando sulle edizioni oramai davvero vecchie (che sono tutto fuorché ciò che descrivi), la stessa quinta edizione, l'attuale D&D in commercio, si discosta parecchio da un simile scenario (perlomeno come impostazione generale).

Ciò detto, ho letto qualcosa su Symbaroum e sembra un gioco valido; inoltre, pare che effettivamente all'estero stia riscuotendo decisamente più successo che in Italia.

Staremo a vedere.

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